INSPEKSI USABILITAS APLIKASI REALITAS VIRTUAL BERBASIS CARDBOARD MENGGUNAKAN EVALUASI HEURISTIK
LINGKUNGAN VIRTUAL DAN UJI USABILITAS
HILMI SALIM
DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM INSTITUT PERTANIAN BOGOR
BOGOR 2016
PERNYATAAN MENGENAI SKRIPSI DAN
SUMBER INFORMASI SERTA PELIMPAHAN HAK CIPTA
Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi berjudul Inspeksi Usabilitas Aplikasi Realitas Virtual Berbasis Cardboard Menggunakan Evaluasi Heuristik Lingkungan Virtual dan Uji Usabilitas adalah benar karya saya dengan arahan dari komisi pembimbing dan belum diajukan dalam bentuk apa pun kepada perguruan tinggi mana pun. Sumber informasi yang berasal atau dikutip dari karya yang diterbitkan maupun tidak diterbitkan dari penulis lain telah disebutkan dalam teks dan dicantumkan dalam Daftar Pustaka di bagian akhir skripsi ini.
Dengan ini saya melimpahkan hak cipta dari karya tulis saya kepada Institut Pertanian Bogor.
Bogor, Juli 2016 Hilmi Salim NIM G64120102
ABSTRAK
HILMI SALIM. Inspeksi Usabilitas Aplikasi Realitas Virtual Berbasis Cardboard Menggunakan Evaluasi Heuristik Lingkungan Virtual dan Uji Usabilitas.
Dibimbing oleh AUZI ASFARIAN.
Realitas virtual menciptakan kesan ruang tiga dimensi sehingga pengguna merasa seolah benar-benar berada di dalam dunia virtual. Teknologi head-mounted display yang semakin mudah didapatkan seperti Cardboard memungkinkan banyak orang menggunakannya. Sudah banyak aplikasi hingga saat ini dikembangkan oleh para pengembang aplikasi, seperti pada bidang kebudayaan, kesehatan, dan navigasi. Penelitian ini berfokus pada menemukan masalah usabilitas pada aplikasi VR. Aspek tersebut dievaluasi menggunakan 12 heuristik untuk lingkungan virtual dan uji usabilitas. Terdapat tiga aplikasi Android yang selanjutnya peneliti evaluasi.
Hasil penelitian ini adalah masalah yang sering muncul pada lingkungan virtual terjadi pada H7 (navigation and orientation support) selanjutnya H3 (natural expression of action) dan H8 (clear entry and orientation support). Pengembang aplikasi VR pada umumnya telah dapat mengaplikasikan dengan baik pada heuristik H6 dan H9 dengan tidak ditemukannya masalah usabilitas dalam aplikasi VR. Faktor yang menyebabkan motion sickness yang ditemukan pada penelitian ini adalah masalah usabilitas H3 (natural expression of action), H4 (close coordination of action and representation), dan durasi permainan yang terlalu lama.
Kata kunci: Cardboard, heuristik untuk lingkungan virtual, virtual reality
ABSTRACT
HILMI SALIM. Usability Inspection of Cardboard-Based Virtual Reality Application Using Heuristic Evaluation and Usability Testing. Supervised by AUZI ASFARIAN.
Virtual reality creates the impression of three-dimensional space so user really feel like being in the virtual world. Head-mounted display technology that can be obtained easily like Google Cardboard allows many people to use it. Until now, there are many applications developed in some field such as culture, health, and navigation. This study focused on finding usability problems in VR applications. These aspects were evaluated using 12 heuristics for virtual environments and using usability testing. There are three Android applications that evaluated in this research. The results of this study are the problems that often arise in virtual environments, those problems are H7 (navigation and orientation support), H3 (natural expression of action), and H8 (clear entry and orientation support). VR application have been developed properly on H6 and H9 heuristics by the developer because those usability problems were not found in the VR applications. Factors that affect motion sickness are H3 (natural expression of action), H4 (close coordination of action and representation) usablility problem, and duration of the game that takes too long.
Keywords: Cardboard, heuristics for vitual environment, virtual reality
Skripsi
sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer
pada
Departemen Ilmu Komputer
INSPEKSI USABILITAS APLIKASI REALITAS VIRTUAL BERBASIS CARDBOARD MENGGUNAKAN EVALUASI HEURISTIK
LINGKUNGAN VIRTUAL DAN UJI USABILITAS
HILMI SALIM
DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM INSTITUT PERTANIAN BOGOR
BOGOR 2016
Penguji:
1 Firman Ardiansyah, SKom MSi 2 Dr Yani Nurhadriyani, SSi MT
Judul Skripsi : Inspeksi Usabilitas Aplikasi Realitas Virtual Berbasis Cardboard Menggunakan Evaluasi Heuristik Lingkungan Virtual dan Uji Usabilitas
Nama : Hilmi Salim NIM : G64120102
Disetujui oleh
Auzi Asfarian, SKomp MKom Pembimbing
Diketahui oleh
Dr Ir Agus Buono, MSi MKom Ketua Departemen
Tanggal Lulus:
PRAKATA
Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah subhanahu wa ta’ala karena atas rahmat dan ridha-Nya lah skripsi dengan judul Inspeksi Usabilitas Aplikasi Realitas Virtual Berbasis Cardboard Menggunakan Evaluasi Heuristik Lingkungan Virtual dan Uji Usabilitas dapat diselesaikan. Penulisan skripsi ini dilakukan dalam rangka memenuhi salah satu syarat untuk mencapai gelar Sarjana Komputer pada Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Institut Pertanian Bogor. Penulis menyadari dalam perjalanan masa perkuliahan sampai dengan pencapaian akhir ini telah banyak pihak yang membantu dan mendukung.
Oleh karena itu, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada:
1 Ibunda Sulpaidah dan ayahanda Asep Mohamad Nasir yang selalu memberikan doa, dukungan dan membiayai penulis sejak lahir hingga saat ini. Penulis bangga memiliki orang tua seperti beliau;
2 Saudara kandung: Utsman Afandi, Sani Fitriany, Achmad Hairil, Putri Zakiah Rahmiati yang selalu memberi doa, motivasi dan dukungan materi ketika penulis menjalani masa perkuliahan;
3 Auzi Asfarian, SKomp MKom sebagai pembimbing skripsi yang telah banyak memberikan motivasi, dukungan dan arahan bagi penulis hingga penelitian ini dapat diselesaikan dengan baik;
4 Firman Ardiansyah, SKom MSi dan Dr Yani Nurhadriyani, SSi MT sebagai penguji skripsi yang telah memberikan saran dan masukan dalam penelitian;
5 Dosen dan staf Departemen Ilmu Komputer IPB selama penulis menjalani masa perkuliahan hingga saat ini;
6 Auzi Asfarian, SKomp MKom, Haposan Silalahi, Irfan Zidny yang telah bersedia menjadi evaluator dan Fariz yang bersedia meminjamkan laptop untuk perekaman penelitian penulis;
7 Afrilia Dewi Handriyanti, Juananda Dwi Satria, Kadek Grihadevi, Indriyani, Muammar Haikal Perdana, Akmarana Lazuardi dan Muhamad Dawam sebagai sahabat terbaik yang selalu mengingatkan dan membantu penulis dalam penyelesaian skripsi;
8 Teman-teman Ilmu Komputer 49, Himalkom, kontrakan Lehetta-2, IPB Scooter, UKM Century, Basket FMIPA, Basket Ilkom atas dukungan, hiburan, dan kenangan selama penulis menjalani masa perkuliahan;
9 Dan semua pihak lainnya yang terlibat dalam penulisan skripsi ini yang tidak dapat disebutkan namanya satu per satu.
Semoga skripsi ini dapat memberikan manfaat dan dapat membantu bagi semua pihak yang membutuhkan.
Bogor, Juli 2016 Hilmi Salim
DAFTAR ISI
DAFTAR TABEL vi
DAFTAR GAMBAR vi
PENDAHULUAN 1
Latar Belakang 1
Perumusan Masalah 1
Tujuan Penelitian 2
Manfaat Penelitian 2
Ruang Lingkup Penelitian 2
TINJAUAN PUSTAKA 2
Usability Inspection Method 2
Virtual Reality 3
Cardboard 3
METODE 4
Aplikasi VR yang Diujikan 4
Evaluasi Heuristik pada Aplikasi VR 4
Uji Usabilitas Aplikasi VR 7
Lingkungan Pengembangan 8
HASIL DAN PEMBAHASAN 8
Analisis Aplikasi Virtual Reality 8
Hasil Evaluasi Heuristik 10
Hasil Uji Usabilitas 17
SIMPULAN DAN SARAN 18
Simpulan 18
Saran 18
DAFTAR PUSTAKA 19
RIWAYAT HIDUP 23
DAFTAR TABEL
1 Karakteristik dari aplikasi 4
2 Tugas dan interaksi pada tiga aplikasi yang diuji 5 3 Deskripsi detail untuk heuristik natural engagement 6
4 Nilai keparahan pada evaluasi heuristik 7
5 Deskripsi detail untuk heuristik lingkungan virtual 10
6 Jumlah masalah ditemukan oleh evaluator 12
7 Hasil evaluasi heuristik untuk aplikasi Germ Buster 14 8 Hasil evaluasi heuristik untuk aplikasi VR Jump n Run 14 9 Hasil evaluasi heuristik untuk aplikasi Gravity Pull 15 10 Rataan nilai keparahan dari setiap heuristik 17
DAFTAR GAMBAR
1 Ketiga aplikasi yang digunakan dalam pengujian 4
2 Denah uji usabilitas 7
3 Contoh hasil perekaman dari sesi uji usabilitas 8 4 Jumlah aplikasi VR berdasarkan kategori aplikasi di Play Store 9 5 Pertumbuhan jumlah aplikasi VR pada Play Store (14 April 2016) 9
6 Persentase masalah ditemukan 13
7 Pelanggaran pada H7 tidak terdapat penunjuk arah 15
8 Pelanggaran pada H3 memutar HMD 90o 16
9 Interkasi virtual walking dalam aplikasi Gravity Pull 16
10 Hasil perekaman dari sesi uji usabilitas 18
PENDAHULUAN
Latar Belakang
Virtual reality (VR) ataupun relitas virtual menggunakan head-mounted display (HMD) mengalami peningkatan dalam beberapa tahun terakhir. HMD untuk VR pada umumnya memiliki layar stereo berdampingan untuk menciptakan kesan ruang tiga dimensi. HMD juga dilengkapi dengan sensor gerak untuk mengestimasi pose dan menjejak pergerakan kepala pengguna. Informasi gerakan tersebut akan digunakan untuk menyesuaikan adegan yang dibangkitkan pada layar, menciptakan kesan seolah pengguna benar-benar berada di dalam dunia virtual.
Walaupun perangkat HMD high-end seperti Oculus Rift, HTC Vive, dan Playstation VR masih dijual dengan harga tinggi, telah muncul perangkat HMD yang terjangkau dan dapat diperoleh dengan mudah (Amer dan Peralez 2014; Steed et al. 2015). Salah satu perangkat tersebut adalah Google Cardboard (Smus et al.
2014) yang dikenalkan pada tahun 2014. Cardboard dapat dibuat dengan biaya kurang dari seratus ribu rupiah dan dapat diakses oleh masyarakat Indonesia lewat toko online. Perangkat ini berupa kerangka yang terbuat dari kardus. Agar dapat berfungsi sebagai HMD, sebuah ponsel pintar yang memiliki sensor gerak diperlukan. Beberapa variasi yang dibuat dari bahan plastik yang lebih tahan lama.
Google menyediakan software development kit untuk mengembangkan aplikasi pada Cardboard. Akibatnya jumlah aplikasi VR pada platform Android semakin bertambah. Penelitian-penelitian sebelumnya telah menggunakan Cardboard untuk membuat aplikasi di bidang kebudayaan (Fabola et al. 2015), rehabilitasi kesehatan (Bonfanti et al. 2015; Gartantini et al. 2015), dan navigasi (Powell et al. 2016). Akan tetapi, hingga saat ini, belum ada penelitian yang secara spesifik membahas masalah usabilitas pada aplikasi VR dengan Cardboard.
Masalah usabilitas yang terdapat pada aplikasi VR dapat menimbulkan rasa tidak enak pada pengguna, misalnya motion sickness (Kronqvist 2016). Kontrol interaksi yang disediakan pun terbatas (Kato dan Miyashita 2015). Pengguna Cardboard belum tentu memiliki akses terhadap alat interaksi locomotion, perangkat yang membuat pengguna seolah berjalan dengan nyata dalam lingkungan virtual (Steinicke et al. 2013).
Penelitian ini fokus pada evaluasi aspek usabilitas pada aplikasi VR yang menggunakan Cardboard. Pada penelitian ini, usabilitas dievaluasi dengan menggunakan dua cara: evaluasi heuristik oleh pakar dengan menggunakan 12 heuristik untuk lingkungan virtual (Sutcliffe dan Gault 2004) serta uji usabilitas (Galitz 2007). Kombinasi kedua metode ini diharapkan dapat menemukan masalah- masalah usabilitas utama dari aplikasi yang diuji.
Perumusan Masalah
Rumusan permasalahan pada penelitian ini adalah masalah-masalah usabilitas apa yang ada saat ini pada aplikasi VR yang menggunakan Cardboard?
2
Tujuan Penelitian
Penelitian ini dilakukan untuk menemukan masalah-masalah usabilitas pada aplikasi VR menggunakan evaluasi heuristik dan uji usabilitas yang menggunakan Cardboard.
Manfaat Penelitian
Hasil penelitian ini memberikan wawasan terhadap masalah-masalah usabilitas pada aplikasi VR yang menggunakan Cardboard. Wawasan tersebut dapat dimanfaatkan untuk mengembangkan aplikasi VR yang memiliki usabilitas lebih baik.
Ruang Lingkup Penelitian
Aplikasi yang dievaluasi adalah aplikasi Android yang tersedia pada Google Play Store dan dapat dijalankan menggunakan Cardboard. Dalam penelitian ini evaluator dan pengguna pertama kalinya menggunakan HMD dan menjalankan aplikasi virtual reality.
TINJAUAN PUSTAKA
Usability Inspection Method
Usability inspection method merupakan nama generik untuk suatu set metode yang mendasari pemeriksaan evaluator terhadap suatu antarmuka pengguna.
Biasanya, inspeksi usabilitas ditujukan untuk menemukan masalah usabilitas dalam suatu desain, meskipun beberapa metode juga membahas isu-isu seperti keparahan dalam masalah usabilitas dan usabilitas sistem secara keseluruhan. Banyak metode pemeriksaan yang tersedia untuk keperluan pemeriksaan antermuka pengguna (Nielsen 1994), diantaranya sebagai berikut:
Heuritic evaluation adalah metode yang paling informal dan melibatkan pakar dalam menilai apakah setiap elemen mengikuti prinsip usabilitas.
Heuristic estimation adalah inspektor diminta untuk memperkirakan usabilitas relatif dari dua atau lebih desain secara kuantitatif.
Cognitive walkthrough menggunakan prosedur rinci yang lebih eksplisit untuk mensimulasikan proses pemecahan masalah pengguna pada setiap langkah melalui dialog, memeriksa apakah tujuan dan asumsi pengguna mengarah pada tindakan yang benar.
Pluralistic walkthrough menggunakan pertemuan kelompok antara pengguna, pengembang dan orang yang melakukan skenario untuk membahas setiap elemen.
Feature inspection daftar urutan yang digunakan untuk menyelesaikan tugas- tugas, pemeriksaan untuk sekuens panjang, langkah-langkah praktis, langkah-
3 langkah yang tidak alami untuk percobaan pengguna, dan langkah-langkah yang membutuhkan pengetahuan yang luas atau pengalaman untuk menilai satu set fitur yang diusulkan.
Consistency inspection melibatkan desainer yang mewakili beberapa proyek inspeksi sebuah antarmuka untuk melihat apakah antarmuka melakukan hal-hal dengan cara yang sama sebagai desain mereka sendiri.
Standards inspection melibatkan seorang ahli dalam bidang standar antamuka untuk memeriksa kepatuhan antarmuka.
Formal usability inspection mengkombinasikan individu dengan kelompok inspeksi dalam enam langkah dengan peran didefinisikan secara ketat dengan unsur-unsur dari kedua evaluasi heuristik dan penyederhanaan dari cognitive walkthrough.
Virtual Reality
Virtual reality (VR) pada awalnya dianggap merujuk pada teknologi, namun pengertian tersebut bergeser ke aspek pengalaman manusia. Steuer (1992) mendefinisikan virtual reality sebagai: “lingkungan simulasi atau nyata yang memungkinkan pengguna merasakan telepresensi”. Menurut Lavalle (2016) terdapat empat komponen dasar dalam VR, di antaranya:
1 Targeted behavior: pengguna memiliki pengalaman yang dirancang oleh pengembang, misalnya: terbang, berjalan, menjelajahi, menonton film, dan bersosialisasi dengan organisme lain.
2 Organism: organisme yang merepsentasikan diri pengguna sendiri, orang lain, bahkan bentuk kehidupan lain seperti sebagai binatang.
3 Artificial sensory stimulation: indra manusia dapat digantikan oleh stimulasi buatan.
4 Awareness: kesadaran pengguna dapat dimasukkan ke dalam dunia virtual yang memberikan kesan alami.
Cardboard
Cardboard merupakan perangkat realitas virtual low-end yang dikenalkan oleh Google pada tahun 2014 (Smus et al. 2014). Cardboard dapat dibuat dengan biaya kurang dari seratus ribu rupiah dan dapat diakses oleh masyarakat Indonesia lewat toko online. Perangkat ini berupa kerangka yang terbuat dari kardus.
Memiliki dua lensa bikonveks dengan fokus 44 mm berfungsi memfokuskan pandangan mata pada layar ponsel. Cardboard menyediakan magnet yang dapat berfungsi menggantikan sentuhan pada layar. Agar dapat berfungsi sebagai HMD, sebuah ponsel pintar yang memiliki sensor gerak diperlukan seperti giroskop.
Beberapa variasi yang dibuat dari bahan plastik yang lebih tahan lama. Dengan ini Cardboard merupakan perangkat sederhana dan terjangkau untuk menikmati sensasi realitas virtual (Yoo dan Parker 2015).
Perangkat realitas virtual high-end seperti HTC Vive, Oculus Rift, dan Playstation VR memiliki kemampuan jauh berbeda dengan Cardboard. Memiliki kualitas lensa, layar dan sensor gerak dengan kualitas baik sudah tertanam dalam
4
HMD tersebut. Memungkinkan pengguna berinteraksi dalam lingkungan virtual dengan alat bantu tambahan seperti alat interkaksi locomotion perangkat yang membuat pengguna seolah berjalan dengan nyata dalam lingkungan virtual (Steinicke et al. 2013).
METODE
Aplikasi VR yang Diujikan
Evaluasi heuristik ini dilakukan pada tiga aplikasi permainan VR (Gambar 1;
Tabel 1). Ketiga aplikasi dipilih dengan mempertimbangkan kerumitan interkasi serta variasi interaksi yang dilakukan oleh pengguna dalam lingkungan virtual.
Deskripsi tugas dan interaksi yang terlibat di dalam masing-masing aplikasi dapat dilihat pada Tabel 2.
Gambar 1 Ketiga aplikasi yang digunakan dalam pengujian
Tabel 1 Karakteristik dari aplikasi Nama aplikasi Kategori Tahun
rilis Rating User
votes Jumlah download GermBuster Action 2015 4.2 458 50-100 ribu VR Jump n Run Arcade 2014 3.8 255 10-50 ribu Gravity Pull Puzzle 2016 4.4 101 1-5 ribu
Data diambil dengan menggunakan AppAnnie pada 31 Mei 2016.
Evaluasi Heuristik pada Aplikasi VR
Evaluasi heuristik adalah metode rekayasa usabilitas untuk menemukan masalah-masalah usabilitas dalam antarmuka (Nielsen dan Molich, 1990; Nielsen 1992; Nielsen 1994). Hanya saja, heuristik yang digunakan adalah heuristik VR (Sutcliffe dan Gault 2004). Pada evaluasi ini evaluator perlu memahami heuristik lingkugan virtual, setelah evaluator memahami heuristik tersebut evaluator akan melakukan evaluasi terhadap aplikasi yang sudah ditentukan oleh peneliti dan pada waktu yang sudah ditentukan. Setelah proses evaluasi selesai evaluator berkumpul untuk mendiskusikan hasil evaluasi dan meberikan nilai keparahan sesuai dengan kesepakatan antar-evaluator.
5 Tabel 2 Tugas dan interaksi pada tiga aplikasi yang diuji
Nama aplikasi Tugas Interaksi
GermBuster Menembaki bakteri yang muncul dengan menggunakan pistol sabun
Locomotion tidak didukung
Rotasi dengan penjejakan kepala
VR Jump n Run Menelusuri jalan dan melewati rintangan hingga mencapai checkpoint
Locomotion otomatis. Kecepatan dapat dikurangi dengan menundukkan kepala
Rotasi dilakukan dengan penjejakan kepala
Loncat dilakukan secara otomatis oleh sistem Gravity Pull Menelusuri
ruangan yang berisi teka-teki
Locomotion menggunakan virtual walking, pengguna mensimulasikan gerakan kepala ketika bergerak. Gerak mundur dimungkinkan dengan melihat ke atas
Akses menu dengan memiringkan kepala 90o ke kanan
Interaksi dengan objek (menarik, melempar, dan menggeser) dimungkinkan dengan menyentuh layar
Heuristik untuk Lingkungan Virtual
Heuristik yang digunakan adalah 12 heuristik untuk lingkungan virtual (Sutcliffe dan Gault 2004). Definisi dari setiap heuristik ini merupakan translasi dari definisi yang dibuat oleh Sutcliffe dan Gault (2004). Heuristik tersebut meliputi:
H1 Natural engagement. Interaksi harus memenuhi ekspektasi pengguna semirip mungkin. Idealnya, pengguna tidak menyadari bahwa ia berada pada dunia virtual. Interpretasi terhadap heuristik ini tergantung pada tingkat naturalisme yang dibutuhkan serta tingkat partisipasi pengguna.
H2 Compatibility with the user’s task and domain. Lingkungan virtual dan objek berprilaku semirip mungkin dengan ekspektasi pengguna terhadap perilaku dan affordances objek di dunia nyata.
H3 Natural expression of action. Representasi diri pengguna (avatar) pada lingkungan virtual memungkinkan pengguna melakukan aksi dan mengeksplorasi lingkungan secara natural dan gerakan fisik normal tidak terestriksi.
H4 Close coordination of action and representation. Representasi diri dan perilaku pengguna dalam lingkungan virtual harus sesuai dengan aksi yang dilakukan pengguna. Waktu respon antara gerakan pengguna dengan layar harus di bawah 200 ms untuk menghindari motion sickness.
H5 Realistic feedback. Reaksi objek dan lingkungan virtual dari aksi yang dilakukan oleh pengguna harus muncul secepat mungkin dan sesuai dengan hukum fisika dan ekspektasi pengguna.
H6 Faithful viewpoints. Representasi visual dari lingkungan virtual sesuai dengan persepsi normal pengguna. Perubahan sudut pandang harus terjadi tanpa adanya waktu tunda.
H7 Navigation and orientation support. Pengguna harus selalu dapat mengetahui posisi dirinya dalam lingkungan virtual dan dapat kembali ke lokasi lain yang
6
telah ia kunjungi/ketahui. Aksi yang tidak natural seperti permukaan fly-through dapat membantu hal ini, namun memiliki dampak terhadap aksi yang natural.
H8 Clear entry and exit points. Cara masuk dan keluar dari lingkungan virtual harus dikomunikasikan dengan jelas.
H9 Consistent departures. Ketika ada desain yang terpaksa dilanggar, pelanggaran tersebut harus konsisten dan ditandai dengan jelas.
H10 Support for learning. Objek yang aktif (pengguna dapat melakukan aksi terhadap objek tersebut) harus ditandai dan, jika diperlukan, penjelasan untuk menggunakan objek tersebut dapat diberikan untuk memudahkan pengguna mempelajari lingkungan virtual.
H11 Clear turn-taking. Ketika sistem melakukan inisiasi (pada kasus VR kolaboratif), insiasi tersebut harus ditandai dan terhadap konvensi yang jelas saat pergantian aksi.
H12 Sense of presence. Persepsi pengguna terhadap keterlibatan dan keberadaannya dalam dunia virtual harus dibuat senatural mungkin.
Pembuatan Deskripsi Detail Heuristik
Sebelum evaluasi dilakukan, peneliti melakukan pembuatan deskripsi detail dari 12 heuristik (Sutcliffe dan Gault 2004) berdasarkan referensi-referensi seperti jurnal ilmiah dan berbagai sumber lainnya. Hal ini dilakukan untuk mempermudah para evaluator memahami heuristik dan memastikan memiliki pemahaman yang sama. Hvannberg et al. (2012) hanya memberikan deskripsi detail untuk heuristik natural engagement (Tabel 3). Oleh karena itu, pada tahap ini, deskripsi detail untuk 12 heuristik dibuat dalam bahasa Indonesia untuk lebih mempermudah evaluator.
Tabel 3 Deskripsi detail untuk heuristik natural engagement Heuristic name H1 Natural engagement
Conformance question
Was the navigation around the scene and the manipulation with objects and their response similar to the real world?
Evidence of conformance
Interaction in the virtual world resembles the interaction in the real world. The user also feels immersed
Motivation Interaction should approach the user’s expectation of interaction in the real world as far as possible. Ideally, the user should be unaware that the reality is virtual
Sumber: Hvanberg et al. (2012)
Evaluator
Pada penelitian ini, terdapat empat orang evaluator. Satu orang merupakan regular specialist, pengajar dalam Mata Kuliah Interaksi Manusia Komputer di Departemen Ilmu Komputer, FMIPA, Institut Pertanian Bogor. Tiga orang evaluator termasuk dalam kategori novice evaluators yang merupakan mahasiswa tingkat akhir program sarjana Ilmu Komputer yang paham mengenai evaluasi heuristik. Ketiga mahasiswa tersebut telah diperkenalkan kepada heuristik VR satu pekan sebelum evaluasi.
7 Pelaksanaan Evaluasi Heuristik
Sesuai dengan Nielsen (1994), evaluasi dilakukan oleh masing-masing evaluator secara terpisah. Evaluasi dilakukan dalam waktu 5 hari untuk menjaga fokus dan performa evaluator. Masalah yang ditemukan kemudian dicatat dan diberi nilai keparahan dengan kriteria seperti pada Tabel 4. Nilai ini ditentukan berdasarkan frekuensi, dampak, dan persistensi dari masalah yang ditemukan.
Setelah proses ini selesai, evaluator berkumpul dan menggabungkan hasil evaluasinya.
Tabel 4 Nilai keparahan pada evaluasi heuristik Nilai Penjelasan
0 I don’t agree that this is a usability problem at all
1 Cosmetic problem only – need not be fixed unless extra time is available on project
2 Minor usability problem – fixing this should be given low priority
3 Major usability problem – important to fix, so should be given high priority
4 Usability catastrophe – imperative to fix this before product can be released
Sumber: Nielsen (1994)
Uji Usabilitas Aplikasi VR
Uji usabilitas dilakukan dengan merekam pengguna yang sedang menggunakan ketiga aplikasi tersebut. Pengguna melakukan think aloud (Galitz 2007) dengan mengucapkan hal-hal yang mereka pikirkan dan rasakan selama menggunakan aplikasi VR. Pengguna melakukan tugas-tugas yang sudah ditetapkan oleh peneliti. Perekaman dilakukan dengan menggunakan aplikasi AZ Screen Recorder di Android untuk merekam layar dan ucapan pengguna. Selain itu, sebanyak tiga buah kamera web digunakan untuk mengambil video pengguna dari tiga arah yang berbeda. Perekaman dilakukan secara portabel di laboratorium Software Engineering and Information Science, Departemen Ilmu Komputer, FMIPA, IPB (Gambar 2). Pada penelitian ini, pengguna sama dengan evaluator yang melakukan evaluasi heuristik. Contoh hasil rekaman dapat dilihat pada Gambar 3.
Gambar 2 Denah uji usabilitas
8
(a) Kamera depan (b) Kamera kanan
(c) Kamera kiri (d) Layar Gambar 3 Contoh hasil perekaman dari sesi uji usabilitas
Lingkungan Pengembangan
Pengujian dilakukan dengan menggunakan perangkat berikut:
1 Xiaomi Redmi 3. Android 5.1. RAM 2 GB. Snapdragon 616. Layar 5 inci.
Resolusi 720×1280 piksel. Pixel density 294 ppi. Sensor gerak berupa akselerometer dan giroskop.
2 Plastic Cardboard Head Mount Virtual Reality untuk layar 4.3 - 6.3 inci. Model ini dipilih karena bahan plastik yang lebih awet dan telah dilengkapi dengan ikat kepala.
3 Tiga unit Microsoft LifeCam 1080p, tripod, dan laptop untuk melakukan perekaman uji usabilitas.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Analisis Aplikasi Virtual Reality
Berdasarkan data yang dikumpulkan pada bulan April 2016, perkembangan aplikasi virtual reality (VR) terus menigkat. Pencarian pada Play Store menghasilkan sebanyak 288 aplikasi yang menggunakan Google Cardboard.
Aplikasi yang berupa memiliki versi lite tidak dihitung. Akan tetapi, aplikasi yang merupakan varian dihitung sebagai aplikasi berbeda, misalnya ‘Lamper VR: Firefly Rescue’ dengan ‘Lamper VR: First Flight’.
Berdasarkan jumlah aplikasi per kategori Play Store (Gambar 4), terlihat bahwa aplikasi VR dengan kategori entertaintment mendominasi dari 288 aplikasi.
Empat besar berikutnya berturut-turut adalah simulation, arcade, adventure, serta media and demo. Dari tren ini, terlihat bahwa aplikasi VR lebih banyak digunakan
9 pada aplikasi yang sifatnya hiburan. Walaupun VR memiliki potensi di bidang edukasi (Fabola et al. 2015), rehabilitasi kesehatan (Bonfanti et al. 2015; Gartantini et al. 2015), dan navigasi (Powell et al. 2016), jumlah aplikasi yang dirilis publik di Play Store di ketiga kategori tersebut lebih rendah.
Gambar 4 Jumlah aplikasi VR berdasarkan kategori aplikasi di Play Store
Apabila dilihat berdasarkan waktu rilis aplikasi, terlihat bahwa aplikasi VR terus bertambah, walaupun laju pertambahannya tidak stabil (Gambar 5). Pada Gambar 5 terlihat bahwa ada aplikasi yang dirilis sebelum Google Cardboard dikeluarkan. Aplikasi-aplikasi ini adalah aplikasi diperbarui dengan fitur VR, misalnya Youtube. Walaupun dirilis pada tahun 2012, Youtube kemudian diperbarui dengan fitur VR untuk mendukung video 360 derajat.
Gambar 5 Pertumbuhan jumlah aplikasi VR pada Play Store (14 April 2016)
0 50 100 150 200 250 300 350
Agu 2011 Feb 2012 Apr 2012 Jul 2012 Mar 2013 Sep 2013 Nov 2013 Jan 2014 Apr 2014 Jun 2014 Jul 2014 Sep 2014 Nov 2014 Agu 2014 Des 2014 Okt 2014 Jan 2015 Feb 2015 Mar 2015 Apr 2015 Jun 2015 Jul 2015 Sep 2015 Nov 2015 Agu 2015 Des 2015 Mei 2015 Okt 2015 Jan 2016 Feb 2016 Mar 2016
Jumlah aplikasi
Waktu
10
Hasil Evaluasi Heuristik Deskripsi Detail dari Heuristik
Deskripsi detail dari setiap heuristik dibuat dengan dasar referensi berupa jurnal, buku dan informasi terkait heuristik. Setelah tahap pengumpulan dan pemahaman dari referensi yang mendukung heuristik kemudian deskripsi yang dihasilkan diskusikan antar-evaluator, sehingga tercipta sebuah set heuristik dengan deskripsi detail dari setiap heuristik beserta contoh nyata dari setiap heuristik.
Deskripsi untuk setiap heuristik dapat dilihat pada Tabel 5. Pada pembahasan, setiap heuristik akan dirujuk dengan menggunakan kode H1-H12. Evaluasi dilaksanakan pada tanggal 19 sampai 24 Mei 2016.
Tabel 5 Deskripsi detail untuk heuristik lingkungan virtual
H1 Natural engagement
Definition Interaksi harus memenuhi ekspektasi pengguna semirip mungkin.
Idealnya, pengguna tidak menyadari bahwa ia berada pada dunia virtual. Interpretasi terhadap heuristik ini tergantung pada tingkat naturalisme yang dibutuhkan serta tingkat partisipasi pengguna Conformance question Apakah di sekitar tempat kejadian manipulasi benda-benda dan respon
mereka mirip dengan dunia nyata?
Evidence Interaksi di dunia maya menyerupai interaksi di dunia nyata. Pengguna juga merasa tenggelam dalam lingkungan virtual
Motivation Kemiripan dunia nyata dengan dunia virtual menjadi harapan dalam lingkungan virtual
Example Merotasi layar, memilih menu pada lingkungan virtual H2 Compatibility with the user’s task and domain
Definition Lingkungan virtual dan objek berprilaku semirip mungkin dengan ekspektasi pengguna terhadap perilaku dan affordances objek di dunia nyata
Conformance question Apakah perilaku objek dalam mengerjakan tugas menyerupai dunia nyata?
Evidence Interaksi objek dalam lingkungan virtual dalam menjalankan tugas menyerupai seperti pada dunia nyata
Motivation Dalam mengerjakan tugas objek semirip mungkin mendekati perilaku pada dunia nyata
Example Pergerakan hewan dalam aplikasi penjelajahan hutan sesuai dengan dunia nyata
H3 Natural expression of action
Definition Representasi diri pengguna (avatar) pada lingkungan virtual memungkinkan pengguna melakukan aksi dan mengeksplorasi lingkungan secara natural dan gerakan fisik normal tidak terestriksi.
Conformance question Apakah dalam lingkungan virtual pengguna dapat mengeksplorasi tidakan layaknya pada dunia nyata?
Evidence Interaksi memungkinkan pengguna mengeksplorasi tindakan yang mereka inginkan
Motivation Pengguna dapat mengekplorasi tindakannya sesuai dengan dunia nyata Example Dapat eksplorasi ruangan pengguna berada dalam aplikasi
H4 Close coordination of action and representation
Definition Representasi diri dan perilaku pengguna dalam lingkungan virtual harus sesuai dengan aksi yang dilakukan pengguna. Waktu respons antara gerakan pengguna dengan layar harus di bawah 200ms untuk menghindari motion sickness
Conformance question Apakah waktu respon antara pengguna terhadap aksi pada lingkungan virtual sesuai?
11
Evidence Waktu respon terhadap aksi pengguna dalam dunia virtual memiliki kesamaan waktu. Pengguna merasa nyaman dalam lingkungan virtual Motivation Kehadiran dan perilaku yang terwujud dalam lingkungan virtual harus sesuai dengan tindakan pengguna. Waktu respon antara gerakan pengguna dan VE harus sesuai
Example Gerakan bola ketika pengguna menendang pada perminan sepakbola H5 Realistic feedback
Definition Reaksi objek dan lingkungan virtual dari aksi yang dilakukan oleh pengguna harus muncul secepat mungkin dan sesuai dengan hukum fisika dan ekspektasi pengguna
Conformance question Apakah reaksi yang ditimbulkan terhadap aksi pengguna sesuai dengan dunia nyata?
Evidence Aksi objek terhadap tindakan pengguna sesuai dengan kenyataan Motivation Memiliki kemiripan timbal balik objek terhadap aksi pengguna
berdasarkan hukum fisika pada umumnya
Example Saat pengguna dalam lingkungan virtual menabrak sesuatu objek, objek tersebut mengalami kerusakan
H6 Faithful viewpoints
Definition Representasi visual dari lingkungan virtual sesuai dengan persepsi normal pengguna. Perubahan sudut pandang harus terjadi tanpa adanya waktu tunda
Conformance question Apakah terdapat waktu penundaan dalam pergerakan sudut pandang?
Evidence Sudut pandang sesuai dengan pergerakan kepala pengguna
Motivation Perubahan sudut pandang oleh gerakan kepala harus segera diberikan tanpa ada penundaan
Example Pergerakan kepala sesuai dengan layar aplikasi VR yang dibangkitkan H7 Navigation and orientation support
Definition Pengguna harus selalu dapat mengetahui posisi dirinya dalam lingkungan virtual dan dapat kembali ke lokasi lain yang telah ia kunjungi/ketahui. Aksi yang tidak natural seperti permukaan fly- through dapat membantu hal ini, namun memiliki dampak terhadap aksi yang natural
Conformance question Apakah aplikasi menujukan keberadaan pengguna dalam lingkungan virtual dan dapat kembali ke dalam situasi awal?
Evidence Pengguna dapat mengetahui keberadaan mereka dan kembali pada keadaan awal
Motivation Mengetahui keberadaan pengguna dalam lingkungan virtual.
Example Informasi letak pengguna dalam sebuah aplikasi H8 Clear entry and exit points
Definition Cara masuk dan keluar dari lingkungan virtual harus dikomunikasikan dengan jelas
Conformance question Apakah sarana masuk dan keluar dari lingkungan virtual ditampilkan dengan jelas?
Evidence Sarana keluar dan masuk aplikasi ditampilkan dengan jelas Motivation Memudahkan pengguna dalam menggunakan aplikasi
Example Terdapat tombol untuk masuk dan keluar keadaan dalam aplikasi H9 Consistent departures
Definition Ketika ada desain yang terpaksa dilanggar, pelanggaran tersebut harus konsisten dan ditandai dengan jelas
Conformance question Apakah model yang digunakan dalam aplikasi konsisten dan jelas?
Evidence Model yang digunakan dalam aplikasi konsisten dan jelas Motivation Penggunaan model konsisten
Example Permilihan intreraksi yang tidak konsiten dalam lingkungan virtual H10 Support for learning
Definition Objek yang aktif (pengguna dapat melakukan aksi terhadap objek tersebut) harus ditandai dan, jika diperlukan, penjelasan untuk
12
menggunakan objek tersebut dapat diberikan utnuk memudahkan pengguna mempelajari lingkungan virtual
Conformance question Apakah aplikasi menyediakan sarana pembelajaran dalam penggunaannya?
Evidence Menyediakan layanan pembelajaran dalam menggunakan aplikasi virtual
Motivation Memberikan bantuan dan pembelajaran bagi pengguna baru dalam aplikasi. Tujuannya agar pengguna dapat menggunakan aplikasi dengan sesuai
Example Menyediakan fungsi help dalam aplikasi H11 Clear turn-taking
Definition Ketika sistem melakukan inisiasi (pada kasus VR kolaboratif), insiasi tersebut harus ditandai dan terhadap konvensi yang jelas saat pergantian aksi
Conformance question Apakah sistem melakukan inisiasi (pada kasus VR kolaboratif) dan insiasi tersebut harus ditandai dan terhadap konvensi yang jelas saat pergantian aksi?
Evidence Sistem memberikan inisiasi yang ditandai jelas pada saat pergantian aksi
Motivation Aksi dialihkan oleh sistem saat task yang tidak diharapkan
Example Saat pengguna salah arah dalam permainan kategori arcade kemudian kontrol aksi dialihkan oleh sistem tanpa pengguna sadari
H12 Sense of presence
Definition Persepsi pengguna terhadap keterlibatan dan keberadaannya dalam dunia virtual harus dibuat senatural mungkin
Conformance question Apakah dapat memberikan rasa keterlibatan dalam lingkungan virtual?
Evidence Memberikan keterlibatan sealami mungkin bagi pengguna Motivation Pengguna dapat merasakan keterlibatan dalam aplikasi
Example Pergerakan pengguna tidak terbatasi ketika ingin berjalan atau melompat
Hasil Evaluasi Heuristik pada Aplikasi VR
Evaluator mengadakan dua kali pertemuan untuk merekap hasil evaluasi dari masing-masing aplikasi, yaitu di hari Sabtu, 28 Mei 2016 dan Senin, 30 Mei 2016.
Dari hasil observasi aplikasi oleh keempat evaluator ditemukan pelanggaran usabilitas. Tabel 6 menujukan jumlah masalah yang ditemukan oleh masing-masing evaluator dari setiap aplikasi. Secara keseluruhan masalah yang memiliki kemiripan ditemukan sebanyak 32 masalah usabilitas. Dari hasil diskusi tersebut, keempat evaluator memutuskan masalah-masalah usabilitas yang terjadi dan tingkat keparahannya.
Tabel 6 Jumlah masalah yang ditemukan oleh evaluator
Evaluator Jumlah masalah
A1 A2 A3
Evaluator 1 3 5 2
Evaluator 2 3 6 8
Evaluator 3 3 3 9
Evaluator 4 7 13 13
A1: GermBuster, A2: VR Jump n Run, A3: Gravity Pull.
13 Hasil untuk masing-masing aplikasi dapat dilihat pada Tabel 7, 8, dan 9.
Sebagai catatan sebagian besar masalah yang ditemukan oleh evaluator 4 banyak yang tidak masuk ke dalam heuristik, hal ini dikarenakan terjadi sedikit salah pemahaman dari evaluator tersebut. Evaluator 4 belum terbiasa dengan heuristik lingkungan virtual, karena evaluator ini lebih sering mengevaluasi antarmuka website. Sebagai saran untuk penelitian selanjutnya perlu memastikan apakah evaluator telah memahami setiap poin heuristik dengan benar. Perlu ada ujian percobaan kepada semua evaluator sebelum melakukan evaluasi sebenarnya pada aplikasi yang diujikan.
Perhatikan bahwa pada Gambar 6 H7 memiliki persentase tertinggi pada masalah heuristik yang ditemukan oleh evaluator dengan persentase sebesar 25%.
Perhitungan persentase tersebut merupakan pembagian dari jumlah masalah yang ditemukan dalam masing-masing heuristik dengan jumlah masalah yang ditemukan secara keseluruhan (32 masalah). Tingginya persentase masalah pada H7 teridentifikasi karena tidak ada informasi lokasi keberadaan pengguna dan minimnya petunjuk yang dapat menjelaskan bagi pengguna dalam lingkungan virtual, seperti penunjuk arah dan keterangan yang terjadi bagi pengguna (Gambar 7).
Gambar 6 Persentase masalah ditemukan
Hasil evaluasi heuristik oleh evaluator menujukan bahwa pada aplikasi GermBuster ditemukan 7 masalah usabilitas dengan masalah yang sering muncul pada H7 dan H12. Aplikasi VR Jump n Run ditemukan 12 masalah usabilitas dengan masalah yang sering muncul pada H7. Sedangkan, pada aplikasi Gravity Pull ditemukan 13 masalah usabilitas dengan masalah yang sering muncul pada H3.
Hasil diskusi memungkinkan terdapat masalah usabilitas yang tidak disetujui oleh evaluator lainnya sehingga diberi nilai keparahan nol.
H1
6.25% H2
6.25%
H3 18.75%
H4 6.25%
H5 6.25%
H6 H7 0%
25%
H8 15.63%
H9 0%
H10 6.25%
H11 3.13%
H12 6.25%
14
Tabel 7 Hasil evaluasi heuristik untuk aplikasi Germ Buster
Heuristik Masalah usabilitas yang ditemukan Evaluator Hasil diskusi 1 2 3 4
H1 Keterbatasan pandangan - - - 3 0
Gambar grafis yang ditampilkan kurang realistis - - - 2 0
H2 Gelembung dapat menembus benda padat 2 3 - - 2
Tidak ada interaksi antara pengguna dengan
objek lainnya (bangku, tv) - - - 1 0
H3 Pengguna tidak dapat berjalan dan melompat - 3 3 2 3 H7 Tidak ada peringatan saat ada tembakan dari
musuh yang mengarah ke pengguna - - 3 - 3
Terdapat fungsi yang tidak jelas fungsinya 1 2 - - 2 H8 Tidak ada informasi preparation ketika
memasuki aplikasi - - - 2 2
Tampilan awal aplikasi bukan dalam VR - - - 3 0
Tidak ada tutorial disetiap level - - - 2 0 H12 Pengguna tidak dapat berjalan dan melompat - - 3 - 3
Kebebasan pengguna terbatas 3 - - - 3
Tabel 8 Hasil evaluasi heuristik untuk aplikasi VR Jump n Run
Heuristik Masalah usabilitas yang ditemukan Evaluator Hasil Diskusi 1 2 3 4
H1 Pengaturan kecepatan berjalan pengguna kurang
natural - - - 3 3
Gambar grafis yang ditampilkan kurang realistis - - - 1 0
Pergerakan ketika pengguna melompat kurang
natural - - - 3 0
H2 Objek yang ditampilkan kurang realistis - - - 1 0 H3 Gerakan melompat diluar ekspektasi pengguna 2 - - 4 2
Gerakan kepala keatas dan kebawah 3 - - 4 3 H4 Waktu respon pengguna dalam aplikasi kurang
baik - - - 4 4
H5 Benturan balok tidak memenuhi hukum fisika
benda padat - 1 - - 1
Timbal balik aplikasi tidak realistis - - - 2 0 H7 Pengguna dapat berjalan ke arah yang sudah
dilewati tanpa ada pemberitahuan - 2 - - 2
Posisi penujuk arah 4 4 4 - 4
Tidak ada informasi lokasi keberadaan pengguna 3 3 - 1 3
Tidak ada tanda saat kita jatuh kelubang atau saat
kembali ke checkpoint - - 4 - 4
H8 Tidak terdapat menu pause ataupun keluar dari
aplikasi - 3 3 - 3
Ketika game dibuka permainan langsung dimulai
tanpa inisiasi apapun - - - 4 4
Aplikasi tidak memberikan sesi tutorial terlebih
dahulu tetapi hanya sebuah petunjuk penggunaan - - - 2 0 H9 Penggunaan warna yang tidak konsisten - 3 - 3 0
H11 Melompat diarahkan oleh sistem 2 - - - 2
15 Tabel 9 Hasil evaluasi heuristik untuk aplikasi Gravity Pull
Heuristik Masalah usabilitas yang ditemukan Evaluator Hasil Diskusi 1 2 3 4
H1 Pergerakan dapat dilakukan dengan cara berbeda - - - 3 3
Grafis kurang realistis - - - 2 0
H2 Pengguna bisa melakukan penarikan sebuah
benda dengan sangat jauh - 3 3 2 0
Pengguna bisa melakukan interaksi membuka
pintu dari jauh - - - 1 0
Box dapat terbang ke arah pengguna, dan dapat
dilemparkan ke arah yang diinginkan - - 2 - 0
Kotak dapat menembus lantai. - 3 - - 3
Kaca tidak mengalami kerusakan saat terkena
kotak - 1 - - 0
H3 Pengguna tidak bisa melompat - 2 2 2 2
Memutar HMD 90o. 2 2 2 - 2
Gerakan mundur sulit dijalankan 2 - - - 2
H4 Penundaan ketika gerakan berjalan - - 4 2 3
H5 Respon pengguna lambat - - - 1 1
Pergerakan objek tidak realistis - 1 - 1 0
Box dapat terbang ke arah pengguna, dan dapat
dilemparkan ke arah yang diinginkan - - 2 - 0
H7 Tidak ada informasi perubahan level - - - 3 3
Tidak ada informasi lokasi keberadaan pengguna. - 3 3 3 3 H8 Tidak ada keterangan sebelum pengguna masuk
ke dalam aplikasi - - - 3 3
Tidak ada pilihan keluar dalam dunia virtual - 3 2 2 2
H10 Informasi kurang komunikatif - - - 1 1
Tidak ada bantuan atau petunjuk apa yang harus
kita lakukan dalam permainan tersebut. - - 3 - 3
Gambar 7 Pelanggaran pada H7 tidak terdapat penunjuk arah
Masalah pada H3 persentase cukup tinggi sebesar 18.75%. Pada kasus H3 secara umum disebabkan karena pergerakan dalam lingkungan virtual tidak terpenuhi dan diluar ekspektasi pengguna sehingga menjadi masalah pada aspek natural pada dunia nyata. Salah satu pelanggaran pada H3 terjadi ketika pengguna ingin mengakses menu dengan memutar HMD 90o(Gambar 8).
16
Gambar 8 Pelanggaran pada H3 memutar HMD 90o
Sedangkan H8 dengan persentase 15.63% memiliki masalah dengan tidak menyediakan pengguna untuk keluar ataupun berhenti sejenak dengan tujuan memberikan waktu bagi pengguna untuk beristirahat dalam menjalankan aplikasi.
Terdapat heuristik yang tidak dilanggar oleh ketiga aplikasi yaitu H6 dan H9, hal ini menunjukan bahwa ketiga aplikasi sudah menerapkan heuristik tersebut dengan baik.
Masalah usabilitas yang paling banyak dilanggar secara keseluruhan adalah H7. Pelanggaran yang terjadi pada heuristik ini berdampak bagi pengguna, pengguna merasa binggung ketika berada dalam lingkungan virtual. Seperti contoh pelanggaran yang terjadi pada aplikasi VR Jump n Run dengan pelanggaran tidak memberikan petunjuk arah bagi pengguna yang berakibat pengguna salah arah jalan.
Tiga dari dari empat evaluator menemukan masalah ini dan memberikan tingkat keparahan maksimal. Sehingga evaluator sepakat bahwa masalah ini perlu diperbaiki sebelum aplikasi ini dipublikasikan. Masalah ini memiliki rata-rata nilai keparahan bernilai tiga, artinya masalah ini dapat dikategorikan ke dalam masalah utama yang perlu diperbaiki dengan prioritas tinggi.
Perhatikan pada Tabel 10 masalah usabilitas dengan rataan nilai keparahan tertinggi sebesar 3.5 terjadi pada H4 dengan ditemukannya dua pelanggaran heuristik. Walaupun demikian masalah ini cukup penting untuk dipertimbangkan karena memiliki rataan nilai keparahan prioritas tinggi. Pelanggaran ini tejadi ketika terdapat keterlambatan respon terhadap aksi pengguna. Salah satu contoh pelanggaran yang terjadi adalah ketika pengguna melakukan virtual walking pada aplikasi Gravity Pull, terjadi waktu tunda terhadap aksi pengguna dengan respon dalam aplikasi (Gambar 9).
Gambar 9 Interkasi virtual walking dalam aplikasi Gravity Pull
17 Tabel 10 Rataan nilai keparahan dari setiap heuristik
Heuristik Aplikasi
Rataan nilai keparahan
A1 A2 A3
H1 0 1 1 3.0
H2 1 0 1 2.5
H3 1 2 3 2.3
H4 0 1 1 3.5
H5 0 1 1 1.5
H6 0 0 0 0.0
H7 2 4 2 3.0
H8 1 2 2 2.8
H9 0 0 0 0.0
H10 0 0 2 2.0
H11 0 1 0 2.0
H12 2 0 0 3.0
A1: GermBuster, A2: VR Jump n Run, A3: Gravity Pull.
Hasil Uji Usabilitas
Dalam penelitian ini teridentifikasi bahwa pengguna dalam lingkungan virtual memiliki kemampuan pada jangka waktu rata-rata kurang lebih 15 menit saat menggunakan HMD. Selain itu motion sikness terjadi pada tiga evaluator satu dari tiga evaluator mengalami mual dan muntah, hal ini dibuktikan ketika pengguna tidak mampu mengerjakan tugas yang sudah ditentukan oleh peneliti pada lingkungan virtual hingga selesai. Masalah ini terjadi pada aplikasi yang memiliki tugas pengguna yang cukup kompleks seperti VR Jump n Run dan Gravity Pull.
Pengguna tidak merasa nyaman dengan interkasi aksi yang tidak natural dalam lingkungan virtual. Misalnya, gerakan melompat tidak sesuai dengan ekspektasi pengguna, pergerakan kepala dalam mengatur kecepatan locomotion otomatis, dan pergerakan HMD 90o.
Komentar pengguna secara umum evaluator mengalami rasa pusing dan banyak terjadi hal diluar ekspektasi pengguna saat menjalankan aplikasi yang membuat evaluator heran. Gambar 10 (a) menunjukan evaluator sedang melakukan interkasi berupa locomotion menggunakan virtual walking. Hal ini dirasa evaluator menjadi interaksi yang melelahkan. Gambar 10 (b) menunjukan evaluator sedang melakukan gerakan mundur dengan melihat ke atas serta melakukan virtual walking.
Hal ini dirasa evaluator menjadi interaksi yang membuat pusing dan sulit dilakukan Gambar 10 (c) menunjukan pengguna sedang mengakses menu dengan memiringkan kepala 90o ke kanan. Hal ini dirasa evaluator menjadi interaksi yang tidak nyaman dilakukan dan membuat pusing. Gambar 10 (d) menunjukan pengguna sedang melakukan pengurangan kecepatan dengan menundukkan kepala.
Hal ini dirasa evaluator menjadi interaksi diluar ekspektasi pengguna. Masalah usabilitas tersebut dapat dikategorikan ke dalam masalah usabilitas H3 yang representasi diri pengguna (avatar) pada lingkungan virtual memungkinkan pengguna melakukan aksi dan mengeksplorasi lingkungan secara natural dan gerakan fisik normal tidak terestriksi, tidak terpenuhi dengan baik pada ketiga aplikasi yang diujikan.
18
(a) Virtual walking (b) Berjalan mundur
(c) Akses menu (d) Berhenti berjalan Gambar 10 Hasil perekaman dari sesi uji usabilitas
SIMPULAN DAN SARAN
Simpulan
Simpulan dari hasil penelitian ini adalah masalah yang sering muncul pada lingkungan virtual dengan metode evaluasi heuristik terjadi pada H7 (navigation and orientation support) selanjutnya H3 (natural expression of action) dan H8 (clear entry and exit points). Pengembang aplikasi VR pada umumnya telah dapat mengaplikasikan dengan baik pada heuristik H6 (faithful viewpoints) dan H9 (consistent departures) dengan tidak ditemukannya masalah usabilitas dalam aplikasi VR.
Masalah usabilititas yang memiliki peluang besar terjadinya motion sickness adalah H3 (natural expression of action). Hal ini dikarenakan aksi pengguna dalam lingkungan virtual tidak natural seperti pada dunia nyata. Pelanggaran dengan rataan nilai keparahan tertinggi terjadi pada H4 (close coordination of action and representation) juga memiliki pengaruh cukup besar dalam tejadinya motion sickness karena terdapat keterlambatan respon terhadap aksi pengguna dalam aplikasi. Durasi penggunaan aplikasi juga perlu diperhatikan mengingat ketahanan pengguna dalam menggunakan VR.
Saran
Hasil penelitian ini masih memerlukan pemaknaan studi literatur yang lebih baik dan mendalam lagi. Sebaiknya gunakan guidelines untuk masalah usabilitas yang lebih spesifik. Jumlah aplikasi yang dievaluasi dan jumlah evaluator diperbanyak. Lakukan ujian percobaan terhadap pemahaman heuristik dari setiap evaluator untuk memastikan evaluator telah memahami heuristik dengan benar.
19
DAFTAR PUSTAKA
Amer A, Peralez P. 2014. Affordable altered perspectives: making augmented and virtual reality technology accessible. Di dalam: IEEE 2015 Global Humanitarian Technology Conference; 2015 Okt 8-11; Seattle, USA. hlm 603- 608.
Bonfanti S, Gargantini A, Vitali A. 2015. A mobile application for the stereoacuity test. Di dalam:International Conference on Digital Human Modeling and Applications in Health, Safety, Ergonomics and Risk Management. hlm 315-326.
Fabola A, Miller A, Fawcett R. 2015. Exploring the past with Google Cardboard.
Di dalam: IEEE Digital Heritage; Granada; 2015 Sep 28 – Okt 2. hlm 277-284.
Galitz WO. 2007. The Essential Guide to User Interface Design An Introduction to GUI Design Principles and Techniques: Ed ke-3. Indianapolis (US): Wiley.
Gargantini A, Terzi F, Zambelli M, Bonfanti S. 2015. A low-cost virtual reality game for amblyopia rehabilitation. Di dalam: Proceedings of the 3rd 2015 Workshop on ICTs for Improving Patients Rehabilitation Research Techniques. hlm 81-84.
Hvanberg ET, Halldorsdottir G, Rudinsky J. 2012. Exploitation of heuristics for virtual environments. Di dalam: NordiCHI '12, the 7th Nordic Conference on Human-Computer Interaction: Making Sense Through Design; 2012 Okt 14-17.
Copenhagen, Denmark. hlm 308-317.
Kato K, Miyashita H. 2015. Creating a mobile head-mounted display with proprietary controllers for interactive virtual reality content. Di dalam:
Proceedings of the 28th Annual ACM Symposium on User Interface Software &
Technology. hlm 35-36.
Kronqvist A, Jokinen J, Rousi R. 2016. Evaluating the authenticity of virtual environments: comparison of three devices. Advances in Human-Computer Interaction. 2016: 1-14
Lavalle SM. 2016. Virtual Reality. Urbana (US): University of Illionis.
Nielsen J. 1994. Heuristic evaluation. Usability Inspection Methods. 17(1): 25-62.
Nielsen J. 1992. Finding usability problems through heuristic evaluation. Di dalam:
ACM CHI 1992 Conference; 1992 Mei 3-7; Monterey, USA. hlm 373-380.
Nielsen J, Molich R. 1990. Heuristic evaluation of user interfaces. Di dalam: ACM CHI’90 Conference; 1994 Apr 1-5, Seattle (US). hlm 249-256.
Powell WA, Powell V, Brown P, Cook M, Uddin J. 2016. Getting around in Google Cardboard - exploring navigation preferences with low cost mobile VR. Di dalam: Proceedings of the 2016 IEEE 2nd Workshop on Everyday Virtual Reality. hlm 1-4.
Smus B, Plagemann C, Coz D. 2014. Cardboard: VR for Android [internet]. Di dalam: Google I/O Conference. 2016 Jun 25-26. Tersedia pada:
www.youtube.com/watch?v=DFog2gMnm44.
Steed A, Friston S, López MM, Drummond J, Pan Y, Swapp D. 2016. An ‘in the wild’ experiment on presence and embodiment using consumer virtual reality equipment. IEEE Trans Vis Comput Graph. 22(4):1406-14. doi:
10.1109/TVCG.2016.2518135.
Steinicke F, Visell Y, Campos J, Lécuyer A. 2013. Human Walking in Virtual Environments. New York (US): Springer.
20
Steuer J. 1992. Defining virtual reality: dimensions determining telepresence. Journal of Communication. 42(4): 73-93.
Sutcliffe A, Gault B. 2004. Heuristic evaluation of virtual reality applications.
Interacting with Computers. 16(4): 831-849.
Yoo S, Parker C. 2015. Controller-less interaction methods for Google Cardboard.
Di dalam: Proceedings of the 3rd ACM Symposium on Spatial User Interaction.
hlm 127.