BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Pembelajaran membaca di Sekolah Dasar dilaksanakan sesuai dengan
pembedaan kelas awal dan kelas tinggi. Pelaksanaan membaca permulaan di kelas
1 Sekolah Dasar dilakukan dalam 2 tahap yaitu: membaca tanpa buku dan
membaca dengan menggunakan buku. Tujuan dari membaca permulaan di kelas 1
adalah siswa dapat membaca kata-kata dan kalimat sederhana dengan lancar dan
tepat (UU Sisdiknas no 22 dan 23 tahun 2006), kelancaran dan ketepatan siswa
membaca permulaan ini dipengaruhi oleh kreatifitas dan keaktifan guru yang
mengajar. Tujuan diatas akan tercapai dengan baik jika dasar dari membaca
permulaan diperkenalkan terlebih dahulu pada siswa seperti mengenalkan kata
dan kalimat serta pemahaman kata dan kalimat.
Masalahnya pada sekolah dasar kelas awal (kelas I, II, III) penekanan
membaca pada tahap ini ialah proses perceptual, yaitu pengenalan korespondensi
rangkaian huruf dengan bunyi-bunyi bahasa, sehingga dalam hal ini pembelajaran
membaca tanpa buku, penting sekali bagi seorang guru untuk menggunakan
strategi yang menyenangkan dan media selain buku.
Penelitihan ini berangkat dari adanya permasalahan-permasalahan yang
terjadi di SDN Polowijen 3 Malang, berdasarkan informasi yang didapat oleh
peneliti dari Ibu Patonah selaku wali kelas 1 SDN Polowijen 3 Malang,
Kompetensi Dasar pembelajaran Bahasa Indonesia kelas 1 semester 2 pada
keterampilan membaca dengan KKM 75 sampai saat ini masih belum tercapai
yang mendukung, pembelajaran yang kurang menyenangkan dan kurangnya
pelibatan interaksi yang komunikatif.
Faktanya wali kelas 1 selama ini telah menerapkan metode membaca
terbimbing kepada siswa, yang dilakukan setiap saat (sewaktu-waktu), akan tetapi
metode ini bisa dikatakan belum 100% berhasil terbukti masih ada lebih dari 22
siswa atau 47,92 % dari 48 siswa yang ada sampai saat ini masih sulit menguasai
pemahaman kata dan kalimat sehingga keterampilan membaca permulaan secara
otomatis juga menjadi sulit, dengan demikian mana mungkin KD membaca lancar
akan sepenuhnya tercapai sesuai dengan tujuan pembelajaran Bahasa Indonesia
khususnya keterampilan membaca.
Dalam pembelajaran Bahasa Indonesia, menurut Joyce Bruce.dkk, 2009
guru dapat menggunakan kartu berseri sebagai media. Kartu-kata berseri tersebut
dapat berupa kartu gambar, kartu kata dan kartu kalimat. Media dalam
pembelajaran adalah salah satu pendukung agar pembelajaran tepat dalam
mencapai tujuannya. Media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak
dari kata madiam , yang berarti perantara atau pengantar, dengan demikian
menurut Fleming,1987 dalam Arsyad Azhar,2002 media merupakan wahana
penyalur informasi atau penyalur pesan.
Selain media guru juga dapat menggunakan strategi berupa game atau
permainan dengan melibatkan siswa secara aktif dalam proses pembelajaran,
dalam pengertian yang luas permainan atau game berarti hiburan game atau
permainan juga dapat diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada
Menurut Badudu ,1993 dalam Heru Subrata, 2009 salah satu alternatif
yang dapat ditawarkan untuk mengoptimalkan membaca permulaan ialah melalui
permainan bahasa. Permainan bahasa merupakan permainan untuk memperoleh
kesenagan dan untuk melatih keterampilan berbahasa (menyimak, berbicara,
membaca dan menulis). Apabila suatu permainan menimbulkan kesenangan tetapi
tidak memperoleh ketrampilan berbahasa tertentu, maka permainan tersebut bukan
permainan bahasa. Sebaliknya apabila suatu kegiatan melatih keterampilan bahasa
tertentu, tetapi tidak ada unsur kesenangan maka bukan disebut permainan bahasa.
Setiap permainan bahasa yang dilaksanakan dalam kegiatan pembelajaran harus
secara langsung dapat menunjang tercapainya tujuan pembelajaran.
Didalam permainan bahasa seorang guru dapat menggunakan media dan
teknik yang tepat berdasarkan materi yang akan diajarkan. Kitao dalam artikelnya
yang berjudul Testing Reading Comprehension (Wikanengsih,2008),
mengungkapkan ada beberapa jenis soal yang dapat digunakan dalam menguji
kemampuan-kemampuan seperti pengenalan kata, pengenalan kalimat,
pemahaman kata, pemahaman kalimat dengan melihat beberapa prinsip penilaian
untuk kelas I-III antara lain yaitu:
1. Mengingat bahwa peserta didik kelas I SD belum semuanya lancar membaca
dan menulis,maka cara penilaian dikelas awal ini tidak ditekankan pada
penilaian secara tertulis.
2. Penilaian pembelajaran tematik mencakup penilaian terhadap proses dan
hasil belajar siswa. Penilaian proses belajar adalah upaya pemberian nilai
sedangkan penilaian hasil belajar adalah proses pemberian nilai terhadap
hasil-hasil belajar yang dicapai dengan menggunakan kriteria tertentu.
Berdasarkan pengertian diatas maka guru dapat menggunakan permainan
atau game sebagai alat ukur untuk penilaian kemampuan siswa di kelas rendah.
Masalah lainnya, keterbatasan dana dan kurangnya kreatifitas guru seringkali
menjadi pemicu lain kenapa kualitas pembelajaran menjadi rendah.
Selain penggunaan media pengikut sertaan siswa dalam proses belajar
mengajar dikelas menurut MC Lauglin & Allen dalam Rahim Farida, 2008 juga
menjadi factor yang dapat mempengaruhi keberhasilan membaca. Masalahnya
pada siswa kelas 1 SDN Polowijen 3 Malang, ketiga hal di atas yaitu metode yang
menyenangkan, media yang mendukung, dan pengikut sertaan siswa yang aktif
dikelas pada proses belajar mengajar menjadi suatu permasalahan yang
membutuhkan pemecahan secepatnya agar Kompetensi Dasar pembelajaran
Bahasa Indonesia dapat tercapai sesuai dengan yang diharapkan.
Berdasarkan latar belakang masalah di SDN Polowijen 3 Malang maka
peniliti bersama-sama dengan Guru wali kelas 1 SDN Polowijen 3 Malang yaitu
Ibu Patonah, berupaya mencari cara penyelesaian masalah untuk pengenalan kata
dan kalimat dalam upaya meningkatkan pemahaman kata dan kalimat sehingga
keterampilan membaca permulaan akan tercapai dengan memenuhi standar KKM
yaitu 75 tentu saja dengan tetap melihat faktor-faktor pemicu kegagalan seperti
yang sudah kita bahas diatas yaitu: kurangnya media yang mendukung,
pembelajaran yang kurang menyenangkan, serta pelibatan interaksi yang
memberi masukan tentang media gambar, karena menurut beliau siswa kelas 1
sangat mudah menghafal jika disertai dengan gambar.
Berdasarkan informasi ini penulis mencoba berpartisipasi dengan
menunujukan suatu model pembelajaran yang di ilhami oleh Lisa Mueller, yaitu
model pembelajaran induktif kata bergambar. Model induktif kata bergambar
sebenarnya berusaha melakukan pendekatan secara langsung pada perkembangan
kosakata, diakui bahwa pengembangan kosakata merupakan saluran penting untuk
meningkatkan keterampilan membaca (Ehri, Nunes. Stahl, & Willows,2001 dalam
Joyce Bruce.dkk,2009).
Menurut Lisa Mueller (dalam Joyce Breuce. dkk, 2009) untuk belajar
membaca dan menulis, siswa hanya perlu membangun semacam gudang
penyimpanan kosakata yang dapat dikenali siswa secara instant hanya dengan
mengejanya. Graves, Watt, dan Graves 1994 dalam terjemahan models of
teaching 2009 mengatakan selagi siswa memiliki 50 kosakata pembelajaran
fonik akan lebih mudah dilakukan, seperti halnya aspek pembelajaran
lainnya,yang meliputi pengembangan kosakata.
Berdasarkan pemahaman diatas peneliti dan guru wali kelas, kelas 1
mencoba membuat kartu huruf dan kartu kata yang digunakan sebagai media
pembelajaran, dan media ini kami beri nama KARUFTA (Kartu huruf dan kartu
Kata), dengan menggunakan kartu kata ini nantinya diharapkan tujuan
pembelajaran yaitu pengenalan kata dan kalimat dapat tercapai. Kartu-kartu huruf
maupun kata digunakan sebagai media agar memberikan situasi pembelajaran
yang berbeda. Setelah tujuan pengenalan kata dan kalimat ini tercapai maka
Dalam hal ini kami tetap menggunakan media kartu, yang sudah berbentuk
kalimat dan gambar.
Dengan bermain kartu bahasa ini diharapkan siswa akan lebih
berpartisipasi dalam proses pembelajaran, sehingga belajar akan lebih bermakna
dan siswa mudah untuk memahami kata dan kalimat, nantinya game atau
permainan ini di beri nama KARLIGAM (Kartu Kalimat dan Gambar) dalam
permainan ini selain menggunakan kalimat, kita juga menampilkan gambar yang
nantinya siswa diminta untuk menjodohkan antara gambar yang ada dengan
kalimat yang sesuai, begitu sebaliknya.
Berdasarkan hal diatas maka peniliti dan Guru wali kelas 1 mencoba untuk
memadukan antara kartu huruf, kartu kata, kartu kalimat, dan gambar menjadi
sebuah permainan atau game yang menarik bagi siswa sehingga pembelajaran
akan lebih menyenangkan. Rubin, 1993 dalam Rofi udin, 2003 mengatakan
bahwa penggunaan bentuk-bentuk permainan dalam pembelajaran akan
memberikan iklim yang menyenangkan dalam proses belajar, sehingga siswa akan
belajar tanpa adanya keterpaksaan ( Heru Subrata, 2009).
Karena menurut teori konstruktivis memandang pemahaman dan
penyusunan bahasa sebagai suatu proses yang membangun maka permainan
bahasa menggunakan kalimat dan gambar ini dianggap tepat sebagai suatu strategi
untuk pembelajaran Bahasa Indonesia.
Secara garis besar terdapat 2 aspek dalam membaca (Guntur
Tarigan,Henry dalam membaca sebagai suatu keterampilan berbahasa : 1979),
1. Keterampilan yang bersifat mekanis yang mencakup
a. Pengenalan bentuk huruf.
b. Pengenalan unsur-unsur linguistik seperti kata dan kalimat.
c. Kemampuan menyuarakan bahan tertulis.
d. Kecepatan membaca bertaraf lambat.
2. Keterampilan yang bersifat pemahaman yang mencakup
a. Pemahaman pengertian sederhana.
b. Pemahaman makna.
c. Evaluasi/penilaian isi.
d. Kecepatan membaca.
Dengan menggunakan media KARUFTA dan KARLIGAM maka selain
siswa dapat belajar kata dan kalimat, siswa juga dapat memahami kata dan
kalimat dan tujuan membaca permulaan kelas 1 yaitu siswa dapat membaca
kata-kata dan kalimat sederhana dengan lancar dan tepat dapat terpenuhi. Memahami
kata dan kalimat sebenarnya terkait dengan pemahaman membaca, Snow,Griffin
& Burns dalam McLaughlin & Allen, 2002 berpendapat bahwa, Belajar
konsep-konsep baru dan kata-kata yang menyandikannya merupakan perkembangan
pemahaman yang penting . Dengan demikian perkembangan kosakata dan
pengajaran mempengaruhi pemahaman membaca, (Rahim, Farida, 2008).
Berdasarkan pemahaman diatas maka penggunaan media kartu huruf,
kartu kata, kartu kalimat, gambar dan permainan sangat tepat digunakan sebagai
salah satu cara untuk meningkatkan pemahaman kata dan kalimat, yang diawali
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang masalah di atas, maka peneliti dapat
merumuskan masalah sebagai berikut:
1. Bagaimana kemampuan siswa kelas 1 untuk mengenal kata dan kalimat dengan
menggunakan media KARUFTA melalui permainan di SDN Polowijen 3
Malang?
2. Bagaimana peningkatan pemahaman kata dan kalimat dengan menggunakan
media KARLIGAM melalui permainan pada siswa kelas 1 SDN Polowijen 3
Malang?
1.3 Pemecahan Masalah
Untuk mengenalkan kata dan kalimat pada kelas I SDN Polowijen 3
Malang, peneliti menggunakan media KARUFTA terlebih dahulu,media ini
merupakan media pembelajaran yang cukup sederhana. Media KARUFTA
merupakan singkatan dari media Kartu Huruf dan Kata disamping itu dalam
penelitian, peneliti juga menggunakan media KARLIGAM yaitu kepanjangan
dari Kartu Kalimat dan Gambar, dan keduanya dilakukan melalui permainan
1.4 Tujuan Penelitihan
Sejalan dengan rumusan masalah diatas,maka tujuan penelitihan ini adalah
untuk:
1. Mendeskripsikan kemampuan siswa kelas 1 untuk mengenal kata dan kalimat
dengan menggunakan media KARUFTA melalui permainan pada siswa kelas
1 di SDN Polowijen 3 Malang.
2. Mendeskripsikan peningkatan pemahaman kata dan kalimat dengan
menggunakan media KARLIGAM melalui permainan pada siswa kelas 1 di
SDN Polowijen 3 Malang.
1.5 Manfaat Penelitihan
Melalui penelitihan ini manfaat yang diharapkan adalah sebagai
berikut:
1. Hasil penelitihan ini dapat diterapkan secara langsung oleh guru SDN
Polowijen 3 Malang yang menjadi kolaborator penelitihan ini dalam
penerapan media KARUFTA melalui permainan dalam upaya pengenalan kata
dan kalimat pada kelas 1.
2. Hasil penelitihan ini dapat diterapkan secara langsung oleh guru SDN
Polowijen 3 Malang yang menjadi kolaborator penelitihan ini dalam
penerapan media KARLIGAM melalui permainan dalam upaya meningkatkan
pemahaman kata dan kalimat pada kelas 1.Melalui penelitihan ini sekolah
perlu memperhatikan kebutuhan media yang digunakan dalam proses
pembelajaran dengan harapan dapat memperbaiki mutu pembelajaran di
3. Melalui penelitihan ini Guru dapat menggunakan berbagai macam strategi
dalam proses belajar mengajar sehingga tujuan pembelajaran akan tercapai
sesuai yang diharapkan.
4. Hasil penelitihan ini dapat bermanfaat bagi peneliti lain, dalam upaya
mendapatkan ide-ide baru untuk mempermudah pembelajaran bahasa
khususya dalam mengenalkan kata dan kalimat dalam upaya meningkatkan