PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN SOFTWARE PROTEUS TERHADAP HASIL BELAJAR PEMROGRAMAN MIKROKONTROLER
PADA KELAS XII TEKNIK AUDIO VIDEO DI SMK N.1 SIPISPIS TAHUN AJARAN 2012/2013
SKRIPSI
Diajukan Untuk Memenuhi Syarat Memperoleh Gelar Sarjana
Disusun Oleh :
DWI PUTERA G. SILALAHI NIM. 508131021
JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI MEDAN
PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN SOFTWARE PROTEUS TERHADAP HASIL BELAJAR PEMROGRAMAN MIKROKONTROLER
PADA KELAS XII TEKNIK AUDIO VIDEO DI SMK N.1 SIPISPIS TAHUN AJARAN 2012/2013
SKRIPSI
Diajukan Untuk Memenuhi Syarat Memperoleh Gelar Sarjana
Disusun Oleh :
DWI PUTERA G. SILALAHI NIM. 508131021
JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI MEDAN
i
ABSTRAK
Dwi Putera Gari Silalahi, (2013) Pengaruh Media Pembelajaran Software Proteus Terhadap Hasil Belajar Pemrograman Mikrokontroler Pada kelas XII Teknik Audio Video Di SMK Negeri 1 Sipispis Tahun Ajaran 2012/2013. Skripsi, Jurusan Pendidikan
Teknik Elektro, Fakultas Teknik Universitas Negeri Medan.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh Software Proteus Terhadap Hasil Belajar Pemrograman Mikrokontroler Pada kelas XII Teknik Audio Video Di SMK Negeri 1 Sipispis, yang berjumlah sampel 30 orang.
Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian eksperimen, dimana dalam pelaksanaannya sengaja diberikan perlakuan (treatment). Teknik pengumpulan data dijaring dengan mengunkan test objektif berupa post test pilihan ganda. Teknik analisis data yang digunkan adalah metode deskriptif, dengan mencari rata-rata nilai (mean), standart deviasi dan varian total. Untuk menguji normalitas data digunakan uji Lilliefors pada taraf
kepercayaan (α) sebesar 0,05.
Hasil penelitian ini menunjukan bahwa (1) rata-rata hasil belajar Pemrograman Mikrokontroler 73.98. (2) rata-rata hasil belajar Pemrograman Mikrokontroler yang diajarkan dengan Software Proteus lebih tinggi dari nilai KKM yaitu 70. Dengan demikian terdapat pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar Pemrograman Mikrokontroler Dengan
Software Proteus lebih tinggi dari Kriteria ketuntasan minimal yang menggunakan uji
hipotesis yaitu uji Z dimana Zhitung > Ztabel, maka Ha yang berbunyi” Hasil Belajar
Pemrograman Mikrokontroler Pada kelas XII Teknik Audio Video Di SMK Negeri 1 Sipispis.. Dimana hasil belajar Pemrograman Mikrokontroler lebih tinggi dari Kriteria Ketuntasan Minimal” di terima.
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang
telah memberikan kasih dan karunia-Nya sehingga peneliti dapat menyelesaikan Skripsi ini tepat pada waktunya. Pembuatan skripsi ini merupakan salah satu syarat untuk menyelesaikan Program Studi S-I Pendidikan Teknik Elektro pada
Universitas Negeri Medan. Adapun judul skripsi ini adalah Pengaruh Media Pembelajaran Software Proteus Terhadap Hasil Belajar Pemrograman
Mikrokontroler pada kelas XII Teknik Audio Video di SMK N 1 Sipispis
Selama mempersiapkan skripsi ini peneliti banyak mendapat bantuan, dorongan, dan motivasi baik secara langsung maupun tidak langsung, maka pada
kesempatan ini peneliti ingin mengucapkan terimakasih kepada :
1. Prof. Dr. Abdul Hamid K, M.Pd selaku Dekan Fakultas Teknik
Universitas Negeri Medan.
2. Prof. Sumarno, M.Pd selaku Pembantu Dekan I Fakultas Teknik Universitas Negeri Medan.
3. Drs. Haposan Manullang, S.T, M.Pd selaku ketua Jurusan Pendidikan Teknik Elektro Universitas Negeri Medan.
4. Dr. Baharrudin, S.T, M.Pd selaku sekretaris Jurusan Pendidikan Teknik Elektro.
5. Bapak Dr.Hamonangan Tambunan,ST.,M.Pd selaku pembimbing yang telah membimbing dan mengarahkan peneliti dalam menyelesaikan skripsi.
7. Pihak sekolah SMK Negeri 1 Sipispis bersedia memberikan izin untuk saya melakukan penelitian skripsi.
8. Orangtua peneliti, B.Silalahi Dan R.Silitonga yang selalu mendukung penulis baik dari materi maupun moral.
9. Adik-Kakak peneliti, Eka Kartika Silalahi, Haris Silalahi dan Willy Silalahi yang telah mendukung penulis secara moril.
10.Teman-teman peneliti, terkhusus mahasiswa elektro stambuk 2008 seperti Halpen, Dani Solihin, Advent, Yeremia, Wilson, Indra, Herbin, Monang, Sutrisno, Rangga, Fajar, Nurhalimah dan yang lainnya yang selalu
memberikan dukungan dalam penyusunan skripsi ini.
11.Seluruh pihak yang membantu penulis baik secara langsung maupung
tidak langsung, sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi ini.
Peneliti menyadari bahwa skripsi ini masih banyak mendapati kekurangan dan kesalahan, untuk itu peneliti mengarapkan kritik dan saran dari semua pihak
guna penyempurnaan skripsi ini di masa yang akan datang. Akhir kata, semoga skripsi ini dapat berguna dan bermanfaat bagi kita semua dan peneliti pada
khususnya.
Medan, Februari 2012
iv
B. Identifikasi Masalah ... 6
C. Pembatasan Masalah ... 6
D. Rumusan Masalah ... 7
E. Tujuan Penelitian ... 7
F. Manfaat Penelitian ... 7
BAB II KERANGKA TEORITIS, KERANGKA BERFIKIR DAN HIPOTESIS PENELITIAN A. Kerangka Teoritis ... 9
1. Hakikat Belajar... 9
2. Hakikat Hasil Belajar ... 11
3. Hakikat Hasil Belajar Pemrograman Mikrokontroler ... 12
4. Media Pembelajaran Berbasis Komputer ... 13
5. Pengertian Proteus ... 18
a. Memasang Proteus ... 20
b. Memulai Simulasi ... 23
6. Pengertian Proteus Sebagai Media Pembelajaran ... 26
7. Prosedur Pelaksanaan Dengan Proteus ... 25
B. Kerangka Berfikir ... 26
C. Penelitian Yang Relevan ... 28
D. Hipotesis Penelitian ... 29
BAB III METODE PENELITIAN A. Tempat Dan Waktu Penelitian ... 30
B. Populasi Dan Sampel Penelitian ... 30
1 Populasi ... 30
v
C. Variabel Penelitian ... 30
D. Defenisi Operasional ... 31
E. Desain Penelitian ... 31
F. Prosedur Pelaksanaan Penelitian ... 32
G. Kontrol Terhadap Eksperimen ... 32
H. Instrumen Penelitian ... 34
I. Pengujian Instrumen Penelitian ... 35
iv DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Tampilan Proteus Ketika Start ... 19
Gambar 2.2 File Software Proteus ... 20
Gambar 2.3 Main Window atau Tampilan Utama Proteus ... 21
Gambar 2.4 Pick atau tool untuk menempatkan komponen ... 21
Gambar 2.5 Wire ... 22
Gambar 2.6 Virtual Instrumen ... 22
Gambar 2.7 Wire ... 22
Gambar 2.8 Pencarian komponen mikrokontroler ... 23
Gambar 2.9 Play ... 24
Gambar 2.10 Hasil Simulasi Flash LED ... 25
Gambar 2.11 Play ... 37
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Guru adalah salah satu orang yang mengantarkan anak didiknya menjadi lebih berkembang dan menjadi orang yang sukses. Oleh karena itu secara khusus guru
diharapkan mempunyai banyak kemampuan atau keterampilan dalam menjalankan tugasnya di sekolah, paling tidak guru harus dapat membaca atau menganalisis
kejadian atau kasus yang terjadi pada siswanya, sehingga jika terjadi hal yang menghambat proses pembelajaran dan merugikan siswa dapat di selesaikan dengan
baik. Dalam proses pembelajaran tak jarang terjadi permasalahan-permasalahan yang dapat menghambat prestasi siswa, sehingga sekolah dan guru harus bertindak mencari solusi untuk mengatasi permasalahan tersebut, dan diantara cara yang dapat
dilakukan untuk menyelesaikan masalah tersebut
Salah satu prinsip psikologi pendidikan adalah bahwa guru tidak begitu saja memberikan pengetahuan kepada siswa, tetapi siswa yang harus aktif membangun
pengetahuan dalam pikiran mereka. Menurut teori konstruktivisme, belajar merupakan hasil konstruksi sendiri (pebelajar) sebagai hasil interaksinya terhadap
lingkungan belajar. Sejalan dengan teori diatas, menurut Sanjaya bahwa belajar adalah proses perubahan tingkah laku melalui pengalaman. Pengalaman disini dapat berupa pengalaman secara langsung maupun secara tidak langsung. Pengalaman
langsung dapat memberikan efektivitas ingatan yang lebih tinggi dibandingkan dengan pengalaman secara tidak langsung. Selain itu, kerucut pengalaman Edgar
2 abstrak siswa mempelajari bahan pelajaran, maka semakin sedikit pula pengalaman yang didapatkan. Namun pada kenyataanya, pengalaman secara langsung sangatlah
sulit dilaksanakan dalam proses pembelajaran. Hal ini disebabkan karena tidak semua bahan pelajaran dapat dihadirkan secara langsung dalam proses pembelajaran.
Berdasarkan hal tersebut, maka media pembelajaran menempati posisi cukup strategis dalam rangka mewujudkan proses belajar secara optimal. Proses belajar yang optimal merupakan salah satu indikator untuk mewujudkan hasil belajar
peserta didik yang optimal pula. Hasil belajar yang optimal juga merupakan salah satu cerminan hasil pendidikan yang berkualitas.
Berdasarkan pengalaman pada Program Pengalaman Lapangan (PPL) yang dilaksanakan di SMK Negeri 1 Sipispis Program Keahlian Teknik Audio Video pada kompetensi dasar Pemrograman Mikrokontroler, peneliti menemukan suatu
permasalahan pada proses pembelajaran Praktikum serta pemahaman penguasaan pada kompetensi dasar tersebut. Pada Kompetensi Dasar Pemrograman
Mikrokontroler yang diajarkan kepada siswa SMK Negeri 1 Sipispis Teknik Audio Video kelas XII, Metode yang digunakan adalah metode konvensional. Hal ini menjadi permasalahan tersendiri baik bagi guru maupun siswa.
Selain itu, pada kompetensi dasar ini dilakukan pula praktikum. Praktikum bertujuan untuk mengetahui dan memperoleh informasi secara nyata dengan cara
praktek langsung serta untuk menyesuaikan antara teori yang didapat dengan keadaan yang sebenarnya. Namun kendala yang dihadapi pada saat praktikum khususnya mikrokontroler yaitu kondisi pada saat pelaksanaan praktikum di
laboratorium menunjukkan bahwa peralatan laboratorium elektronika digital yang berupa unit modul praktikum dalam jumlah terbatas, disamping itu fungsinya sudah
unit-3 unit praktek sudah tidak lengkap, banyak modul mikrokontroler tidak berfungsi karena kontaknya sudah tidak sempurna. Dengan demikian pelaksanaan praktikum
menjadi kurang efektif. Terlebih dengan jumlah waktu dan mata pelajaran yang terbatas untuk praktikum. Selain itu juga masih adanya komponen-komponen serta
alat ukur yang sudah tidak layak pakai. Seperti masih adanya komponen, AVO meter dan osiloskop yang sudah tidak baik kondisinya. Tentunya hal ini menjadi permasalahan sendiri bagi siswa dan guru dalam melakukan pembelajaran
Praktikum. Padahal peralatan-peralatan tersebut berperan sebagai media pembelajaran serta memiliki pengaruh dan peran yang sangat penting dalam upaya
meningkatkan hasil belajar siswa pada kompetensi dasar tersebut.
Dengan tidak lengkapnya peralatan laboratorium seperti sudah dijelaskan diatas, maka ini menimbulkan permasalahan yaitu, Pembelajaran di SMK Negeri 1
Sipispis hanya ditinjau dari bidang kognitif, artinya pelajaran yang diajarkan oleh guru kepada siswa tidak dibarengi oleh kegiatan prakteknya, disamping itu
pembelajaran konvensional yang diterapkan oleh guru semakin membuat siswa tidak dapat memahami pelajaran secara maksimal, sehingga hasil belajar siswa rendah. Pada tahun 2011/2012 nilai rata-rata siswa untuk pelajaran Pemrograman
Mikrokontroler hanya mencapai 62,50 dan jumlah rata-rata siswa yang dinyatakan lulus sebanyak 50 % dimana batas kelulusan mata diklat produktif adalah ≥ 70
dengan persentase kelulusan mencapai 60%.
Oleh karena itu diperlukan adanya suatu media pembelajaran yang dapat digunakan sebagai alternatif dalam melaksanakan proses pembelajaran pada saat
4 praktikum tersebut tidak dapat digantikan, karena peralatan tersebut merupakan suatu bentuk pengalaman langsung yang harus dialami oleh siswa.
Maka karena itu dibutuhkan pemecahan yang kreatif. Salah satu alternatif perbaikan kualitas praktikum adalah menggunakan simulasi software. Dan software
Simulasi yang mungkin cocok untuk mengatasi permasalahan tersebut adalah
Software Simulasi Proteus. Inovasi dalam pembelajaran mikrokontroler dengan
Proteus perlu dilakukan, karena Proteus memang dirancang untuk melakukan
simulasi yang dikhususkan untuk mikrokontroler. Karena itu diharapkan siswa dapat mempercepat pemahaman materi dan keterampilan analisis, desain gambar
rangkaian elektronika.
Proteus merupakan Simulasi rangkaian baik digital maupun analog dan khususnya mikrokontroler di dalam Komputer. Proteus memudahkan pembangunan
skema rangkaian analog, digital dan mikrokontroler, simulasi instrument pengukuran, serta simulasi mendownload program ke mikrokontroler. Proteus mengkombinasikan
program ISIS untuk membuat skematik desain rangkaian dengan program ARES untuk membuat layout PCB dari skematik yang dibuat. Software ini bagus digunakan untuk membuat rangkaian, melakukan pengukuran, sampai melakukan simulasi
dengan dilengkapi instrumen alat ukur virtual yang cukup lengkap, seperti AVO meter, osiloskop, AF generator, dll. Proteus bagus untuk belajar elektronika seperti
dasar-dasar elektronika sampai pada aplikasi mikrokontroler
Berdasarkan file Tutorial pada menu Help yang ada pada proteus, Uji coba rangkaian dengan program Proteus bila dibandingkan dengan uji coba laboratorium
5 1. Aman
Kesalahan dalam merangkai tidak mengakibatkan kerusakan instrument
maupun komponen. 2. Biaya Efisien
Dalam membuat simulasi rangkaian tidak diperlukan biaya pembelian komponen, instrument, perawatan instrument dan konsumis daya listrik. 3. Menghemat waktu
Pembuatan maupun pengujian rangkaian tidak membutuhkan penyiapan instrument.
4. Berdaya guna tinggi
Perilaku rangkaian dapat dipresentasikan dengan model matematis dan computer yang merupakan alat yang fleksibel.
Jadi penggunaan media dalam hal ini adalah untuk membantu meningkatkan pemahaman siswa dengan tidak menghilangkan tujuan utama pembelajaran.
Seiring perkembangan teknologi yang sangat pesat khususnya dibidang
Software yang dapat melakukan fungsi yang serupa dengan konsep materi yang
diajarkan, maka masalah tersebut dapat diatasi dengan munculnya software Proteus.
Maka Berdasarkan latar belakang yang dikemukakan di atas, maka perlu dilakukan penelitian dengan judul “Pengaruh Media Pembelajaran Software Proteus Dalam
Meningkatkan Hasil Belajar Pemrograman Mikrokontroler Pada kelas XII
6 B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan uraian yang telah dikemukakan pada latar belakang masalah.
Maka dapat diidentifikasi masalah antara lain: (1) Hasil Belajar Siswa yang Rendah. (2) Modul Mikrokontroler yang ada di laboratorium yang tidak berfungsi (3) Tidak
tersedinya media Pembelajaran yang dapat membantu siswa memahami pemrograman Mikrokontroler, sehingga siswa cenderung melakukan praktik dengan melihat gambar tanpa memahami cara kerja dan permasalahan yang ada (4) metode
pembelajaran yang digunakan guru sehari-hari tidak sesuai dengan karakteristik mata ajar. (5) metode pembelajaran yang digunakan guru sehari-hari tidak memberikan
pengalaman praktek. (6) metode pembelajaran yang digunakan guru merupakan penyebab rendahnya hasil belajar pemrograman mikrokontroler siswa.
C. Pembatasan Masalah.
Berdasarkan latar belakang, identifikasi, agar penelitian ini lebih efektif maka
batasan permasalahan penelitian ini adalah :
1. Peningkatan hasil belajar siswa yang diteliti adalah pada bidang kognitif. 2. Media Pembelajaran yang digunakan adalah Perangkat Lunak Proteus.
3. Penelitian ini hanya berdasarkan pada Penggunaan Proteus Sebagai pengganti Modul/trainer mikrokontroler.
4. Peserta didik yang akan menjadi objek penelitian adalah kelas XII Teknik Audio Video SMK N.1 Sipispis
5. Pokok bahasan yang dieksperimenkan adalah pemrograman mikrokontroler.
6. Aspek penilaian pada bidang kognitif (pengetahuan)
7. Untuk melihat pengaruh media pembelajran dengan Software Proteus, hasil
7 membandingkan standar ketuntasan belajar dengan hasil belajar menggunakan Uji-Z.
D. Rumusan Masalah.
Berdasarkan latar belakang masalah, yang menjadi rumusan masalah dalam penelitian ini :
1. Apakah media pembelajran dengan Software Proteus secara signifikan dapat
meningkatkan hasil belajar siswa pemrograman mikrokontroler kelas XII Teknik Audio Video SMK Negeri 1 Sipispis ?
E. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah diatas, maka penelitian ini bertujuan untuk :
1. Mengetahui peningkatan hasil belajar siswa kelas XII Teknik Audio Video SMK Negeri 1 Sipispis yang dibelajarkan dengan media pembelajaran software
Proteus.
F. Manfaat Penelitian
Masalah ini penting untuk di teliti karena beberapa alasan, anatara lain:
1. Bagi Peserta Didik, hasil penelitian ini diharapkan dapat membantu peserta didik
dan meningkatkan hasil belajar di bidang penerapan sistem mikrokontroler dengan menggunakan perangkat lunak Proteus.
2. Bagi Guru, hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan masukan dalam
8 3. Bagi Sekolah, hasil penelitian ini diharapkan dapat membantu sekolah menghasilkan peserta didik yang memiliki Prestasi belajar yang tinggi
khususnya di bidang mikrokontroler
4. Bagi lembaga yang mempersiapkan peserta didik, khususnya guru SMK, sebagai
53
BAB V
KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN
5.1.
KESIMPULAN
Dari hasil penelitian yang dilakukan dapat ditarik kesimpula sebagai berikut : 1. Bahwa dengan mengunakan strategi pembelajaran dengan menggunakan
Software proteus memberikan pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar Pemrograman Mikrokontroler pada kelas XII teknik Audio Video SMK Negeri 1 Sipispis. Dimana hasil belajar Pemrograman Mikrokontroler lebih tinggi dari
kriterian ketuntasan minimal ( KKM ). Hal tersebut dilihat dari skor rata-rata yang didapatkan setelah mendapatkan perlakuan pembelajaran dengan
menggunkan Software Proteus lebih tinggi dari pada Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang telah ditetapkan sekolah.
5.2 IMPLIKASI
1. Dengan adanya hipotesis yang diajukan yaitu hasil belajar siswa Pemrograman
Mikrokontroler kelas XII teknik Audio Video SMK Negeri 1 Sipispis dengan Menggunakan Software Proteus lebih tinggi dari Kriteria Ketuntasan Minimal ( KKM), maka penerapan sistem pembelajaran dengan menggunakan Software
proteus ini sangat di perlukan untuk menambah khasana penerapan ilmu pengetahuan dan meningkatkan kemandirian siswa dalam upaya meningkatkan
hasil belajar Pemrograman Mikrokontroler
54 menyenangkan,sehingga siswa merasa nyaman ketika mengikuti pembelajaran dan berpengaruh pada peningkatan mutu belajarnya
3. Apabila sistem pembelajaran dengan menggunakan Software Proteus dijalankan maka siswa harus dilatih untuk mengerjakan suatu jobsheet (lemberan kerja)
agar siswa dapat terjun kedunia kerja.
4. Semakin baik penerapan sistem pembelajaran yang digunakan misalnya sistem pembelajaran dengan menggunakan Software Proteus oleh guru maka hasil
belajar siswa akan semakin meningkat.
5.3.SARAN
1. Agar sistem pembelajaran yang akan diterapkan di SMK Negeri 1 Sipispis diarahkan kepada sistem pembelajaran menggunakan Software Proteus.
2. Bagi setiap guru supaya melkukan inovasi dalam proses pembelajaran supaya tercipta pembelajaran yang menyenangkan.
3. Bagi peneliti selanjutnya yang ingin menerapkan sistem pembelajaran dengan