3. METODOLOGI PENELITIAN
3.1. Definisi Konseptual 3.1.1. Sikap
Sikap adalah suatu bentuk evalusasi atau reaksi perasaan. Sikap seseorang terhadap suatu objek adalah perasaan mendukung atau memihak (Favorable) maupun perasaan tidak mendukung atau tidak memihak (Unfavorable) pada objek tersebut (Azwar, 2000, p. 5).
3.1.2. Iklan
Iklan adalah setiap bentuk komunikasi yang dimaksudkan untuk memotivasi seseorang pembeli potensial dan mempromosikan penjual suatu produk atau jasa, untuk mempengaruhi pendapat publik, memenangkan dukungan publik untuk berpikir atau bertindak sesuai dengan keinginan si pemasang iklan (Pattis, 1993, p.1)
iklan juga merupakan suatu kegiatan atau aktivitas yang menyajikan suatu ide, tujuan atau jasa tertentu yang ditujukan kepada konsumen, yang mana kegiatan tersebut dibiayai oleh sponsor yang diketahui masyarakat umum (Kotler, 2003). Iklan memiliki enam elemen yaitu:
1. Heard word and sound effect (kata-kata yang terdengar dan efek suara): terdiri atas kata-kata yang terdengar dalam suatu tulisan yang membuat konsumen dapat mengerti pesan yang ada dalam iklan tersebut.
2. Music (musik): ilustrasi musik yang digunakan saat iklan ditayangkan.
Musik sebagai elemen iklan yang dapat dibagi menjadi dua jenis yaitu jingle dan musik sebagai latar belakang.
3. Seen word (kata-kata yamg terlihat): kata-kata yang terlihat pada tayangan iklan untuk memperjelas tayangan tersebut. Kata-kata yang digunakan harus mendukung manfaat produk yang dikomunikasikan dalam periklanan.
4. Picture (gambar): meliputi gambar-gambar yang digunakan dalam tayangan iklan yang berhubungan dengan obyek yang diiklankan.
5. Colour (warna): komposisi keserasian warna dan pengaturan pencahayaan dengan obyek yang diiklankan.
6. Movement (gerakan): gerakan yang terlihat pada saat tayangan iklan yang dapat mempengaruhi emosi seseorang untuk larut di dalamnya.
3.2. Definisi Operasional
Definisi operasional untuk menjelaskan indikator-indikator dari variabel penelitian. Variabel dalam penelitian ini adalah iklan. Untuk menjelaskan operasional variabel iklan, berikut akan dipaparkan melalui indikator elemen- elemen iklan, maka operasionalnya adalah sebagai berikut:
1. Pengetahuan mengenai iklan a. Heard Words & Sound Effect
- Percaya bahwa kata-kata yang terdengar di iklan Indoeskrim Nusantara versi Legenda Nusantara merupakan es krim dengan cita rasa nusantara.
b. Music
- Percaya bahwa latar belakang musik dalam iklan Indoeskrim Nusantara versi Legenda Nusantara yang merupakan musik tradisional.
c. Seen Words
- Percaya bahwa tulisan yang terdapat dalam iklan Indoeskrim Nusantara versi Legenda Nusantara menunjukkan es krim tersebut memiliki rasa khas Indonesia.
d. Picture
- Percaya bahwa iklan Indoeskrim Nusantara versi Legenda Nusantara ditujukan untuk keluarga.
e. Colour
- Percaya bahwa dominasi warna pada iklan Indoeskrim Nusantara versi Legenda Nusantara adalah warna emas.
f. Movement
- Percaya bahwa gerakan yang dilakukan oleh aktor-aktor di Indoeskrim Nusantara versi Legenda Nusantara merupakan gerakan silat khas Indonesia.
2. Perasaan mengenai iklan a. Heard Words & Sound Effect
- Menyukai kata-kata yang terdengar di iklan Indoeskrim Nusantara versi Legenda Nusantara merupakan es krim dengan cita rasa nusantara.
b. Music
- Menyukai latar belakang musik dalam iklan Indoeskrim Nusantara versi Legenda Nusantara yang merupakan musik tradisional.
c. Seen Words
- Menyukai tulisan yang terdapat dalam iklan Indoeskrim Nusantara versi Legenda Nusantara menunjukkan es krim tersebut memiliki rasa khas Indonesia.
d. Picture
- Menyukai iklan Indoeskrim Nusantara versi Legenda Nusantara ditujukan untuk keluarga
e. Colour
- Menyukai dominasi warna emas pada iklan Indoeskrim Nusantara versi Legenda Nusantara
f. Movement
- Menyukai gerakan yang dilakukan oleh aktor-aktor di Indoeskrim Nusantara versi Legenda Nusantara merupakan gerakan silat khas Indonesia.
3. Tindakan/kecenderungan bertindak terhadap iklan a. Heard Words & Sound Effect
- Tertarik untuk mencoba produk Indoeskrim Nusantara versi Legenda karena merupakan es krim dengan cita rasa nusantara.
b. Music
- Tertarik mencoba produk Indoeskrim Nusantara karena latar belakang musik tradisional dalam iklan Indoeskrim Nusantara versi Legenda Nusantara
c. Seen Words
- Tertarik mencoba produk Indoeskrim Nusantara karena tulisan yang terdapat pada iklan Indoeskrim Nusantara versi Legenda Nusantara.
d. Picture
- Tertarik mencoba produk Indoeskrim Nusantara karena iklan Indoeskrim Nusantara yang ditujukan untuk keluarga.
e. Colour
- Tertarik mencoba produk Indoeskrim Nusantara karena kombinasi warna emas pada iklan Indoeskrim Nusantara versi Legenda Nusantara.
f. Movement
- Tertarik mencoba produk Indoeskrim Nusantara karena gerakan silat di iklan Indoeskrim Nusantara versi Legenda Nusantara.
3.3. Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang digunakan adalah deskriptif yaitu penelitian yang menambarkan secara ringkas kondisi yang terjadi di dalam masyarakat yang menjadi obyek penelitian (Bungin, 2001, p. 48) Dalam penelitian ini, peneliti bertujuan untuk melihat bagaimana sikap masyarakat Surabaya terhadap iklan Indoeskrim Nusantara versi Legenda Nusantara.
3.4. Metode Penelitian
Penelitian ini menggunakan metode survei, dengan menggunakan kuesioner sebagai instrument pengumpulan datanya. “Survei sendiri diartikan sebagai penelitian yang mengambil sampel dari satu populasi dan menggunakan kuesioner sebagai alat pengumpulan data yang pokok. Survei merupakan sarana penting untuk mengetahui tingkat kesadaran (awareness), perubahan sikap dan perubahan perilaku” (Gozali, 2005, p. 52).
3.5. Subjek dan Objek Penelitian
Subjek penelitian adalah orang, tempat, atau benda yang diamati dalam rangka pembubutan sebagai sasaran (Kamus Besar Bahasa Indonesia, 1989, p.
162). Subjek penelitian ini adalah iklan milik Indoeskrim Nusantara versi Legenda Nusantara. Sedangkan objek penelitian ini adalah himpunan elemen yang dapat berupa orang, organisasi, atau barang yang akan diteliti (Supranto, 2000, p.
21). Kemudian dipertegas sebagai pokok persoalan yang hendak diteliti untuk mendapatkan data yang lebih terarah (Dayan, 1986, p. 21). Objek dalam penelitian ini adalah sikap masyarakat Surabaya menggunakan enam elemen iklan yang dikemukakan oleh Rositer dan Percy.
3.6. Populasi dan Sample
Menurut Rakhmat (2002, p. 78) salah satu hal yang menakjubkan dalam penelitian adalah kenyataan bahwa peneliti dapat menduga sifat-sifat suatu kumpulan obyek penelitian hanya dengan mempelajari dan mengamati sebagian dari kumpulan itu. Bagian yang diamati disebut sampel, sedangkan kumpulan obyek penelitian disebut populasi. Jumlah penduduk kota Surabaya yang berumur 18-25 tahun adalah 780.921 jiwa pada tahun 2015 (sumber: Badan Pusat Statistik Kota Surabaya, 2015). Dikarenakan jumlah populasi ini sangat banyak, maka peneliti menggunakan sampel untuk mempermudah pengambilan data di lapangan. “Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tertentu” (Sugiyono, 2002, p. 56). Untuk mendapatkan jumlah sampel yang digunakan dalam penelitian ini maka digunakan rumus Yamane (Rakhmat, 2004) sebagai berikut:
n = N 1 + N(e)² n = 780.921
1 +780.921 (0.1)² n = 780.921
1 + 7.809 n = 100 responden Keterangan:
n = jumlah sampel N = jumlah populasi
e = kesalahan sampel (standard error). Dalam penelitian ini kesalahan sampel yang ditoleransi sebesar 10%
Sampel penelitian ini adalah masyarakat Surabaya yang berdomisili di kota Surabaya, sudah pernah menonton iklan Indoeskrim Nusantara versi Legenda Nusantara, berusia 18-25 tahun sebanyak 100 responden. Penentuan umur sampel yang telah disebutkan berdasarkan beberapa alasan yang telah dijelaskan pada latar belakang masalah.
Dalam penelitian ini metode penarikan sampel yang digunakan peneliti adalah non probability sampling. “Non probability sampling adalah teknik
penarikan sampel yang tidak penuh dilakukan dengan hukum probabilitas, artinya bahwa tidak semua unit populasi memiliki kesempatan untuk dijadikan sampel penelitian” (Bungin, 2001, p. 112). Pada penelitian ini, teknik penarikan sample yang digunakan yaitu Judgement Sampling atau dengan kata lain Purposive Sampling. Judgement sampling merupakan teknik penarikan sampel berdasarkan pertimbangan tertentu. Anggota populasi yang dipilih ditentukan langsung oleh periset, sehingga tidak ada peluang bagi anggota populasi lain untuk menjadi sampel mereka ada di luar pertimbangan periset. (Istijanto, 2005, p. 123). Kriteria yang dipilih adalah yang telah menonton iklan Indoeskrim Nusantara versi Legenda Nusantara sebanyak minimal 3 kali, berumur 18-25 tahun, dan merupakan masyarakat Surabaya.
3.7. Teknik Pengumpulan Data
Dalam penelitian mengenai sikap masyarakat Surabaya terhadap iklan Indoeskrim Nusantara versi Legenda Nusantara, teknik pengumpulan data yang digunakan adalah pembagian kuesioner. “Kuesioner yaitu pengumpulan data penelitian melalui alat kuesioner dimana pertanyaan peneliti dan jawaban responden dikemukakan melalui alat kuesioner tersebut” (Silalahi, 2003, p. 130).
Kuesioner yang disusun peneliti terdiri atas pertanyaan dengan menggunakan pengukuran skala Likert untuk mengukur elemen iklan sehingga memungkinkan responden untuk mengekspresikan intensitas perasaan mereka yang kemudian disebarkan secara langsung kepada sampel yang terpilih. Tiap-tiap jawaban dalam kuesuiner memiliki skor sebagai berikut:
Sangat setuju (SS) : skor 5
Setuju (S) : skor 4
Netral (N) : skor 3
Tidak setuju (TS) : skor 2 Sangat tidak setuju (STS) : skor 1
Selanjutnya, nilai rata-rata tersebut dikelompokan menjadi 3 kategori, yaitu kategori positif, netral, dan negatif. Berikut adalah perhitungan interval kelas:
Interval Kelas = Nilai tertinggi - Nilai terendah (Azwar, 2005, p. 107) Jumlah kelas
= 5 – 1 = 1,33 3
Keterangan:
Interval kelas 1,00 - 2,33 = Negatif Interval kelas 2,34 - 3,66 = Netral Interval kelas 3,67 – 5,00 = Positif 3.8. Teknik Analisis Data
Dalam penelitian ini skala pengukuran yang digunakan adalah menggunakan skala ordinal dengan pengukuran likert sebagai berikut:
Tabel 3.1 Skala Pengukuran Variabel
Jawaban Skor
Sangat Setuju (SS) 5
Sangat Setuju (S) 4
Netral (N) 3
Tidak Setuju (TS) 2
Sangat Tidak Setuju (STS) 1
Sumber: Olahan Peneliti, 2017 3.9. Uji Validitas dan Reliabilitas
3.9.1. Uji Validitas
Uji validitas digunakan untuk mengukur kevalidan suatu kuisioner yang dibuat. “Uji validitas dilakukan dengan melihat hasil corrected item total correlation dengan ketentuan bahwa variabel yang diteliti dinyatakan valid apabila nilai corrected item total correlation adalah lebih besar bila dibandingkan dengan rtabel” (Santoso, 2002, p. 270). Rumus yang digunakan untuk mengukur validitas adalah:
n(∑XY) – (∑X) (∑Y) rxy =
√n(∑X²) – (∑X)² √n(∑Y²) – (∑Y)²
Keterangan:
rxy = Pearson Product Moment Correlation n = Jumlah sampel (responden penelitian) X = Skor tiap item
Y = Skor total (Umar, 2005, p. 190)
Rumus diatas kemudian akan menghasilkan r hitung yang akan dibandingan dengan r tabel. Nilai r tabel didapat dari:
t
r = √(df+t2) Keterangan:
T = nilai t tabel (diperoleh dengan mengalihkan derajad kebebasan dengan nilai signifikansi α 5% atau 1%
Df = derajad kebebasan (Diperoleh dari perhitungan N-2)
Dari hasil r hitung dan r tabel yang diperoleh di atas dengan bantuan software SPSS Statistics, maka suatu item pertanyaan dinyatakan valid jika besar r hitungnya lebih besar dari r tabel. Untuk r hitung sendiri dengan signifikansi α 5%
dengan jumlah N atau responden 100 orang sebesar 0.195.
3.9.2. Uji Reliabiltas
Uji reliabilitas digunakan untuk mengukur tingkat reliabilitas suatu kuisioner. “Uji reliabilitas akan dilakukan dengan uji statistik Alpha Cronbach dengan ketentuan bahwa variabel yang diteliti dinyatakan reliabel apabila nilai Alpha Cronbach adalah di atas rtabel (Santoso, 2002, p. 270). Rumus yang digunakan untuk mengukur reliabilitas adalah:
k ∑σ²
r11 =
k-1 σ²
Keterangan:
r11 = Reliabilitas instrumen k = banyak butir pertanyaan σ² = Varian total
∑σ² = Jumlah varian butir (Umar, 2005, p. 120)
Pada program SPSS, metode ini dilakukan dengan metode Cronbach Alpha, dimana suatu kuesioner dikatakan reliable jika nilai Cronbach Alpha lebih besar dari 0,60 (Santoso & Azhari, 2005, p. 251).