• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Media Board Game sebagai Pembelajaran Perilaku Baik dan Buruk untuk Anak Umur 6-12 Tahun.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Perancangan Media Board Game sebagai Pembelajaran Perilaku Baik dan Buruk untuk Anak Umur 6-12 Tahun."

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

ABSTRAK

PERANCANGAN MEDIA BOARD GAME SEBAGAI PEMBELAJARAN PERILAKU BAIK DAN BURUK UNTUK ANAK USIA 6 -12 TAHUN

Oleh:

Christian Hadinata Hermawan 1264095

Belakangan ini, marak terjadi kasus perilaku buruk yang dilakukan oleh anak sekolah dasar. Data populasi perilaku buruk anak di Indonesia pada tahun 2004 menunjukan sekitar 193.115 anak menunjukan tingkah laku menyimpang yang meningkat setiap tahunnya. Masa kanak-kanak identik dengan belajar dan bermain, tapi dalam kehidupan sehari-hari, anak lebih banyak menghabiskan waktu dengan bermain dibandingkan belajar (Seto Mulyadi, 2014). Seiring perkembangan jaman, media edukasi yang menyenangkan bagi anak semakin banyak, salah satunya yaitu board game. Dengan menggunakan board game diharapkan anak usia sekolah dasar dapat mengetahui apa yang dianggap sesuai untuk dilakukan dan yang tidak boleh dilakukan anak seusia mereka. Diharapkan nantinya anak usia sekolah dasar dapat lebih mudah mempelajari perilaku baik dan buruk karena pembelajaran dilakukan dengan menyenangkan melalui media board game.

Setelah mendalami latar belakang permasalahan yang ada, mengumpulkan data lewat wawancara dan kuesioner kepada 100 orangtua anak usia sekolah dasar di wilayah Bandung maka target dari board game ini yaitu anak sekolah dasar dengan rentang usia 6-12 tahun baik laki-laki dan perempuan yang memiliki hobi bermain terutama board game. Setelah data didapatkan, konsep komunikasi, kreatif dan media dalam mencapai tujuan akhir dari board game dapat ditentukan.

Hasil akhirnya adalah board game untuk mengajarkan kepada anak-anak mengenai perbedaan perilaku baik dan buruk yang diharapkan dapat diterapkan dalam kehidupan sehari hari.

(2)

ABSTRACT

BOARDGAME DESIGN AS A MEANS OF LEARNING

GOOD AND BAD BEHAVIOUR FOR CHILDREN AGED 6 12 YEARS

Submitted by

Christian Hadinata Hermawan 1264095

Recently, bad behaviour exhibited by elementary school students have increased. According to the data, 193.115 Indonesian children showed deviant behaviours in 2004, and the number keeps increasing over the years. Childhood are identically with learning and playing, although the fact shows that children play more than studying (Seto Mulyadi, 2014). With the development of technology, educational media which are fun for children have grown. One of them is boardgame. By using boardgame,hoped that the children will understand which behaviours are appropriate and which ones are not for their age. In the end, elementary school children are expected to find it easy to learn good and bad behaviour by the use of boardgame.

After doing a through study of the problem, gathering data by conducting interviews and distributing questionnairres to 100 parents of elementary school children in Bandung, it is established that the target of this boardgame is boys and girls of 6 to 12 years of age whose hobby is playing boardgames. After the data have been collected, the proper communication concept and medium to reach the final purpose of the boardgame will be able to be determined.

The end of the product is a boardgame to educate children about the differences between good and bad behaviours which is applicable in real life.

(3)

DAFTAR ISI

1.2Permasalahan dan Ruang Lingkup………...3

1.2.1 Identifikasi Masalah………...3

1.2.2 Rumusan Masalah………..3

1.2.3 Ruang lingkup Kajian………....4

1.3Tujuan Perancangan..………..……….4

1.4Sumber dan Teknik Pengumpulan Data………..5

(4)

2.12 Teori Imajinasi………..22

2.13 Teori Four Temprament Team………...………..22

2.14 Filosofi Warna………..24

BAB III DATA DAN ANALISIS MASALAH 3.1Data dan Fakta Perilaku Buruk Anak Indonesia………...…….26

3.1.1 Perusahaan Terkait………...26

3.1.1.1Manikmaya Games………...26

3.1.1.2Visi, Misi, Sasaran Manikmaya Games………...26

3.1.1.3Dinas Pendidikan Provinsi Jawa Barat………....27

3.1.1.4Visi Dinas Pendidikan Provinsi Jawa Barat……….27

3.1.1.5Misi Dinas Pendidikan Provinsi Jawa Barat……...…….27

3.1.2 Tinjauan Proyek dan Persoalana Sejenis……….…….28

3.1.2.1Mind Your Manners………...……….…….28 4.1 Konsep Komunikasi……….………..45

4.2 Konsep Kreatif………45

(5)

4.4 Konsep Board Game………..46

4.7.6 Kartu Karakter……….57

4.7.8 Buku Panduan……….………...……..58

4.7.9 Token Kristal………..…………...…..59

4.7.10 Token Angka………..59

4.8 Media Promosi 4.8.1 Poster Launching………...60

4.8.2 Poster Promosi………...61

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan………66

5.2 Saran………...66

DAFTAR PUSTAKA………..…….68

(6)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Skema Perancangan………..6

Gambar 3.1 Logo Manikmaya Games………..26

Gambar 3.2 Logo Dinas Pendidikan Provinsi Jawa Barat………...…………27

Gambar 3.3 Mind Your Manners Board Game………28

Gambar 4.1 Logo Brave Quest……….47

Gambar 4.2 Logo Grid Brave Quest……….47

Gambar 4.3 Logo Black and White Brave Quest……….………48

Gambar 4.4 Logo Invers Brave Quest………..………48

Gambar 4.5 Warna logo Brave Quest………...………49

Gambar 4.6 Bolton………...49

Gambar 4.13 Kemasan board game Brave Quest……….…..…….53

Gambar 4.14 Papan Permainan……….…..…….54

(7)

DAFTAR TABEL

(8)

DAFTAR LAMPIRAN

(9)

BAB I PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang Masalah

Anak merupakan anugerah terindah yang diberikan oleh Tuhan. Anak menjadi bagian dari generasi muda yang nantinya akan menjadi penerus bangsa dan penerus nilai-nilai yang ada di masyarakat. Setiap anak memiliki potensi untuk menjadi penerus cita-cita dan perjuangan bangsa. Anak merupakan modal pembangunan yang dimiliki Negara yang nantinya akan memelihara, mempertahankan dan mengembangkan hasil pembangunan yang ada. Anak juga merupakan aset yang berharga bagi masa depan bangsa. Mereka sebagai tunas dan generasi muda penerus cita-cita perjuangan bangsa harus diasuh, dilindungi, dan dididik dengan baik.

Belakangan ini, marak terjadi kasus perilaku buruk yang dilakukan oleh anak berusia sekolah dasar misalnya saja kasus pemerkosaan yang dilakukan oleh anak sekolah dasar, pemalakan, mem-bully teman bahkan kasus pencurian. Data populasi perilaku buruk anak di Indonesia pada tahun 2004 menunjukan bahwa sekitar 193.115 anak menunjukan tingkah laku yang menyimpang dan meningkat setiap tahunnya. Menurut Sarwono (1989), perilaku buruk diartikan sebagai perilaku menyimpang dari aturan yang berlaku secara umum, penyebab perilaku buruk tersebut sangatlah beragam salah satunya faktor keluarga dan faktor lingkungan.

(10)

bahwa dalam setiap permainan ada pemenang dan ada yang kalah serta semua orang sedang berlatih menuju puncak prestasi (Susanto, 2011).

Seiring perkembangan jaman yang semakin didukung oleh kemajuan teknologi yang sangat pesat, kini media edukasi yang menyenangkan bagi anak semakin banyak. Media-media pembelajaran tersebut diharapkan dapat memotivasi anak untuk lebih tertarik ketika mempelajari sesuatu. Salah satu media belajar yang dapat digunakan adalah board game. Board game merupakan suatu media interaktif yang terdiri dari papan permainan yang didalamnya mencakup pula peraturan dan berbagai macam visual. Board game dianggap cukup baik untuk menyampaikan informasi karena proses penyampaiannya dilakukan secara menyenangkan dan tidak membosankan (happy learning). Dapat pula menimbulkan interaksi antar pemainnya karena dilakukan oleh dua orang atau lebih.

Board game merupakan media yang interaktif, memiliki game play yang bersifat

kompetisi karena setiap orang berusaha untuk menjadi yang terbaik. Anak-anak dapat memainkan board game dengan siapapun baik dengan teman-teman maupun orangtuanya yang dapat menjadi pengajar anak. Dengan penggunaan board game diharapkan anak-anak sekolah dasar mengetahui perilaku apa yang dianggap sesuai untuk dilakukan dan apa yang tidak boleh dilakukan oleh anak-anak seusia mereka. Maka diharapkan nantinya anak-anak sekolah dasar dapat lebih mudah mempelajari perilaku baik dan buruk karena pembelajaran dilakukan secara menyenangkan melalui media board game.

(11)

nantinya akan menjadi penerus bangsa yang meneruskan dan diharapkan dapat merubah keadaan negaranya menjadi lebih baik lagi.

Pembelajaran yang menyenangkan akan lebih diminati dan akan lebih tertanam dalam pikiran anak-anak. Selain itu, board game dianggap sebagai media yang dapat memotivasi anak untuk belajar tentang sesuatu hal, membiasakan anak untuk menaati aturan-aturan yang ada. Board game juga dapat menampilkan informasi yang lengkap dengan menarik sehingga diharapkan nantinya anak-anak dapat berperilaku dengan lebih baik lagi. Pembelajaran juga akan lebih mudah dilakukan sedini mungkin karena seiring perkembangan usia maka individu akan memiliki pemahaman dan pendapat sendiri sehingga akan lebih sulit mengubah perilaku individu yang telah menjadi kebiasaan seumur hidupnya.

1.2Permasalahan dan Ruang Lingkup

Dari uraian latar belakang permasalahan yang telah dijelaskan maka berikut ini akan dipaparkan identifikasi masalah yang muncul dari fenomena di lingkungan, rumusan permasalahan yang akan dipecahkan dan ruang lingkup yang akan diteliti.

1.2.1 Identifikasi Masalah

- Semakin maraknya perilaku buruk pada anak sekolah dasar dewasa ini

- Orang tua seringkali merasa media permainan yang ada saat ini kurang mendukung pembelajaran mengenai perilaku baik dan buruk

1.2.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan permasalahan yang telah diintifikasi diatas, maka akan dirumuskan pokok permasalahan apa saja yang akan dibahas, diteliti dan dipecahkan.

(12)

- Bagaimana cara membuat media board game sebagai media interaktif yang dapat menarik anak untuk belajar?

- Bagaimana cara meningkatkan minat anak-anak untuk belajar mengenai perilaku baik dan buruk?

1.2.3 Ruang Lingkup Kajian

Untuk menjawab setiap permasalah yang ada pada rumusan masalah maka penulis menggunakan media interaktif yaitu board game. Anak-anak nantinya akan lebih termotivasi untuk mempelajari sebenarnya apa saja perilaku yang baik dan buruk, hal apa yang akan mereka dapatkan jika melakukan perbuatan baik dan konsekuensi apa yang didapatkan jika mereka melakukan perilaku yang dianggap buruk.

1.3 Tujuan Perancangan

Berdasarkan pokok permasalahan yang telah dijelaskan dalam rumusan masalah maka berikut ini akan dipaparkan hasil yang ingin diperoleh setelah pokok permasalahan dapat dipecahkan.

- Untuk memperkenalkan dan menanamkan wawasan anak mengenai perilaku baik dan buruk

- Untuk memberikan media pembelajaran yang menarik, menyenangkan tanpa menghilangkan pemberian pendidikan mengenai perilaku baik dan buruk kepada anak

(13)

1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data

- Kuesioner

Diberikan kepada 100 orang tua yang memiliki anak dengan rentang usia 6 – 12 tahun untuk mengetahui perilaku buruk apa yang paling sering dilakukan dan bagaimana orang tua menanggapinya. Kuesioner dibagikan pada Sekolah Dasar Maria Bintang Laut dan SDN Sukasari di Bandung, dan melalui online form,dibagikan dari tanggal 19 Februari hingga 29 Februari 2016.

- Studi pustaka

Melalui buku, literature ilmiah, artikel, skripsi/ tugas akhir yang berhubungan dengan topik yang dibahas baik melalui website, maupun buku.

- Wawancara

(14)

1.5 Skema Perancangan

Pada penelitian kali ini akan dilakukan langkah yang teratur sehingga nantinya hasil dari penelitian dapat menyampaikan pesan kepada target dengan baik, berikut akan

ditampilkan bagan/skema/perancangan dalam penelitian.

(15)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Kasus perilaku buruk yang sering terjadi pada anak – anak biasanya dikarenakan pergaulan, oleh karena itu anak – anak harus diajari tentang perbedaan perilaku baik dan buruk sehingga kasus perilaku buruk dapat berkurang, Dunia anak – anak identik dengan dunia bermain dan board game adalah salah satu media alternatif yang dapat digunakan untuk anak belajar. Dengan penggunaan board game diharapkan anak-anak sekolah dasar mengetahui perilaku apa yang dianggap sesuai untuk dilakukan dan apa yang tidak boleh dilakukan oleh anak-anak seusia mereka.

Dalam membuat “Brave Quest”, penulis membuat board game dengan menarik, bertema

(16)
(17)

DAFTAR PUSTAKA

 Akhlak Tasawuf, 2015, “Baik dan buruk”(Online),

(

http://www.kompasiana.com/dimasbaguslaksono/akhlak-tasawuf-baik-dan-buruk_54f91209a33311ed068b45d9)

Dr. Paul Suparno, 2000, Teori Perkembangan Kognitif Jean Piaget,Yogyakarta: Kanisius

Dudung Rahman Hidayat, 2007, Ilmu Dan Aplikasi Pendidikan. Bagian IV Pendidikan

lintas Bidang, Jakarta : PT Imperial Bhakti Utama

 Martha Christianti, 2005, “Aspek Aspek Perkembangan Pembiasaan Anak Usia Dini”(Online), ( http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/pengabdian/martha-christianti-mpd/aspek-perkembangan-pembiasaan.pdf)

 Mike Scorviano, 2010, “Sejarah Board Game”,(Online), (

http://www.tnol.co.id/games-jackmilyarder/board-game-history.html)

 Nelson Gustav Wisana, 2011, “Manfaat Board Game di Tengah Era Digital”,(Online),

(http://arulingame.blogspot.com/p/mengapa-board-game.html)  Saul Mc Leod, 2009, “Jean Piaget”,(Online) ,

(http://www.simplypsychology.org/piaget.html)

 Saul Mc Leod, 2008, “Erik Erikson”, (Online), (

http://www.simplypsychology.org/Erik-Erikson.html)

 Sihirhujan, 2009, “Elemen –Elemen Formal Game”,(Online) ,

(http://gamedesignconcepts.pbworks.com/w/page/11829082/Level%203%3A%20Eleme

n-elemen%20formal%20game)

Bates, Bob. 2004. Game Design 2nd Ed. Amerika Serikat: Thomson Course technology PTR

Trefry, Gregory. 2010. Casual Game Design: Designing Play for the Gamer in All of Us. Burlington, USA, Morgan Kaufmann Publishers,

 Gradinari, Andrei; Blind, Tom. 2009,(Online)

(18)

gamedesign-091016163730- Dr. D. W. Ekstrand,”The Four Human Temprament”(Online),

(http://www.thetransformedsoul.com/additional-studies/miscellaneous-studies/the-four-human-temperaments)

Ernest Bormann, dkk.1992. Rhetoric of Western Thought 5th ed: Fantasy Theme Analysis and Rhetorical Theory.

 and William Coleman (eds.), Kendall/Hunt, Dubuque, Iowa, 1992, pp. 365-384.

 Irma Yulinda Malich, 2014, “Teori dan Psikologi Warna”,(Online),

Gambar

Tabel 4.1………………………………………………………………………......…….65
Gambar 1.1 Skema Perancangan

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan Penjelasan dalam Bab II bahwa Yusuf al-Qaradhawi dalam bukunya Fiqih Zakat, menyatakan bahwa seseorang yang ditunjuk sebagai amil zakat atau mengelola zakat,

Deskripsi Mata Kuliah : Mata kuliah ini membahas teori, pendekatan, sejarah, makna, implikasi, dasar, tujuan, dan fungsi pendidikan multikultural, permasalahan pendidikan

telah memperluas kegiatannya ke berbagai peralatan laut yang lebih luas untuk melengkapi sistem propulsi dan untuk memberikan keahlian teknis dalam pemasangan paket sistem

Mengingat pentingnya pajak bagi Negara Indonesia maka diupayakan agar masyarakat Indonesia khususnya para pelaku Industri Kecil dan Menengah (IKM) di Kota Tegal semakin banyak

Dalam penelitian ini diharapkan mampu melakukan analisis permasalahan dari proses bisnis yang berjalan saat ini sehingga dapat dilakukan pemodelan proses bisnis

Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan Rahmat dan Karunia-Nya, sehingga dapat menyelesaikan penyusunan laporan Tugas Akhir yang berjudul

Pembayaran PPh Pasal 25 yaitu pembayaran Pajak Penghasilan secara angsuran. Hal ini dimaksudkan untuk meringankan beban Wajib Pajak dalam melunasi pajak yang terutang

Hasil uji korelasi, terdapat hubungan positif dan signifikan antara kelima variabel bebas, yakni Tangibles, Reliability, Responsiveness, Assurance dan emphaty terhadap