• Tidak ada hasil yang ditemukan

UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI ELEKTRONIKA DASAR MENGGUNAKAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI ELEKTRONIKA DASAR MENGGUNAKAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY."

Copied!
35
0
0

Teks penuh

(1)

UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI ELEKTRONIKA DASAR MENGGUNAKAN MEDIA PEMBELAJARAN

BERBASIS AUGMENTED REALITY

SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi sebagian dari syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Jurusan Pendidikan Teknik Elektro

Oleh

ERWIN NUGRAHA

E.0451.060822

JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO

FAKULTAS PENDIDIKAN TEKNOLOGI DAN KEJURUAN

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

(2)

UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI ELEKTRONIKA DASAR MENGGUNAKAN MEDIA PEMBELAJARAN

BERBASIS AUGMENTED REALITY

Oleh Erwin Nugraha

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Teknologi dan Kejuruan

© Erwin Nugraha 2013 Universitas Pendidikan Indonesia

Agustus 2013

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhya atau sebagian,

(3)

LEMBAR PENGESAHAN

UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI ELEKTRONIKA DASAR MENGGUNAKAN MEDIA PEMBELAJARAN

BERBASIS AUGMENTED REALITY

Oleh

ERWIN NUGRAHA E.0451.060822

Jurusan Pendidikan Teknik Elektro

Disetujui dan Disahkan,

Pembimbing I Pembimbing II

Prof. Dr. H. Bachtiar Hasan, ST., MSIE Erik Haritman, S.Pd, M.T NIP. 19551204 198103 1 002 NIP. 19760527 200112 1 002

Mengetahui,

Ketua TPS Jurusan Pendidikan Teknik Elektro FPTK UPI

Dr. Ade Gafar Abdullah, S.Pd., M.Si NIP. 19721113 199903 1 001

Ketua Jurusan Pendidikan Teknik Elektro FPTK UPI

(4)

ABSTRAK

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin pesat sekarang ini menyebabkan semakin berkembangnya dunia pendidikan dan salah satunya adalah perkembangan media pembelajaran. Media pembelajaran merupakan faktor penting yang mendukung keberhasilan dalam suatu pembelajaran. Salah satu media pembelajaran yang berkembang pesat adalah media berbasis software atau perangkat lunak. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana proses pembelajaran di kelas, peningkatan hasil belajar siswa, dan minat siswa dalam penggunaan media pembelajaran berbasis augmented reality.

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian Eksperimen dengan desain penelitian yaitu one group pretest-posttest design. Instrumen yang digunakan adalah pedoman observasi aktivitas guru, lembar evaluasi pembelajaran berupa soal pretest-postest dan angket untuk mengukur minat siswa terhadap penggunaan media pembelajaran berbasis augmented reality yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran.

Hasil penelitian setelah dilakukan tahap tes awal (pre-test), tahap perlakuan (treatment), tahap tes akhir (post-test) diperoleh peningkatan hasil belajar siswa yang signifikan sebelum dan sesudah perlakuan. Hal ini berdasarkan peningkatan hasil belajar siswa sebesar 52,98% dan termasuk kedalam kriteria sedang. Kemudian hasil uji Z didapat nilai Zhitung = -1,195 yang dibandingkan dengan Ztabel sebesar 2,33 pada tingkat signifikansi 0,01 Maka didapat

. Maka keputusan yang diambil adalah H1 diterima artinya setelah diberi perlakuan (treatment) terdapat perbedaan hasil belajar yang signifikan terhadap hasil belajar siswa antara sebelum dengan sesudah penggunaan media pembelajaran berbasis augmented reality.. Dari hasil pengukuran minat siswa melalui angket memperoleh hasil rata-rata yang berada pada kategori “baik”, yang mana hal ini menunjukan bahwa siswa memiliki minat yang cukup antusias dan memiliki kesan positif terhadap pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran berbasis augmented reality.

(5)

ABSTRACT

Developments in science and technology is growing rapidly now lead the development of education and one of them is the development of instructional media . Instructional media is an important factor that supports the success of a lesson . One of the rapidly growing medium of learning is a software-based media or software . The purpose of this study was to determine how the learning process in the classroom , improving student learning outcomes , and student interest in the use of augmented reality -based instructional media.

The method used in this study is a research study designs that experiment with one group pretest - posttest design . The instrument used was a teacher observation activities , such as learning about the evaluation sheet pretest - posttest and a questionnaire to measure students' interest towards the use of augmented reality -based instructional media are used in learning activities.

The results after the initial test phase ( pre - test ) , stage of treatment (treatment ) , final test phase ( post - test ) obtained an increase in student learning outcomes significantly before and after treatment . It is based on improving student learning outcomes at 52.98 % and included in the criteria being . Then the test results obtained values Zhitung Z = -1.195 compared with Ztabel by 2.33 at the 0.01 level then obtained Z_hitung ≥ - Z_tabel . Then the decision is acceptable means after H1 treated (treatment ) there was a significant difference in learning outcomes on student learning outcomes between before the media after the use of augmented reality -based learning .. From the results of measurements of student interest through a questionnaire to obtain an average result that is in the category of "good" , in which it shows that students have a fairly keen interest and have a positive impression on learning with media -based learning using augmented reality.

(6)

DAFTAR ISI

1.11 Sistematika Penulisan ... 7

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Belajar ... 9

2.2 Pembelajaran ... ... 10

2.3 Perencanaan Pelajaran ... 10

2.4 Media Pembelajaran ... 12

2.5 Hasil Belajar... 15

2.6 Elektronika Dasar... 17

2.6.1 Resistor ... 18

(7)

2.6.4 Transformator ... 25

2.7 Augmented Reality (AR) ... 27

2.7.1 ARToolkit ... 28

2.7.2 Marker ... 31

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Eksperimen ... 32

3.2 Variabel Penelitian ... 34

3.2.1 Variabel Bebas ... 34

3.2.1 Variabel Terikat ... 34

3.3 Populasi dan Sampel Penelitian ... 34

3.4 Metode Pengumpulan Data dan Analisis Data ... 36

3.4.1 Metode Pengumpulan ... 36

3.4.1 Teknik Analisis Data ... 37

3.5 Instrumen Penelitian ... 40

3.6 Prosedur Penelitian Tindakan ... 41

3.6.1 Persiapan Pengumpulan Data ... 41

3.6.2 Pelaksanaan Eksperimen ... 42

3.6.3 Skenario Pembelajaran ... 42

3.7 Hasil Tindakan ... 43

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil Penelitian ... 45

4.1.1 Perencanaan Penelitian ... 45

4.1.2 Pelaksanaan Penelitian ... 46

4.1.3 Data Hasil Pretest dan Posttest ... 48

4.1.4 Data Gain ... 49

4.1.5 Observasi Aktivitas Guru ... 50

(8)

4.2.1 Analisis Uji Normalitas ... 55 4.2.2 Analisis Uji Hipotesis ... 56 4.3 Temuan dan Analisis Hasil Penelitian ... 57

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan ... 60 5.2 Saran ... 61

DAFTAR PUSTAKA ... 62

(9)

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1. Hasil Desain Penelitian ... 33

Tabel 3.2. Klasifikasi Gain Ternormalisasi ... 39

Tabel 4.1. Deskripsi Data Pretest dan Posttest ... 48

Tabel 4.2. Deskripsi Data Gain ... 49

Tabel 4.3. Hasil Observasi Aktivitas Guru ... 50

Tabel 4.4. Angket Minat Siswa ... 51

Tabel 4.5. Hasil Angket Minat Siswa ... 54

Tabel 4.6. Hasil Uji Normalitas ... 55

Tabel 4.7. Hasil Uji Hipotesis ... 56

(10)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Simbol resistor standar amerika ... 20

Gambar 2.2. Simbol resistor standar IEC... 20

Gambar 2.3. Cara pembacaan nilai resistor berdasarkan pita warna ... 20

Gambar 2.4. Kondensator Bipolar ... 22

Gambar 2.5. Simbol Kondensator Non-polar ... 22

Gambar 2.6. Berbagai macam simbol untuk kondensator elektrolit ... 23

Gambar 2.7. Gambar Kondensator Elektrolit ... 23

Gambar 2.8. Simbol Kondensator Variabel ... 23

Gambar 2.9. Simbol Kondensator Trimmer ... 23

Gambar 2.10. Beberapa Simbol dari Induktor ... 24

Gambar 2.11. Bentuk Fisik dari Induktor ... 25

Gambar 2.12. Simbol dari Transformator atau Trafo. ... 26

Gambar 2.13. Hubungan antara kumparan primer dan sekunder... 26

(11)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Pemahaman tentang elektronika dasar sangatlah penting karena teknologi

yang ada sekarang tidak lepas dari pengembangan rangkaian-rangkaian

elektronika dasar. Maka dari itu pembelajaran elektronika dasar harus bisa

benar-benar dipahami oleh siswa. Salah satu cara agar materi pembelajaran mampu

terpahami dengan lebih mudah adalah dengan penggunaan media bantu dalam

proses pembelajaran.

Media Pembelajaran yaitu sumber belajar atau wahana fisik yang

mengandung materi instruksional dilingkungan siswa yang dapat merangsang

siswa untuk belajar. (Azhar Arsyad (2007:4)).

Keberhasilan proses belajar mengajar merupakan tujuan yang hendak

dicapai oleh guru dan siswa. Untuk mencapainya yaitu menggunakan media

pembelajaran yang mempunyai peranan penting dalam proses belajar mengajar.

Media pembelajaran berfungsi sebagai saluran pesan yang akan menyampaikan

pesan kepada penerima pesan yaitu siswa.

Pemanfaatan media dalam bidang pendidikan selain untuk membantu

proses belajar juga dapat menghilangkan kejenuhan dalam mengikuti

pembelajaran. Karena banyaknya media yang bisa digunakan, guru harus cermat

(12)

2

situasi siswa saat itu, sehingga dapat memperbesar arti dan fungsi dalam

menunjang efektifitas dan efisiensi proses belajar mengajar.

Media yang akan digunakan peneliti pada panelitian ini adalah media

berbasis augmented reality. “Augmented Reality atau sering disingkat dengan AR

adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga

dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan

benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang

sepenuhnya menggantikan kenyataan, realitas tertambah sekedar menambahkan

atau melengkapi kenyataan”. (id.wikipedia.org)

Dengan menggunakan augmented reality ini penyampaian materi atau

bahan ajar kepada siswa ditampilkan secara tiga dimensi melalui layar. Materi

yang akan diajarkan bisa dibuat dalam bentuk tiga dimensi dan dibuat animasi nya

sehingga materi tersebut akan lebih menarik dan mudah dipahami oleh siswa.

Augmented reality ini mampu menampilkan komponen dan proses dari

elektronika secara animatif sehingga lebih menarik dan lebih mudah dipahami.

Karena media berbasis augmented reality ini dapat menghadirkan bahan

ajar berupa pemodelan komponen dan rangkaian elektronika dasar secara animatif

sehingga mampu menarik perhatian siswa untuk belajar dan juga bisa dipahami

secara mudah. Oleh karena itu peneliti tertarik untuk mengadakan penelitian

dengan judul “Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Elektronika

(13)

3

1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang diutarakan diatas, maka permasalahan

dapat dirumuskan sebagai berikut:

1. Bagaimana gambaran proses pembelajaran di kelas dengan

menggunakan media pembelajaran berbasis augmented reality pada

materi elektronika dasar?

2. Bagaimana peningkatan hasil belajar siswa setelah pembelajaran

dengan menggunakan media pembelajaran berbasis augmented reality

pada materi elektronika dasar?

3. Apakah pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran

berbasis augmented reality dapat menarik minat belajar siswa dan

membantu siswa lebih memahami materi pembelajaran?

1.3 Pembatasan Masalah

Sesuai dengan perumusan masalah tersebut diatas, maka masalah pada

penelitian ini penulis membatasinya pada hal-hal berikut:

1. Media pembelajaran simulasi yang digunakan yaitu augmented reality

menggunakan ARToolKit.

2. Penelitian terbatas dilakukan terhadap siswa kelas X Program Keahlian

Elektronika Industri SMKN 1 Majalaya

3. Penelitian hanya dilakukan terhadap materi pembelajaran Elektronika

Dasar yang merupakan sebagian materi pada standar kompetensi

(14)

4

4. Penggunaan media berbasis augmented reality sebagai media

pembelajaran hanya bertujuan untuk meningkatkan pemahaman konsep

siswa yang ditinjau dari hasil belajar aspek kognitif.

1.4 Tujuan Penilitian

Adapun tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini ialah:

1. Untuk mengetahui proses pembelajaran di kelas dengan menggunakan

media pembelajaran berbasis augmented reality pada materi elektronika

dasar.

2. Untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa setelah pembelajaran

dengan menggunakan media pembelajaran berbasis augmented reality

pada materi elektronika dasar.

3. Untuk mengetahui minat belajar siswa terhadap pembelajaran dengan

menggunakan media pembelajaran berbasis augmented reality.

1.5 Manfaat Penelitian

Adapun manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah sebagai

berikut:

1. Bagi pihak sekolah, penelitian ini diharapkan dapat memberikan

sumbangan pemikiran dan masukan dalam menerapkan inovasi media

(15)

5

2. Bagi pihak guru, dapat memacu untuk lebih kreatif dalam

mengembangkan metode pembelajaran yang mendorong siswa untuk aktif

dalam belajar.

3. Bagi pihak siswa, dapat mengurangi kejenuhan siswa dari pembelajaran

yang monoton, meningkatkan minat siswa agar lebih semangat belajar,

serta dapat meningkatkan pemahaman siswa dengan lebih cepat.

4. Bagi pihak penulis, dalam penelitian ini diharapkan memperoleh informasi

tentang hasil belajar siswa dengan menggunakan media berbasis

augmented reality.

1.6 Hipotesis

Adapun hipotesis dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

H0 : Pembelajaran menggunakan media berbasis augmented reality tidak dapat

meningkatkan hasil belajar siswa pada aspek kognitif, apabila kurang dari

70% siswa yang mencapai nilai KKM.

H1 : Pembelajaran menggunakan media berbasis augmented reality dapat

meningkatkan hasil belajar siswa pada aspek kognitif, apabila 70% siswa

atau lebih telah mencapai nilai KKM.

1.7 Metode Penelitian

Penelitian ini menggunakan motode penelitian eksperimen. Penelitian

eksperimen merupakan metode untuk mengetahui apakah ada perubahan atau

(16)

6

perlakuan (treatment) pada kondisi tersebut dan hal inilah yang dilakukan pada

penelitian eksperimen. Sehingga penelitian eksperimen dapat dikatakan sebagai

“metode penelitian yang digunakan untuk mencari pengaruh perlakuan tertentu

terhadap yang lain dalam kondisi yang terkendalikan” (Sugiono, 2012:109).

Treatment yang diberikan dalam penelitian ini adalah media pembelajaran

berbasis augmented reality untuk mengobservasi pengaruhnya terhadap hasil

belajar siswa.

1.8 Lokasi Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SMKN 1 Majalaya, yang beralamat di Jalan

Idris no 99 Rancajigang Majalaya Tlp. (022) 5952443 Kabupaten Bandung.

1.9 Asumsi Dasar

Adapun asumsi dasar dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Materi pembelajaran elektronika dasar yang diberikan berdasarkan

kurikulum yang berlaku.

2. Siswa dapat melaksanakan kegiatan pembelajaran menggunakan media

berbasis augmented reality di kelas dengan baik.

1.10 Definisi Operasional

Agar tidak terjadi salah pengertian dan memudahkan pemahaman terhadap

ungkapan yang dimaksud, perlu dijelaskan istilah-istilahnya. Berikut ini

(17)

7

1. Elektronika Dasar

Elektronika dasar merupakan salah satu kompetensi dasar Sekolah

Menegah Kejuruan (SMK) yang harus dikuasai yang mempelajari tentang

sifat dan karakteristik komponen elektronika dasar dan rangkaian

elektronika dasar.

2. Media Pembelajaran

Media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang digunakan dalam

kegiatan pembelajaran agar dapat merangsang pikiran, perasaan, minat dan

perhatian siswa sehingga proses interaksi komunikasi edukasi antara guru

(atau pembuat media) dan siswa dapat berlangsung secara tepat guna dan

berdayaguna.

3. Augmented Reality

Augmented Reality atau sering disingkat dengan AR adalah teknologi yang

menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke

dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan

benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Augmented reality ini mampu

menampilkan materi pembelajaran secara tiga dimensi dan animatif.

1.11 Sistematika Penulisan

Untuk mempermudah dalam pembahasan dan penyusunan selanjutnya,

maka berikut rencana penulis untuk membuat kerangka penulisan yang akan

(18)

8

Bab I Pendahuluan, dalam bab ini dikemukakan tentang latar belakang

masalah, perumusan masalah, pembatasan masalah, tujuan

penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian, asumsi dasar,

definisi operasional, serta sistematika penulisan.

Bab II Landasan teori, merupakan teori-teori dasar yang melandasi

penelitian ini.

Bab III Metode Penelitian, dalam bab ini mengemukakan tentang metode

penelitian yang digunakan dalam penelitian yang meliputi teknik

penelitian, objek penelitian, tahapan-tahapan dalam penelitian,

dan juga instrumen penelitian yang digunakan.

Bab IV Hasil penelitian dan pembahasannya, dalam bab ini

mengemukakan pembahasan hasil-hasil yang diperoleh dalam

penelitian.

Bab V Kesimpulan dan Saran, dalam bab ini berisi tentang kesimpulan

(19)

32

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Metode Penelitian Eksperimen

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalam metode penelitian

eksperimen. Hakekat penelitian eksperimen adalah meneliti pengaruh perlakuan

terhadap perilaku yang timbul sebagai akibat perlakuan, seperti yang diungkapkan

oleh Sugiyono (2012:109) penelitian eksperimen dapat diartikan sebagai “metode

penelitian yang digunakan untuk mencari pengaruh perlakuan tertentu terhadap

yang lain dalam kondisi yang terkendalikan”. Menurut Yatim Riyanto (dalam

Zuriah, 2006: 57) penelitian eksperimen merupakan „penelitian yang sistematis,

logis, dan teliti di dalam melakukan kontrol terhadap kondisi‟. Dalam melakukan

eksperimen peneliti memanipulasikan suatu stimulan, treatment atau

kondisi-kondisi eksperimental, kemudian mengobservasi pengaruh yang diakibatkan oleh

adanya perlakuan atau manipulasi tersebut. Treatment yang diberikan dalam

penelitian ini adalah media pembelajaran berbasis augmented reality untuk

mengobservasi pengaruhnya terhadap hasil belajar siswa.

Karakteristik utama dari penelitian eksperimen yaitu mencoba sesuatu dan

mengamati dengan sistematis apa yang terjadi dari suatu upaya yang sengaja

dilakukan oleh peneliti. Ada tiga hal yang menjadi karakteristik penelitian

eksperimen yakni :

1. Manipulasi, dimana peneliti menjadikan salah satu dari sekian

variabel bebas untuk menjadi sesuai dengan apa yang diinginkan oleh

(20)

33

membedakan antara yang memperoleh perlakuan /manipulasi dengan

yang tidak memperoleh perlakuan atau manipulasi.

2. Pengendalian, dimana peneliti menginginkan variabel yang diukur itu

mengalami kesamaan, sesuai dengan keinginan peneliti dengan

menambahkan faktor lain kedalam variabel atau membuang faktor lain

yang diinginkan peneliti dari variabel.

3. Pengamatan, dimana peneliti melakukan suatu kegiatan mengamati

untuk mengetahui apakah ada pengaruh manipulasi variabel (bebas)

yang telah dilakukukannya terhadap variabel lain (terikat) dalam

penelitian eksperimental yang dilakukan.

Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah one group

pretest-posttest design. Pada desain ini, kelompok eksperimen diberi tes awal

(pre-test) sebelum diberikan perlakuan berupa media pembelajaran berbasis

augmented reality, dan setelah dilakukan tes akhir (post-test). Desain penelitian

yang dilakukan dapat digambarkan pada tabel 3.1.

Tabel 3.1 Desain Penelitian

O1 X O2

Pre-test Treatment Post-test

Keterangan:

 O1 = Pemberian tes awal (pre-test)

 X = pemberian perlakuan, yakni dengan media pembelajaran

berbasis augmented reality

(21)

34

3.2 Variabel Penelitian

Sugiyono (2012:59) mendefinisikan pengertian variabel “adalah suatu

atribut atau sifat atau nilai dari orang, objek atau kegiatan yang mempunyai

variasi tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari atau ditarik

kesimpulannya”.

Variabel yang ada di dalam penelitian ini terdiri dari variabel bebas (X)

dan variabel terikat (Y). Variabel bebas adalah faktor stimulus yang

mempengaruhi atau yang menjadi sebab perubahan atau timbulnya variabel terikat.

Sedangkan variabel terikat adalah faktor yang dipengaruhi atau yang menjadi

akibat karena adanya variabel bebas yang akan diamati dan diukur oleh peneliti.

Variabel-variabel tersebut adalah:

3.2.1 Variabel Bebas

Variabel bebas dalam penelitian ini adalah media pembelajaran berbasis

augmented reality.

3.2.2 Variabel Terikat

Variabel terikat dalam penelitian ini adalah hasil belajar siswa berupa gain

yang diperoleh melalui tes awal dan tes akhir.

3.3 Populasi dan Sampel Penelitian

(22)

35

Sugiyono (2010: 117) berpendapat bahwa, “Populasi adalah wilayah

generalisasi yang terdiri atas obyek/ subyek yang mempunyai kualitas dan

karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian

ditarik kesimpulannya.”

Selain itu, menurut kamus riset karangan Drs. Komarudin (dalam Mardalis,

2009: 53), “Yang dimaksudkan populasi adalah semua individu yang menjadi

sumber pengambilan sampel”. Jadi, populasi yang dimaksudkan bukan hanya

orang/ manusia semata, tetapi dapat juga berupa obyek/ subyek dan benda-benda

alam yang lain seperti binatang, hal, peristiwa, atau hal-hal lainnya yang memiliki

karakteristik/ sifat tertentu yang dapat dijadikan sebagai bahan penelitian untuk

dipelajari selanjutnya.

Populasi atau wilayah data dalam penelitian ini adalah siswa-siswi kelas X

Program Keahlian Teknik Elektronika Industri SMK Negeri 1 Majalaya dengan

jumlah keseluruhan siswa sebanyak 33 orang.

2. Sampel

“Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh

populasi tersebut (Sugiyono, 2010: 118)”. Jadi, sampel dapat berarti contoh, yakni

bagian dari keseluruhan jumlah dan karakteristik individu yang menjadi objek

penelitian. Karena sampel tersebut diperlukan sebagai objek penelitian, maka

sampel yang diambil dari populasi tersebut harus benar-benar representatif

(mewakili) terhadap populasi yang ada dalam penelitian ini agar kesimpulan/ hasil

(23)

36

Berdasarkan penjelasan diatas maka sampel pada penelitian ini adalah

siswa kelas X program keahlian Elektronika Industri (X EIN) SMK Negeri 1

Majalaya tahun ajaran 2012/2013

3.4 Metode Pengumpulan Data dan Analisis Data

3.4.1 Metode Pengumpulan

1. Sumber Data

Sumber data penelitian ini yaitu data yang berasal dari siswa, guru, dan

observer. Siswa merupakan subjek untuk mendapatkan data tentang hasil

belajar. Guru merupakan peneliti untuk melihat tingkat keberhasilan

penggunaan media pembelajaran berbasis augmented reality dalam

meningkatkan hasil belajar siswa. Dan yang dimaksud observer

merupakan sumber data untuk melihat implementasi penelitian tindakan

kelas secara komperhensif, baik dari sisi siswa maupun guru.

2. Jenis data dan cara pengambilan data

Jenis data yang didapat terdiri atas :

a. Data tes evaluasi awal dan akhir pembelajaran untuk ranah kognitif,

yang dilaksanakan setelah pembelajaran diambil menggunakan soal

evaluasi dan lembar jawaban.

b. Data tentang aktivitas belajar mengajar siswa dan guru pada saat

dilaksanakan tindakan diambil dengan menggunakan lembar observasi

(24)

37

adalah “pengumpulan data. Dengan kata lain, observasi adalah alat

untuk memotret seberapa jauh efek tindakan telah mencapai sasaran”.

3.4.2 Teknik Analisis Data

Setelah data yang dibutuhkan dalam penelitian ini terkumpul seluruhnya,

maka langkah yang dilakukan oleh peneliti selanjutnya adalah mengolah atau

menganalisis data yang meliputi persiapan, tabulasi dan penerapan data sesuai

dengan pendekatan penelitian. Agar data yang telah terkumpul tersebut memiliki

makna yang dapat memberikan gambaran yang nyata mengenai permasalahan

yang sedang diteliti, maka data-data tersebut diolah / dianalisis dengan teknik

statistik. Hal ini disebabkan karena data yang ada dalam penelitian ini berupa data

kuantitatif. Data-data tersebut harus diolah/ dianalisis terlebih dahulu karena data

yang dikumpulkan secara langsung dari sumber belum memiliki makna apapun

terhadap penelitian ini.

1. Normalitas Data

Uji normalitas pada dasarnya bertujuan untuk melihat normal atau

tidaknya data yang diperoleh dari hasil penelitian. Pengujian normalitas data

dilakukan dengan menggunakan rumus chi-kuadrat ( ). Menghitung besarnya

chi-kuadrat ( ), maka terlebih dahulu mengikuti langkah-langkah sebagai

berikut:

1. Menentukan jumlah kelas interval. Untuk pengujian normalitas dengan

(25)

38

2. Menentukan panjang kelas interval (P), yaitu :

(Sudjana, 1996: 47)

3. Menentukan frekuensi/jumlah data hasil obsevasi.

4. Menentukan batas atas dan batas bawah kelas interval.

5. Menentukan nilai baku z :

z = ̅

(Sudjana, 1996: 47)

6. Mencari luas dibawah kurva normal untuk setiap kelas :

l = | |

(Sudjana, 1996: 47)

7. Mencari frekuensi harapan dengan menghitung batas kelas dikalikan

jumlah siswa.

8. mencari harga chi-kuadrat

perhitungan > tabel maka data terdistribusi tidak normal

(26)

39

2. Gain Ternormalisasi (Normalize Gain)

Uji gain dilakukan untuk melihat peningkatan hasil belajar siswa antara

sebelum dan sesudah digunakan media pembelajaran berbasis augmented reality.

Gain menurut bahasa adalah pengingkatan. Pada kegiatan penelitian menentukan

gain tidaklah mudah, dengan menggunakan gain absolut (selisih antara pre-test

dan post-test) belum bisa menyatakan bahwa gain yang dicapai oleh seorang

siswa cukup tinggi atau rendah.

Richard Hake mengembangkan sebuah alternatif untuk menjelaskan gain

yang disebut Normalize Gain (gain ternormalisasi). Konsep dari gain

ternormalisasi adalah untuk mengetahui normalisasi gain yang dihasilkan.

(Hake, 1998: 3)

Gain ternormalisasi menurut Hake (1998: 3) dicantumkan pada Tabel 3.2.

Tabel 3.2

Uji hipotesis dilakukan untuk mengetahui apakah hipotesis yang diajukan

dalam penelitian ini diterima atau ditolak. Adapun hipotesis yang diajukan dalam

(27)

40

H0 : Pembelajaran menggunakan media berbasis augmented reality tidak

dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada aspek kognitif, apabila

kurang dari 70% siswa yang mencapai nilai KKM.

H1 : Pembelajaran menggunakan media berbasis augmented reality dapat

meningkatkan hasil belajar siswa pada aspek kognitif, apabila 70%

siswa atau lebih telah mencapai nilai KKM.

Pengujian hipotesis dilakukan dengan menguji kredibilitas dari dengan

kriteria apabila < - maka diterima, apabila yang terjadi

- maka ditolak dan diterima.

(Subana et. al 2000: 128)

dengan x = Banyaknya siswa yang memenuhi KKM, n = Jumlah seluruh siswa

peserta tes, p = Proporsi nilai KKM, Z = Nilai absolut Z.

(Subana et. al, 2000: 128)

3.5 Intrumen Penelitian

Untuk mendukung pengumpulan data tersebut, maka digunakan instrumen

atau alat pengumpulan data sebagai berikut:

1. Tes

(28)

41

dalam aspek kognitif. Tes yang akan digunakan adalah pre-test dan

post-test.

2. Observasi

Instrumen observasi ini adalah pengumpulan data dengan menggunakan

lembar observasi untuk mengukur tingkat aktivitas siswa dalam proses

pembelajaran menggunakan media berbasis augmented reality.

3. Angket

Angket digunakan untuk mengetahui minat siswa terhadap media

pembelajaran yang digunakan pada proses belajar mengajar.

3.6 Prosedur Penelitian Tindakan

Prosedur dalam penelitian ini memiliki tiga tahapan, yaitu: persiapan

pengumpulan data, pelaksanaan eksperimen, dan skenario pembelajaran.

3.6.1 Persiapan Pengumpulan Data

1. Studi pustaka, dilakukan untuk mendapat informasi dengan memanfaatkan

literatur yang relevan dengan penelitian ini yaitu dengan cara membaca,

mempelajari, menelaah, mengutip pendapat dari berbagai sumber berupa

buku, skripsi, internet, surat kabar, dan sumber lainnya.

2. Menyusun instrumen penelitian, membuat Rencana Pelaksanaan

Pembelajaran (RPP) dan membuat media pembelajaran berbasis

(29)

42

3.6.2 Pelaksanaan Eksperimen

Eksperimen dalam penelitian ini dilakukan dalam tiga tahap, yaitu tahap

tes awal (pre-test), tahap perlakuan (treatment), tahap tes akhir (post-test), dan

angket. Hal tersebut dilakukan sebagai upaya untuk meningkatkan hasil belajar

siswa pada materi elektronika dasar melalui media pembelajaran berbasis

augmented reality.

3.6.3 Skenario Pembelajaran

Berikut adalah penjabaran dari pelaksanaan eksperimen, yakni:

1. Tes Awal (Pre-test)

Pada tahap pertama, dilakukan pre-test sebanyak satu kali. Peneliti

membagikan soal tes. Tahap ini dilakukan untuk mengukur hasil belajar

siswa pada materi elektronika dasar sebelum menggunakan media

pembelajaran berbasis augmented reality.

2. Perlakuan (Treatment)

Dalam proses pelaksanaan pembelajaran, guru menggunakan metode

ceramah yang dikolaborasikan dengan media berbasis augmented reality

dengan penerapan 80% ceramah dan 20% penayangan media berbasis

augmented reality yang sesuai dengan materi ajar pada proses

pembelajaran. Dalam tahap ini guru mengacu pada rencana pelaksanaan

(30)

43

Selama perlakuan berlangsung, saatnya pengamat (observer) melakukan

pengamatan terhadap siswa dalam pembelajaran elektronika dasar dengan

menggunakan media pembelajaran berbasis augmented reality.

3. Tes Akhir (Post-test)

Dalam tahap akhir, dilakukan post-test sebanyak satu kali. Peneliti

membagikan soal tes setelah proses pembelajaran berakhir. Tahap ini

dilakukan untuk mengukur hasil belajar siswa pada materi elektronika

dasar setelah menggunakan media pembelajaran berbasis augmented

reality.

4. Angket

Setelah siswa mengumpulkan soal post-test, siswa mengisi angket yang

telah diberikan oleh guru untuk mengetahui informasi mengenai minat

mereka terhadap pembelajaran menggunakan media pembelajaran berbasis

augmented reality.

3.7 Hasil Tindakan

Hasil tindakan yang diharapkan pada penelitian tindakan kelas ini adalah

setelah siswa mengalami pembelajaran dengan menggunakan media berbasis

augmented reality ini dapat meningkatkan hasil belajar serta meningkatkan minat

siswa terhadap pembelajaran khususnya pelajaran elektronika dasar. Media

berbasis augmented reality merupakan alternatif media pembelajaran yang dapat

(31)

44

elektronika dasar sehingga dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap

(32)

60

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Dari hasil penelitian yang telah dilaksanakan di SMK Negeri 1 Majalaya

terhadap siswa kelas X Program Keahlian Elektronika Industri pada mata diklat

penerapan konsep dasar elektronika dengan penggunaan media pembelajaran

berbasis augmented reality, maka diperoleh kesimpulan sebagai berikut :

1. Proses pembelajaran dengan penggunaan media pembelajaran berbasis

augmented reality yang telah dilaksanakan berjalan cukup efektif.

Pembelajaran diawali dengan tahap persiapan, kemudian tahap penyajian

materi, tahap menghubungkan materi, tahap penyimpulan, dan tahap

penerapan. Guru menjelaskan materi ajar menggunakan media pembelajaran

berbasis augmented reality didalam kelas dengan cara presentasi menggunakan

proyektor serta sebuah laptop dan siswa memperhatikan secara seksama.

2. Pengaruh penerapan media berbasis augmented reality sebagai media

pembelajaran dikelas ditinjau dari peningkatan hasil belajar siswa terdapat

perbedaan yang signifikan sebelum dan sesudah perlakuan. Hal ini berdasarkan

peningkatan hasil belajar siswa sebesar 52,98% dan termasuk kedalam kriteria

sedang. Hasilnya didapat nilai Zhitung = -1,195. Kemudian hasil uji Z didapat

nilai Zhitung = -1,195 yang dibandingkan dengan Ztabel sebesar 2,33 pada tingkat

signifikansi 0,01 Maka didapat ≥ - . Maka keputusan yang

(33)

61

perbedaan hasil belajar yang signifikan terhadap hasil belajar siswa antara

sebelum dengan sesudah penggunaan media pembelajaran berbasis augmented

reality.

3. Hasil dari pengukuran minat siswa melalui angket memperoleh hasil rata-rata

yang berada pada kategori “baik”, yang mana hal ini menunjukan bahwa siswa

memiliki rasa antusias yang tinggi dan memiliki kesan positif terhadap

pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran berbasis augmented

reality.

5.2 Saran

Berdasarkan kesimpulan yang telah diperoleh dari hasil penelitian, peneliti

ingin menyampaikan beberapa saran sebagai berikut:

1. Hasil penelitian menunjukan bahwa minat siswa terhadap media

pembelajaran berbasis augmented reality cukup antusias, sehingga

disarankan guru dapat menggunakan media tersebut untuk meningkatkan

minat dalam pembelajaran.

2. Karena penggunaan media pembelajaran berbasis augmented reality sangat

bermanfaat dalam meningkatkan hasil belajar siswa, maka diharapkan

penggunaan media pembelajaran berbasis augmented reality dapat

dilakukan secara berkesinambungan dengan pemilihan objek yang lebih

menarik lagi sebagai alat untuk membantu pembelajaran Mata Pelajaran

(34)

DAFTAR PUSTAKA

Andriyadi, Anggi. 2011. Augmented Reality With ARTooKit. Bandar Lampung:

Augmented Reality Team.

Arikunto, Suharsimi. 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik.

Jakarta: Rineka Cipta

Arikunto, Suharsimi; Suhardjono; & Supardi. 2009. Penelitian Tindakan Kelas.

Jakarta: PT. Bumi Aksara.

Arsyad, Azhar. 2007. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada

Hake, Richard. R. (1998). “Interactive-engagement vs traditional methods: A

six-thousandstudent survey of mechanics test data for introductory physics

courses”. American Journal of Physics : Indiana

Hamalik, Oemar. 2009. Pendekatan Baru Strategi Belajar Mengajar Berdasarkan

CBSA. Bandung : Sinar Baru Algesindo.

Latuheru. 1988. Media Pembelajaran Dalam Proses Belajar Mengajar Masa

Kini. Jakarta : Depdikbud.

Mardalis. 2009. Metode Penelitian (Suatu Pendekatan Proposal). Jakarta: Bumi

Aksara.

Pusat Bahasa. 1997. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka.

Sagala, S. 2007. Konsep dan Makna Pembelajaran. Bandung : Alfabeta

Subana, et.al. (2000). Statistik Pendidikan. Bandung : Pustaka Setia.

Sudjana, N. 2004. Penelitian dan Penilaian Pendidikan. Bandung: Sinar Baru

(35)

Sudjana, Nana dan Ahmad Rivai. 2009. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru

Algesindo

Sudjana. 2005. Metoda Statistika. Bandung: Tarsito.

Sugiyono. (2012). Metode Penelitian Bisnis (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif

dan R&D. Bandung. Alfabeta.

Sukiman D., dan Nana Jumhana. 2008. Perencanaan Pembelajaran. Bandung :

UPI PRESS

Suyadi. 2010. Panduan Penelitian Tindakan Kelas. Yogyakarta: DIVA Press

Winkel, WS (1997). Psikologi Pendidikan dan Evaluasi Belajar. Jakarta :

Gramedia.

Zuriah, Nurul. (2006). Metodologi Penelitian Sosial dan Pendidikan. Jakarta.

Gambar

Tabel 3.1 Desain Penelitian
Tabel 3.2 Gain

Referensi

Dokumen terkait

R2 Dari tiga dimensi iman ini saya merasa dimensi afektif saya lebih berkembang selama di PAK, selama di PAK banyak persoalan yang saya alami dan suara hati membantu saya untuk

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA.. MEDAN

Diajukan guna memperoleh gelar Sarjana Hukum dalam Program Studi Ilmu Hukum pada Fakultas Hukum Universitas Negeri Jember..

[r]

Diajukan guna memperoleh gelar Sarjana Hukum dalam Program Studi Ilmu Hukum pada Fakultas Hukum Universitas Negeri Jember..

PENGADAAN JASA KONSULTANSI BIDANG PENGAIRAN DINAS PEKERJAAN UMUM KABUPATEN LAMPUNG BARAT TA.. TRIMITRA JAYA

Penulisan skripsi yang berjudul &#34;Analisis tentang Pemberian Kredit dengan Jaminan Surat Keputusan Pengangkatan Pertama Pegawm Negeri Sipil pada Bank Pembangunan

Basis data merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan digunakan... perangkat lunak untuk