• Tidak ada hasil yang ditemukan

DAMPAK POSITIF DAN NEGATIF VIDEO GAME UN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "DAMPAK POSITIF DAN NEGATIF VIDEO GAME UN"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

Diskusi mengenai Dampak Positif dan Negatif Video Game terhadap anak-anak di berbagai negara telah melalui berbagai penelitian dan survey. Sebagian besar orang tua yang memiliki anak-anak sering merasa kuatir akan kehadiran video game. Perilaku buruk anak sering

dikaitkan dengan seringnya anak beraktivitas dengan game-game yang mereka mainkan. Saat ini memang sering ditemukan beberapa perilaku anak yang cukup ekstrim melakukan kekerasan, padahal masih di bawah umur.

DAMPAK POSITIF DAN NEGATIF VIDEO GAME

UNTUK ANAK-ANAK

Dampak Negatif Video Game

Mari kita lihat terlebih dahulu, efek buruk apa saja yang dapat mempengaruhi seorang anak dalam kehidupannya.

Tidak sedikit video game mengandung unsur kekerasan. Itulah mengapa kebanyakan orang tua melarang anaknya untuk bermain game.

 Anak-anak yang lebih sering bermain game yang mengandung unsur kekerasa lebih mungkin mengalami peningkatan tingkat agresif berpikir, berperilaku serta berperasaan, begitu kesimpulan menurut penelitian ilmiah Anderson dan Bushman, tahun 2001.

 Anak-anak yang sering menonton juga bermain hal-hal kekerasan seperti dalam game-game kekerasan tersebut, dapat menjadi kebal, dan meniru tindakan kekerasan itu sendiri, dan cenderung menjadi keras kepala. Ini kesimpulan menurut Dimitri A. Christakis Seattle Children's Research Institute.

 Ada pula sebuah studi yang menemukan adanya kebiasaan yang mengandalkan navigasi seperti GPS dalam permainan tertentu, berpengaruh ke area otak yang disebut nukleus. Hal ini dapat meningkatkan materi abu-abu dalam nukleus mereka. Sedangkan

sebelumnya terdapat sebuh kesimpulan yang mengaitkan resiko lebih tinggi dari penyakit otak, seperti depresi, skizofrenia, Alzheimer itu didapat dari peningkatan jumlah materi abu-abu dalam nukleus.

(2)

 Pemahaman yang salah dari sebuah game misalnya seperti, semakin jahat, semakin banyak penghargaan yang mereka dapatkan. Pemain harus lebih banyak melakukan tendangan, tusukan, pembunuhan, menembak, dan yang lainnya. Pengulangan dalam melakukan hal seperti ini, secara tidak langsung banyak mempengaruhi agresif anak dalam kehidupannya di dunia nyata.Namun ada pula pemahaman benar yang

didapatkannya, pemain game yang banyak melakukan banyak kekerasan justru banyak merasa bersalah, sehingga mereka lebih sensitif terhadap sesuatu yang berbau kejahatan di dunia nyata. Pada dasarnya, anak-anak tidak selalu tertarik akan kekerasan yang terkandung di dalam berbagai game. Namun sebenarnya, daya tarik mereka lebih kepada efek-efek kekerasan visualnya saja, misalnya adanya ledakan yang menggelegar, percikan api dari senjata yang ditembakkan dan yang lainnya.

 Video game dapat membuat seorang anak sulit membedakan secara jelas antara kehidupan nyata dan dunia maya.

 Prestasi sekolah akan semakin menurun, karena seorang anak yang sering bermain game cenderung malas untuk belajar dan menghabiskan waktunya untuk bermain game.

 Terlalu lama bermain game dapat menyebabkan efek buruk pada kesehatan anak-anak, seperti obesitas, gangguan postur tubuh, otot dan rangka, seperti Tendonitis, kompresi saraf dan Tunnel Syndrome. Adapula yang menganggap, berlama-lama berhadapan dengan layar monitor game dapat mengganggu kesehatan mata.

 Ketika anak-anak bermain game online, mereka dapat dengan mudah menyerap kebiasaan orang lain berbahasa tidak baik, mengikuti perilaku orang lain, dan beresiko diserang kejahatan online.

 Kecanduan dalam bermain game dapat membuat seorang anak mengalami peningkatan depresi dan kecemasan. Mereka juga dapat mengalami fobia sosial, takut untuk

bersosialisasi dengan orang lain.

 Anak-anak yang sering bermain game akan semakin banyak berperilaku impulsif dan punya masalah dengan perhatian. Ia akan cenderung lebih sulit berperilaku

mempertahankan sesuatu untuk mencapai sebuah tujuan tertentu.

Dalam kehidupan saat ini, tak hanya orang tua, pihak guru di sekolah sering mengaitkan perilaku, kenakalan atau kekurangan nilai pada murid-muridnya kepada video game.

Dampak Positif Video Game

(3)

 Seorang anak dapat terbiasa melakukan pemecahan masalah dan menggunakan logika, sehingga kecerdasan anak dalam bermain game dapat terus terlatih dan berkembang dengan sendirinya. Seperti dalam game Incredible Machine misalnya, otak anak dilatih terus bagaimana mereka menyelesaikan teka-teki, mencari cara untuk menyelesaikan berbagai masalah lainnya dalam waktu singkat. Pemain dituntut untuk kreatif dalam

menyelesaikan berbagai masalah untuk mencapai suatu tujuan.

 Anak yang bermain game dilatih ketangkasannya untuk dapat lebih bisa

mengkoordinasikan tangan, mata, otot motorik dengan ketrampilan spasial. Pemain juga dilatih untuk berpikir secara bersamaan untuk melacak posisi, berkonsentrasi, dan mengkoordinasikan otak untuk melakukan reaksi cepat pada tangan, mata dan visual spasialnya.

 Anak dapat mengenal banyak hal yang lebih luas (dalam konotasi baik). Seperti misalnya dalam permainan penerbangan pesawat dan game-game simulasi ketrampilan dunia nyata lainnya. Anak-anak dapat mengenal navigasi, kontrol-kontrol, kecepatan terbang, sudut sayap, altimeter, dan kelengkapan pesawat lainnya.

 Terbiasa melakukan perencanaan, pengelolaan sumber daya dan logistik, bisa diperoleh dari beberapa game yang dimainkan oleh anak-anak. Pemain diharuskan dapat mengelola sumber daya yang seadanya atau terbatas, kemudian memutuskasn bagaimana mereka harus menggunakan sumber daya tersebut, dengan cara yang sama di kehidupan nyata. Permainan asah strategi seperti ini bisa didapat dalam game seperti SimCity, Age of Empires, dan Railroad Tycoon. Seperti misalnya, Game Sim City ternyata banyak memberikan ide cemerlang dan ilham bagi para pemainnya untuk mengambil karir dalam bidang perencanaan tata kota dan arsitektur.

 Pemain game dilatih untuk mampu multitasking (melakukan banyak pekerjaan sekaligus dalam satu waktu), belajar fokus, melakukan pelacakan secara simultan, menggeser beberapa variabel dan mengelola berbagai tujuan. Misalnya saja dalam game strategi, seiring dengan berjalannya pembangunan kota, mereka harus dapat menyelesaikan masalah datangnya musuh, perlindungan rakyat, melindungi sumber daya alam yang ada, dan masalah lainnya. Pemain harus bisa lebih fleksibel dalam merubah tak-tik strategi lebih baik, agar kotanya tetap aman terkendali.

 Permainan dapat menurunkan tingkat stress pada anak-anak.

 Game simulasi dapat menjadi sebuah alat latihan bagi otak. Pemain dituntut dapat membuat suatu keputusan yang tepat per satuan waktu tertentu, tanpa kehilangan akurasi atau ketepatan.

 Game dapat membuat anak lebih pintar dan kreatif dalam menyelesaikan berbagai masalah termasuk untuk jangka panjang.

(4)

dan menyelesaikan situasi yang datang secara dadakan, hingga mampu kembali menstabilkannya kembali.

 Game dapat meningkatkan ketrampilan membaca, menghitung, mendapatkan cara atau petunjuk, mengikuti alur cerita permainan dalam berbagai permainan yang melibatkan analisis kuantitatif seperti permainan yang mengelola sumber daya.

 Game dapat memberikan pengenalan pola-pola khusus yang melibatkan logika internal.

 Beberapa video game ada yang bersifat fundamental untuk belajar. Anak-anak dapat belajar ketekunan, memperkirakan kemampuan, memiliki nalar induktif, dan melakukan pengujian hipotesis dengan sendirinya. Misalnya saja, ada permainan yang mengharuskan pemainnya untuk terus menerus berpikir bagaimana mengalahkan musuhnya saat perang, dengan sumberdaya senjata dan jumlah tentaranya. Jika strategi pertama gagal dan membuatnya kalah, maka pemain harus memikirkan cara taktik lain, terus demikian hingga pemain dapat menang dalam pertempuran.

 Video game dapat melatih anak untuk terbiasa melakukan pemetaan dan navigasinya.

 Anak akan terlatih untuk menilai dan mengelola informasi yang didapat secara visual, mengumpulkannya secara efektif, dan kemudian mempertimbangkan tugasnya. Hal ini dapat mempengaruhi efektifitas perilaku dalam psikologi anak.

 Pemain game dapat mengasah daya konsentrasi dan membaca mereka.

 Gamers lebih tahan terhadap gangguan persepsi.

 Dengan bermain game anak dapat berlatih bagaimana saat mengambil resiko terbaik atau terburuk, hingga mendapatkan jawaban atas pengambilan resiko tersebut. Sehingga anak mampu memberikan penilaian beralasan terhadap keputusan yang pernah diambil dan dilakukannya.

 Pemain game cenderung lebih banyak belajar bagaimana mereka menyelesaikan berbagai tantangan, menyikapi keputus asaan, menyusun strategi baru untuk suatu tujuan, bekerja sama dalam tim, dan memberikan suatu kontribusi bermanfaat bagi kelompoknya.

 Video game memperkenalkan anak kepada teknologi komputer dan dunia online. Saat ini, jaman sudah berkembang menjadi jaman yang sarat akan berbagai teknologi canggih. Video game dapat mempermudah anak beradaptasi dengan konsep-konsep komputerisasi. Sehingga anak-anak tidak terkena sebutan "Gaptek".

(5)

 Beberapa permainan mempunyai daya tarik sendiri dan dapat dijadikan sebagai media belajar yang menyenangkan. Aneka warna, animasi, interaktivitas dan tantangan untuk menang memberikan kesenangan tersendiri bagi anak-anak. Hal ini dapat menumbuhkan kebiasaan membangkitkan motivasi anak dan tidak bosan untuk terus berlatih.

 Video game ternyata meningkatkan kecepatan pengambilan keputusan terhadap anak-anak. Orang-orang yang bermain video game console dan komputer berbasis

pengambilan keputusan dan tindakan, memiliki kecepatan 25% lebih tinggi daripada yang tidak pernah memainkan game. Kecepatan tersebut didapat dengan tanpa mengorbankan akurasi. Demikian menurut penelitian di University of Rochester. Dan uniknya, studi kasus lainnya menunjukkan bahwa mereka yang sering bermain game berbasis kekerasan, memiliki dapat lebih cepat mengambil keputusan 6x lebih cepat per detiknya, 4 kali lebih besar daripada orang pada umumnya, tanpa kebingungan sama sekali .

 Game dapat meningkatkan kepercayaan diri anak seperti seolah-olah dia menjadi paling jago. Biasanya, tiap game menyertakan tingkat kesulitan untuk dipilih, disesuaikan dengan tingkatannya, mudah, sedang dan sulit.

 Anak belajar untuk tidak takut membuat kesalahan, berani mengambil lebih banyak resiko. Ini merupakan dampak yang dapat diteriapkan di dunia nyata, terutama untuk melatih sikap usahanya sejak dini.

 Seorang anak dapat merasakan kompetensi atau penguasaan ketika ia bermain game. Ia juga dapat belajar berbagi pengalaman dan berhubungan dengan orang lain dalam multiplayer game atau di media sosial.

 Anak belajar mendengarkan ide dan masukan dari orang lain, dan belajar saling

mendistribusikan tugas di kelompoknya dalam game. Pertemanan mereka semakin luas, tidak terbatas dari satu negara saja. Anak dapat saling mengenal orang-orang dari negara lain, dengan beaneka ragama budaya dan bahasa. Bahkan diantara anak-anak yang sering bermain game, mereka sedikit demi sedikit belajar bahasa international (Bahasa Inggris), bahasa negara-negara lainnya, hingga mereka dapat berkomunikasi baik dalam bicara atau menulis bahasa asing dengan lancar. Bahkan tidak sedikit kemampuan bahasa Inggris para gamers yang lebih bagus daripada mereka yang mengikuti kursus atau yang hanya belajar di sekolah saja.

 Game-game WII atau Kinect misalnya, yang harus menggerakkan tubuh, seperti game olah raga, game joget, dapat memberikan anak waktu olah raga. 10 menit waktu yang dihabiskan anak dalam permainan jenis ini, hasilnya sama atau lebih dari orang yang berjalan menggunakan treadmill sepanjang 3 mil.

 Permainan video game dapat meningkatkan penglihatan anak dan mengajar otak untuk fokus terhadap spot-spot atau titik-titik kecil, mengikuti gerakannya, mengikuti

(6)

 Game juga dapat membantu anak-anak yang mengalami disleksia membaca lebih cepat dengan akurasi yang jauh lebih baik.

 Bermain game untuk lebih anak jauh lebih aman daripada mereka harus bergaul dengan orang lain yang tak dikenal di dunia nyata. Lebih bahaya daripada mereka mengenal obat-obatan terlarang, alkohon dan balapan.

KESIMPULAN:

Demikianlah dampak positif dan negatif video game terhadap anak-anak. Namun demikian, yang harus diingat selalu adalah, bahwa setiap orang tua tetap harus menyempatkan waktu untuk mendampingi dan mengawasi anak-anaknya saat bermain video game. Apapun yang berlebihan, biasanya memberikan efek tidak baik.

Larangan untuk bermain game yang frontal juga bukanlah yang baik bagi psikologis anak yang hidup di jaman serba teknologi seperti sekarang. Beri batasan waktu dan keterlibatan orang tua didalamnya. Kebijaksanaan orangtua dalam membimbing dan mengarahkan manfaat positif apapun kegiatannya, itu adalah inti utamanya yang harus dilakukan.

Beberapa kesimpulan dan pernyataan mengenai efek bermain game pada anak-anak ini diambil dari ahli , survey dan pendapat :

 University of Wisconsin psychologist C. Shawn Green.

 Marc Palaus, author of the study published in Frontiers in Human Neuroscience

 Researchers at the University of Rochester, led by Daphne Bavelier

 Steven Johnson, author of Everything Bad is Good For You: How Today’s Popular Culture is Actually Making Us Smarter.

 Defense News report.

 James Paul Gee, professor of education at the University of Wisconsin-Madison.

 Psychological Research about working memory.

 A study conducted by the Appalachia Educational Laboratory.

 A survey by Joan Ganz Cooney Center.

 Michigan State University’s Children and Technology .

(7)

 University of Geneva and the University of Rochester in New York.

 Berni Good, a cyberpsychologist.

 Adam Gazzaley, a neuroscientist at the University of California.

 A study done by researchers at North Carolina State University, York University and the University of Ontario Institute of Technology .

 A 2013 study by the Berlin’s Max Planck Institute for Human Development and St. Hedwig-Hospital.

 A Bristol University .

 Journal Social Psychiatry and Psychiatric Epidemiology in 2016.

 The American Psychological Association (APA)

 A 2017 study from the Université de Montréal.

 University of Buffalo study.

 A study by Argosy University’s Minnesota School on Professional Psychology

 A study by the Minneapolis-based National Institute for Media and the Family.

 Catherine Steiner-Adair, a Harvard-affiliated psychologist and author of the best-selling book “The Big Disconnect: Protecting Childhood and Family Relationship in the Digital Age”.

 Dr Philip A Chan and Professor Terry Rabinowitz, writing in the Annals of General Psychiatry.

 The Journal of Psychology and Popular Media Culture.

 Raises Smart Kid Site

Referensi

Dokumen terkait

Manusia memiliki peranan penting dalam sebuah organisasi yang menjalankan fungsi manajemen dalam operasional suatu organisasi yang menentukan tujuan dan dia pula yang

ANALYSIS OF FLYPAPER EFFECT IN GENERAL ALLOCATION FUND AND REGIONAL ORIGINAL INCOME TO REGIONAL EXPENDITURE1. OF DISTRICTS AND CITIES IN

KESEHATAN. KEDOKTERAN

Perencanaan dalam pembelajaran berbasis karakter itu dimulai dengan mendiagnosa permasalahan yang terjadi pada perilaku siswa, selanjutnya memilih nilai yang

Skripsi ini disusun sebagai syarat yang harus dipenuhi untuk mendapatkan gelar Sarjana Ekonomi pada Fakultas Bisnis Jurusan Akuntansi Universitas Katolik Widya

Keluarga yang telah percaya, membantu ikhtiar dan memberikan restu yang tak terbatas. Sahabat dan teman yang selalu membantu. Dan para pembaca.. Implementasi Program Gerakan

Visi Polnes 2020-2024 menjadi perguruan tinggi vokasi yang unggul di bidang rekayasa dan tata niaga pada tingkat nasional dan internasional akan terwujud dimulai dengan memiliki

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui tanggapan pertumbuhan dan daya hasil dua klon tanaman nilam terhadap berbagai dosis pupuk urea, SP-36, dan KCl..