Prototype Pengembangan Model Inkuiri Berbasis Multimedia Interaktif Pada Mata Pelajaran Ipa Terpadu Tingkat
Smp Oleh : Paska Marto Hasugian 125
PROTOTYPE PENGEMBANGAN MODEL INKUIRI BERBASIS
MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN IPA
TERPADU TINGKAT SMP
Paska Marto Hasugian
Dosen STMIK Pelita Nusantara Medan
Jl. St.Iskandar Muda No.1 Medan Baru-Sumatera Utara Email : [email protected]
Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk Mengembangkan model Inkuiri, dengan kombinasi multimedia interaktif pada mata pelajaran ipa terpadu. jenis penelitian ini merupakan Research and Development (R&D) dengan metode pengembangan menggunakan model waterfall. Pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia dengan empat tahap, yaitu : 1) Analisis Kebutuhan, 2) Desain, 3) Implementasi, dan 4) Pengujian. Penentuan tingkat kelayakan media pembelajaran berbasis multimedia berdasarkan uji validasi para ahli dan uji coba kepada siswa melalui angket dan uji kepakaran.
Kata Kunci : Pembelajaran, Inkuiri, multimedia, interaktif
1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
Pengajaran adalah isitlah yang sudah dirubah menjadi pembelajaran, pengajaran adalah : any activity on the part of one person intended to facililate learning on the part on the part of another (Gagne, 1997,hal 14). Defenisi ini jelas menunjukkan bahwa pengajar berperan dan menfasilitasi terjadinya proses dan hasil – hasil belajar pada diri peserta didik. Pengajar adalah pihak yang aktif memfasilitasi peserta didik. Menurut Joice dan weil (1980, hal 1) mengemukakan pengajaran adalah A Process by which teacher and student create a shared envirotment including sets of values and belief (agreement about what is importan) which in turn color their view of reality. Pengajaran dalam dua defenisi diatas masih mengedepankan peran pengajar sehingga dipersepsikan berpusat pada pengajar (teacher – centered or teacher oriented). Dengan konsep tersebut peran seorang pengajar dianggap kurang tepat karena menempatkan pengajar sebagai pemeran utama dan menyebabkan peserta didik tidak kreatif. Pembelajaran mengandung makna bahwa serangkaian kegiatan belajar dirancang lebih dahulu agar terarah pada tercapainya perubahan perilaku yang diharapkan. Rangkaian kegiatan tersebut dilaksanakan peserta didik dengan atau tanpa fasilitasi pengajar. Pembelajaran yang dilaksanakan dengan difasilitasi pengajar dapat disebut pengajaran seperti yang terjadi pada lembaga pendidikan tatap muka biasa atau dilakukan oleh peserta didik sendiri tanpa kehadiran pengajar.
dengan perkembangan pengetahuan dan teknologi maka praktisi dan para pakar dan innovator pendidikan tidak pernah berhenti mencari cara – cara penyampaian materi pembelajaran yang lebih efektif dan efesien. Berbagai disiplin ilmu telah mengilhami
para ahli untuk menciptakan proses belajar – mengajar yang sistematik, efektif dan efesien. Fokus dari masing – masing inovator pendidikan ini adalah pencarian cara cepat untuk membuat peserta didik aktif menemukan sendiri cara terbaik dalam mendapatkan pengetahuan, keterampilan dan sikap perilaku yang dibutuhkan. Peran guru tidak lagi dominan memimpin proses belajar peserta didik melainkan membantu peserta didik melainkan membantu peserta didik dengan meyediakan berbagai alternatif sumber belajar dan bila diperlukan membantu cara menunjukkan cara belajar yang sistemis. Teori dasar pengembangan model desain pembelajaran adalah berdasarkan ilmu psikologi yang sangat mempengaruhi adalah humanisme, behavioresmi, kognititivisme, konstrukvisme, dan cybernetism.
Prototype Pengembangan Model Inkuiri Berbasis Multimedia Interaktif Pada Mata Pelajaran Ipa Terpadu Tingkat
Smp Oleh : Paska Marto Hasugian 126
IPA Terpadu sebagai suatu penopang pembelajaran memiliki permasalahan tersendiri yang ikut andil menjadi sebuah problematika wajah pendidikan tanah air. Simpony permasalahan ini seolah membuka tabir sejarah pendidikan yang tak pernah berubah seiring kemajuan dan perubahan kurikulum. IPA bagi kalangan pelajar khususnya siswa SMP, merupakan paradigma yang menakutkan bahkan disisi lain menimbulkan ketakutan yang berlebihanan Karakteristik IPA (Ilmu Eksak) menjadi sebuah dasar untuk menentukan sebuah pandangan yang baik bagi IPA. Penyampaian materi IPA pada dasarnya lebih diterima oleh para siswa dengan memberikan bayangan dan contoh nyata terhadap objek yang dibahas namun mengingat waktu yang terbatas para pendidik hanya menyampaikan dengan memberikan gambaran yang ada. Dari segi media pemerintah telah melengkapi media tertentu yang berhubungan dengan IPA seperti halnya dalam bentuk patung manusia dengan keterangan tertentu. Media – media pada gambaran ini sifatnya masih diam dan tetap diharapkan keaktifan dari siswa dalam mengembangkan petunjuk yang ada. Berdasarkan kenyataan dilapangan masalah – masalah yang muncul dalam proses belajar mengajar IPA dapat diruaikan dengan tiga kondis yaitu Guru, Siswa dan sarana dan prasarana, dari segi prasrana sekitar 50% SMP memiliki laboratorium komputer namun tidak dimanfaatkan sebaik mungkin untuk proses pengembangan ilmu pengatahuan. Sedangkan dari segi guru telah memanfaatkan media pembelajaran yang terkadang kurang menjelaskan tentang materi dikarenakan masih memanfaatkan objek tertentu 1.2 Identifikasi Masalah
Permasalahan dengan pendekatan inquiry adalah suasana belajar yang belum melibatkan teknologi computer dalam proses penyampaian materi belajar. Sedangkan dari padangan tertentu juga terdapat pada kondisi, para guru dan peserta didik. Dimana pada saat penyampaian materi belajar pengajar masih mengedepankan metode ceramah sehingga proses pembelajaran terpusat pada satu objek, sehingga inti pengajaran adalah menyampaikan materi sebanyak – banyaknya tanpa memastikan pemahaman dari peserta didik, hal ini juga dipengaruhi oleh waktu terlalu singkat. Karena disamping harus membuat ilustrasi terhadap satu topic. . Dari kondisi kedua adalah peserta didik dengan beragam kemampuan dan kemauan sehingga butuh suatu inovasi terbaru sebagai media pembelajaran dengan titik fokus adalah memberikan rangsangan pada otak peserta didik dengan paduan multimedia interaktif sehingga mengarah terhadap prestasi yang gemilang.
2. LANDASAN TEORI
Pembelajaran berdasarkan inquiry merupakan seni penciptaan situasi-situasi sedemikian rupa sehingga siswa mengambil peran sebagai ilmuwan. Dalam situasi-situasi ini siswa berinisiatif untuk mengamati dan menanyakan gejala alam, mengajukan penjelasan-penjelasan tentang apa yang mereka lihat, merancang dan melakukan pengujian untuk menunjang atau
menentang teori-teori mereka, menganalisis data, menarik kesimpulan dari data eksperimen, merancang dan membangun model, atau setiap kontribusi dari kegiatan tersebut di atas.Seperti yang dikutip oleh Suryosubroto dalam Trianto (2009) menyatakan bahwa, Inquiry merupakan perluasan proses discovery, yang digunakan lebih mendalam, inkuiry yang dalam bahasa InggrisInquiry berarti pertanyaan, atau pemeriksaan, penyelidikan. Inkuiri sebagai suatu proses umum yang dilakukan manusia untuk mencari atau memahami informasi. Gulo, (2005) menyatakan bahwa, strategi inkuiri berarti suatu rangkaian kegiatan belajar yang melibatkan secara maksimal seluruh kemampuan siswa untuk mencari dan menyelidiki secara sistematis, kritis, logis, analitis, sehingga mereka dapat merumuskan sendiri penemuannya dengan penuh percaya diri.
2.1 Model Pembelajaran Inquiry
Langkah – langkah menerapkan model pembelajaran inquiry didalam kelas :
1. Membentuk kelompok-kelompok inkuiri. Masing-masing kelompok dibentuk berdasarkan rentang intelektal dan keterampilan-keterampilan social. 2. Memperkenalkan topik-topik inkuiri kepada semua
kelompok. Tiap kelompok diharapkan memahami dan berminat mempelajarinya.
3. Membentuk posisi tentang kebijakan yang bertalian dengan topik, yakni pernyataan apa yang harus dikerjakan. Mungkin terdapat satu atau lebih solusi yang diusulkan terhadap masalah pokok.
4. Merumuskan semua istilah yang terkandung di dalam proposisi kebijakan.
5. Menyelidiki validitas logis dan konsisten internal pada proposisi dan unsur-unsur penunjangnya. 6. Mengumpulkan evidensi (bukti) untuk menunjang
unsur-unsur proposes Menganalisis solusi solusi yang diusulkan dan mencari posisi kelompok Menilai proses kelompok.
7. Kemudian pendekatan inkuiri terbagi menjadi tiga jenis berdasarkan besarnya intervensi guru terhadap siswa atau besarnya bimbingan yang diberikan oleh guru kepada siswanya.
2.2 Pembelajaran
Pembelajaran barasal dari kata Belajar yaitu proses perubahan pengetahuan atau perilaku sebagai hasil dari pengalaman. Pengalaman ini terjadi melalui interaksi antara individu dengan lingkungan (Woolfolk, 2005 : 196). Pengertian lain Belajar adalah proses tingkah laku (dalam arti luas) ditimbulkan atau diubah melalui praktek dan latihan (Nana Sudjana, 2001:5).
Pembelajaran secara umum adalah suatu kegiatan yang dilakukan oleh guru sedemikian rupa sehingga tingkah laku siswa berubah kearah yang lebih baik. Pembelajaran menurut aliran Gestalt adalah suatu usaha guna memberikan materi pembelajaran sedemikian rupa sehingga lebih mudah mengorganisasikan atau mengaturnya menjadi suatu pola bermakna (Rusman , 2012).
2.3 Media Pembelajaran
Prototype Pengembangan Model Inkuiri Berbasis Multimedia Interaktif Pada Mata Pelajaran Ipa Terpadu Tingkat
Smp Oleh : Paska Marto Hasugian 127
merupakan bentuk jamak dari medium yang berarti perantara atau pengantar. Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar mengajar terjadi. Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan. Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media. Media pembelajaran yang baik harus memenuhi beberapa syarat. Media pembelajaran harus meningkatkan motivasi siswa. Penggunaan media mempunyai tujuan memberikan motivasi kepada siswa. Selain itu media juga harus merangsang siswa mengingat apa yang sudah dipelajari selain memberikan rangsangan belajar baru. Media yang baik juga akan mengaktifkan siswa dalam memberikan tanggapan, umpan balik dan juga mendorong siswa untuk melakukan praktek-praktek dengan benar.(Rusman, 2012)
1. Pra Produksi
Sebelum merancang suatu sistem sebaiknya direncanakan terlebih dahulu mengenai apa saja yang akan dibutuhkan dalam perancangan. Dalam tahapan ini terdapat beberapa point yang sebaiknya dilakukan, yang akan mendukung sistem, antara lain yaitu :
a. Menentukan ide dan gagasan Ide berdasarkan buku yang sudah ada dan ingin dikembangkan.
b. Menyusun uraian materi dan susunan materi. c. Memperkaya materi yang berkaitan dengan
system
d. Mencari dari buku-buku referensi yang ada e. Mencari informasi dari internet
f. Membuat outline 2. Teori Storyboard
Storyboard adalah rancangan umum suatu aplikasi yang disusun secara berurutan layer demi layer serta dilengkapi dengan penjelasan dan spesifikasi dari setiap gambar, layer, dan teks. Ini harus tetap mengikuti rancangan peta navigasi. Storyboard digunakan untuk merancang antarmuka. Antarmuka atau interface merupakan bagian dari program yang berhubungan atau berinteraksi langsung dengan pemakai (user). Antamuka atau interface adalah segala sesuatu yang muncul pada layer monitor pemakai (user) yang bertujuan agar program yang dihasilkan tidak terlihat rumit (harus sederhana dan tidak membingungkan), nudah digunakan dan menarik. Hal ini harus dipikirkan oleh perancang program karena setiap interaktif pemaka (user) dengan aplikasi harus melalui suatu antamuka.
3. Produksi
Tahapan produksi merupakan tahapan yang dilakukan setelah semua proses praproduksi siap
dilakukan, tahapan produksi biasanya merupakan tahapan yang dikerjakan dengan software pembantu yang memudahkan pembuatan program jadi lebih cepat, berikut adalah tahapannya:
a. Mendesain menu utama sesusai dengan storyboard.
b. Pengambilan gambar (capture) dari aplikasi Adobe Photoshop.
c. Mengkonfersikan gambar hasil capture ke bentuk yang lebih kompititibel dengan sistem nantinya (file video).
d. Merekam kegiatan Adobe Photoshop (sesuai materi yang disajikan).
e. Mengkonfersikan ke dalam bentuk yang lebih kompetitibel dengan sistem nantinya (file video). f. Merekam suara dengan microphone.
g. Melakukan proses editing.
h. Memasukan materi ke dalam sistem beserta dengan keterangan.
i. Menambahkan musik latar pada menu utama dan sub menu.
Gambar 1 Tahapan Pra Produksi
2.4 Hasil Penelitian Yang Relevan
Beberapa kesimpulan dari hasil penelitian yang relevan dari penelitian ini adalah:
1. Berdasarkan penelitian bisono indra cahya tahun 2013 dengan judul penggunaan aplikasi multimedia pembelajaran topologi jaringan komputer berbasis macromedia flash untuk meningkatkan hasil belajar mata pelajaran tik menyimpulkan Penggunaan aplikasi media pembelajaran topologi jaringan komputer berbasis macromedia flash lebih meningkatkan hasil belajar siswa daripada pembelajaran yang tidak menggunakan aplikasi media pembelajaran topologi jaringan komputer berbasis macromedia flash. 2. Penelitian Lucy Sri Musmin tahun 2012 daengan
Prototype Pengembangan Model Inkuiri Berbasis Multimedia Interaktif Pada Mata Pelajaran Ipa Terpadu Tingkat
Smp Oleh : Paska Marto Hasugian 128
yang diprioritaskan dalam bentuk: formulir, Jurnal, buku besar, buku besar pembantu dan laporan keuangan.
3. Perangkat visualisasi sistem akuntansi ini baru berupa media visualisasi yang belum di link dengan perkembangan ICT. (2) Terkait pada kepuasan pengguna dalam perkuliahan secara general menunjukkan bahwa sebanyak 31,4% peserta kuliah merasa sangat puas dengan produk penelitian, sebagian besar peserta kuliah atau 61,6% merasa puas dengan pemanfaat perangkat visualisasi namun masih ada peserta sebanyak 7,1% merasa kurang puas dalam pemanfaatan perangkat visualisasi dalam rangka pembelajaran mata kuliah Sistem Akuntansi. Hal ini menunjukkan produk penelitian masih perlu untuk disempurnakan lagi baik dari segi substansi maupun dalam hal tampilan dan kepraktisan operasional
4. penelitian surya achmad akbar tahun 2012 dengan judul pemanfaatan media pembelajaran berbasis komputer pada matapelajaran seni budaya seni budaya semester ganjil kelas x smk muhammadiyah 2 kediri tahun 2011/2012 dengan kesimpulan adalah Pemanfaatan media pembelajaran berbasis komputer pada matapelajaran seni budaya kelas X di SMK Muhammadiyah 2 Kediri Memanfaatkan kemapuan manipulative media pembelajaran berbasis komputer dalam penyesuaian media pembelajaran terhadap metode pembelajaran dan karakter materi pendidikan seni. Sedangkan pemanfaatan fungsi media pembelajaran berbasis komputer merupakan pemanfaatan media pembelajaran dalam mengkondisikan kelas dengan karakter siswa yang negative
3. METODE PENELITIAN
Dalam penelitian ini peneliti menggunakan metode penelitian dan pengembangan atau lebih dikenal dengan Research and Development. Metode Penelitian dan Pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut Menurut Puslitjaknov model pengembangan merupakan dasar untuk mengembangkan produk yang akan dihasilkan. Model pengembangan dapat berupa model prosedural, model konseptual, dan model teoritik. Dalam penelitian pengembangan ini digunakan model prosedural karena dianggap cocok dengan tujuan pengembangan yang ingin dicapai yaitu untuk menghasilkan suatu produk dan menguji kelayakan produk yang dihasilkan dimana untuk mencapai tujuan tersebut harus melalui langkah-langkah tertentu yang harus dikuti untuk menghasilkan produk tertentu. Secara umum proses R&D adalah sebagai berikut ini :
Gambar 2 Proses Research and Devolopment 3.1 Prosedur Penelitian
Model prosedural adalah model yang bersifat deskriptif, menunjukkan langkah langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan produk. Pada penelitian dan pengembangan ini akan menghasilkan suatu produk media Pembelajaran Berbasis Multimedia Pada penelitian ini menggunakan model pengembangan menurut Sugiyono (2008: 289), langkah-langkah dalam penelitian R&D menurut Sugiyono antara lain:
1. Potensi dan masalah; R&D dapat berangkat dari adanya potensi dan masalah. Pada langkah pertama ini peneliti melakukan observasi ke SMP Mengumpulkan informasi; Dalam langkah ini peneliti mengumpulkan data-data yang terkumpul, yang kemudian dapat digunakan sebagai bahan untuk perencanaan.
2. Desain produk; Dalam hal ini peneliti mulai membuat media pembelajaran Berbasis Multimedia. Sebelum pembuatan adapun persiapan yang dilakukan yaitu menyiapkan aplikasi-aplikasi yang diperlukan dalam pembuatan media.
3. Validasi desain; Setelah media dibuat, peneliti melakukan penilaian sebagai cara untuk memvalidasi media apakah layak atau tidaknya media yang digunakan, dilihat dari aspek materi dan desain, yang dilakukan oleh ahli media. 4. Perbaikan desain; Setelah dilakukan penilaian
dari ahli media pembelajaran, kemudian media tersebut diperbaiki atau direvisi.
5. Uji coba produk; Dalam hal ini peneliti menguji coba produk pada subjek penelitian yaitu Siswi kelas VIII. Pada langkah ini digunakan angket sebagai pengumpulan data tentang media pembelajaran yang dikembangkan. Uji coba ini dilakukan untuk mengetahui kelemehan dan kekurangan pada media.
6. Revisi produk; Ini dilakukan setelah dilakukan uji coba produk, dan analisis data yang terkumpul. Kemudian media diperbaiki. 7. Uji coba pemakaian; Pada pengujian ini media
pembelajaran berbasis multimedia dengan digunakan dalam proses pembelajaran IPA Terpadu
8. Revisi produk; Pada revisi ini apabila terdapat kekurangan pada media, maka media direvisi kembali agar lebih baik lagi.
9. Pembuatan secara massal; Hasil akhir dari media pembelajaran yang dikembangkan berdasarkan dari validasi, revisi, dan uji produk yang dilakukan kemudian dipublikasi. 3.2.Variabel Penelitian
Prototype Pengembangan Model Inkuiri Berbasis Multimedia Interaktif Pada Mata Pelajaran Ipa Terpadu Tingkat
Smp Oleh : Paska Marto Hasugian 129
tentang hal tersebut, kemudian ditarik kesimpulannya (Sugiyono, 2013:60). Dari definisi di atas, maka dapat disimpulkan bahwa variabel merupakan suatu objek yang akan diteliti sehingga dapat diketahui pengaruhnya pada subjek. Terdapat dua macam variabel yaitu variabel independen dan variabel dependent. Variabel independent merupakan variabel yang sifatnya mempengaruhi, sedangkan variabel dependent merupakan variabel yang dipengaruhi. Sehingga dalam penelitian ini yang menjadi variabel independent adalah model pembelajaran sedangkan variable yang dipengaruhi adalah IPA terpadu kelas VIII
3.3 Populasi dan Sampel
Sebelum peneliti membuat media pembelajaran, terdapat tahap-tahap yang harus dilakukan oleh peneliti guna mempersiapkan bahan untuk dijadikan media pembelajaran tersebut. Tahap-tahap yang peneliti lakukan yaitu sebagai berikut:
1. Observasi
2. Pengumpulan data-data dari Setiap Sekolah yang berhubungan dengan IPA antara lain: bahan ajar, satuan acara perkuliahan dan jumlah mahasiswa. 3. Pengumpulan gambar, video, dan buku-buku yang
berkaitan dengan materi dari internet. 4. Pembuatan media.
5. Pengujian media dengan ahli media. 6. Revisi media
7. Perbaikan media.
8. Penggunaan media pembelajaran dalam proses Pembelajaran
9. Presentasi hasil produk. 3.4 Story Board Pembelajaran 1. Tutorial :
Pada langkah ini meniru kegiatan yang sering dilakukan oleh para guru dalam penyampaian materi mulai dari menjelaskan menggambarkan serta memberi kesempatan untuk mengembangkan pengetahuan tentang topik IPA Terpadu didesaian berdasarkan makna dari multimedia berupa teks, suara dan gambar. 2. Latihan
Untuk latihan diadopsi dari konsep konvensinal dimana guru bertanya atau menunjuk salah satu Siswa untuk menjawab atau menyelesaikan satu kasus . Jika user atau pengguna telah menyelesaiakan dan mendalami topic pencarian melalui tutorial maka akan dilanjutkan ketahapan latihan berikut table 2 akan dijelaskan secara terperinci
3. Game
Model permainan dikembangkan berdasarkan atas “pembelajaran yang menyenangkan”, dimana Siswa akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan. Pada model pembelajaran berbasis permainan, permainan didesain untuk membangkitkan kegembiraan pada user sehingga dapat meningkatkan kemungkinan tersimpannya lebih lama konsep materi pelajaran, Materi dari permainan merupakan hal yang ingin diajarkan, sekaligus berperan sebagai motivator. Dalam model permainan ini, Siswa akan berinteraksi
dengan sistem, dengan cara memberi jawaban atau respon yang sesuai dengan permainan.
Simulasi
Simulasi berarti tiruan dari kondisi dan situasi sebenarnya, semakin tiruan semakin medekati aslinya maka semakin baik simulasi tersebut. Model simulasi membutuhkan akurasi data objek riil yang disimulasikan meski objek dalam simulasi dibuat miniatur namun perlu disajikan skala perbandingannya, baik panjang, lebar, berat, bentuk maupun prosesnya. Model simulasi menuntut interaksi Siswalebih tinggi, ketika mempelajari materi melalui simulasai Siswa tidak hanya melihat namun terlibat langsung berinteraksi dengan program.
4. PENUTUP
Rancangan penelitian ini merupakan gambaran dan langkah yang akan diambil dalam penelitian selanjutnya.
DAFTAR PUSTAKA
1. Slavin, Robert E. (2008). Cooperative Learning Teori, Riset dan Praktik. Bandung: Nusa Indah. 2. Arifin, Zaenal. (2009). Evaluasi Pembelajaran.
Bandung: PT Remaja Rosdakarya
3. https://april04thiem.wordpress.com/2010/10/26/per
kembangan-multimedia-dalam-dunia-pendidikan/diakses pada tanggal 16 Nopember 2016
4. http://eprints.uny.ac.id/10339/1/%5BJURNAL%5D _07520244086_Bisono%20Indra%20Cahya.pdf/dia kses pada tanggal 17 Nopember 2016
5. Azhar Arsyad. (2003). Media Pembelajaran. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada.
6. Sudjana dan Rivai. (2002). Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru. Sugiyono. (2008). Statistika Untuk Penelitian. Bandung: Penerbit Alfabeta. 7. http://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JPI/article/
viewFile/4486/3459/diakses pada tanggal 25 Oktober 2016
8. Kagan, R.H and James B. 1999. Learning Revolution: New Paradigm in Teaching Secondary Students. Jornal of Education. No.101. Vol. 10 January 2000. http://kagan.olam.asu.edu/epaa Arikunto, Suharsimi. 2006. Prosedur Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta.
9. Arsyad, Azhar. 2006. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada Hapitiw, Emanuel. 2009. Belajar Pembelajaran. Malang: Universitas Negeri Malang
10.http://jurnalonline.um.ac.id/data/artikel/artikel9A5F 57F9500C636FD0BF597A95B9FE2B.pd
11.Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta. Halaman 297Nusa Putra. 2011. Research and Development. Jakarta:PT. Raja Grafindo Persada. Halaman 133 Sugiyono. 2008.
12.Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabet. Halaman 289 Musfiqon. 2012. Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta: Prestasi Pustakarya. Halaman 45 Sugiyono. 2013.
Prototype Pengembangan Model Inkuiri Berbasis Multimedia Interaktif Pada Mata Pelajaran Ipa Terpadu Tingkat
Smp Oleh : Paska Marto Hasugian 130