• Tidak ada hasil yang ditemukan

T0__BAB III Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Animasi Pengenalan Kerangka dan Organ Tubuh Manusia Beserta Fungsinya T0 BAB III

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "T0__BAB III Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Animasi Pengenalan Kerangka dan Organ Tubuh Manusia Beserta Fungsinya T0 BAB III"

Copied!
19
0
0

Teks penuh

(1)

32

BAB III

PERANCANGAN SISTEM

3.1

Ruang lingkup aplikasi

Berdasarkan kebutuhan dari pengguna, pembuatan Animasi ini ditujukan kepada masyarakat yang membutuhkan terutama anak-anak pelajar (SD).

3.2

Struktur tampilan

(2)

3.3

Lembar Kerja Tampilan

Perancangan ini menggunakan software bantuan macromedia flas 8 pofessional yang dibuat dari animasi dan pengkodeannya.

Susuna LKT di bawah ini terdiri dari : a. Coding pembuatan aplikasi. b. Cara pembuatan Aplikasi c. Sub folder Aplikasi.

3.3.1 Form tampilan intro

Form Home berisi tentang loading atau intro aplikasi saat pertama dijalankan

(3)

34

3.3.2 Form tampilan Kategori

Form ini berisi empat tombol pilihan yaitu kerangka, organ dalam, soal dan close.

Gambar 3.3 Tampilan kategori

3.3.3 Form tampilan kerangka

(4)

Gambar 3.4 Tampilan kerangka

3.3.4 Form tampilan organ dalam

(5)

36

Gambar 3.5 Tampilan Organ Dalam

3.3.5 Form tampilan soal

Form ini menampilkan soal yang terdiri dari 30 soal yang hanya dikeluarkan 10 secara acak, setelah user

(6)

Gambar 3.6 Tampilan soal

3.3.6 Form tampilan soal 1-10

(7)

38

Gambar 3.7 Tampilan soal 1-10

3.3.7 Form tampilan Hasil

Form ini menampilkan keterangan hasil/sekor mulai dari benar, salah, dan nilai setelah user menjawab sepuluh soal yang telah diberikan secara acak lalu disini juga menampilkan hasil keterangan LULUS/TIDAK.

(8)

Gambar 3.8 Tampilan Hasil

3.3.8 Desain Icon

(9)

40

Gambar 3.9 Tampilan Desain icon

(10)

Gambar 3.11 Tampilan pembuatan rangka

(11)

42

Gambar 3.13 Tapilan soal pilihan ganda

3.3.9 Membuat AplikasiKerangka dan Organ Tubuh

Untuk pembuatan aplikasi menggunakan Macromedia Flash 8 dengan memasukkan semua elemen yang dibutuhkan seperti gambar, teks dan suara. Proses pembuatan dan editing obyek gambar menggunakan CorelDRAW X5.

3.3.10 Membuat Button Yang Terdapat Pada Setiap

Layer

(12)

Gambar 3.14 Tampilan Pembuatan button

a. Setelah semua proses editing selesai maka selanjutnya kita akan melanjutkan proses Eksport Gambar yang telah kita edit dengan cara pilih semua.

b. Lalu pilih Export atau Ctrl+E maka akan ada tampilan Export, Format yang dipakai adalah PNG, centang Selected Only, pilih lokasinya dan klik Export

(13)

44

mencetak setiker berukuran kecil maka diisi 200, klik ok .

Gambar 3.15 Tampilan Convert Bitmap

(14)

3.3.11 Membuat Button layer Kategori

Button yang terdapat dalam layer kategori ini ada tiga yaitu Button Kerangka, Button Organ Dalam, Soal yang memiliki keterangan pada setiap masing-masing buttonnya, Cara membuatnya:

a. Masukkan icon yang sudah di format ke PNG, kemudian Conver To Symbol kemudian pilih Button.

b. Klik button tersebut, kemudian ketikan pada Action Script sebagai berikut :

(15)

46

3.3.12 Membuat Button layer Kerangka

Didalam layer kerangka ini terdapat empat button yaitu button fungsi kerangka, bagian kerangka, fungsi tulang, bentuk tulang, cara membuatnya:

a. Masukkan icon yang sudah di format ke PNG, kemudian Conver To Symbol kemudian pilih Button.

b. Klik button tersebut, kemudian ketikan pada Action Script sebagai berikut :

(16)

3.3.13 Membuat Button layer Organ Dalam Action Script sebagai berikut :

Button Organ tubuh manusia

Button Siste organ

3.3.14 Membuat Button Mulai pada masing-masing

layer

(17)

48

a. Masukkan icon yang sudah di format ke PNG, kemudian Conver To Symbol kemudian pilih Button. b. Klik button tersebut, kemudian ketikan pada Action

Script sebagai berikut :

Button MULAI pada layer Home

Gambar 3.16 Button mulai

Button mulai pada layer Evaluasi

Gambar 3.17 Button mulai

(18)

Button main lagi pada layer akhir/hasil

Gambar 3.18 Button mulai

3.3.15 Membuat Button kembali pada

masing-masing layer

Selanjutnya membuat button kembali yang terdapat pada masing-masing layer yang pertama pada layer kategori kedua pada layer kerangka dan yang ketiga terdapat pada layer Organ dalam, cara membuat:

a. Masukkan icon yang sudah di format ke PNG, kemudian Conver To Symbol kemudian pilih Button.

b. Klik button tersebut, kemudian ketikan pada Action Script sebagai berikut :

on (release) {

(19)

50

Button yang terdapat pada layer kategori

Button yang terdapat pada layer kerangka

Button yang terdapat pada layer organ dalam on (release) {gotoAndPlay(1);}

on (release) {gotoAndPlay(1);}

Gambar

Gambar 3.1 Struktur Tampilan
Gambar 3.2 Gambar Tampilan intro
Gambar 3.13 Tapilan soal pilihan ganda
Gambar 3.14 Tampilan Pembuatan button
+4

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian Istiqomah Anis menyebutkan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar matematika siswa yang diajar dengan model pembelajaran TAI dengan hasil belajar

Pembahasan makalah ini mengacu terhadap pembuatan kebijakan luar negeri Venezuela pada masa pemerintahan Nicolas Maduro dalam mengatasi tuduhan Amerika Serikat yang menyatakan

Pengguna Jasa Kepabeanan dapat mengajukan surat resmi (dibuat di atas kertas yang berkop surat perusahaan, ditandatangani Direksi, diberi meterai dan stempel perusahaan)

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang sangat pesat menuntut manusia untuk mampu menyesuaikan diri dalam menghadapinya. Upaya untuk dapat menyesuaikan diri

Berdasarkan hasil analisis tes akhir dan uji hipotesis menunjukkan bahwa kemampuan representasi matematis siswa kelas eksperimen yang diberikan model pembelajaran

Abdurrahman III adalah seorang raja yang teramat sangat lama memerintah 50 tahun lamanya.50 tahun dia membela kerajaan yang telah didirikan nenek

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah yang Maha Kuasa atas berkat dan rahmatnya penulis dapat menyelesaikan Makalah tentang Islam Pada Masa Usman Bin Affan dan Ali Bin

Menurut Umar Husein (2002), harga adalah sejumlah nilai yang ditukarkan konsumen dengan manfaat dari memiliki atau menggunakan produk barang atau jasa yang