BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang sangat cepat, tidak terlepas dari peran matematika sebagai salah satu ilmu dasar. Perkembangan yang sangat cepat itu sebanding dengan tantangan yang semakin rumit. Untuk menghadapi tantangan tersebut diperlukan suatu kemampuan yang melibatkan pemikiran kritis, logis dan kreatif. Kemampuan berpikir kreatif merupakan potensi yang dimiliki oleh setiap manusia, namun yang membedakannya adalah tingkatannya.
Dalam kurikulum 2006 (BSNP, 2006) disebutkan bahwa kemampuan berpikir kreatif dibutuhkan untuk menguasai ilmu di masa depan. Dalam standar isi untuk satuan pendidikan dasar dan menengah mata pelajaran matematika disebutkan bahwa mata pelajaran matematika diberikan kepada peserta didik mulai dari sekolah dasar untuk membekali peserta didik dengan kemampuan berpikir logis, analitis, sistematis, kritis, dan kreatif serta kemampuan bekerjasama. Hal ini menjadi fokus dan perhatian pendidikan matematika di kelas, karena berkaitan dengan sifat dan karakteristik siswa. Akan tetapi fokus tersebut jarang dikembangkan, padahal kemampuan itu sangat diperlukan agar peserta didik dapat memiliki kemampuan memperoleh, mengelola, dan memanfaatkan informasi untuk bertahan hidup pada keadaan yang selalu berubah, tidak pasti dan kompetitif di masa depan.
dan menyelesaikan soal. Namun demikian, cara siswa dalam mengekspresikan ide-ide kreatif mereka adalah berbeda-beda, karena kemampuan yang dimilikinya berbeda-beda pula. Hal ini sesuai dengan yang diungkapkan Munandar (2004: 6) bahwa setiap orang mempunyai bakat dan kemampuan yang berbeda-beda dan karena itu membutuhkan pendidikan yang berbeda-beda pula. Rahman (2008:453) menyatakan bahwa keberhasilan belajar ditentukan oleh variabel karakteristik pribadi siswa. Dari ungkapan diatas dapat disimpulkan bahwa keberhasilan siswa dalam belajar dapat diukur berdasarkan cara berpikir, kecakapan dari suatu usaha atau pengalaman yang mengandung pengetahuan, keterampilan, sikap serta nilai-nilai yang konstruktif dari setiap siswa.
Dari pengalaman mengajar penulis di sekolah tersebut, siswa-siswa kurang kreatif dan aktif dalam menyelesaikan soal maupun mengeluarkan ide atau sebuah pendapat. Sedangkan dalam kurikulum 2013 siswa di tuntut untuk aktif dalam proses pembelajaran dan peranan guru sebagai disarankan menempatkan diri sebagai fasilitator, motivator, dan dinamisator belajar baik secara individual maupun secara kelompok. Dalam penelitian ini, peneliti mengambil permasalahan dalam materi Geometri, yaitu Menemukan Konsep Jarak Titik dan Garis dengan materi pokok Kedudukan Titik, Jarak antara Titik dan Titik, dan Jarak Titik ke Garis. Karena, menurut peneliti materi Geometri membutuhkan pemahaman dan kreativitas siswa dalam menyelesaikan masalah baik dalam bentuk soal maupun dalam kaitan kehidupan sehari-hari.
Creative Problem Solving merupakan suatu model pembelajaran yang memusatkan pada pengajaran dan keterampilan pemecahan masalah, yang di ikuti dengan penguatan keterampilan Pepkin (2004:1). Model pembelajaran creative problem solving juga merupakan variasi dari pembelajaran dengan pemecahan masalah (Problem Solving) melalui teknik sistematik dalam mengorganisasikan gagasan kreatif untuk menyelesaikan suatu permasalahan. Penggunaan model pembelajaran ini diharapkan dapat menimbulkan minat sekaligus kreativitas dan motivasi siswa dalam mempelajari matematika, sehingga siswa dapat memperoleh manfaat yang maksimal baik dari proses maupun hasil belajarnya. Pada creative problem solving siswa dibekali teknik untuk menyelesaikan masalah. Selain itu, merupakan kompetensi strategis yang ditujukan untuk siswa dalam memahami, memilih pendekatan dan strategi pemecahan, serta menyelesaikan rencana (model) untuk pemecahan masalah.
Adapun model pembelajaran Creative problem solvingini, siswa tidak hanya memecahkan permasalahan dalam matematika tetapi juga dituntut untuk terampil dalam memecahkan masalah tersebut. Dengan menggunakan model pembelajaran ini diharapkan siswa dapat kreatif dalam memecahkan masalah terutama dalam materi matematika pada kelas X.
1.2 Pertanyaan Penelitian
Berdasarkan uraian diatas, maka rumusan masalah yang diajukan adalah: 1. Bagaimanakah level berpikir kreatif siswa dalam memecahkan masalah
matematika dengan penerapan model pembelajaran Creative Problem Solving pada materi matematika di Kelas X SMA Negeri 5 Banda Aceh ?
2. Bagaimana aktivitas siswa selama proses pembelajaran melalui model pembelajaran Creative Problem Solving pada materi matematika di Kelas X SMA Negeri 5 Banda Aceh ?
1.3 Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah di atas yang ingin di capai dalam penelitian ini adalah :
1. Untuk mengetahui level kemampuan berpikir kreatif siswa dengan penerapan model pembelajaran Creative Problem Solving pada materi matematika di Kelas X SMA Negeri 5 Banda Aceh.
2. Untuk melihat aktivitas siswa selama proses pembelajaran melalui model pembelajaran Creative Problem Solving pada materi matematika di Kelas X SMA Negeri 5 Banda Aceh.
1.4 Manfaat Penelitian
1. Secara Teortis
pembelajaran yang berguna untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa, khususnya mengenai penggunaan model pembelajaran Creative Problem Solving (CPS) dalam pembelajaran Matematika.
2. Secara Praktis a. Bagi Sekolah
Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi masukan untuk menentukan kebijakan dalam membantu meningkatkan kemampuan belajar siswa.
b. Bagi siswa
Hasil penelitian ini diharapkan mampu melatih peserta didik dalam mengkonstruk pengetahuannya serta menumbuhkan motivasi dan kreatifitas dalam belajar sehingga meningkatkan kemampuan belajar siswa.
c. Bagi Guru
Hasil penelitian ini diharapkan mampu memberi masukan bagi guru dan mampu memberi inspirasi pada guru untuk mengembangkan berbagai inovasi model pembelajaran dan meningkatkan kemampuan belajar siswa.
d. Bagi Peneliti
memberikan informasi bagi peneliti sebagai calon pendidik agar dapat menggunakan model pembelajaran yang tepat dalam mengajar Matematika.
1.5 Definisi Istilah
Untuk menghindari penafsiran yang berbeda terhadap istilah yang dipergunakan perlu diberikan penjelasan istilah sebagai berikut :
a. Materi matematika merupakan salah satu materi yang diajarkan di SMA semester ganjil maupun genap kelas X yang mengacu pada Kurikulum 2013.
b. Materi Geometri merupakan salah satu materi yang diajarkan di SMA semester genap kelas X yang mengacu pada Kurikulum 2013. Dalam penelitian ini yang menjadi batasan masalahnya adalah materi Menemukan Konsep Jarak Titik dan Garis.
c. Model Creative Problem Solving adalah suatu model pembelajaran yang melakukan pemusatan pada pengajaran dan keterampilan pemecahan masalah yang diikuti dengan penguatan keterampilan. Ketika dihadapkan dengan suatu pertanyaan, siswa dapat melakukan keterampilan memecahkan suatu masalah untuk memilih dan mengembangkan tanggapannya. Tidak hanya dengan cara menghapal, keterampilan memecahkan masalah dapat juga memperluas proses berpikir.
d. Berpikir Kreatif
merujuk pada strategi penyelesaian masalah yang bersifat unik. Kebaruan tidak harus dikaitkan dengan ide yang betul-betul baru, melainkan baru menurut siswa. Ketika siswa menemukan solusi masalah untuk pertama kalinya, ia telah menemukan sesuatu yang baru, setidaknya bagi dirinya sendiri. Produktivitasmerujuk pada konstruksi sebanyak mungkin ide, tak peduli apakah ide itu baru atau tidak. Dalam konteks pembelajaran, salah satu bentuk dampak tersebut adalah meningkatnya kepercayaan diri siswa setelah mampu menyelesaikan soal yang baru.
e. Level Berpikir Kreatif
Hurlock (1999) mengatakan kreativitas memiliki berbagai tingkatan sebagaimana mereka memiliki berbagai tingkatan kecerdasan. Karena kreativitas merupakan perwujudan dari proses berpikir kreatif, maka berpikir kreatif juga mempunyai tingkat atau level.
Velikova, Bilchev dan Georgieva (2004) mengidentifikasi siswa berbakat yang produktif dan kreatif dalam matematika. Karakteristik itu menunjukkan perbedaan antara siswa yang berbakat dalam matematika yang dipelajari sekolah dengan mereka yang memiliki bakat kreatif-produktif dalam matematika.
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1
Hakekat Pembelajaran MatematikaDalam belajar matematika perlu untuk menciptakan situasi-situasi di mana siswa dapat aktif, kreatif dan responsif secara fisik pada sekitar. Untuk belajar matematika siswa harus membangunnya untuk diri mereka. hanya dapat dilakukan dengan eksplorasi, membenarkan, menggambarkan, mendiskusikan, menguraikan, menyelidiki, dan pemecahan masalah (Countryman, 1992: 2).
Dalam pembelajaran matematika, konsep yang akan dikonstruksi siswa sebaiknya dikaitkan dengan konteks nyata yang dikenal siswa dan konsep yang dikonstruksi siswa ditemukan sendiri oleh siswa. Pembelajaran matematika sebaik dimulai dari masalah yang kontekstual. Sutarto Hadi (2006: 10) menyatakan bahwa masalah kontekstual dapat digali dari: (1) situasi personal siswa, yaitu yang berkenaan dengan kehidupan sehari-hari siswa, (2) situasi sekolah/akademik, yaitu berkaitan dengan kehidupan akademik di sekolah dan kegiatan-kegiatan dalam proses pembelajaran siswa, (3) situasi masyarakat, yaitu yang berkaitan dengan kehidupan dan aktivitas masyarakat sekitar siswa tinggal, dan (4) situasi saintifik/matematik, yaitu yang berkenaan dengan sains atau matematika itu sendiri.
dengan siswa yang lain, sedangkan dalam matematisasi vertikal, siswa juga mulai dari masalah-masalah kontekstual, tetapi dalam jangka panjang siswa dapat menyusun prosedur tertentu yang dapat digunakan untuk meyelesaiakan masalah-masalah sejenis secara langsung, tanpa menggunakan bantuan konteks.
Contoh matematisasi horizontal adalah pengidentifikasian, perumusan, dan pemvisualisasian masalah dengan cara-cara yang berbeda oleh siswa. Contoh matematisasi vertikal adalah presentasi hubungan-hubungan dalam rumus, menghaluskan dan menyesuaikan model matematika, penggunaan model-model yang berbeda, perumusan model matematika dan penggeneralisasian.
Zulkardi (2006: 6) menyatakan pembelajaran seharusnya tidak diawali dengan sistem formal, melainkan diawali dengan fenomena di mana konsep tersebut muncul dalam kenyataan sebagai sumber formasi konsep. Menurut de Lange (1987: 2) proses pengembangan konsep-konsep dan ide-ide matematika berawal dari dunia nyata dan pada akhirnya merefleksikan hasil-hasil yang diperoleh dalam matematika kembali ke dunia nyata.
2.2 Belajar dan Pembelajaran Matematika
kebutuhan hidupnya. Selanjutnya Hudojo (1988:3) mengatakan: Seseorang dikatakan belajar bila dapat diasumsikan dalam diri orang tersebut terjadi suatu proses kegiatan yang mengakibatkan adanya perubahan tingkah laku. Perubahan tingkah laku itu dapat diamati dan berlaku dalam waktu relatif lama yang disertai usaha orang tersebut dari tidak mampu mengerjakan sesuatu menjadi mampu mengerjakannya.
Dari definisi belajar yang dikemukakan oleh para ahli di atas maka dapat disimpulkan bahwa belajar adalah proses perubahan tingkah laku seseorang yang tidak mampu mengerjakan sesuatu menjadi mampu mengerjakannya akibat usaha yang dilakukan orang tersebut dalam waktu relatif lama sebagai hasil pengalaman dan interaksi dengan lingkungannya. Dengan belajar siswa dapat menerapkan ilmu pengetahuan yang dimilikinya untuk memecahkan suatu masalah. Karena belajar merupakan proses aktif dari siswa bukan hanya sekedar menerima ilmu pengetahuan dalam bentuk jadi tetapi lebih daripada itu dengan belajar siswa ikut serta menemukan, berpikir, dan mengalami perolehan ilmu akibat usaha yang dilakukan siswa tersebut.
mengarahkan dan mempercepat proses perubahan perilaku belajar. Seperti yang diungkapkan oleh SBM: “Pembelajaran merupakan upaya penataan lingkungan yang member nuansa agar program belajar tumbuh dan berkembang secara optimal”. Pengertian tersebut menunjukkan bahwa segala upaya yang dilakukan pihak lain (guru) yang bertujuan untuk mengoptimalkan tumbuh dan berkembangnya program belajar anak didik dapat dikatakan pembelajaran.
Dalam pelaksanaanya, kegiatan pembelajaran diselenggarakan dalam hal pembentukan watak dan meningkatkan mutu kehidupan peserta didik.Kegiatan pembelajaran juga mengembangkan kemampuan mengetahui, memahami, melakukan sesuatu, dan hidup dalam kebersamaan. Menurut tim SBM (2009:14) bahwa: “Kegiatan pembelajaran itu perlu: berpusat pada peserta didik, mengembangkan kreatifitas peserta didik, menciptakan kondisi menyenangkan, dan menantang, bermuatan nilai, etika, kinestika, dan menyediakan pengalaman yang beragam”. Untuk mencapai hal-hal tersebut maka pelaksanaan pembelajaran menerapkan berbagai strategi dan metode pembelajaran yang menyenangkan, kontekstual, efektif, efisien, dan bermakna.
2.3 Model Pembelajaran Creative Problem Solving (CPS)
Model diartikan sebagai kerangka konseptual yang digunakan sebagai pedoman dalam melakukan suatu aktivitas tertentu. Dalam pengertian lain, model diartikan sebagai barang tiruan, metafor, atau kiasan yang dirumuskan. Pouwer (1974:243) menerangkan tentang model dengan anggapan seperti kiasan yang dirumuskan secara eksplisit yang mengandung sejumlah unsur yang saling tergantung. Sebagai metafora model tidak pernah dipandang sebagai bagian data yang diwakili. Model menjelaskan fenomena dalam bentuk yang tidak seperti biasanya. Setiap model diperlukan untuk menjelaskan sesuatu yang lebih atau berbeda dari data. Syarat ini dapat dipenuhi dengan menyajikan data dalambentuk: ringkasan (tipe, diagram), konfigurasi ( structure ), korelasi (pola), idealisasi, dan kombinasi dari keempatnya. Jadi model merupakan kiasan yang padat yang bermanfaat bagi pembanding hubungan antara data terpilih dengan hubungan antara unsur terpilih dari suatu konstruksi logis.
Model pembelajaran merupakan kerangka yang melukiskan prosedur yang sistematis dalam mengorganisasikan pengalaman belajar untuk mencapai tujuan belajar tertentu, dan berfungsi sebagai pemandu bagi para perancang desain pembelajaran dan para pengajar dalam merencanakan dan melaksanakan aktivitas belajar mengajar (Soekamto, 1997:78).
menyempurnakan model ini. Sehingga model Creative Problem Solving ini juga dikenal dengan nama The Osborn-parnes Creative Problem Solving Models. Pada awalnya model ini digunakan oleh perusahaan-perusahaan dengan tujuan agar para karyawan memiliki kreativitas yang tinggi dalam setiap tanggung jawab pekerjaannya, namun pada perkembangan selanjutnya model ini juga diterapkan pada dunia pendidikan.
Langkah-langkah dalam proses pembelajaran dengan model pembelajaran CPS menurut Pepkin (Dewi, 2008:30) terdiri dari langkah-langkah:
Klarifikasi Masalah
Klasifikasi masalah meliputi penjelasan mengenai masalah yang diajukan kepada siswa, agar siswa memahami penyelesaian seperti apa yang diharapkan.
Pengungkapan Pendapat
Pada tahap ini siswa diberi kebebasan untuk mengungkapkan pendapat tentang bagaimana macam strategi penyelesaian masalah. Dari setiap ide yang diungkapkan, siswa mampu untuk memberikan alasan.
Evaluasi dan Pemilihan
Pada tahap evaluasi dan pemilihan ini, setiap kelompok mendiskusikan pendapat-pendapat atau strategi mana yang cocok untuk menyelesaikan masalah.
Implementasi (penguatan)
2.4 Berpikir Kreatif dalam Matematika
Kreativitas merupakan produk berpikir kreatif seseorang. Berpikir kreatif merupakan suatu proses yang digunakan ketika kita mendatangkan/memunculkan suatu ide baru. Hal itu menggabungkan ide-ide yang sebelumnya yang belum dilakukan. Berpikir kreatif dapat diartikan sebagai suatu kombinasi dari berpikir logis dan berpikir divergen yang didasarkan pada intuisi tetapi masih dalam kesadaran (Pehkonen, 1997).
Ketika seseorang menerapkan berpikir kreatif dalam suatu praktek pemecahan masalah, pemikiran divergen menghasilkan banyak ide-ide. Hal ini akan berguna dalam menemukan penyelesaiannya. Pengertian ini menjelaskan berpikir kreatif memperhatikan berpikir logis maupun intuitif untuk menghasilkan ide-ide. Oleh karena itu, dalam berpikir kreatif dua bagian otak akan sangat diperlukan. Keseimbangan antara logika dan intuisi sangat penting. Jika menempatkan deduksi logis terlalu banyak, maka ide-ide kreatif akan terabaikan.
bernilai baik. Haylock (1997) mengatakan bahwa berpikir kreatif selalu tampak menunjukkan fleksibilitas (keluwesan). Bahkan Krutetskii (1976) mengidentifikasi bahwa fleksibilitas dari proses mental sebagai suatu komponen kunci kemampuan kreatif matematis dalam sekolah. Haylock (1997) menunjukkan kriteria sesuai tipe Tes Torrance dalam kreativitas (produk berpikir kreatif), yaitu kefasihan (banyaknya respon-respon yang diterima), fleksibilitas (banyaknya berbagai macam respon yang berbeda), dan keaslian (kejarangan respon-respon dalam kaitan dengan sebuah kelompok pasangannya). Dalam konteks matematika, kriteria kefasihan tampak kurang berguna dibanding dengan fleksibilitas.
Gagasan ketiga aspek berpikir kreatif tersebut diadaptasi oleh beberapa ahli dalam matematika. Balka (Silver, 1997) meminta subjek untuk mengajukan masalah matematika yang dapat dipecahkan berdasar informasi-informasi yang disediakan dari suatu kumpulan cerita tentang situasi dunia nyata. Kefasihan mengacu pada banyaknya masalah yang diajukan, fleksibilitas mengacu pada banyaknya kategori-kategori berbeda dari masalah yang dibuat dan keaslian melihat bagaimana keluarbiasaan (berbeda dari kebiasaan) sebuah respon dalam sekumpulan semua respon.
Getzel & Jackson (Silver, 1997) juga mengembangkan suatu tes untuk menilai kefasihan dan keaslian dari pemecahan masalah yang mempunyaijawaban beragam atau cara/pendekatan yang bermacam-macam. Dengan demikian kegiatan pengajuan dan pemecahan masalah yang meninjau kefasihan, fleksibilitas dan kebaruan dapat digunakan sebagai sarana untuk menilai kreativitas sebagai produk berpikir kreatif individu.
jawaban siswa ini beragam tetapi tidak berbeda. Bila siswa semula menjawab 2 (karena y = 1), kemudian 5 (karena y = 2,5), berikutnya 1 (karena y = ½ ), maka jawaban siswa ini beragam sekaligus berbeda. Jawaban tersebut beragam karena jawaban satu dengan yang lain tidak sama, sedang jawaban itu berbeda karena pilihan nilai-nilai y tidak didasarkan pada urutan atau pola tertentu.
Dalam pengajuan masalah, suatu masalah merupakan ragam dari masalah sebelumnya bila masalah itu hanya mengubah nama subjek tetapi isi atau konsep atau konteks yang digunakan sama. Dua masalah yang diajukan berbeda bila konsep matematika atau konteks yang digunakan berbeda. Fleksibilitas dalam pemecahan masalah mengacu pada kemampuan siswa memecahkan masalah dengan berbagai cara yang berbeda. Sedang fleksibilitas dalam pengajuan masalah mengacu pada kemampuan siswa mengajukan masalah yang mempunyai cara penyelesaian berbeda-beda.
Kebaruan dalam pemecahan masalah mengacu pada kemampuan siswa menjawab masalah dengan beberapa jawaban yang berbeda-beda tetapi bernilai benar atau satu jawaban yang tidak biasa dilakukan oleh individu (siswa) pada tahap perkembangan mereka atau tingkat pengetahuannya. Kebaruan dalam pengajuanmasalah mengacu pada kemampuan siswa mengajukan suatu masalah yang berbeda dari masalah yang diajukan sebelumnya.
2.5 Level Berpikir Kreatif
mempunyai tingkat atau level. Velikova, Bilchev dan Georgieva (2004) mengidentifikasi siswa berbakat yang produktif dan kreatif dalam matematika. Karakteristik itu menunjukkan perbedaan antara siswa yang berbakat dalam matematika yang dipelajari sekolah dengan mereka yang memiliki bakat kreatif dan produktif dalam matematika. Meskipun ini hanya khusus untuk siswa berbakat, tetapi menunjukkan adanya derajat atau tingkat yang berbeda dalam kreativitas siswa di sekolah.
De Bono dalam Barak & Doppelt (2000) mendefinisikan 4 tingkat pencapaian dari perkembangan ketrampilan berpikir kreatif, yaitu kesadaran berpikir, observasi berpikir, strategi berpikir dan refleksi pemikiran.
Level 1: Awareness of Thinking General awareness of thinking as a skill. Willingness to think about something. Willingness to investigate a particular subject. Willingness to listen to others. Level 2: Observation of Thinking.Observation of the implications of action and choice, consideration of peers’ points view, comparison of alternative. Level 3: Thinking strategy. Intentional use of a number of thinking tools, organization of thinking as a sequence of steps. Reinforcing the sense of purpose in thinking. Level 4: Reflection on thinking. Structured use of tools, clear awareness of reflective thinking, assesment of thinking by thinker himself. Planning thinking tasks and methods to perform them.
b. Sedang Level 2 menunjukkan berpikir kreatif yang lebih tinggi karena siswa harus menunjukkan bagaimana mereka mengamati sebuah implikasi pilihannya, seperti penggunaan komponen-komponen khusus atau algoritma-algoritma pemrograman.
c. Level 3 merupakan tingkat yang lebih tinggi berikutnya karena siswa harus memilih suatu strategi dan mengkoordinasikan antara bermacam-macam penjelasan dalam tugasnya. Mereka harus memutuskan bagaimana tingkat detail yang diinginkan dan bagaimana menyajikan urutan tindakan atau kondisi-kondisi logis dari sistem tindakan.
d. Level 4 merupakan tingkat tertinggi karena siswa harus menguji sifat-sifat produk final membandingkan dengan sekumpulan tujuan.
2.6 Materi Geometri
Materi Geometri yang menjadi bahasan pokok dalam penelitian ini adalah Menemukan Konsep Jarak Titik dan Garis, yaitu :
a. Kedudukan Titik
Sekarang coba perhatikan gambar burung yang terbang dan akan hinggap di kabel listrik (dilingkari warna biru) dapat dikatakan sebagai titik terletak diluar garis. Sebuah titik dikatakan terletak di luar garis, jika titik tersebut tidak dapat dilalui garis, seperti gambar di bawah ini
b. Jarak antara Titik dan Titik
Pada gambar di atas dapat di pahami bahwa jarak antara titik dan titik adalah sebuah garis yang terbentuk dari jarak A ke B menjadi garis AB atau pun B ke C menjadi BC
c. Jarak Titik ke Garis
sebuah titik A dan sebuah garis g. Jarak antara titik A dan garis g dapat dengan membuat garis dari titik A ke garis g, memotong garis di titik P sehingga terjadi garis AP yang tegak lurus garis g. Jarak titik A ke garis g adalah panjang dari AP. Jadi, jarak antara titik dengan garis
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Jenis Penelitian
Ada pun jenis penelitian adalah eksperimen dengan penelitian yang digunakan adalah penelitian deskriptif kualitatif. Penelitian deskriptif kualitatif bertujuan untuk menjabarkan hasil-hasil perhitungan yang telah dilakukan dan untuk menjawab pertanyaan yang tercantum dalam pertanyaan penelitian.
Untuk melihat kemampuan siswa yang di ajarkan dengan pembelajaran Model Creative Problem Solving akan terlihat pada penggunaan angka-angka pada saat melakukan pengumpulan data. Pada saat penafsiran terhadap data dan penampilan dengan cara menalaah dengan cara teratur dan dilakukan secara cermat dengan pemberian soal tes.
3.2 Subjek Penelitian
Dalam penelitian ini yang menjadi subjek penelitian adalah satu kelas, yaitu siswa kelas X IA3 di SMA N 5 Banda Aceh untuk melihat level kemampuan
berpikir kreatif siswa dalam menyelesaikan soal tes dan aktivitas siswa selama proses pembelajaran.
3.3 Metode Pengumpulan Data
a. Tes Kemampuan Memecahkan Masalah
b. Lembaran Observasi Aktivitas Siswa
Lembaran observasi aktivitas siswa diamati selama kegiatan belajar sedang berlangsung maupun pada saat penyelesaian soal tes.
3.4 Teknik Analisis Data
Setelah data terkumpul, tahap berikutnya adalah tahap pegolahan data. Dat yang diperoleh kemudian diolah menggunakan pendekatan kualitatif dan teknik deskriptif. Tahap ini penting karena pada tahap inilah hasil penelitian dirumuskan dan mendeskripsikan data tersebut adalah :
a. Kemampuan Memecahkan Masalah
Menurut Tatang (2008:63) tahap berpikir kreatif siswa dapat dibagi menjadi lima tingkat sebagaimana dikemukakan tabel berikut :
SKOR Kemampuan Memecahkan Masalah
4 Kemampuan siswa memecahkan masalah dengan memunculkan ide dan mengalami kesulitan tetapi dapat mengatasinya.
3 Kemampuan memecahkan masalah kurang nya memunculkan ide karena merasa belum pernah di ajarkan.
2 Kemampuan memecahkan masalah dalam memunculkan ide karena kesulitnya mencari cara lain dalam memecahkannya.
1 Kemampuan siswa memecahkan masalah dengan tidak memunculkan ide sama sekali.
0 Kemampuan siswa memecahkan masalah tidak berdasarkan idea atau Kemampuan
Berdasarkan kutipan di atas, terlihat ada 5 level kemampuan pemecahan masalah, dengan skor tertentu yakni berkisar dari 0-4 sesuai dengan level kemampuan memecahkan masalah oleh siswa sebagaimana uraian berikut:
a) Berpikir Kreatif 4 (Sangat Kreatif)
yang berbeda-beda dengan lancar (fasih) dan fleksibel. Siswa yang mencapai level ini dapat dinamakan sebagai siswa yang sangat kreatif. b) Level Berpikir Kreatif 3 (Kreatif)
Siswa mampu menunjukkan suatu jawaban yang baru dengan cara penyelesaian yang berbeda (fleksibel) meskipun tidak fasih atau membuat berbagai jawaban yang baru meskipun tidak dengan cara yang berbeda (tidak fleksibel). Selain itu, siswa dapat membuat masalah yang berbeda dengan lancar (fasih) meskipun jawaban masalah tunggal atau membuat masalah yang baru dengan jawaban divergen. Siswa yang mencapai level ini dapat dinamakan sebagai siswa yang kreatif.
c) Level Berpikir Kreatif 2 (Cukup Kreatif)
Siswa mampu membuat satu jawaban atau masalah yang berbeda dari kebiasaan umum meskipun tidak dengan fleksibel atau fasih, atau mampu menunjukkan berbagai cara penyelesaian yang berbeda dengan fasih meskipun jawaban yang dihasilkan tidak baru. Siswa yang mencapai level ini dapat dinamakan sebagai siswa yang cukup kreatif. d) Level Berpikir Kreatif 1 (Kurang Kreatif)
e) Level Berpikir Kreatif 0 (Tidak Kreatif)
Siswa tidak mampu membuat alternatif jawaban maupun cara penyelesaian atau membuat masalah yang berbeda dengan lancar (fasih) dan fleksibel. Siswa yang mencapai level ini dapat dinamakan sebagai siswa yang tidak kreatif.
b. Data Aktifitas Siswa
Data aktifitas siswa selama pembelajaran berlangsung dianalisis dengan menggunakan presentase.
Rumus Presentase :
P=F
N x100 Ket :
P = angka persen
F = Frekuensi Aktivitas Siswa N = Jumlah Aktivitas Siswa
c. Lembar Observasi Aktifitas Siswa
Untuk menganalisis data aktivitas siswa digunakan persentase. Persentase pengamatan aktivitas siswa yaitu frekuensi rata-rata setiap aspek pengamatan dibagi dengan banyaknya frekuensi rata-rata semua aspek pengamatan dikali 100%.
Kriteria Batasan Waktu Ideal dan Batasan Efektivitas Aktivitas Siswa Aktivitas Siswa Ideal(%)Waktu Kriteria BatasanEfektivitas (%) 1. Mendengarkan/memperhatikan penjelasan guru
atau teman dengan aktif 2. Membaca buku siswa/LKS
3. Bekerja dalam berkelompok/mengerjakan LKS/menggunakan atau memperagakan alat peraga/menulis yang relevan dengan KBM berdiskusi/bertanya antara siswa dan guru. 4. Mendengarkan/memperhatikan/menjawab/
menanggapi pertanyaan guru/teman 5. Bertanya kepada guru/teman
6. Perilaku yang tidak relevan dengan KBM.
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
4.1 Data Hasil Penelitian
4.1.1 Data Aktivitas Siswa
Data mengenai aktivitas siswa kelas X IA3 SMA Negeri 5 Banda Aceh
selama pembelajaran dengan model pembelajaran Creative Problem Solving diambil dengan menggunakan lembar observasi dengan cara memberikan skor pada aspek aktivitas yang dilakukan oleh siswa sesuai dengan kriteria yang telah ditentukan. Data mengenai aktivitas siswa dalam proses belajar-mengajar dapat diuraikan berikut ini : Tabel 4.1 Skor Aktivitas Siswa Pertemuan I
Aspek yang di Nilai
Aspek Yang Dinilai
Kelompok
1 2 3 4 5
a. Siswa mendengarkan dan
memperhatikan penjelasan guru 2 3 2 3 3 b. Siswa selalu berada dalam
kelompoknya 1 3 2 3 3
c. Siswa aktif dalam kelompoknya 3 2 3 2 3 d. Siswa yang merasa kaku berada
dalam kelompoknya 2 3 3 3 3
e. Siswa berdiskusi dengan teman
Aspek yang di Nilai
Rata-Rata Aktivitas Kelompok 2.00 2,85 2.57 2,42 2,71
Kategori Kurang Baik Cukup Cukup Cukup
Berdasarkan tabel 4.1 menunjukkan rata-rata aktivitas siswa pada pertemuan 1 tergolong rendah, dimana kelompok 1 mempunyai rata-rata 2.00; kelompok 2 sebesar 2,85; kelompok 3 sebesar 2,57; kelompok 4 sebesar 2,42; kelompok 5 sebesar 2,71. Dari data tersebut, dapat dikategorikan menjadi 3 kategori yakni kategori kurang seperti kelompok 1, kategori cukup seperti kelompok 3, kelompok 4, kelompok 5 dan kategori baik seperti kelompok 2.
b. Skor Aktivitas Siswa Pertemuan Kedua
Tabel 4.2Skor Aktivitas Siswa Pertemuan Kedua
Aspek yang di Nilai
Aspek Yang Dinilai
Kelompok
1 2 3 4 5
a. Siswa mendengarkan dan
memperhatikan penjelasan guru 2 3 2 3 3 b. Siswa selalu berada dalam
kelompoknya 2 3 2 3 3
c. Siswa aktif dalam kelompoknya 3 2 3 2 3 d. Siswa yang merasa kaku berada
dalam kelompoknya 3 3 3 2 3
Aspek yang di Nilai
Aspek Yang Dinilai
Kelompok
1 2 3 4 5
Rata-Rata Aktivitas Kelompok 2.28 2,71 2,42 2,28 2,71
Kategori Cukup Cukup Cukup Cukup Cukup
Berdasarkan tabel 4.2 menunjukkan rata-rata aktivitas siswa pada pertemuan 2 tergolong cukup, dimana kelompok 1 mempunyai rata-rata 2.28 ; kelompok 2 sebesar 2,71; kelompok 3 sebesar 2,42; kelompok 4 sebesar 2,28; kelompok 5 sebesar 2,71. Dari data tersebut, dapat dikategorikan menjadi kategori cukup karena rata-rata yang diperoleh adalah cukup.
c. Skor Aktivitas Siswa Pertemuan Ketiga
Tabel 4.3Skor Aktivitas Siswa Pertemuan Ketiga
Aspek yang di Nilai
Aspek Yang Dinilai
Kelompok
1 2 3 4 5
a. Siswa mendengarkan dan
memperhatikan penjelasan guru 2 3 2 3 3 b. Siswa selalu berada dalam
kelompoknya 3 3 3 3 3
c. Siswa aktif dalam kelompoknya 3 3 3 2 3 d. Siswa yang merasa kaku berada
dalam kelompoknya 3 3 3 3 3
e. Siswa berdiskusi dengan teman
Rata-Rata Aktivitas Kelompok 2.42 2,85 2,57 2,57 2,85
Berdasarkan tabel 4.3 menunjukkan rata-rata aktivitas siswa pada pertemuan ke 3 ada peningkatan pada kelompok 2 dan 5, dimana kelompok 1 mempunyai rata-rata 2.42; kelompok 2 sebesar 2,85; kelompok 3 sebesar 2,57; kelompok 4 sebesar 2,57; kelompok 5 sebesar 2,85. Dari data tersebut, dapat dikategorikan menjadi 2 kategori cukup dan baik karena rata-rata yang diperoleh adalah kelompok 2 dan 5 baik dan 1,3 dan 4 adalah cukup.
4.1.2 Data Hasil Tes Siswa
Tes siswa dilakukan pada tanggal 14 Mei 2010, hari Kamis. Tes siswa ini bertujuan untuk melihat sejauh mana pemahaman siswa terhadap materi yang telah diajarkan, dan tes ini juga bertujuan untuk melihat level kreatif berpikir siswa dalam menyelesaikan soal. Data hasil tes siswa pada materi ajar Menemukan Konsep Jarak Titik dan Garis dengan materi pokok Kedudukan Titik, Jarak antara Titik dan Titik, dan Jarak Titik ke Garis. yang ditunjukkan dalam bentuk tes tulis, adalah sebagai berikut :
Tabel 4.4 Data Hasil Tes Siswa
NO NIS NISN NAMA SISWA NILAITES
TULIS
1 10110 9998955297 Afrizal L 70
2 10112 9993654755 Amal Ikram L 75
3 10121 9996500376 Arhamadah P 80
4 10132 9994953362 Azizah Muthma'inah P 80 5 10154 9973187817 El Fitra Hasimi L 85
6 10156 9980224599 Ella Amanda P 85
7 10201 9991687233 Liwa'ul Hamdi Bin Chaidir L 75 8 10204 9981200561 M. Iqbal Maulana L 80 9 10207 9990883627 M. Saleh Yusuf L 75
10 10210 0004570437 Maisarah P 80
11 10212 0002615001 Maqfirah P 80
12 10215 9993719322 Masendah Kumala Sari P 75
14 10224 9998692297 Mona Fitri Andriana P 75 15 10232 9992067888 Muhammad Syahran Tsaqif L 85
16 10254 9980246668 Nur Aulia P 80
17 10264 9993889734 Nurul Karima P 80 18 10268 9994897377 Putri Kartika Dellya P 80
19 10284 9998692292 Rima Wirda P 80
20 10287 9991687238 Riska Aulia P 85
21 10289 9991781788 Riskia Miranti P 80 22 10294 9990883623 Rizki Alfian Novri L 75 23 10296 9992468141 Rizki Maulana L 80
24 10306 9981063222 Salwati P 75
25 10320 10755893 Varrasatia P 75
26 10323 9971285642 Wahyu Hidayat L 80 27 10332 0004283650 Yuli Aulia Suci P 80
28 10334 9991761865 Yunita P 75
29 Vinda Adyslianada P 75
30 Ridha Safira p 80
JUMLAH 2.355
RATA-RATA 78.5
Berdasarkan Tabel 4.4 di atas, kita dapat melihat bahwa hasil tes siswa kelas X IA3 SMA Negeri 5 Banda Aceh pada materi ajar Menemukan Konsep Jarak
Titik dan Garis dengan materi pokok Kedudukan Titik, Jarak antara Titik dan Titik, dan Jarak Titik ke Garis dengan menerapkan model pembelajaran Creative Problem Solving, dimana rata-rata hasil belajar siswa adalah 78.5.
4.1.3 Data Kekreatifan Siswa
Tabel 4.5 Data Kreatif Siswa Aspek yang di Nilai
Kemampuan siswa memecahkan masalah dengan memunculkan ide dan mengalami kesulitan tetapi dapat mengatasinya.
Kemampuan memecahkan masalah kurang nya memunculkan ide karena merasa belum pernah di ajarkan.
Kemampuan memecahkan masalah dalam memunculkan ide karena kesulitnya mencari cara lain dalam memecahkannya.
26 Wahyu Hidayat 3
27 Yuli Aulia Suci 2
28 Yunita 2
29 Vinda Adyslianada 2
30 Ridha Safira 3
JUMLAH 82
RATA-RATA 2.7
Berdasarkan Tabel 4.6 di atas, kita dapat melihat bahwa data kreatif siswa kelas X IA3 SMA Negeri 5 Banda Aceh pada materi ajar Menemukan Konsep
Jarak Titik dan Garis dengan materi pokok Kedudukan Titik, Jarak antara Titik dan Titik, dan Jarak Titik ke Garis dengan menerapkan model pembelajaran Creative Problem Solving, dimana rata-rata hasil belajar siswa adalah 2.7 di kategorikan siswa-siswa tersebut kreatif.
4.2 Analisis dan Pembahasan
4.2.1 Data Aktivitas Siswa
dapat dilihat pada Tabel 4.1, 4.2 dan 4.3. Dari tabel tersebut, rata-rata aktivitas siswa pada pertemuan 1, 2, dan 3 cenderung mengalami peningkatan. Peningkatan aktivitas siswa tersebut, menunjukkan adanya minat dan antusias siswa dalam mengikuti pembelajaran pada materi ajar Menemukan Konsep Jarak Titik dan Garis dengan materi pokok Kedudukan Titik, Jarak antara Titik dan Titik, dan Jarak Titik ke Garis yang diajar dengan menggunakan model pembelajaran Creative Problem Solving (CPS).
a. Pertemuan 1
Pelaksanaan pertemuan 1 dimulai hari Selasa, tanggal 5 Mei 2015. Berdasarkan hasil analisis deskriptif terhadap aktivitas siswa pada pertemuan 1, seperti yang terlihat pada Tabel 4.3, menunjukkan bahwa rata-rata aktivitas siswa pada pertemuan 1 adalah sebesar 2,85 yang berkategori baik. Pada pertemuan 1 juga terdapat aspek aktivitas siswa yang memiliki skor rendah yaitu siswa mengalami kesulitan dalam menyelesaikan masalah dalam LKPD. Salah satu faktor yang menyebabkan rendahnya aktivitas siswa pada pertemuan 1 tersebut karena siswa masih asing dengan model pembelajaran yang diterapkan yakni model model pembelajaran Creative Problem Solving (CPS) yang merupakan hal baru bagi mereka, dan cenderung terbiasa dengan pembelajaran konvensional yang berpusat pada guru sehingga siswa masih ragu-ragu untuk menanyakan masalah yang belum dipahaminya baik pada teman sekelompoknya maupun pada guru.
siswa dalam pembelajaran. Kemudian, peneliti bersama guru mata pelajaran melakukan analisis dan refleksi terhadap kelemahan-kelemahan pelaksanaan pembelajaran Creative Problem Solving oleh guru dan kaitannya dengan satuan aktivitas siswa yang dinilai. Dari hasil refleksi tersebut, kemudian ditentukan langkah-langkah perbaikan pada pertemuan 2.
b. Pertemuan 2
mengalami peningkatan yang sangat baik. Selain itu juga, ada beberapa aktivitas siswa yang berhasil ditingkatkan dari kategori kurang menjadi kategori baik diantaranya berdiskusi dengan teman kelompoknya dalam menyelesaikan masalah dalam LKPD.
c. Pertemuan 3
Solving. Disamping itu pula adanya motivasi serta minat belajar siswa yang tinggi, disebabkan karena keterampilan guru memotivasi siswa dengan memberikan nilai dan hadiah berupa buku tulis dan pulpen kepada kelompok yang kinerjanya bagus dan kepada siswa yang mempunyai hasil belajar yang tinggi pada setiap siklus.
4.2.2 Hasil Tes Siswa
Pelaksanaan tes siswa dilakukan pada tanggal 14 Mei 2015, hari Kamis. Tes siswa ini dilakukan secara individu, untuk mengukur kemampuan siswa sejauh mana memahami materi yang telah di berikan. Tes individu ini juga dilakukan untuk mengukur sejauh mana level berpikir kreatif siswa dalam menyelesaikan soal yang di berikan. Berdasarkan tabel 4.4, tentang bagaimana gambaran hasil tes siswa kelas X IA3 SMA Negeri 5 Banda Aceh pada materi ajar Menemukan
4.2.3 Data Kreatif Siswa
Pada level berpikir kreatif siswa X IA3 SMA Negeri 5 di golongkan pada
level 3 dan 2. Level 3 adalah siswa mampu menunjukkan suatu jawaban yang baru dengan cara penyelesaian yang berbeda (fleksibel) meskipun tidak fasih atau membuat berbagai jawaban yang baru meskipun tidak dengan cara yang berbeda (tidak fleksibel). Selain itu, siswa dapat membuat masalah yang berbeda dengan lancar (fasih) meskipun jawaban masalah tunggal atau membuat masalah yang baru dengan jawaban divergen. Siswa yang mencapai level ini dapat dinamakan sebagai siswa yang kreatif. Pada tabel 4.6 dapat dilihat bahwa yang memperoleh level 3 ada 16 orang dari 30 orang siswa. Sedangkan Level 2 ( Cukup Kreatif) adalah siswa mampu membuat satu jawaban atau masalah yang berbeda dari kebiasaan umum meskipun tidak dengan fleksibel atau fasih, atau mampu menunjukkan berbagai cara penyelesaian yang berbeda dengan fasih meskipun jawaban yang dihasilkan tidak baru. Siswa yang mencapai level ini dapat dinamakan sebagai siswa yang cukup kreatif. Dari tabel 4.6 terlihat 14 orang dari 30 orang siswa. Kekreatifan siswa juga didukung oleh aktivitas siswa dalam kelompok, bagaimana siswa tersebut aktif atau tidaknya dalam kegiatan kelompok.
BAB V
PENUTUP
Berdasarkan hasil dari data hasil penelitian dan pembahasan, maka dapat disimpulkan bahwa:
1. Model pembelajaran Creative Problem Solving dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa kelas X IA3 SMA Negeri 5 Banda Aceh pada
materi Menemukan Konsep Jarak Titik dan Garis dengan materi pokok Kedudukan Titik, Jarak antara Titik dan Titik, dan Jarak Titik ke Garis. Hal ini tergambar dari rata-rata aktivitas siswa. Yang menunjukkan minat belajar siswa akan model pembelajaran Creative Problem Solving.
2. Pada hasil tes siswa tergambarkan bahwa siswa memperoleh ketuntasan. Dari rata-rata ketuntasan yang diperoleh siswa pada materi ajar Menemukan Konsep Jarak Titik dan Garis dengan materi pokok Kedudukan Titik, Jarak antara Titik dan Titik, dan Jarak Titik ke Garis dengan model pembelajaran Creative Problem Solving ( CPPS).
3. Level berpikir kreatif yang diperoleh oleh siswa adalah level 3 dan 2 dimana level 3 adalah kreatif dan level 2 adalah cukup kreatif. Sehingga dari rata-rata yang diperoleh menunjukkan siswa tergolong kreatif pada materi ajar Menemukan Konsep Jarak Titik dan Garis dengan materi pokok Kedudukan Titik, Jarak antara Titik dan Titik, dan Jarak Titik ke Garis dengan model pembelajaran Creative Problem Solving ( CPPS). 5.2 Saran
pembelajaran. Karena siswa tak semuanya memiliki tingkat kekreatifan dan aktif dalam belajar. Adakalanya guru bertindak semuanya dan adakalanya proses pembelajaran di titik beratkan pada siswa. Kreatif dan aktif sangat penting bagi siswa untuk menerapkan dalam kehidupan sehari-hari.