• Tidak ada hasil yang ditemukan

Video Game Sejarah Kerajaan Majapahit Berbasis Tactical Role-Playing Game

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Video Game Sejarah Kerajaan Majapahit Berbasis Tactical Role-Playing Game"

Copied!
5
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Indonesia merupakan negara yang terdiri dari ribuan pulau, pada setiap pulaunya

memiliki cerita dan sejarah yang berbeda-beda salah satunya adalah pulau Jawa.

Majapahit adalah sebuah kerajaan yang berpusat di Jawa Timur, yang pernah berdiri

sekitar tahun 1293 hingga 1500 M. Kerajaan Majapahit adalah kerajaan Hindu-Budha

terakhir yang menguasai Nusantara dan dianggap sebagai salah satu kerajaan terbesar

yang ada di Indonesia. Menurut kitab Negarakertagama kekuasaannya terbentang di

Jawa, Sumatera, Semenanjung Malaya, Kalimantan, hingga Indonesia Timur,

meskipun wilayah kekuasaannya masih diperdebatkan oleh ahli sejarawan.

Kisah-kisah sejarah kerajaan ini telah dipelajari di sekolah dan dapat mudah ditemukan pada

buku pelajaran SD maupun SMP.

Menurut Sukarno dan Setiawan (2014) pada zaman sekarang lebih banyak

remaja/pemuda, yang merasa lebih familiar dengan cerita-cerita rakyat atau legenda

dan sejarah-sejarah dari luar negeri. Film seperti Disney’s Hercules, Samurai Jack,

Clash of the Titans, dan video game seperti God of War dan Age of Mythology

memperkenalkan legenda, sejarah dan konten luar negeri menjadi sebuah konten

global yang diminati oleh remaja. Hal ini bisa terjadi dikarenakan pengemasan konten

tersebut yang dianggap modern dan menarik dan sesuai dengan target umur.

Dalam penelitian yang dilakukan oleh Siskarani pada tahun 2016 yang

berjudul Pengembangan Media Pembelajaran Model Game Wars Untuk

Meningkatkan Minat Belajar Siswa SMP kelas VII F Pada Materi Kehidupan

Masyarakat Indonesia Masa Hindu-Budha” bahwa game dapat meningkatkan minat,

(2)

Video game adalah suatu sistem artifisial dimana pemain di dalamnya dibatasi

dengan suatu peraturan dan ikut serta dalam sebuah konflik (Salen,K et al, 2003).

Video game juga dapat didefinisikan sebagai game elektronik yang membutuhkan

interaksi antara manusia dengan user interface untuk menghasilkan umpan balik

kepada video device seperti layar televisi atau layar komputer. Di dalam video game

pemain akan melakukan suatu usaha untuk mencapai hasil yang diinginkan dan

pemain juga dapat merasa terikat secara emosional dengan hasil itu (Juul, 2011).

Perangkat elektronik yang digunakan untuk menjalankan video game disebut platform.

Contohnya adalah komputer pribadi (PC) dan konsol permainan, seperti Playstation,

Xbox, dan Nintendo.

Video game memiliki berbagai macam genre. Turn based strategy adalah

sebuah genre untuk sebuah video game dimana pemain mempunyai giliran untuk

melakukan suatu aksi secara bergantian. Setelah turn atau giliran pemain selesai

selesai, maka pemain tersebut harus menunggu giliran berikutnya untuk melakukan

aksi lainnya. Hal inilah yang menjadi daya tarik permainan turn based strategy, sebab

pemain harus mengatur strategi yang tepat sebelum bertindak untuk dapat

memenangkan permainan. Turn based strategy sering digunakan dalam game bertema

perang, catur dan halma merupakan contoh dari permainan turn based strategy yang

dikenal banyak orang.

Role-playing game adalah sebuah genre video game dimana pemain

mengontrol tindakan dari pemeran utama atau beberapa anggota party lainnya dalam

suatu dunia fiksi (Sanjaya et al., 2015). Umumnya, pemain dapat mengontrol karakter

utama atau beberapa karakter sekaligus (biasanya dinamakan dengan party) untuk

menyelesaikan quest yang diberikan dan mencapai akhir dari jalan cerita utama. Fitur

utama dari genre ini adalah karakter yang dimiliki pemain dapat tumbuh, baik secara

kekuatan maupun kemampuan. Selain itu karakter yang akan dikontrol pemain juga

terkadang dapat didesain atau dimodifikasi oleh pemain, baik secara penampilan

maupun kemampuan (Adams, 2010). Tactical role-playing game adalah sub genre

dari permainan role-playing game dengan menggunakan sistem turn-based strategy di

(3)

playing game dibuat untuk platform PC dengan memiliki beberapa fitur seperti

pemilihan profesi dan atribut pada setiap karakter, penempahan senjata untuk

meningkatkan kemampuan senjata dan pembuatan senjata.

Berdasarkan uraian di atas, penulis bermaksud untuk merancang suatu video

game untuk menceritakan sejarah kerajaan Majapahit dalam bentuk tactical

role-playing game. Pada umumnya video game bertema perang umumnya menggunakan

genre ini sehingga penulis mengambil topik tugas akhir dengan judul “Video Game

Sejarah Kerajaan Berbasis Tactical Role Playing Game”.

1.2 Rumusan Masalah

Majapahit merupakan salah satu kerajaan terbesar yang ada di Indonesia. Sejarah kerajaan Majapahit sudah dipelajari sejak duduk dibangku SD namun kurangnya

konten hiburan tentang sejarah kerajaan Majapahit membuat sejarah kerajaan ini

kurang diminati. Oleh karena itu, diperlukan sebuah hiburan berupa video game

sebagai salah satu pilihan pembelajaran tentang sejarah kerajaan Majapahit.

1.3 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah pembuatan video game sebagai sarana pembelajaran

dan mengingat sejarah dengan cara yang menarik.

1.4 Batasan Masalah

Agar penelitian ini sesuai dengan tujuan penelitian, maka masalah yang ada dalam

penelitian ini akan dibatasi oleh hal-hal sebagai berikut :

1. Video game hanya untuk platform PC dengan sistem operasi Windows.

2. Jumlah pemain hanya 1 orang.

3. Cerita pada video game hanya berfokus pada jatuhnya kerajaan Singasari

(4)

1.5 Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian ini adalah :

1. Sarana pembelajaran mengenai sejarah kerajaan Majapahit dan penerapannya

kedalam bentuk video game.

2. Memperkenalkan sejarah kerajaan Majapahit dengan sarana yang bersifat

hiburan dan menarik.

3. Menjadi referensi bagi penelitian-penelitian berikutnya.

1.6 Metode Penelitian

Tahapan-tahapan yang dilakukan pada penelitian ini adalah :

1. Studi Literatur

Studi literatur dilakukan dalam rangka pengumpulan bahan referensi/pustaka

tentang sejarah kerajaan Majapahit dan tactical role-playing game.

2. Analisis Permasalahan

Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap bahan referensi yang telah

dikumpulkan pada tahap sebelumnya untuk mendapatkan pemahaman

mengenai metode yang diterapkan yakni algoritma A* dan teknik cut-out untuk

animasi.

3. Pembuatan Asset

Pada tahap ini dilakukan pembuatan asset yang dibutuhkan dan akan

digunakan dalam video game.

4. Implementasi

Pada tahap ini dilakukan pembangunan video game tactical role-playing game

dan implementasi algoritma A* dan teknik cut-out kedalam video game.

5. Evaluasi dan Analisis Hasil

Pada tahap ini dilakukan evaluasi serta analisis terhadap hasil video game

tactical role-playing game sejarah kerajaan Majapahit.

6. Dokumentasi dan Pelaporan

(5)

1.7 Sistematika Penulisan

Tugas akhir ini disusun dalam lima bab dengan sistematika penulisan sebagai berikut:

Bab 1 Pendahuluan

Bab pendahuluan ini berisi tentang hal-hal yang mendasari dilakukannya

penelitian serta pengidentifikasian masalah penelitian. Bagian-bagian yang

terdapat dalam bab pendahuluan ini meliputi latar belakang masalah,

perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, dan manfaat

penelitian.

Bab 2 Landasan Teori

Pada bab ini menguraikan landasan teori, penelitian terdahulu, kerangka pikir

dan hipotesis yang diperoleh dari acuan yang mendasari dalam melakukan

kegiatan penelitian pada tugas akhir ini.

Bab 3 Analisis dan Perancangan

Bab ini membahas analisis dan perancangan, dimulai dari pemodelan,

penambahan material dan tekstur, serta implementasinya ke dalam lingkungan

virtual. Pada bab ini dijabarkan tentang arsitektur umum, proses yang

dilakukan serta tahapan pada metode yang digunakan.

Bab 4 Implementasi dan Pengujian

Pada bab ini membahas tentang implementasi sistem dan hasil pengujian

terhadap aplikasi yang telah dibangun.

Bab 5 Kesimpulan dan Saran

Bab ini berisi tentang kesimpulan hasil penelitian dan saran-saran yang

Referensi

Dokumen terkait

Dari kajian teori-teori diatas, terlihat bahwa landasan pengembangan pembelajaran konstekstual adalah kontruktivisme, yaitu filosofi belajar yang menekankan bahwa

Hal ini berarti jika individu mempunyai intensitas mengikuti pengajian kitab al-Hikam yang tinggi maka individu akan termotivasi untuk mengikuti pengajian tersebut

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh ketertarikan peneliti kepada Ahmad Hassan, karena ketokohannya bisa membawa Persis yang merupakan organisasi yang relatif kecil secara

Sehingga didapat variabel yang paling dominan sebagai penyebab terjadinya change order yang dialami oleh pihak kontraktor pada proyek konstruksi jalan di Sumatera

1) Perhatian manajemen dititikberatkan pada maksimalisasi laba atas modal yang diinvestasikan. 2) ROA dapat dipergunakan untuk mengukur efisiensi tindakan-tindakan yang

2) Pada minggu pertama (sampai hari ke-7) bidan menanyakann keseluruhan keadaan kesehatan bayi, masalah-masalah yang dialami terutama dalam proses menyusui, apakah

Peternakan Perkebunan dan Kehutanan Kabupaten Kendal Tahun Anggaran 2012 mulai tanggal. 11 s/d 15

Radiasi diberikan dengan sasaran radiasi tumor primer dan KGB leher dan supraklavikula kepada seluruh stadium (I, II, III, IV lokal) tanpa metastasis jauh (M1)