• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN"

Copied!
38
0
0

Teks penuh

(1)

15

BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN

Pada bab ini menjelaskan mengenai analisis dan gambaran dari sistem yang ada dan bagaimana perancangan program aplikasi yang akan dibuat.

3.1 Analisis masalah

Pada bagian analisis masalah, dibahas analisa masalah yang akan dilakukan terhadap game yang sejenis, analisa pengguna (user atau gamer) dan juga kegunaan game yang akan dibangun.

3.1.1 Analisis kebudayaan yang di klaim

Pengklaiman beberapa kebudayaan Indonesia terjadi sejak tahun 2007. Kebudayaan pertama yang di klaim adalah reog ponorogo, tepatnya pada bulan November 2007, selanjutnya pada Desember 2008 ada klaim atas lagu Rasa Sayange. Klaim atas batik pada Januari 2009 dan pada bulan Agustus 2009 giliran Tari Pendet yang dijadikan komoditas iklan oleh negara yang mengklaim.

Klaim kebudayaan terjadi lagi pada tahun 2010, kali ini instrumen dan ansambel musik angklung yang di klaim tepatnya pada maret 2010, kebudayaan terakhir yang di klaim adalah tari tor-tor dan gondang sambilan yang merupakan kesenian asli dari Sumatera Utara.

3.1.2 Analisis pada game sejenis

Ada banyak game-game yang bertemakan kebudayaan Indonesia, salah satunya adalah game ”Angklung Heroes” dan ”Nusa Challenge”. Game ”Angklung Heroes” ini adalah game berbasis flash yang mengangkat tema kebudayaan Indonesia khususnya kebudayaan yang ada di Jawa Barat dan game ini berfokus pada bagian alat musik tradisional yaitu angklung.

(2)

Cara memainkan game ini mudah, hanya harus menekan Z, X, C, V yang mewakili not-not balok (yang berwarna merah, kuning, hijau dan biru). Sambil menekan tombol tersebut secara ritmik dengan mengikuti arahan dari not balok, harus menggerakan mouse ke arah kiri dan kanan sebagai simbol dari alat musik angklung yang cara membunyikannya harus dengan cara di goyangkan. Game kebudayaan ini bagus, sayangnya penamaan game ini dengan bahasa inggris. Sisi positif menggunakan bahasa inggris adalah bisa menarik orang luar negeri memainkan game ini, tetapi jika penamaannya memakai bahasa Indonesia atau bahasa daerah yang di gabungkan dengan bahasa inggris (misalnya: ”Angklung Heroes” – Pahlawan Angklung”) game ini akan terasa lebih Indonesia.

Game yang lainnya, game ”Nusa Challenge” adalah game berbasis flash juga yang bertemakan kebudayaan Indonesia. Game ini seperti game tebak-tebakan, akan tampil sebuah nama provinsi dan harus menebak apa yang identik dengan provinsi tersebut. Kelebihan game ini adalah tidak hanya unsur kebudayaan yang diangkat tetapi juga keunikan daerah di Indonesia. Sayangnya tidak ada ensklopedia yang menjelaskan secara detail kebudayaan atau keunikan tersebut.

(3)

Berikut ini tabel analisis dari game Angklung heroes dan Nusa challenge Tabel 3.1 analisis dari game Angklung heroes dan Nusa challenge

Angklung heroes Nusa challenge

Gameplay Menekan tombol yang

benar berdasarkan not yang muncul

Menebak kebudayaan atau ciri khas daerah dengan cara klik foto yang dianggap benar Karakter 2 Karakter, 1 Pria dan 1

Wanita -

Level - -

Scoring Setiap not yang benar akan mendapat skor

Setiap jawaban yang benar akan mendapat skor

3.1.3 Analisis game yang akan dibangun

1. Pengenalan

Game fighting menyelamatkan kebudayaan Indonesia adalah game sederhana dengan grafis 2D, game ini bergenre Fighting dimana user/pemain

(4)

memainkan suatu karakter. Gambaran game ini adalah pemain harus berpetualang untuk merebut kembali kebudayaan Indonesia, saat berusaha merebut kembali pemain akan di hadang oleh NPC dan berusaha mengalahkan NPC. Game ini mempunyai 4 Stage, yaitu Ground Stage, Sea Stage, Sky Stage dan Bonus Stage. Di setiap stage ada petunjuk yang akan didapat, petunjuk tersebut adalah bantuan untuk memainkan bonus stage. Karakter utama dalam game ini adalah seorang Gatot Kaca.

2. Story Line

Cerita dimulai ketika terjadi pencurian kebudayaan di bandung, Jawa Barat. Sebuah Angklung telah dicuri dari sanggar kesenian. Berita tersebut menyebar secara cepat melalui media pemberitaan, dan berita itupun sampai ke pada Gatot Kaca. Dengan cepat Gatot Kaca mendatangi tempat kejadian, setelah didapati beberapa petunjuk Gatot Kaca pun mengejar pencuri yang melarikan diri ke sebuah hutan bambu. Terjadilah pertarungan antara Gatot Kaca dan pencuri. Disini terungkap bahwa Pencurian ini dilakukan oleh seseorang yang berpakaian seperti malaikat pencabut nyawa. Pertarungan fisik itu hampir dimenangkan oleh Gatot Kaca, tetapi saat akan menang, pencuri berhasil meloloskan diri.

Tak lama setelah kejadian pencurian pertama, terjadi aksi pencurian yang kedua. kali ini pencurian terjadi di kota solo, kain batik dicuri. Gatot Kaca yang datang di tempat kejadian langsung mencari petunjuk, dan ketika petunjuk ditemukan Gatot Kaca mengejar pencuri yang melarikan diri ke Gelora Manahan. Sama seperti saat pertarungan pertama, pencuri berhasil meloloskan diri, dan terjadi lagi pencurian yang ketiga. Kali ini pencurian terjadi di Ponorogo, barongan yang menjadi salah satu ikon dari kesenian Reog Ponorogo pun dibawa oleh sang pencuri. Gatot kaca mengikutin pencuri dan sampai di pelabuhan. Pencuri terkejar dan terjadi pertarungan disaat sang pencuri akan menaiki speed boat, di pertarungan ini pencuri bisa melarikan diri dan menaiki salah satu perahu. Gatot Kaca tak tinggal diam, dia juga menaiki perahu tersebut dan terjadi lagi pertarungan diatas dek kapal. Tak disangka, ternyata tujuan pencuri tersebut adalah pulau bali, dan ketika sampai di pelabuhan pencuri pun langsung

(5)

melarikan diri. Diperjalanan saat melarikan diri, pencuri melakukan aksinya lagi, sekarang dia mencuri barang-barang milik penari bali.

Ketika kebudayaan-kebudayaan tersebut berada di tangan pencuri, kekuatan pencuri pun bertambah. Sekarang dia bisa terbang untuk melarikan diri ke daerah asalnya. Gatot Kaca pun mengejarnya, dan terjadi pertarungan di angkasa. Hampir semua kekuatan yang dimiliki pencuri telah dipakai untuk terbang dan kekuatannya untuk bertarung tinggal sedikit, Gatot Kaca pun memanfaatkan kesempatan ini dan menggunakan seluruh kekuatannya untuk mengalahkan pencuri. Akhirnya pencuripun bisa dikalahkan, dan kebudayaan yang dicuri sekarang sudah ada di tangan Gatot Kaca. Karena faktor tenaga yang telah terkuras, Gatot Kaca kehilangan konsentrasi dan lupa dari mana saja kebudayaan tersebut berasal. Untungnya, ada beberapa petunjuk yang tertinggal disana dan Gatot Kaca pun bisa mengembalikan kebudayaan yang dicuri ke daerah asalnya.

3. Gameplay

Game fighting menyelamatkan kebudayaan Indonesiamemiliki gameplay sebagai berikut:

a. Permainan dimulai dengan pertarungan Gatot Kaca di hutan bambu b. Pemain harus mengalahkan musuh/Grim sebelum Grim menyerang dengan menggunakan scythe atau mendekat dan menyerang menggunakan aura kematiannya.

c. Saat pemain bisa mengalahkan Grim maka secara otomatis akan berpindah tempat dan mendapati grim yang semakin kuat.

d. Permainan ini terdiri dari 4 level yakni:

1. Level 1 (Ground Stage) adalah level dimana Gatot kaca berhadapan dengan grim di 3 wilayah yaitu hutan bambu, solo dan ponorogo.

2. Level 2 (Sea Stage) adalah level dimana Gatot kaca berhadapan dengan grim di 3 tempat berbeda sekitar lautan, tempat tersebut adalah pelabuhan pertama, dek perahu dan di pelabuhan kedua.

(6)

3. Level 3 (Sky Stage) adalah level ketika Gatot Kaca berhadapan dengan Grim di langit.

4. Bonus Level (Bonus Stage) adalah level ketika Gatot Kaca telah berhasil mendapatkan kebudayaannya kembali, tetapi disini pemain harus membantu Gatot Kaca menebak kebudayaan agar kebudayaan tersebut bisa dikembalikan ke daerah asalnya.

3.1.4 Analisis kebutuhan non-fungsional

Analisis kebutuhan non-fungsional diperlukan untuk menentukan spesifikasi yang dibutuhkan oleh sistem. Bagian ini meliputi analisis kebutuhan perangkat keras, analisis kebutuhan perangkat lunak, analisis pengguna sistem.

3.1.4.1Analisis kebutuhan perangkat keras

Agar aplikasi dapat berjalan dengan baik, maka dibutuhkan perangkat keras yang sesuai dengan kebutuhan aplikasi. Spesifikasi perangkat keras yang digunakan oleh pengembang dalam membangun aplikasi game 2D Kebudayaan Indonesia adalah sebagai berikut:

1. Prosesor 2.66GHz 2. RAM: 1 GB 3. VGA: 505 MB 4. Harddisk: 120GB 5. Monitor

6. Mouse & Keyboard 7. Speaker

Spesifikasi perangkat keras yang digunakan untuk pengguna dalam memainkan aplikasi game 2D Kebudayaan Indonesia adalah sebagai berikut: 1. Prosesor 2.66GHz

2. RAM: 1 GB 3. VGA: 505 MB 4. Harddisk: 120GB 5. Monitor

(7)

6. Mouse & Keyboard 7. Speaker

3.1.4.2Analisis kebutuhan perangkat lunak

Perangkat lunak merupakan perangkat yang dibutuhkan untuk mengoptimalkan kinerja dari perangkat keras. Berikut ini adalah tabel spesifikasi yang dibutuhkan oleh pembuat.

Tabel 3.2Spesifikasi perangkat lunak dari sisi pembuat

Komputer Spesifikasi Perangkat Lunak

Sistem Operasi Windows

Software Adobe Flash CS 3

Sedangkan dari sisi pengguna selain memiliki sistem operasi windows, pada laptop/PC yang digunakan juga harus ter-install aplikasi flash player.

3.1.4.3Analisis pengguna sistem

Selain perangkat lunak dan perangkat keras yang menjadi kebutuhan, user atau pengguna sistem yang dalam hal ini adalah pemain menjadi kebutuhan yang penting dalam penggunaan aplikasi game ini. Karakteristik user yang dibutuhkan: 1. Usia: User diatas umur 9 tahun

2. Keterampilan: mengerti dan mampu menjalankan petunjuk dari aplikasi ini 3. Pengalaman: Pernah menggunakan komputer dan pernah bermain game

komputer

3.1.4.4Analisis algoritma pencarian pada game fighting menyelamatkan

kebudayaan Indonesia

Terdapat beberapa hal yang perlu didefinisikan terlebih dahulu dalam kasus Game fighting menyelamatkan kebudayaan Indonesia. Istilah yang akan dibahas yaitu koordinat, koordinat awal, koordinat akhir, kecepatan gerak, solusi.

1. Koordinat

Bilangan yg dipakai untuk menunjukkan lokasi suatu titik, garis, permukaan, atau ruang.

(8)

2. Koordinat awal

Lokasi AI atau Lokasi Grim (musuh) 3. Koordinat tujuan

Lokasi Pemain atau lokasi Gatot Kaca 4. Kecepatan Gerak

Angka yang ditambahkan atau dikurangkan ke koordinat AI agar bisa bergerak mendekat player

5. Solusi

Tercapainya satu koordinat dimana musuh bisa menyerang player Langkah algoritma pencarian yang digunakan pada game fighting menyelamatkan kebudayaan Indonesia adalah membandingkan koordinat secara langsung antara koordinat awal dan koordinat tujuan. Langkah-langkah yang dikerjakannya sebagai berikut:

1. Membaca koordinat awal (koordinat grim).

2. membaca koordinat tujuan (koordinat Gatot Kaca).

3. Masukan nilai koordinat awal dan koordinat tujuan kedalam pengujian dan bandingkan koordinat awal dengan koordinat tujuan. 4. Jika koordinat awal lebih dari koordinat tujuan, maka koordinat awal

akan dikurangkan dengan kecepatan gerak secara terus menerus agar mendekati koordinat tujuan.

5. Jika koordinat awal kurang dari dari koordinat tujuan, maka koordinat awal akan ditambahkan dengan kecepatan gerak secara terus menerus agar mendekati koordinat tujuan.

6. Jika solusi tercapai (Grim bisa mendekati Gatot Kaca) Grim akan menyerang Gatot Kaca.

(9)

Titik tujuan (Gx, Gy) Titik awal (Ex, Ey)

Gambar 3.3 Gambar peta game fighting menyelamatkan kebudayaan Indonesia Berdasarkan peta game kebudayaan indoneisa, untuk pencarian jalan dengan koordinat awal (Ex:486,Ey:318) dan koordinat tujuan (Gx:49,Gy:318) dimana Ex, Ey, Gx dan Gy adalah inisialisasi dari koordinat. Maka perhitungan pemecahan masalah dengan algoritma pencarian adalah sebagai berikut: 1. Koordinat awal = Ex : 486, Ey : 318 2. Koordinat tujuan = Gx : 49, Gy : 318 3. Ex (486) > Gx (49) 4. Ex (486) – speedenemy (7) = Ex (479) Ex (479) > Gx (49) Ex (479) = Ex (479) – speedenemy (7) …. Ex (149) Ex (149) > Gx (49) 6. Ex (149) – Gx (49) = range (100)

7. Jika gatot kaca bergerak kembali ke tahap 1

Tahap 3 dan tahap 4 di iterasi secara terus menerus sampai menemukan titik solusi atau Ex – Gx = range. Tahap 5 dijalankan jika yang terjadi adalah koordinat Ex kurang dari koordinat Gx, sedangkan tahap 7 dijalankan jika gatot kaca bergerak.

(10)

3.1.5 Analisis kebutuhan fungsional

Analisis kebutuhan fungsional dilakukan untuk menganalisis proses yang akan di terapkan pada sistem serta menjelaskan kebutuhan agar sistem dapat berjalan dengan baik. Analisis kebutuhan fungsional dimodelkan dengan Diagram Konteks dan Data Flow Diagram (DFD)

3.1.5.1Diagram Konteks

Diagram Konteks adalah diagram level tertinggi yang menggambarkan ruang lingkup sistem. Berikut ini adalah diagram konteks untuk game 2D Kebudayaan Indonesia

Sistem Game Menyelamatan Kebudayaan

Indonesia Pemain

Gambar Mulai Main

GambarMenampilkan Cara Main

Gambar MenampilkanProfile

Gambar Menampilkan Mini Ensiklopedia

Gambar Cerita Gambar GroundStage

Gambar SeaStage Gambar SkyStage Gambar BonusStage

Aksi Pemain Mulai Main Aksi Pemain Menampilkan Profile Aksi Pemain Menampilkan Cara Main Aksi Pemain Menampilkan Mini Ensiklopedia

Aksi Pemain Cerita Aksi Pemain GroundStage

Aksi Pemain SeaStage Aksi Pemain SkyStage Aksi Pemain BonusStage Aksi pemain klik mulai bertarung Aksi pemain klikidentifikasi kebudayaan

Gambar 3.4 Diagram konteks game fighting menyelamatkan kebudayaan Indonesia

3.1.5.2Data Flow Diagram (DFD)

DFD ini merupakan alat perancangan sistem yang berorientasi pada alur data dengan konsep dekomposisi dapat digunakan untuk penggambaran analisa maupun rancangan sistem yang mudah dikomunikasikan.

3.1.5.3Data Flow Diagram (DFD) Level 1

DFD Level 1 dibuat jika pada diagram konteks masih terdapat proses yang harus dijelaskan lebih rinci. Pada DFD Level 1 terdapat proses - proses yaitu Mulai main, Menampilkan Cara Main, Menampilkan Profile dan Menampilkan

(11)

Mini Ensiklopedia. Berikut ini adalah DFD level 1 Game fighting menyelamatkan Kebudayaan Indonesia. 1 Mulai Main 2 Menampilkan Cara Main 3 Menampilkan Profile 4 Menampilkan Mini Ensiklopedia Pemain

Gambar Cara Main

Gambar Mulai Main Aksi pemain Mulai Main

Gambar Profile Aksi pemain Profile

Gambar Mini Ensiklopedia Aksi pemain Mini Ensiklopedia

Gambar GroundStage

Aksi Pemain GroundStage

Gambar SeaStage

Aksi Pemain SeaStage

Gambar SkyStage

Aksi Pemain SkyStage

Gambar BonusStage

Aksi Pemain BonusStage

Gambar Cerita

Aksi Pemain Cerita

Aksi pemain Cara Main Aksi pemain klik mulai bertarung

Aksi pemain klik identifikasi kebudayaan Aksi pemain klik mulai bertarung

Aksi pemain klik mulai bertarung

Gambar 3.5 DFD level 1 game fighting menyelamatkan kebudayaan Indonesia

3.1.5.4Data Flow Diagram (DFD) Level 2.1 – Mulai Main

DFD level 2 proses 1 mulai permainan yang terdiri atas proses 1.1 tampilnya cerita sebelum permainan, proses 1.2 GroundStage, 1.3 SeaStage, 1.4 SkyStage, dan 1.5 BonusStage.

(12)

1.2 GroundStage 1.3 SeaStage Pemain Gambar GroundStage

Aksi Pemain GroundStage

Gambar SeaStage

Aksi Pemain SeaStage

1.4

SkyStage

1.5

BonusStage

Gambar SkyStage

Aksi Pemain SkyStage

Gambar BonusStage

Aksi Pemain BonusStage

Aksi pemain klik mulai bertarung

Aksi pemain klik mulai bertarung

Aksi pemain klik identifikasi kebudayaan 1.1

Cerita

Gambar Cerita

Aksi Pemain Cerita

Aksi pemain klik mulai bertarung

Gambar 3.6 DFD level 2 proses 1 Mulai Main

3.1.5.5Spesifikasi Proses

Untuk menjelaskan lebih lanjut tentang proses-proses yang ada di dalam diagram alir data atau DFD maka dibuatlah spesifikasi proses. Spesifikasi proses merupakan deskripsi dari setiap elemen proses yang terdapat dalam aplikasi, yang meliputi nama proses, masukan, keluaran dan keterangan dari proses. Berikut ini adalah spesifikasi proses untuk Game fighting menyelamatkan kebudayaan Indonesia.

Tabel 3.3Tabel Spesifikasi proses

No Proses Keterangan

1

No. Proses 1

Nama Proses Mulai Main

Source(Sumber) Pengguna

(13)

kebudayaan Indonesia Masukan Aksi pemain Mulai Main Keluaran Gambar Mulai Main

Logika Proses

1. Sistem memunculkan tampilan permainan 2. Muncul cerita sebelum melawan musuh 3. Jika klik mulai bertarung, maka akan memulai

pertarungan

No Proses Keterangan

2

No. Proses 2

Nama Proses Menampilkan Cara Main

Source(Sumber) Pengguna

Deskripsi Proses menampilkan cara bermain Game fighting menyelamatkan kebudayaan Indonesia

Masukan Aksi pemain Cara Main Keluaran Gambar Cara Main

Logika Proses

1. Sistem memunculkan tampilan Cara Main 2. Jika pemain klik tanda X, maka akan kembali ke

halaman awal

No Proses Keterangan

3

No. Proses 3

Nama Proses Menampilkan Profile

Source(Sumber) Pengguna

Deskripsi Proses menampilkan profile Masukan Aksi pemain Profile

Keluaran Gambar Profile

Logika Proses

1. Sistem memunculkan halaman profile

2. Jika pemain menekan tombol selanjutnya (>) maka akan berpindah ke halaman profile selanjutnya 3. Jika pemain menekan tombol sebelumnya (<) maka

(14)

4. Jika pemain klik tanda X, maka akan kembali ke halaman awal

No Proses Keterangan

4

No. Proses 4

Nama Proses Menampilkan Mini Ensiklopedia Source(Sumber) Pengguna

Deskripsi Proses menampilkan mini ensiklopedia Masukan Aksi pemain Mini Ensiklopedia

Keluaran Gambar Mini Ensiklopedia

Logika Proses

1. Sistem memunculkan Mini Ensiklopedia

2. Jika pemain menekan tombol selanjutnya (>) maka akan berpindah ke halaman profile selanjutnya 3. Jika pemain menekan tombol sebelumnya (<) maka

akan berpindah ke halaman profile sebelumnya 4. Jika pemain klik tanda X, maka akan kembali ke

halaman awal

No Proses Keterangan

5

No. Proses 1.1 Nama Proses Cerita Source(Sumber) Pengguna

Deskripsi Memulai permainan di level 1 Masukan Aksi pemain Cerita

Keluaran Gambar Cerita

Logika Proses

1. Pemain klik tombol mulai bertarung

2. Sistem akan menampilkan tampilan halaman bertarung

6

No. Proses 1.2

Nama Proses GroundStage Source(Sumber) Pengguna

(15)

Deskripsi Memulai permainan di level 1 Masukan Aksi pemain GroundStage Keluaran Gambar GroundStage

Logika Proses 1. Pemain menekan atas ↑ pada keyboard, karakter akan melompat

2. Pemain menekan tombol kanan → pada keyboard, karakter akan bergerak ke kanan

3. Pemain menekan tombol kiri ← pada keyboard, karakter akan bergerak ke kiri

4. Pemain menekan tombol X pada keyboard, karakter akan memukul dengan tangan kanan

5. Pemain menekan tombol Z pada keyboard, karakter akan memukul dengan tangan kiri

6. Sistem menggerakan karakter sesuai dengan tombol yang di tekan

No Proses Keterangan

7

No. Proses 1.3 Nama Proses SeaStage Source(Sumber) Pengguna

Deskripsi Memulai permainan di level 2 Masukan Aksi pemain SeaStage

Keluaran Gambar SeaStage

Logika Proses 1. Pemain menekan atas ↑ pada keyboard, karakter akan melompat

2. Pemain menekan tombol kanan → pada keyboard, karakter akan bergerak ke kanan

3. Pemain menekan tombol kiri ← pada keyboard, karakter akan bergerak ke kiri

4. Pemain menekan tombol X pada keyboard, karakter akan memukul dengan tangan kanan

(16)

5. Pemain menekan tombol Z pada keyboard, karakter akan memukul dengan tangan kiri

6. Sistem menggerakan karakter sesuai dengan tombol yang di tekan

No Proses Keterangan

8

No. Proses 1.4 Nama Proses SkyStage Source(Sumber) Pengguna

Deskripsi Memulai permainan di level 3 Masukan Aksi pemain SkyStage

Keluaran Gambar SkyStage

Logika Proses 1. Pemain menekan atas ↑ pada keyboard, karakter akan melompat

2. Pemain menekan tombol kanan → pada keyboard, karakter akan bergerak ke kanan

3. Pemain menekan tombol kiri ← pada keyboard, karakter akan bergerak ke kiri

4. Pemain menekan tombol X pada keyboard, karakter akan memukul dengan tangan kanan

5. Pemain menekan tombol Z pada keyboard, karakter akan memukul dengan tangan kiri

6. Sistem menggerakan karakter sesuai dengan tombol yang di tekan

No Proses Keterangan

9

No. Proses 1.5

Nama Proses BonusStage Source(Sumber) Pengguna

Deskripsi Memulai bonus level Masukan Aksi pemain BonusStage Keluaran Gambar BonusStage

(17)

Logika Proses 1. Pemain meng-klik huruf-huruf yang ada dalam tampilan permainan untuk menebak kebudayaan 2. Jika huruf yang di klik benar, maka huruf tersebut

akan muncul di layar

3. Jika semua huruf sudah tertebak maka akan berpindah ke halaman selanjutnya

4. Jika huruf yang di klik salah, huruf tidak akan muncul dan akan terjadi penghitungan kesalahan 5. Toleransi kesalahan adalah 5 kali, jika kesalahan

sudah terjadi 5 kali, maka akan berpindah ke halaman kalah

3.1.5.6Kamus Data

Berdasarkan arus data pada Data Flow Diagram yang telah dibuat, maka untuk mengetahui kebutuhan-kebutuhan informasi pada aplikasi game fighting menyelamatkan kebudayaan Indonesia dapat dilihat pada tabel

Tabel 3.4 Kamus Data

No Kamus Keterangan

1.

Nama Aksi Pemain Mulai Main

Alias -

Digunakan pada Proses 1 Mulai Main

Deskripsi

Aksi Pemain Mulai Main = [Mouse State | Mulai Main]

Button State = *Klik tombol untuk proses selanjutnya*

Mulai Main = *Menampilkan gambar, audio dan teks*

2.

Nama Aksi Pemain Cara Main

Alias -

(18)

Deskripsi

Aksi Pemain Cara Main = [Mouse State | Cara Main]

Mouse State = *Klik tombol untuk proses selanjutnya*

Cara Main = *Menampilkan gambar, audio dan teks*

3.

Nama Aksi Pemain Profile

Alias -

Digunakan pada Proses 3 Menampilkan Profile

Deskripsi

Aksi Pemain Profile = [Mouse State | Profile]

Mouse State = *Klik tombol untuk proses selanjutnya*

Profile = *Menampilkan gambar, audio dan teks*

4.

Nama Aksi Pemain Mini Ensiklopedia

Alias -

Digunakan pada Proses 4 Menampilkan Mini Ensiklopedia

Deskripsi

Aksi Pemain Menampilkan Mini Ensiklopedia = [Mouse State | Mini Ensiklopedia]

Mouse State = *Klik tombol untuk proses selanjutnya*

Mini Ensiklopedia = *Menampilkan gambar, audio dan teks*

5.

Nama Aksi Pemain Cerita

Alias -

Digunakan pada Proses 1.1 Aksi Pemain Cerita

Deskripsi

Aksi Pemain Cerita = [Mouse State | Cerita]

Mouse State = *Klik tombol untuk proses selanjutnya*

(19)

6.

Nama Aksi Pemain GroundStage

Alias -

Digunakan pada Proses 1.2 Aksi Pemain GroundStage

Deskripsi

Aksi Pemain GroundStage = [Keystroke |

GroundStage]

keystroke = *input karakter dari keyboard* GroundStage = *Menampilkan gambar, audio dan menggerakan karakter*

7.

Nama Aksi Pemain SeaStage

Alias -

Digunakan pada Proses 1.3 Aksi Pemain SeaStage

Deskripsi

Aksi Pemain SeaStage = [Keystroke | SeaStage] keystroke = * input karakter dari keyboard * SeaStage = *Menampilkan gambar, audio dan menggerakan karakter*

8.

Nama Aksi Pemain SkyStage

Alias -

Digunakan pada Proses 1.4 Aksi Pemain SkyStage

Deskripsi

Aksi Pemain SkyStage = [Keystroke | SkyStage] keystroke = * input karakter dari keyboard * SkyStage = *Menampilkan gambar, audio dan menggerakan karakter*

9.

Nama Aksi Pemain BonusStage

Alias -

Digunakan pada Proses 1.5 Aksi Pemain BonusStage

Deskripsi

Aksi Pemain BonusStage = [Mouse State |

BonusStage]

Mouse State = *Klik tombol untuk proses selanjutnya*

(20)

10.

Nama Gambar Mulai Main

Alias -

Digunakan pada Pemain - Proses 1 Deskripsi

Gambar Mulai Main = *menampilkan halaman mulai main*

11.

Nama Gambar Cara Main

Alias -

Digunakan pada Pemain - Proses 2

Deskripsi Gambar Cara Main= *menampilkan halaman

Cara main*

12.

Nama Gambar Profile

Alias -

Digunakan pada Pemain - Proses 3

Deskripsi Gambar Profile = *menampilkan halaman

profile*

13.

Nama Gambar Mini Ensiklopedia

Alias -

Digunakan pada Pemain - Proses 4

Deskripsi Gambar Profile = *menampilkan halaman mini

ensiklopedia*

14.

Nama Gambar Cerita

Alias -

Digunakan pada Pemain - Proses 1.1

Deskripsi Gambar Cerita= *menampilkan halaman

cerita*

15.

Nama Gambar GroundStage

Alias -

Digunakan pada Pemain - Proses 1.2

Deskripsi Gambar GroundStage = *menampilkan

halaman GroundStage*

(21)

Alias -

Digunakan pada Pemain - Proses 1.3

Deskripsi Gambar SeaStage = *menampilkan halaman

SeaStage*

17.

Nama Gambar SkyStage

Alias -

Digunakan pada Pemain - Proses 1.4

Deskripsi Gambar SkyStage = *menampilkan halaman

SkyStage*

18.

Nama Gambar BonusStage

Alias -

Digunakan pada Pemain - Proses 1.5

Deskripsi Gambar BonusStage = *menampilkan halaman

BonusStage*

19.

Nama Aksi pemain klik mulai bertarung

Alias -

Digunakan pada Pemain - Proses 1.1, Proses 1.2, Proses 1.3, dan Proses 1.4

Deskripsi

Aksi Pemain klik mulai bertarung = [Mouse State]

Mouse State = *Klik tombol untuk proses selanjutnya*

20.

Nama Aksi pemain klik identifikasi kebudayaan

Alias -

Digunakan pada Pemain - Proses 1.5

Deskripsi

Aksi Pemain klik identifikasi kebudayaan = [Mouse State]

Mouse State = *Klik tombol untuk proses selanjutnya*

(22)

3.2 Perancangan Sistem

Perancangan arsitektur merupakan perancangan yang dibuat sebelum permainan dibangun. Dengan perancangan arsitektur akan mempermudah proses pembangunan aplikasi game fighting menyelamatkan kebudayaan Indonesia.

3.2.1 Perancangan struktur menu

Perancangan struktur menu berisikan menu dan submenu yang berfungsi memudahkan user didalam menggunakan sistem. Berikut adalah struktur menu game fighting menyelamatkan kebudayaan indonesia

Menu Utama

Cara Main

Mulai Main Profile Mini Ensiklopedia Keluar

Gambar 3.7 Gambar perancangan struktur menu

3.2.2 Perancangan antar muka

Perancangan antar muka bertujuan untuk memberikan gambaran tentang aplikasi yang akan dibangun, sehingga akan mempermudah dalam mengimplementasikan aplikasi serta akan memudahkan pembuatan aplikasi. Berikut ini adalah Perancangan antar muka / Story Board dari game Pahlawan Kebudayaan.

a. From Menu Utama

Form ini merupakan tampilan pertama saat aplikasi Game Pahlawan Kebudayaan dijalankan.

(23)

2 5 F01 ● No 1, nama aplikasi ● No 2, Tombol untuk memulai permainan F02 ● No 3, Tombol untuk masuk ke halaman cara main F07

● No 4, Tombol Profile untuk masuk ke halaman profile F06

● No 5, Tombol untuk masuk ke halaman mini ensiklopedia F08 ● No 6, Tombol untuk keluar dari aplikasi

Ukuran layar 550x400 3 4 6 1

Gambar 3.8 Rancangan form menu utama

b. Form Ground Stage

Form Ground Stage merupakan rancangan tampilan permainan pada level 1 3 1 2 F02 Ukuran layar 550x400 ● No 1, Posisi Player ● No 2, Posisi musuh ● No 3, Background yang bisa menjadi petunjuk untuk bonus stage

Gambar 3.9 Rancangan form ground stage

c. Form SeaStage

Form Sea Stage merupakan rancangan tampilan permainan pada level 2

(24)

3 1 2 F03 Ukuran layar 550x400 ● No 1, Posisi Player ● No 2, Posisi musuh ● No 3, Background yang bisa menjadi petunjuk untuk bonus stage

Gambar 3.10 Rancangan form SeaStage

d. SkyStage

Form Sky Stage merupakan rancangan tampilan permainan pada level 3

3

1

F04

Ukuran layar 550x400

● No 1, Posisi Gatot Kaca ● No 2, Posisi Grim ● No 3, Background

2

Gambar 3.11 Rancangan form sky stage

e. Bonus Stage

Form Sky Stage merupakan rancangan tampilan permainan pada bonus level

(25)

4 1

F05

● No 1, Tempat jawaban ● No 2, Petunjuk untuk menjawab teka teki ● No 3, Tampilan huruf untuk menginputkan jawaban

● No 4, Background yang bisa menjadi petunjuk untuk bonus stage 2

3

Ukuran layar 550x400

Gambar 3.12 Rancangan form bonus stage

f. Profile

Form Profile merupakan rancangan tampilan halaman profile

Background pada Bonus Stage 7 1 5 4 2 3 6 F06 ● No 1, Tombol untuk melihat profile Gatot Kaca

● No 2, Tombol untuk melihat profile Musuh ● No 3, Tombol untuk melihat profile pembuat aplikasi

● No 4, Penjelasan profile

● No 5, Foto profile ● No 6, Tombol Keluar dari halaman profile dan kembali ke F01 ● No 7, Background buku

Ukuran layar 550x400

Gambar 3.13 Rancangan form profile

g. Cara main

(26)

4 3 1 2 ● No 1,Penjelasan Cara main ● No 2, Penjelasan cara Main ● No 3, Tombol untuk keluar dan kembali ke F01

● No 4, Background

F07

Ukuran layar 550x400

Gambar 3.14 Rancangan form cara main

h. Mini Ensiklopedia

Form Mini Ensiklopedia merupakan rancangan tampilan halaman mini ensiklopedia

Background pada Bonus Stage

6 2 1 3 4 5 F08 ● No 1, Sekilas penjelasan Kebudayaan ● No 2, Foto dari kebudayaan ● No 3, Tombol ke halaman kebudayaan Sebelumnya ● No 4, Tombol ke halaman kebudayaan selanjutnya ● No 5, Tombol keluar dan kembali ke F01 ● No 6, Background Ukuran layar 550x400

(27)

3.2.3 Perancangan Story Board

Storyboard adalah sketsa yang disusun berurutan, dengan storyboard penyampaian ide cerita bisa dilakukan dengan mudah. Berikut ini adalah Perancangan story board dari game fighting menyelamatkan kebudayaan Indonesia.

a. Opening

Pemain memilih salah satu dari pilihan yang ada dalam menu. Mulai main untuk memulain permainan, cara main untuk menampilkan cara memainkan game fighting menyelamatkan kebudayaan Indonesia, profile untuk menampilkan keterangan dari karakter-karakter, dan mini ensiklopedia untuk menampilkan keterangan kebudayaan yang ada pada game ini.

Gambar 3.16 Story board opening

b. Ground Stage

Ketika pemain memilih mulai main, muncul halaman permainan yang berupa hutan bambu. Hutan bambu ini dipilih karena dijadikan petunjuk untuk menjawab pertanyaan bonus stage.

(28)

Gambar 3.17 Story board ground stage

c. SeaStage

Setelah menyelesaikan ground stage maka akan memulai Sea Stage, di stage ini tidak ada petunjuk yang disisipkan dalam background permainan.

Gambar 3.18 Story board sea stage

d. SkyStage

Setelah menyelesaikan Sea stage maka akan memulai Sky Stage, di stage ini tidak disisipkan petunjuk untuk menjawab pertanyaan di bonus strage.

(29)

Gambar 3.19 Story board sky stage

e. Bonus Stage

Setelah menyelesaikan sky stage maka akan memulai bonus stage, dibonus stage ini pemain harus menjawab atau mengisi field kosong dengan cara klik huruf yang ada di bawah. Petunjuk jawaban ada di bagian bawah field kosong.

(30)

f. Profile

Halaman profile muncul ketika pemain memilih menu profile, di halaman profile ini kita bisa melihat profile dari karakter yang ada dalam game.

Gambar 3.21 Story board profile

g. Cara main

Halaman cara main muncul ketika pemain memilih menu cara main, dihalaman ini dijelaskan cara untuk memainkan game fighting menyelamatkan kebudayaan Indonesia.

(31)

h. Mini Ensiklopedia

Halaman mini ensiklopedia muncul ketika pemain memilih menu mini ensiklopedia. Halaman ini menjelaskan secara singkat tentang kebudayaan yang ada dalam game, penjelasan ini disertai gambar dari masing-masing kebudayaan.

Gambar 3.23 Story board mini ensiklopedia

3.2.4 Jaringan Semantik

Perancangan jaringan semantik menggambarkan alur informasi dari setiap antar muka aplikasi yang dijelaskan pada gambar berikut:

F01 F02

F03

F04

F05

(32)

3.2.5 Perancangan sistem

Perancangan sistem merupakan metodologi pengembangan suatu perangkat lunak yang dilakukan setelah melalui tahapan analisis. Perancangan bertujuan untuk memberikan gambaran secara terperinci dan merupakan tahap lanjutan dari analisis sistem. Dimana dalam hal ini digambarkan rancangan sistem yang akan dibangun sebelum dilakukan pengodean ke dalam suatu bahasa pemrograman. Desain umum yang akan diaplikasikan bertujuan untuk memberikan gambaran secara umum kepada penggunaan tentang sistem yang akan dibangun.

3.2.5.1Perancangan komponen Game fighting menyelamatkan kebudayaan

Indonesia

Perancangan komponen pada Game Kebudayaan Indoneisa terdiri dari karakter dan map yang akan dijelaskan sebagai berikut:

1. Karakter

Karakter dimainkan oleh satu orang, karakter dapat digunakan oleh pemain agar dapat bergerak dan memukul

2. Map yang digunakan berbentuk persegi dengan resolusi 550x400

3.2.5.2Perancangan Prosedural

Langkah terakhir dalam perancangan yaitu perancangan prosedural yang akan di implementasikan ke dalam sistem. Prosedur ini akan digunakan sebagai algoritma dasar dalam mengkodekan prosedur yang ada. Berikut ini adalah rancangan prosedural untuk pembangunan Game fighting menyelamatkan kebudayaan Indonesia:

(33)

Tampil halaman permainan Input klik dari

mouse Menampilkan halaman permainan Selesai Mulai

Gambar 3.25 Flow chart mulai main 2. Prosedur Cara Main

Tampil halaman cara main Input klik dari

mouse Menampilkan halaman cara main Selesai Mulai

(34)

3. Prosedur Profile

Tampil halaman profile Input klik dari

mouse

Menampilkan halaman profile

Selesai Mulai

Gambar 3.27 Flow chart profile 4. Prosedur Mini Ensiklopedia

Tampil halaman mini ensiklopedia Input klik dari

mouse Menampilkan halaman mini ensiklopedia Selesai Mulai

(35)

5. Prosedur Bermain di Ground Stage, Sea Stage dan sky stage Mulai ↑ Karakter bergerak ke atas / loncat Z Karakter memukul dengan tangan kiri Ya Tidak Tidak Selesai Karakter bergerak ke kanan Ya Tidak → ← Karakter bergerak ke kiri Ya Tidak Input dari keyboard X Karakter memukul dengan tangan kanan Ya Tidak

Gambar 3.29 Flow chart prosedur permainan ground, sea dan sky stage 6. Prosedur Bermain di Bonus Stage

(36)

Mulai Input dari Mouse Huruf ada di phrase Tampil ya tidak Kalah NumWrong = 0 Ulangi Ya Ya Phrase lengkap Count = 0 Tidak Ya Ya Selesai Tidak Tidak Tidak NumWrong - 1 NumWrong = 5 Jawaban phrase Count - 1 Pertanyaan Selanjutnya

(37)

7. Prosedur AI Mulai Mendapat data koordinat diri sendiri Koordinat X gatot kaca lebih kecil

Membaca Koordinat diri sendiri Membaca Koordinat Gatot Kaca Mendapat data koordinat Gatot Kaca Mendekat ke kiri Mendekat ke kanan ya ya Koordinat baru diri sendiri Range = rangeatk Serang Hitung range koordinat range Selesai ya tidak Melompat tidak Koordinat X gatot

kaca lebih besar

tidak Koordinat Y gatot kaca lebih besar

ya

tidak

(38)

Gambar

Gambar 3.1 Gambar game angklung heroes
Gambar 3.2 Game nusa challenge
Gambar 3.3 Gambar peta game fighting menyelamatkan kebudayaan Indonesia  Berdasarkan peta  game  kebudayaan indoneisa, untuk  pencarian jalan  dengan  koordinat  awal  (Ex:486,Ey:318)  dan  koordinat  tujuan  (Gx:49,Gy:318) dimana Ex, Ey, Gx dan Gy adalah
Diagram  Konteks  adalah  diagram  level  tertinggi  yang  menggambarkan  ruang  lingkup  sistem
+7

Referensi

Dokumen terkait

memiliki sumber daya alam hayati dan ekosistem yang khas dan unik yang masih utuh dan alami serta gejala alam yang unik; bd. memiliki satu atau beberapa ekosistem yang

Hasil analisis menunjukkan bahwa hakikat konteks ekstralinguisitk meliputi empat hal-hal berikut: (1) untuk memberikan latar belakang maksud penutur, (2) untuk

Selain itu, perubahan-perubahan ini sering dikaitkan dengan revisi signifikan dari strategi bisnis perusahaan, yang pada gilirannya, mungkin memerlukan memodifikasi struktur

Dari hasil evaluasi konteks dapat disimpulkan substansi apa yang perlu menjadi muatan kegiatan kursus program CGMT, khususnya aspek-aspek kompetensi apa yang perlu

Sementara itu, arus kas operasi (CFO) gagal membuktikan pengaruhnya terhadap harga saham. Hal ini dapat dilihat dari model 3 yang menunjukkan tingkat signifikansi lebih

Berdasarkan penelitian yang dilakukan pada Command Center ODSK untuk mengukur Tingkat Keselarasan Tata Kelola Teknologi Informasi pada organisasi dengan menggunakan

tujuan strategik Rumah Sakit melalui fungsi-fungsi SDM Rumah Sakit dalam jangka pendek maupun jangka panjang secara efektif dan efisien.Dengandemikian dapat disimpulkan

Terdiri atau terbuat dari potogan-potongan balok-balok besi tuang pengisi yang ditempatkan pada rangka struktur baja dengan berat keseluruhan adalah berat kereta ditambah 15%