BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Media Pembelajaran
Media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari
medium yaitu dapat diartikan sebagai perantara atau pengantar. Dalam hal
ini akan dibatasi pengertian media dalam dunia pendidikan saja. Media
pembelajaran adalah sarana perantara dalam proses pembelajaran (Daryanto,
2012).
Media pembelajaran juga dapat diartikan sebagai suatu ekstensi
manusia yang memungkinkan mempengaruhi orang lain yang tidak
mengadakan kontak langsung dengannya (Trianto, 2009). Jadi dapat
diartikan bahwa media pembelajaran adalah alat untuk menyampaikan
pesan dari komunikan kepada komunikator dalam hal ini guru kepada siswa
sebagai perangsang dalam proses pembelajaran.
Namun media pembelajaran bukan hanya berupa alat dan bahan saja,
tetapi kesemuaan yang memungkinkan siswa untuk memperoleh
pengetahuan. Media hendaknya tidak hanya digunakan sebagai alat bantu
bagi guru, tetapi lebih sebagai alat penyalur pesan dari komunikan kepada
komunikator. Sebagai pembawa pesan, media tidak hanya digunakan oleh
guru tetapi yang lebih penting lagi dapat pula digunakan oleh siswa
(Sadiman dkk, 2008). Oleh karena itu media dapat mewakili guru
pendidikan dapat saling melengkapi dalam memberi kemudahan belajar
bagi siswa.
1. Fungsi dan manfaat media pembelajaran
Menurut Sadiman dkk (2008), secara umum media
pembelajaran mempunyai fungsi dan manfaat sebagai berikut:
a. Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalitas
(dalam bentuk kata-kata tertulis dan lisan belaka)
b. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indra seperti:
1) Objek yang terlalu besar bisa diganti dengan gambar, film,
atau model;
2) Obyek yang terlalu kecil, dapat dibantu dengan proyektor
mikro, filem atau gambar;
3) Gerak yang terlalu lambat atau cepat dapat dibantu dengan
high-speed photography;
4) Kejadian atau peristiwa yang terjadi dimasalalu dapat
ditampilkan lagi melalui filem ataupun vidio dan foto;
5) Objek yang terlalu kompleks dapat disajikan dalam bentuk
model, diagram atau yang lainnya, dan
6) Konsep yang terlalu luas (gunung, gempa bumi, iklim, dan
lain-lain) dapat divisualisasikan dalam bentuk filem, gambar
c. Penggunaan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat
mengatasi sikap pasif anak didik. Dalam hal ini media pendidikan
berguna untuk:
1) Menimbulkan kegariahan belajar;
2) Memungkiankan interaksi yang lebih langsung antara siswa
dengan lingkungan dan kenyataan;
3) Memungkinkan siswa belajar sendiri-sendiri.
d. Dengan sifat unik yang dimiliki setiap siswa dan lingkungan yang
berbeda, sedangkan kurikulum dan materi pendidikan ditentukan
sama untuk setiap siswa, maka guru banyak mengalami kesulitan
bilamana harus mengatasinya sendiri. Hal ini akan lebih sulit lagi
jika latar belakang dan lingkungan guru dengan siswa yang berbeda
pula. Maka masalah tersebut dapat diatasi dengan media
pembelajaran karena dapat memberikan perangsangan yang sama,
menyamakan pengalaman, dan menimbulkan persepsi yang sama.
2. Klasifikasi dan Macam-macam Media Pembelajaran
Menurut Sanjaya (2008) media pembelajaran dapat
diklasikasikan menjadi beberapa klasifikasi tergantung dari sudut
mana melihatnya:
a. Dilihat dari sifatnya, media dapat dibagi ke dalam:
a. Media auditif, yaitu media yang hanya dapat didengar saja,
atau media yang hanya memiliki unsur suara, seperti radio dan
b. Media visual, yaitu media yang hanya dapat dilihat saja, tidak
mengandung unsur suara.
c. Media audiovisual, yaitu jenis media yang selain mengandung
unsur suara juga mengandung unsur gambar yang dapat dilihat,
seperti rekaman video, berbagai ukuran film, slide suara, dan
lain sebagainya.
b. Dilihat dari kemampuan jangkauannya, media dapat pula dibagi
kedalam:
1) Media yang memiliki daya liput yang luas dan serentak seperti
radio dan televisi.
2) Media yang mempunyai daya liput yang terbatas oleh ruang
dan waktu, seperti film slide film, video, dan lain sebagainya.
c. Dilihat dari cara atau teknik pemakaian yang media dapat dibagi ke
dalam:
1) Media yang diproyeksikan, seperti film, slide, film strip,
tranparansi dan sebagainya.
2) Media yang tidak diproyeksikan, seperti gambar, foto, lukisan,
radio dan lain sebagainya.
d. Berdasarkan bentuk dan cara penyajiannya:
1) Kelompok pertama yaitu media grafis, bahan cetak dan gambar
diam. Media grafis adalah media yang menyampaikan fakta,
ide, dan gagasan melalui penyajian kata-kata, kalimat, angka,
Sedangkan media bhan cetak adalah media visual yang dalam
proses membuatnya melalui proses pencetakan misalnya buku
teks dan modul. Media gambar diam dapat diartikan sebagai
media visual yang berupa gambar hasil jepretan atau fotografi.
2) Kelompok media proyeksi diam yaitu media visual yang
diproyeksikan dimana hasil proyeksinya tidak bergerak atau
hanya memiliki sedikit unsur gerakan. Misalnya OHP dan
Slide.
3) Kelompok ketiga adalah media audio yaitu media yang
penyampain pesannya hanya melalui pendengaran.
4) Media audio visual yaitu media yang penyampaian pesannya
diterima melalui pendengaran dan penglihatan namun gambar
yang dihasilkanya adlah gambar diam.
5) Kelompok kelima adalah media filem yaitu serangkaian
gambar yang meluncur secara cepat dan diproyeksikan
sehingga memberikan kesan hidup dan bergerak.
6) Kelompok keenam adalah media televisi yaitu media yang
menyampaikan pesan audiovisual dan bergerak.
7) Kelompok ketujuh adalah media multimedia, yaitu merupakan
suatu sistem penyampaian dengan menggunakan berbagai jenis
bahan belajar yang membentuk suatu paket. Misal modul yang
B. Media Pembelajaran Interaktif
Multimedia terbagi menjadi dua yaitu multimedia linier dan
multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak
dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh
engguna. Contohnya TV dan Film. Multimedia interaktif adalah suatu
multimedia yang dilegkapi dengan alat pengontrol yang dioperasikan oleh
pengguna sehingga dapat memilih apa yang dikehendakai untuk proses
selanjutnya. Contohnya pembelajaran interaktif dan aplikasi game.
Menurut Daryanto (2012) media pembelajaran interaktif adalah suatu
multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan
oleh pengguna sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki
untuk proses selanjutnya. Jadi media pembelajaran interaktif adalah media
yang dapat dikontrol oleh penggunanya baik guru maupun siswa yang dapat
digunakan dalam proses pembelajaran.
Dengan demikian media pembelajaran interaktif dibutuhkan untuk
dapat merangsang perhatian dan kemauan siswa sehingga proses belajar
lebih terkendali. Karena dalam pembelajaran yang paling utama adalah
bagaimana siswa belajar. Semakin banyak siswa menemukan sendiri apa
yang ia pelajari maka ingatan pengetahun tersebut akan semakin lama
diingat.
Kelebihan dan kekurangan media pembelajaran interaktif menurut
Prastowo (2013). Kelebihannya yaitu :
b) Interaktif dengan peserta didik.
c) Dapat mengelola laporan atau respon peserta didik.
d) Dapat diadaptasi sesuai kebutuhan peserta didik.
e) Dapat mengontrol hardware media lain
f) Dapat dihubungkan dengan video untuk mengawasi kegiatan
belajar peserta didik
Sementara kekurangan dari media pembelajaran interaktif adalah :
a) Memerlukan komputer dan pengetahuan program.
b) Membutuhkan hardware khusus untuk proses pengembangan dan
penggunaannya
c) Tidak kompatibel antar jenis yang ada
C. Adobe Flash
Ada banyak media yang bisa membantu dalam proses pembelajaran.
Namun, kebanyakan software presentasi baru dapat menampilkan pelajaran
secara statis. Salah satu alternatif adalah educational animation, yang jika
diambil pengertian sempitnya adalah visualisasi materi pelajaran dalam
bentuk animasi untuk digunakan dalam kegiatan belajar mengajar.
(Hidayatullah, 2011)
Perangkat lunak Adobe Flash yang sering juga disebut dengan flash,
Flash sudah di perkenalakan sejak tahun 1996, pada tanggal 3 Desember
2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya,
sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash. Adobe
hiburan dan berbagai komponen web. Dengan menggunakan perangkat
lunak ini kita dapat membangun dan membuat berbagai macam hal yang
berhubungan dengan komputer grafis, seperti presentasi, multimedia, CD
interaktif, animasi (animasi pada halaman web, film kartun, iklan, dan
sebagainya), slide show foto, dan masih banyak lainnya.
Dalam penelitian ini akan digunakan Adobe flash CS5. Program
Adobe flash CS5 telah mampu mengolah teks maupun objek dengan efek
tiga dimensi sehingga membuat animasinya lebih menarik (Sunyoto, 2011)
Komponen kerja Adobe Flash CS5 diantaranya:
a. Toolbox
Yaitu merupakan sebuah panel yang menampung tombol-tombol
yang berguna untuk membuat suatu desain animasi mulai dari
tombol selekso, cropping, drawing, dan lain-lain.
b. Timeline
Berguna untuk menentukan durasi animasi, jumlah layer, frame,
menempatkan script dan beberapa keperluan animasi lainnya.
Semua bentuk animasi yang dibuat akan diatur dan ditempatkan
pada layer dalam timeline.
c. Stage
Stage adalah lembar kerja yang digunakan untuk membuat atau
mendesain objek yang akan dianimasikan. Objek yang dibuat
dalam lembar kerja dapat berupa objek vector, movie clip, text,
d. Panel Properties
Panel properties berguna untuk menampilkan parameter dari
sebuah tombol yang terpilih sehingga Anda dapat memodifikasi
dan memaksimalkan fungsi dari tombol tersebut. Panel properties
menampilkan parameter sesuai dengan tombol yang terpilih.
e. Efek Filters
Adalah bagian dari panel properties yang menampilkan berbagai
jenis efek filter yang dapat digunakan untuk mempercantik
tampilan objek.
f. Motion editor
Dapat memberikan kemudahan untuk melakukan kontrol animasi
yang telah dibuat, seperti mengatur motion, transformasi,
pewarnaan,filter dan parameter.
g. Panel Color
Digunakan untuk memodifikasi warna pada objek yang dipilih.
h. Panel swatches
Digunakan untuk menentukan warna bidang pada objek. Warna
yang dipilih melalui panel ini akan berpengaruh pada warna yang
berbeda pada tombol fill color.
i. Panel library
Berfungsi sebagai penampung simbol yang pernah dibuat di
dalam stage. Selain itu semua objek hasil impor juga dapat
j. Panel Action
Digunakan untuk menuliskan perintah action script untuk
pembuatan sebuah animasi interaktif sehingga animasi tampak
lebih hidup.
D. Model Pengembangan Perangkat Pembelajaran 4-D
Pengembangan perangkat pembelajaran adalah serangkaian proses
atau kegiatan yang dilakukan untuk menghasilkan suatu perangkat
pembelajaran berdasarkan teori pengembangan yang telah ada
(Trianto,2010).Model pengembangan seperti yang disarankan oleh
Thiagarajan, Dorothy S. Semmel, dan Melvyn I. Semmel dengan model
4-D. Model ini terdiri dari 4 tahap pengembangan, yaitu Define, Design,
Develop, dan Desseminate atau diadaptasi menjadi model 4-P yaitu
Pendefisian, Perancangan, Pengembangan, dan Penyebaran seperti pada
Secara garis besar keempat tersebut menurut Trianto (2009) sebagai
berikut:
1. Tahap Pendefinisian (Define) .
Tujuan tahap ini adalah menetapkan dan mendefinisikan syarat-syarat
pembelajaran. Dalam menentukan dan menetapkan syarat-syarat
pembelajaran di awali dengan analisis tujuan dari batasan materi yang
dikembangkan perangkatnya. Tahap ini meliputi 5 langkah pokok, yaitu
analisis ujung depan, analisis siswa, analisis tugas, analisis konsep, dan
perumusan tujuan pembelajaran.
2. Tahap Perancangan (Design)
Tujuan tahap ini adalah untuk menyiapkan prototipe perangkat
pembelajaran. Tahap ini terdiri dari empat langkah yaitu, (a) penyusunan tes
acuan patokan, merupakan tahap awal yang menghubungkan antara tahap
define dan tahap design. Tes disusun berdasarkan hasil perumusan tujuan
pembelajaran khusus. Tes ini merupakan suatu alat mengukur terjadinya
perubahan tingkah laku pada diri siswa setelah kegiatan belajar mengajar; (b)
pemilihan media yang sesuai tujuan untuk menyampaikan materi pelajaran;
(c) pemilihan format. Di dalam format pemilihan ini misalnya dapat
dilakukan dengan mengkaji format-format perangkat yang sudah ada yang
sudah dikembangkan di negara-negara lain yang lebih maju.
3. Tahap Pengembangan (Develop)
Tujuan tahap ini adalah untuk menghasilkan perangkat pembelajaran
validasi perangkat oleh para pakar yang diikuti revisi, (b) simulasi, yaitu
kegiatan mengoperasionalkan rencana pelajaran, dan (c) uji coba terbatas
dengan siswa yang sesungguhnya.
4. Tahap Penyebaran (Desseminate)
Tahap ini merupakan tahap penggunaan perangkat yang telah
dikembangkan pada skala yang lebih luas misalnya di kelas lain, di sekolah
lain, oleh guru yang lain. Tujuan lain adalah untuk menguji efektivitas
penggunaan perangkat di dalam kegiatan belajar mengajar.
Pada dasarnya model pengembangan ini memiliki banyak persamaan
yaitu dalam tahap-tahap Define, Design, Develop, Desseminate. Namun
dengan demikian bila dicermati model Thiagarajan lebih terinci dan
sistematis sehingga mempermudah dalam pemecahan pembelajaran. Untuk
itu, dalam penelitian ini akan dicoba memodifikasi model perkembangan,
yang disesuaikan dengan rancangan peneliti.
Namun dalam penelitian ini, peneliti membatasi sampai tahap
development, karena penelitian ini tidak bertujuan untuk mengetahui seberapa
jauh efektifitas kegiatan pembelajaran dengan media pembelajaran adobe
flash.
E. Materi Barisan Dan Deret
Pokok bahasan yang diberikan kepada siswa SMK sesuai dengan
KI 1: Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang
dianutnya.
KI 2: Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin,
tanggungjawab, peduli (gotong royong, kerjasama, toleran,
damai), santun, responsif dan pro-aktif dan menunjukkan
sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan
dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial
dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan
bangsa dalam pergaulan dunia.
KI 3: Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual,
konseptual, prosedural berdasarkan rasa ingintahunya
tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan
humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan,
kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan
kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada
bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan
minatnya untuk memecahkan masalah.
KI 4: Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan
ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu
Kompetensi Dasar:
3.8 Memprediksi pola barisan dan deret aritmetika dan geometri atau
barisan lainnya melalui pengamatan dan memberikan alasannya.
4.8 Menyajikan hasil, menemukan pola barisan dan deret dan