• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA - Lilis Yunianti BAB II

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "BAB II TINJAUAN PUSTAKA - Lilis Yunianti BAB II"

Copied!
15
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Media Pembelajaran

Media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari

medium yaitu dapat diartikan sebagai perantara atau pengantar. Dalam hal

ini akan dibatasi pengertian media dalam dunia pendidikan saja. Media

pembelajaran adalah sarana perantara dalam proses pembelajaran (Daryanto,

2012).

Media pembelajaran juga dapat diartikan sebagai suatu ekstensi

manusia yang memungkinkan mempengaruhi orang lain yang tidak

mengadakan kontak langsung dengannya (Trianto, 2009). Jadi dapat

diartikan bahwa media pembelajaran adalah alat untuk menyampaikan

pesan dari komunikan kepada komunikator dalam hal ini guru kepada siswa

sebagai perangsang dalam proses pembelajaran.

Namun media pembelajaran bukan hanya berupa alat dan bahan saja,

tetapi kesemuaan yang memungkinkan siswa untuk memperoleh

pengetahuan. Media hendaknya tidak hanya digunakan sebagai alat bantu

bagi guru, tetapi lebih sebagai alat penyalur pesan dari komunikan kepada

komunikator. Sebagai pembawa pesan, media tidak hanya digunakan oleh

guru tetapi yang lebih penting lagi dapat pula digunakan oleh siswa

(Sadiman dkk, 2008). Oleh karena itu media dapat mewakili guru

(2)

pendidikan dapat saling melengkapi dalam memberi kemudahan belajar

bagi siswa.

1. Fungsi dan manfaat media pembelajaran

Menurut Sadiman dkk (2008), secara umum media

pembelajaran mempunyai fungsi dan manfaat sebagai berikut:

a. Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalitas

(dalam bentuk kata-kata tertulis dan lisan belaka)

b. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indra seperti:

1) Objek yang terlalu besar bisa diganti dengan gambar, film,

atau model;

2) Obyek yang terlalu kecil, dapat dibantu dengan proyektor

mikro, filem atau gambar;

3) Gerak yang terlalu lambat atau cepat dapat dibantu dengan

high-speed photography;

4) Kejadian atau peristiwa yang terjadi dimasalalu dapat

ditampilkan lagi melalui filem ataupun vidio dan foto;

5) Objek yang terlalu kompleks dapat disajikan dalam bentuk

model, diagram atau yang lainnya, dan

6) Konsep yang terlalu luas (gunung, gempa bumi, iklim, dan

lain-lain) dapat divisualisasikan dalam bentuk filem, gambar

(3)

c. Penggunaan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat

mengatasi sikap pasif anak didik. Dalam hal ini media pendidikan

berguna untuk:

1) Menimbulkan kegariahan belajar;

2) Memungkiankan interaksi yang lebih langsung antara siswa

dengan lingkungan dan kenyataan;

3) Memungkinkan siswa belajar sendiri-sendiri.

d. Dengan sifat unik yang dimiliki setiap siswa dan lingkungan yang

berbeda, sedangkan kurikulum dan materi pendidikan ditentukan

sama untuk setiap siswa, maka guru banyak mengalami kesulitan

bilamana harus mengatasinya sendiri. Hal ini akan lebih sulit lagi

jika latar belakang dan lingkungan guru dengan siswa yang berbeda

pula. Maka masalah tersebut dapat diatasi dengan media

pembelajaran karena dapat memberikan perangsangan yang sama,

menyamakan pengalaman, dan menimbulkan persepsi yang sama.

2. Klasifikasi dan Macam-macam Media Pembelajaran

Menurut Sanjaya (2008) media pembelajaran dapat

diklasikasikan menjadi beberapa klasifikasi tergantung dari sudut

mana melihatnya:

a. Dilihat dari sifatnya, media dapat dibagi ke dalam:

a. Media auditif, yaitu media yang hanya dapat didengar saja,

atau media yang hanya memiliki unsur suara, seperti radio dan

(4)

b. Media visual, yaitu media yang hanya dapat dilihat saja, tidak

mengandung unsur suara.

c. Media audiovisual, yaitu jenis media yang selain mengandung

unsur suara juga mengandung unsur gambar yang dapat dilihat,

seperti rekaman video, berbagai ukuran film, slide suara, dan

lain sebagainya.

b. Dilihat dari kemampuan jangkauannya, media dapat pula dibagi

kedalam:

1) Media yang memiliki daya liput yang luas dan serentak seperti

radio dan televisi.

2) Media yang mempunyai daya liput yang terbatas oleh ruang

dan waktu, seperti film slide film, video, dan lain sebagainya.

c. Dilihat dari cara atau teknik pemakaian yang media dapat dibagi ke

dalam:

1) Media yang diproyeksikan, seperti film, slide, film strip,

tranparansi dan sebagainya.

2) Media yang tidak diproyeksikan, seperti gambar, foto, lukisan,

radio dan lain sebagainya.

d. Berdasarkan bentuk dan cara penyajiannya:

1) Kelompok pertama yaitu media grafis, bahan cetak dan gambar

diam. Media grafis adalah media yang menyampaikan fakta,

ide, dan gagasan melalui penyajian kata-kata, kalimat, angka,

(5)

Sedangkan media bhan cetak adalah media visual yang dalam

proses membuatnya melalui proses pencetakan misalnya buku

teks dan modul. Media gambar diam dapat diartikan sebagai

media visual yang berupa gambar hasil jepretan atau fotografi.

2) Kelompok media proyeksi diam yaitu media visual yang

diproyeksikan dimana hasil proyeksinya tidak bergerak atau

hanya memiliki sedikit unsur gerakan. Misalnya OHP dan

Slide.

3) Kelompok ketiga adalah media audio yaitu media yang

penyampain pesannya hanya melalui pendengaran.

4) Media audio visual yaitu media yang penyampaian pesannya

diterima melalui pendengaran dan penglihatan namun gambar

yang dihasilkanya adlah gambar diam.

5) Kelompok kelima adalah media filem yaitu serangkaian

gambar yang meluncur secara cepat dan diproyeksikan

sehingga memberikan kesan hidup dan bergerak.

6) Kelompok keenam adalah media televisi yaitu media yang

menyampaikan pesan audiovisual dan bergerak.

7) Kelompok ketujuh adalah media multimedia, yaitu merupakan

suatu sistem penyampaian dengan menggunakan berbagai jenis

bahan belajar yang membentuk suatu paket. Misal modul yang

(6)

B. Media Pembelajaran Interaktif

Multimedia terbagi menjadi dua yaitu multimedia linier dan

multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak

dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh

engguna. Contohnya TV dan Film. Multimedia interaktif adalah suatu

multimedia yang dilegkapi dengan alat pengontrol yang dioperasikan oleh

pengguna sehingga dapat memilih apa yang dikehendakai untuk proses

selanjutnya. Contohnya pembelajaran interaktif dan aplikasi game.

Menurut Daryanto (2012) media pembelajaran interaktif adalah suatu

multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan

oleh pengguna sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki

untuk proses selanjutnya. Jadi media pembelajaran interaktif adalah media

yang dapat dikontrol oleh penggunanya baik guru maupun siswa yang dapat

digunakan dalam proses pembelajaran.

Dengan demikian media pembelajaran interaktif dibutuhkan untuk

dapat merangsang perhatian dan kemauan siswa sehingga proses belajar

lebih terkendali. Karena dalam pembelajaran yang paling utama adalah

bagaimana siswa belajar. Semakin banyak siswa menemukan sendiri apa

yang ia pelajari maka ingatan pengetahun tersebut akan semakin lama

diingat.

Kelebihan dan kekurangan media pembelajaran interaktif menurut

Prastowo (2013). Kelebihannya yaitu :

(7)

b) Interaktif dengan peserta didik.

c) Dapat mengelola laporan atau respon peserta didik.

d) Dapat diadaptasi sesuai kebutuhan peserta didik.

e) Dapat mengontrol hardware media lain

f) Dapat dihubungkan dengan video untuk mengawasi kegiatan

belajar peserta didik

Sementara kekurangan dari media pembelajaran interaktif adalah :

a) Memerlukan komputer dan pengetahuan program.

b) Membutuhkan hardware khusus untuk proses pengembangan dan

penggunaannya

c) Tidak kompatibel antar jenis yang ada

C. Adobe Flash

Ada banyak media yang bisa membantu dalam proses pembelajaran.

Namun, kebanyakan software presentasi baru dapat menampilkan pelajaran

secara statis. Salah satu alternatif adalah educational animation, yang jika

diambil pengertian sempitnya adalah visualisasi materi pelajaran dalam

bentuk animasi untuk digunakan dalam kegiatan belajar mengajar.

(Hidayatullah, 2011)

Perangkat lunak Adobe Flash yang sering juga disebut dengan flash,

Flash sudah di perkenalakan sejak tahun 1996, pada tanggal 3 Desember

2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya,

sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash. Adobe

(8)

hiburan dan berbagai komponen web. Dengan menggunakan perangkat

lunak ini kita dapat membangun dan membuat berbagai macam hal yang

berhubungan dengan komputer grafis, seperti presentasi, multimedia, CD

interaktif, animasi (animasi pada halaman web, film kartun, iklan, dan

sebagainya), slide show foto, dan masih banyak lainnya.

Dalam penelitian ini akan digunakan Adobe flash CS5. Program

Adobe flash CS5 telah mampu mengolah teks maupun objek dengan efek

tiga dimensi sehingga membuat animasinya lebih menarik (Sunyoto, 2011)

Komponen kerja Adobe Flash CS5 diantaranya:

a. Toolbox

Yaitu merupakan sebuah panel yang menampung tombol-tombol

yang berguna untuk membuat suatu desain animasi mulai dari

tombol selekso, cropping, drawing, dan lain-lain.

b. Timeline

Berguna untuk menentukan durasi animasi, jumlah layer, frame,

menempatkan script dan beberapa keperluan animasi lainnya.

Semua bentuk animasi yang dibuat akan diatur dan ditempatkan

pada layer dalam timeline.

c. Stage

Stage adalah lembar kerja yang digunakan untuk membuat atau

mendesain objek yang akan dianimasikan. Objek yang dibuat

dalam lembar kerja dapat berupa objek vector, movie clip, text,

(9)

d. Panel Properties

Panel properties berguna untuk menampilkan parameter dari

sebuah tombol yang terpilih sehingga Anda dapat memodifikasi

dan memaksimalkan fungsi dari tombol tersebut. Panel properties

menampilkan parameter sesuai dengan tombol yang terpilih.

e. Efek Filters

Adalah bagian dari panel properties yang menampilkan berbagai

jenis efek filter yang dapat digunakan untuk mempercantik

tampilan objek.

f. Motion editor

Dapat memberikan kemudahan untuk melakukan kontrol animasi

yang telah dibuat, seperti mengatur motion, transformasi,

pewarnaan,filter dan parameter.

g. Panel Color

Digunakan untuk memodifikasi warna pada objek yang dipilih.

h. Panel swatches

Digunakan untuk menentukan warna bidang pada objek. Warna

yang dipilih melalui panel ini akan berpengaruh pada warna yang

berbeda pada tombol fill color.

i. Panel library

Berfungsi sebagai penampung simbol yang pernah dibuat di

dalam stage. Selain itu semua objek hasil impor juga dapat

(10)

j. Panel Action

Digunakan untuk menuliskan perintah action script untuk

pembuatan sebuah animasi interaktif sehingga animasi tampak

lebih hidup.

D. Model Pengembangan Perangkat Pembelajaran 4-D

Pengembangan perangkat pembelajaran adalah serangkaian proses

atau kegiatan yang dilakukan untuk menghasilkan suatu perangkat

pembelajaran berdasarkan teori pengembangan yang telah ada

(Trianto,2010).Model pengembangan seperti yang disarankan oleh

Thiagarajan, Dorothy S. Semmel, dan Melvyn I. Semmel dengan model

4-D. Model ini terdiri dari 4 tahap pengembangan, yaitu Define, Design,

Develop, dan Desseminate atau diadaptasi menjadi model 4-P yaitu

Pendefisian, Perancangan, Pengembangan, dan Penyebaran seperti pada

(11)
(12)

Secara garis besar keempat tersebut menurut Trianto (2009) sebagai

berikut:

1. Tahap Pendefinisian (Define) .

Tujuan tahap ini adalah menetapkan dan mendefinisikan syarat-syarat

pembelajaran. Dalam menentukan dan menetapkan syarat-syarat

pembelajaran di awali dengan analisis tujuan dari batasan materi yang

dikembangkan perangkatnya. Tahap ini meliputi 5 langkah pokok, yaitu

analisis ujung depan, analisis siswa, analisis tugas, analisis konsep, dan

perumusan tujuan pembelajaran.

2. Tahap Perancangan (Design)

Tujuan tahap ini adalah untuk menyiapkan prototipe perangkat

pembelajaran. Tahap ini terdiri dari empat langkah yaitu, (a) penyusunan tes

acuan patokan, merupakan tahap awal yang menghubungkan antara tahap

define dan tahap design. Tes disusun berdasarkan hasil perumusan tujuan

pembelajaran khusus. Tes ini merupakan suatu alat mengukur terjadinya

perubahan tingkah laku pada diri siswa setelah kegiatan belajar mengajar; (b)

pemilihan media yang sesuai tujuan untuk menyampaikan materi pelajaran;

(c) pemilihan format. Di dalam format pemilihan ini misalnya dapat

dilakukan dengan mengkaji format-format perangkat yang sudah ada yang

sudah dikembangkan di negara-negara lain yang lebih maju.

3. Tahap Pengembangan (Develop)

Tujuan tahap ini adalah untuk menghasilkan perangkat pembelajaran

(13)

validasi perangkat oleh para pakar yang diikuti revisi, (b) simulasi, yaitu

kegiatan mengoperasionalkan rencana pelajaran, dan (c) uji coba terbatas

dengan siswa yang sesungguhnya.

4. Tahap Penyebaran (Desseminate)

Tahap ini merupakan tahap penggunaan perangkat yang telah

dikembangkan pada skala yang lebih luas misalnya di kelas lain, di sekolah

lain, oleh guru yang lain. Tujuan lain adalah untuk menguji efektivitas

penggunaan perangkat di dalam kegiatan belajar mengajar.

Pada dasarnya model pengembangan ini memiliki banyak persamaan

yaitu dalam tahap-tahap Define, Design, Develop, Desseminate. Namun

dengan demikian bila dicermati model Thiagarajan lebih terinci dan

sistematis sehingga mempermudah dalam pemecahan pembelajaran. Untuk

itu, dalam penelitian ini akan dicoba memodifikasi model perkembangan,

yang disesuaikan dengan rancangan peneliti.

Namun dalam penelitian ini, peneliti membatasi sampai tahap

development, karena penelitian ini tidak bertujuan untuk mengetahui seberapa

jauh efektifitas kegiatan pembelajaran dengan media pembelajaran adobe

flash.

E. Materi Barisan Dan Deret

Pokok bahasan yang diberikan kepada siswa SMK sesuai dengan

(14)

KI 1: Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang

dianutnya.

KI 2: Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin,

tanggungjawab, peduli (gotong royong, kerjasama, toleran,

damai), santun, responsif dan pro-aktif dan menunjukkan

sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan

dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial

dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan

bangsa dalam pergaulan dunia.

KI 3: Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual,

konseptual, prosedural berdasarkan rasa ingintahunya

tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan

humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan,

kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan

kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada

bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan

minatnya untuk memecahkan masalah.

KI 4: Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan

ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang

dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu

(15)

Kompetensi Dasar:

3.8 Memprediksi pola barisan dan deret aritmetika dan geometri atau

barisan lainnya melalui pengamatan dan memberikan alasannya.

4.8 Menyajikan hasil, menemukan pola barisan dan deret dan

Gambar

gambar yang meluncur secara cepat dan diproyeksikan
gambar di bawah ini:

Referensi

Dokumen terkait

• Untuk melindungi konsumen dari efek bahaya makanan yang terkontaminasi yang berasal dari material dan artikel yang kontak dengan makanan atau senyawa yang bermigrasi

Buku ilmiah populer Etnobotani Tumbuhan Leucosyke capitellata di Kawasan Hutan Bukit Tamiang Kabupaten Tanah Laut mempunyai nilai 92,71% dengan kriteria sangat valid yang

Segala puji dan syukur ke hadirat Allah SWT, sumber ilmu pengetahuan, sumber cahaya yang mampu menerangi jalan menuju kebenaran, yang telah melimpahkan rahmat dan

MWCNTs dalam penelitian ini terlihat pada Gambar 7.37 menunjukkan adsorpsi isothermal nitrogen Tipe IV dengan loop histerisis yang khas untuk material mesopori di mana

Kondisi lalu lintas eksisting memiliki skor pelayanan ruas jalan 150 yang berarti memiliki tingkat pelayanan lebih dari cukup, dengan rincian untuk Jam sibuk

Guru menjelaskan kompetensi yang harus dikuasai peserta didik setelah proses pembelajaran (seperti yang tercantum dalam indikator ketercapaian kompetensi) disertai

Hal ini dibuktikan dengan hasil penelitian yang telah dilakukan yang dimana dari segi partisipasi harta benda belum ada dari masyarakat secara umum maupun masyarakat

Lingkungan kerja pada aspek manajemen, kepemimpinan dan budaya; kendali terhadap praktek berhubungan dengan kinerja perawat pelaksana, sedangkan kendali terhadap beban kerja