• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI Metodologi Rekayasa Perangkat Lunak

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI Metodologi Rekayasa Perangkat Lunak"

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

5

2.1. Metodologi Rekayasa Perangkat Lunak

Pemodelan dalam perangkat lunak merupakan suatu yang harus dikerjakan di bagian awal dari rekayasa, dan pemodelan ini akan mempengaruhi pekerjaan-pekerjaan dalam rekayasa perangkat lunak tersebut. Model proses perangkat lunak merupakan deskripsi yang disederhanakan dari proses perangkat lunak yang dipresentasikan dengan sudut pandang tertentu. Namun model proses perangkat lunak masih menjadi objek penelitian, namun pada saat ini terdapat banyak model umum atau paradigma yang berbeda dari pengembangan perangkat lunak. Salah satu model proses yang secara umum digunakan dalam pengembangan rekayasa lunak adalah model Waterfall.

Waterfall mengusulkan sebuah pendekatan kepada perkembangan perangkat lunak yang sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh analisis, desain, kode, pengujian dan pemeliharaan. Berikut di bawah ini rangkaian aktivitas proses dalam model Waterfall (Pressman, 1997:25) :

1. Tahap Analisa Kebutuhan Sistem

Seluruh kebutuhan software harus bisa didapatkan dalam fase ini, termasuk didalamnya kegunaan software yang diharapkan pengguna dan batasan software. Informasi ini biasanya dapat diperoleh melalui wawancara, survey atau diskusi. Informasi tersebut dianalisis untuk mendapatkan dokumentasi kebutuhan pengguna untuk digunakan pada tahap selanjutnya.

(2)

2. Tahap Design

Tahap ini dilakukan sebelum melakukan coding. Tahap ini bertujuan untuk memberikan gambaran apa yang seharusnya dikerjakan dan bagaimana tampilannya. Tahap ini membantu dalam menspesifikasikan kebutuhan hardware dan sistem serta mendefinisikan arsitektur sistem secara keseluruhan.

3. Tahap Implementasi

Dalam tahap ini dilakukan pemrograman. Pembuatan dipecah menjadi modul-modul kecil yang nantinya akan digabungkan

dalam tahap berikutnya. Selain itu dalam tahap ini juga dilakukan pemeriksaaan terhadap modul yang dibuat, apakah sudah memenuhi fungsi yang diinginkan atau belum.

4. Tahap Integrasi dan Testing

Di tahap ini dilakukan penggabungan modul-modul yang sudah dibuat dan dilakukan pengujian ini dilakukan untuk mengetahui apakah software yang dibuat telah sesuai dengan desainnya dan masih terdapat kesalahan atau tidak.

5. Operasi dan Pemeliharaan

Ini merupakan tahap terakhir dalam model waterfall. Software yang sudah jadi dijalankan serta dilakukan pemeliharaan. Pemeliharaan termasuk dalam memperbaiki kesalahan yang tidak ditemukan pada langkah sebelumnya. Perbaikan implementasi unit sistem dan peningkatan jasa sistem sebagai kebutuhan baru.

(3)

2.2. Perancangan Sistem 2.2.1. Storyboard

Storyboard adalah sebuah konsep matang yang dituangkan dalam bentuk visual sederhana yang disertai penjelasan detail tentang gambaran visual, efek visual, audio, dan efek audio yang digunakan sebagai acuan buat animator dalam menyelesaikan proyek dengan baik dan benar. Proses ini diperlukan untuk menentukan metode kerja yang akan diambil sehingga menghasilkan suatu karya yang bagus(Dominicus Nunnun Bonafix, 2005:33).

2.2.1 Unified Modelling Language (UML)

Unified Modelling Language (UML) merupakan sistem arsitektur yang bekerja dalam Object-Oriented Analysis & Design (OOAD) dengan satu bahasa yang konsisten untuk menentukan, visualisasi, mengkonstruksi, dan mendokumentasikan artifact yang terdapat dalam sistem software. Artifact itu sendiri merupakan sepotong informasi yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses rekayasa software. Artifact dapat berupa model, deskripsi, atau software.

UML merupakan bahasa pemodelan yang paling sukses dari tiga metode Object-Oriented (OO) yang telah ada sebelumnya, yaitu Booch, OMT, dan OOSE. UML merupakan kesatuan dari ketiga metode pemodelan tersebut dan ditambah kemampuan lebih karena mengandung metode tambahan untuk mengatasi masalah pemodelan yang tidak dapat ditangani ketiga metode tersebut.

Selain itu UML juga dapat diartikan sebagai keluarga notasi grafis yang didukung oleh model-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemrograman berorientasi objek (Fowler, 2005:1).

(4)

Tabel 2.1 Tipe Diagram UML(Munawar, 2005)

No. Diagram Kegunaan

1. Activity Perilaku prosedural dan parallel 2. Class Class, fitur, dan relasinya

3. Communication Interaksi antar objek; penekanan pada link 4. Component Struktur dan koneksi dari komponen

5. Composite structure Dekomposisi sebuah class pada saat runtime

6. Deployment Penyebaran / instalasi ke klien

7. Interaction overview Gabungan sequence dan activity diagram 8. Object Contoh konfigurasi dari contoh-contoh 9. Package Struktur hierarki saat kompilasi

10. Sequence Interaksi antar objek; penekanan pada sequence

Diagram UML yang akan dibahas pada bab ini adalah use case diagram, sequence diagram, dan activity diagram

2.2.2.1 Use-case Diagram

Use-case diagram menjelaskan manfaat sistem jika dilihat menurut pandangan orang yang berada di luar sistem (actor). Diagram ini menunjukkan fungsionalitas suatu sistem atau kelas dan bagaimana sistem berinteraksi dengan dunia luar.

Use-case diagram dapat digunakan selama proses analisis untuk menangkap requirements sistem dan untuk memahami bagaimana sistem seharusnya bekerja. Selama tahap desain, use-case diagram menetapkan perilaku (behavior) sistem saat diimplementasikan. Dalam sebuah model mungkin terdapat satu atau beberapa use-case diagram.

(5)

Tabel 2.2 Notasi Diagram Use Case (Fowler, 2005)

Notasi Deskripsi

Aktor, yang digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna. Pelaku ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu.

Contoh: Manager, Pelanggan, dan lain-lain.

Use case, digunakan untuk menggambarkan spesifikasi pekerjaan (job specification) dan deskripsi pekerjaan (job description), serta keterkaitan antar pekerjaan (job).

Contoh: pesan barang, menutup pintu, dan lain-lain.

Aliran proses (relationship), digunakan untuk menggambarkan hubungan antara use case dengan use case lainnya.

Aliran perpanjangan (extension point), digunakan untuk menggambarkan hubungan antara use case dengan use case yang diperpanjang (extended use case) maupun dengan use case yang dimasukkan (included use case).

Aliran yang digunakan untuk menggammbarkan hubungan antara actor dengan use case.

<<extended>> Kondisi yang mendeskripsikan apa yang terjadi antara use case dengan use case yang diperpanjang.

<<include>>

Include adalah kondisi aliran proses langsung (directed relationship) antara dua use case yang secara tak langsung menyatakan kelakuan (behaviour) dari use case yang dimasukkan.

<<has>> Adalah kondisi yang mendeskripsikan apa yang terjadi antara actor dengan use case.

(6)

2.2.2.2 Sequence Diagram

Sequence diagram menjelaskan interaksi objek yang disusun dalam suatu urutan waktu. Diagram ini secara khusus berasosiasi dengan use-case. Sequence diagram memperlihatkan tahap demi tahap apa yang seharusnya terjadi untuk menghasilkan sesuatu di dalam use-case. Tipe diagram ini sebaiknya digunakan di awal tahap desain atau analisis karena kesederhanaannya dan mudah untuk dimengerti.

Tabel 2.4 Notasi Diagram Sequence diagram (Fowler, 2005)

No. Notasi Keterangan

1. Frame, digunakan untuk menggambarkan

sebuah interaksi.

2.

Lifeline, digunakan untuk mempresentasikan sebuah individu dalam interaksi dan hanya sebuah entitas interaksi.

3.

ExecutionSpecification, digunakan untuk menggambarkan spekifikasi dari sebuah unit kelakuan atau aksi antar lifeline.

4. 1:message Pesan (message), digunakan untuk

mendeskripsikan pesan yang ada antar lifeline.

5.

Lost message, digunakan untuk menggambarkan sebuah pesan yang mendefinisikan komunikasi particular antara lifelines dalam interaksi dari lifelinen+1ke lifeline n.

6.

Found message, digunakan untuk menggambarkan sebuah pesan yang

mendefinisikan komunikasi particular antara lifelines dalam interaksi lifelinenke lifeline n+1.

(7)

Tabel 2.5 Notasi Diagram Sequence diagram(Fowler, 2005) (lanjutan)

7.

Objek, digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna dalam diagram sequence. Pelaku ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu.

8.

Aktor, yang digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna dalam use case. Pelaku ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu.

2.2.2.3 Activity diagram

Activity diagram memodelkan alur kerja (workflow) sebuah proses bisnis dan urutan aktivitas dalam suatu proses. Diagram ini sangat mirip dengan sebuah flowchart karena kita dapat memodelkan sebuah alur kerja dari satu aktivitas ke aktivitas lainnya atau dari satu aktivitas ke dalam keadaan sesaat (state). Seringkali bermanfaat bila kita membuat sebuah activity diagram terlebih dahulu dalam memodelkan sebuah proses untuk membantu kita memahami proses secara keseluruhan. Activitydiagram juga sangat berguna ketika kita ingin menggambarkan perilaku paralel atau menjelaskan bagaimana perilaku dalam berbagai use-case berinteraksi.

Tabel 2.6 Notasi Diagram Activity diagram (Fowler, 2005)

No Simbol Keterangan

1. Titik awal

2. Titik akhir

3. Aktivitas (activity)

(8)

Tabel 2.6 Notasi Diagram Activity diagram(Fowler, 2005)

5.

Fork; digunakan untuk menunjukkan kegiatan yang dilakukan secara paralel atau untuk menggabungkan dua kegiatan paralel menjadi satu

6. Rake; menunjukkan adanya

dekomposisi

7. Tanda waktu

8. Tanda pemgiriman

9. Tanda penerimaan

10. Aliran akhir (Flow final)

2.3. Blackbox Testing

Metode ujicoba blackbox memfokuskan pada keperluan fungsional dari software. Karna itu ujicoba blackbox memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program. Ujicoba blackbox bukan merupakan alternatif dari ujicoba whitebox, tetapi merupakan pendekatan yang melengkapi untuk menemukan kesalahan lainnya, selain menggunakan metode whitebox. Ujicoba blackbox berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya :

1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang

2. Kesalahan interface

3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal

(9)

5. kesalahan inisialisasi dan terminasi Tidak seperti metode whitebox yang dilaksanakan diawal proses, ujicoba blackbox diaplikasikan dibeberapa tahapan berikutnya.

Karena ujicoba blackbox dengan sengaja mengabaikan struktur kontrol, sehingga perhatiannya difokuskan pada informasi domain. Ujicoba didesain untuk dapat menjawab pertanyaan- pertanyaan berikut :

1. Bagaimana validitas fungsionalnya diuji?

2. Jenis input seperti apa yang akan menghasilkan kasus uji yang baik ?

3. Apakah sistem secara khusus sensitif terhadap nilai input tertentu ?

4. Bagaimana batasan-batasan kelas data diisolasi?

5. Berapa rasio data dan jumlah data yang dapat ditoleransi oleh sistem?

6. Apa akibat yang akan timbul dari kombinasi spesifik data pada operasi sistem?

2.4. Sejarah Adobe Flash

Sebelumnya pada tahun 2005 , Flash dirilis oleh Macromedia Flash 1.0 yang diluncurkan pada tahun 1996 setelah macromedia membeli program animasi vector yang bernama FuturSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama “Macromedia” adalah Macromedia Flash 8. pada tanggal 3 desember 2005. Adobe Systems mengakui sisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash. Adobe Flash itu sendiri adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan dari Adobe Systems.

Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vector maupun animasi gambar. Adapun berkas yang dihasilkan dari sebuah perangkat lunak ini mempunyai file extention swf dan dapat diputar dipenjelajah web yang telah

(10)

dipasangi Adobe Flash Player-nya. Flash menggunakan bahasa pemrogramman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.

2.5. Action Script

Actionscript adalah bahasa pemrograman yang dibuat berdasarkan ECMAScript, operasi yang dapat digunakan dalam pengembangan situs web dan perangkat lunak yang menggunakan platform Adobe Flash Player. Selain itu dapat juga dipakai dibeberapa aplikasi basis data, seperti Alpha Five. Dan dapat digunakan didalam movie flash untuk mengirimkan suatu command/instruksi ke dalam movie flash itu sendiri.

Sehingga Dengan ini seseorang flash developer/animator bisa berinteraksi dengan movie flash yang dia buat, dan dapat memerintahkan movie tersebut untuk melakukan sesuatu sesuai dengan keinginan si pembuat. Semakin kompleks action script yang dimasukan didalam movie, semakin kompleks kemampuan movie tersebut untuk berinteraksi dengan user nantinya.

Kegunaan Action Script itu sendiri yaitu :  Membuat web interaktif

 Membuat CD interaktif  Membuat game interaktif

 Membuat simulasi dan animasi dalam pembelajaran

 Action script juga bisa berkomunikasi dengan bahasa pemrograman lain seperti : PHP dan Cold Fusion.

(11)

2.6. Adobe Flash CS3

Adobe Flash CS3 adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan oleh para animator untuk menghasilkan animasi yang profesional. Diantara program-program aanimasi, program Adobe Flash CS3 merupakan program yang fleksibel dalampembuatan animasi, seperti animasi interaktif, game, company profile, presentasi, movie, e-card, dan animasi yg digunakan dalam situs web (Madcoms 2008:2).

2.7. Virtual_Exhibition

Vektor grapic Scalable (SVG) adalah vektor grafis berbasis XML standar yang dikembangkan oleh konsorsium world wide web. arsip nasional Singapura baru-baru ini meluncurkan sebuah pameran virtual online, warna, yang dikembangkan dengan menggunakan macromedia Flash, format yang paling banyak digunakan untuk konten web animasi dan interaktif berbasis vektor. Pameran virtual dikembangkan dalam macromedia Flash, karena ini adalah berbasis vektor yang paling banyak diterima multimedia format web. Namun, ada beberapa masalah utama yang dihadapi dalam untilizing Flash dalam pameran ini.

Pertama, Flash merupakan produk eksklusif dari macromedia. Mengembangkan aplikasi Flash dengan demikian akan membutuhkan Nation Archives Singapore (NAS) untuk membeli salinan dari lingkungan pengembangan Flash, tanpa yang mengedit tidak dapat terjadi.

(12)

Masalah kedua adalah Flash yang tidak mudah diakses untuk mengedit, tidak seperti HTML file dimana kode sumber dapat diakses pada poin download. Hal ini membuat sulit bagi Nation Archives Singapore (NAS) untuk melakukan perubahan pada pameran, sebanyak itu outsourcing. upaya yang cukup sehingga harus dibuat untuk memperoleh dan memahami kode sumber sebelum perubahan dapat dibuat. Masalah lain adalah bahwa file Flash dalam format biner dan isinya tidak dapat diekstraksi dengan web crawler untuk mengindeks, sehingga menghilangkan kemungkinan untuk pameran yang akan dicari melalui web. Selain itu, "MENCARI" fitur yang tersedia pada web browser untuk mencari teks tidak bekerja. (Dion Hoe-Lian Goh and Julie Chih-Ee Wang 144) .

2.8. Pemekaran Daerah

Bila suatu kecamatan menunjukan perkembangan dan kemajuan yang pesat khususnya dibidang pelaksanaan pembangunan dan peningkatan jumlah penduduk. Hal ini mengakibatkan bertambahnya beban tugas dan wewenang kerja dalam penyelenggaraan pemerintahan, pelaksanaan pembangunan dan pelayanan kemasyarakatan. Maka suatu daerah tersebut bisa dilakukan pemekaran sesuai dengan Undang-undang Republik Indonesia Nomor 5 Tahun 1974 tentang Pemerintahan dan Otonomi Daerah dan Peraturan Pemerintah Nomor 29 Tahun 1975 tentang Pembentukan Kota Administratif.

Konsep pemekaran wilayah suatu daerah ditujuhkan untuk mendekatkan pelayanan pemerintahan, percepatan pembangunan, dan peningkatan kesejahteraan masyarakat melalui kemandirian optimalisasi pengelolaan potensi sumberdaya yang dimiliki suatu daerah. Dengan demikian terjadi suatu pemekaran daerah baik propinsi, kabupaten/kota, dapat dilakukan dengan melihat kriteria kemampuan ekonomi, potensi daerah, serta kriteria sosial, politik, budaya, jumlah penduduk, luas daerah dan lain-lainnya.

(13)

Penataan daerah dalam pemekaran daerah, memberi konswekuansi terhadap keinginan dalam membentuk daerah otonomi baru, ada beberapa (variebel) yang penting dalam persiapan daerah otonomi, berdasarkan kriteria Depdagri antara lain faktor : 1. Geografi 2. Demograpi 3. Hamkam 4. Sosial 5. Politik 6. Keuangan 7. Ekonomi

8. aktertasi public dan Menejemen pemerintahan.

Unsur lain yang mendukung adanya tuntutan pemekaran daerah adalah unsur realisim. Yakni kenyataan dilapangan terhadap daerah pemerakan.

Gambar

Diagram UML yang akan dibahas pada bab ini adalah use case diagram, sequence  diagram, dan activity diagram
Tabel 2.2  Notasi Diagram Use Case (Fowler, 2005)
Tabel 2.4  Notasi Diagram Sequence diagram (Fowler, 2005)
Tabel 2.5   Notasi Diagram Sequence diagram(Fowler, 2005) (lanjutan)
+2

Referensi

Dokumen terkait

ア・ナレッジ・カリキュラム(Core Knowledge curriculum: 以下 CKC

Al-Ghaza &gt; li &gt; menggunakan konsep nafs Ibn Si &gt; na &gt; untuk menyusun teori mengenai sistem pendisiplinan diri, yaitu saat menyatakan bahwa hati mendapat

Sedangkan nilai rata-rata dari data besar risi- ko ( RQ ) pajanan lifetime responden adalah 9,1641 sehingga nilai RQ pajanan lifetime rata-rata re- sponden &gt; 1

1. Tujuan: Pada audit Keuangan untuk menentukan luas pengujian audit substantif, pada audit operasional untuk menevaluasi efisiensi dan efektifitas struktur pengendalian intern

Berdasarkan hasil tersebut maka perlu penelitian lanjutan untuk menentukan metode konsolidasi kayu, menentukan metode aplikasi terbaik, menentukan bahan injeksi pada

Mata kuliah ini adalah mata kuliah praksyarat (matrikulasi) yang membekali kemampuan dalammenelaah kurikulum Sekolah Menengah dan mengembangkan perangkat pembelajaran fisika

Pelaksanaan kegiatan ini merupakan kegiatan yang penting dalam pelaksanaan PPL. Saat praktik mengajar mahasiswa akan dituntut untuk mengajar langsung di dalam

teknik penerjemahan terhadap kualitas terjemahan serta dampak bagi anak sebagai penonton target pada dubbing interpersonal-transaksional: proposal film Thomas