• Tidak ada hasil yang ditemukan

PEMBUATAN APLIKASI POCKET GRAMMAR BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PEMBUATAN APLIKASI POCKET GRAMMAR BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI"

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

PEMBUATAN APLIKASI POCKET GRAMMAR

BERBASIS ANDROID

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh :

Niky Hardinata

10.11.3971

kepada

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM YOGYAKARTA

YOGYAKARTA

2014

(2)

ii

(3)

iii

MAKING APPLICATION POCKET GRAMMAR BASED ANDROID

PEMBUATAN APLIKASI POCKET GRAMMAR BERBASIS ANDROID

Niky Hardinata Kusrini

Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

Language is a symbol of the sound system used by humans to work together, interact and identify itself.

With so many languages in the world is not ruled out humans is difficult to communicate, especially with other countries. So as to communicate they must use an international language, namely English. With the construction of an application "Pocket Grammar" based android is expected to assist the user in creating and composing English sentences are true and meaningful so that it can assist the user in spoken English fluency and increase our ability to use style that effectively to train our speaking and expression writing.

"Pocket Grammar" is an android based application. This application consists of some form of grammars, and there are some examples of problems with description. Applications also include exercises without explanation after absorption train users. In making application "Pocket Grammar" is designed using a model-Fall Water cycle and is made using the software Juno Eclipse. This application can be applied to the Minimum smartphone with Android platform version 2.2 (Froyo).

(4)

1

1. PENDAHULUAN

Sudah sejak lama bahkan sudah sejak adanya manusia di muka bumi ini, interaksi dan komunikasi merupakan hal yang sangat penting. Demi menunjang keberhasilan dari interaksi dan komunikasi, diperlukan suatu sistem lambang bunyi yang bisa dimengerti oleh orang lain. Sistem lambang bunyi ini biasa dikenal dengan sebutan “bahasa”. Namun tidak bisa dipungkiri lagi jika masyarakat masih merasa sulit untuk berkomunikasi dan berinteraksi dengan yang lainnya, khususnya dengan yang berbeda negara seperti antara negara-negara yang ada dibenua asia dengan negara-negara di benua eropa dan benua lainnya. Sehingga untuk berinteraksi dan berkomunikasi mereka harus memakai bahasa internasional (bahasa Inggris). Namun dalam kenyataannya di kehidupan bermasyarakat, masih banyak masyarakat yang belum bisa ataupun belum memahami dengan baik cara berbicara maupun menulis dengan sebaik mungkin menggunakan bahasa Inggris yang sesuai dengan ketentuan-ketentuan yang sudah ada. Dalam mempelajari tata cara dalam berbicara dan menulis dalam bahasa Inggris ini, kebanyakan masih banyak menggunakan media pembelajaran yang berupa buku ataupun melalui website-website yang harus terhubung ke media internet. Kenyataannya, media pembelajaran seperti buku ini kurang diminati oleh para masyarakat baik itu dari kalangan anak-anak maupun kalangan dewasa karena bentuk dan modelnya masih sama saja dengan model-model yang dahulu dan juga masih kurang efisien karena harus membawa banyak buku kemana-mana yang bisa saja merepotkan bagi masyarakat. Begitu juga dengan media website yang mengharuskan untuuk terhubung ke jaringan internet, padahal tidak semua tempat memiliki jaringan internet yang bagus dan manusia harus membayar demi bisa untuk membuka sebuah website. Dengan demikian, perlu adanya sebuah media pembelajaran baru yang mudah untuk dibawa kemana-mana dan tanpa harus terhubung ke jaringan internet.

Dari uraian diatas, maka perlu adanya sebuah aplikasi pembelajaran lain yang mampu menumbuhkan kembali minat belajar pada masyarakat. Dengan melihat perkembangan teknologi mobile yang pesat seperti saat ini khususnya pada perkembangan mobile yang memiliki sistem operasi android, maka bisa dimanfaatkan untuk mengatasi masalah tersebut. Hal ini disebabkan karena android sendiri merupakan sistem operasi yang banyak digunakan pada perangkat mobile seperti smartphone yang memiliki tawaran fasilitas-fasilitas menarik, seperti market, maps, dan e-mail. Sehingga memang menarik untuk menggunakan android, dengan berbagai fasilitas yang ditawarkan. Dengan demikian, untuk memenuhi kebutuhan tersebut maka penulis memiliki inisiatif untuk membuat sebuah aplikasi berbasis android dengan tampilan yang simple tapi elegant dan menarik serta bertujuan untuk untuk mengembangkan kelancaran berkomunikasi dalam bahasa Inggris dan menumbuhkan kembali minat

(5)

2

belajar masnusia. Untuk itu, dalam pembuatan skripsi ini penulis tertarik untuk mengambil judul “Pembuatan Aplikasi Pocket Grammar Berbasis Android”.

2. LANDASAN TEORI 2.1 Bahasa

2.1.1 Pengertian Bahasa

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) (2001:88) bahwa bahasa adalah sistem bunyi yang arbitrer yang digunakan oleh anggota suatu masyarakat untuk bekerja sama, berinteraksi, dan mengidentifikasikan diri.

2.1.2 Pengertian Grammar

Menurut Greenbaum (1996:25): “Menurut makna konkrit kata grammar, grammar adalah sebuah buku yang berisi satu volume atau lebih. Jadi, tata bahasa adalah seperangkat aturan struktural yang mengatur komposisi klausa, frase, dan kata-kata dalam setiap bahasa alami yang diberikan".

2.1.3 Pengertian Android

Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencangkup sistem operasi, middleware dan aplikasi1.

2.1.4 Sejarah Android

Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc. yang merupakan pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel/smartphone2. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Headset Alliance menyatakan mendukung pengembangan open source pada perangkat mobile. Sekitar September 2007 Google megenalkan Nexus One, salah satu jenis smartphone yang menggunakan Android sebagai sistem operasinya. Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung dalam program kerja Android ARM Holdings, Atheros Communications, diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Gaemin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Thosiba Corp, dan Vodafone Group Plc. Seiring pembentukan Open Headset Alliance, OHA mengumumkan produk perdana mereka, Android, perangkat mobile yang merupakan modifikasi kernel Linux 2.6. Sejak Android dirilis telah dilalukan berbagai pembaruan berupa perbaikan bug dan penambahan fitur baru.

1

Safaat H , Nazruddin, Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone Dan Tablet PC Berbasis Android Edisi

Revisi,(Bandung:Informatika,2012) hal 1

2

(6)

3

2.1.5 Versi Android

Sistem operasi Android terus mengalami pengembangan. Sejak pertama dirilis sampai sekarang telah muncul beberapa versi. Berikut ini beberapa versi Android3:

1. Android versi 1.0 (September 2008) 2. Android versi 1.1 Bender (Februari 2009) 3. Android versi 1.5 Cupcake (Mei 2009) 4. Android versi 1.6 Donut (September 2009) 5. Android versi 2.0/2.1 Eclair (Desember 2009) 6. Android versi 2.2 Froyo: Frozen Yoghurt (Mei 2010) 7. Android versi 2.3 Gingerbread (Desember 2010) 8. Android versi 3.0 Honeycomb (Februari 2011)

9. Android versi 4.0 Ice Cream Sandwich (Oktober 2011) 10. Android versi 4.1 Jelly Bean (Juli 2012)

2.1.6 Arsitektur Android

Secara garis besar arsitektur Android terdiri dari beberapa elemen sebagai berikut4:

1. Application and Widgets 2. Application Frameworks 3. Libraries

4. Android Runtime 5. Linux Kernel

2.2 PENGENALAN UML (Unified Modeling Language) 2.2.1 Pengertian UML

Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah bahasa yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak5.

2.2.2 Use Case Diagram

Use case adalah abstraksi dari interaksi antara system dan actor. use case diagram memfasilitasi komunikasi diantara analis dan pengguna serta antara analis dan client.

3

Hardi Rizdiandy, Sejarah Android (OS), diakses dari http://www.slideshare.net/harimrizd/storyboard-smartphone-hardy-mi-11-c, pada tanggal 2 Oktober 2013 pukul 14.02

4

Safaat H , Nazruddin, Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone Dan Tablet PC Berbasis Android Edisi

Revisi,(Bandung:Informatika,2012) hal 6-9 5

GatotWicaksono, Konsep Perancangan Berorientasi Objek / Unified Modelling Language (UML), diakses dari http://www.gatotwicaksono.com/2013/06/konsep-perancangan-berorientasi-objek_25.html, pada tanggal 2 Oktober 2013 pukul 14.28

(7)

4

2.2.3 Class Diagram

Class adalah dekripsi kelompok obyek-obyek dengan property, perilaku (operasi) dan relasi yang sama. Class diagram sangat membantu dalam visualisasi struktur kelas dari suatu system.

2.2.4 Sequence Diagram

Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah skenario. Kegunaannya untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antara object juga interaksi antara object, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem.

2.2.5 Activity Diagram

Activity diagram ini menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk mendeskripsikan aktifitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat juga digunakan untuk aktifitas lainnya seperti use case atau interaksi.

2.3 Perangkat Lunak yang Digunakan 2.3.1 Eclipse

Eclipse adalah sebuah IDE (Intregrated Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform. Sifat-sifat dari Eclipse adalah sebagai berikut6:

1. Multi-platform 2. Multi-language 3. Multi-role

2.3.2 Android Software Development Kit (SDK)

SDK Android adalah mesin utama untuk mengembangkan aplikasi Android yang berisi debugger, library, emulator, dokumentasi, contoh kode program dan tutorial7.

2.3.3 ADT (Android Development Tools)

ADT (Android Development Tools) merupakan sebuah pengembangan lebih lanjut dari Eclipse yang dapat digunakan untuk mendukung pembuatan dari proses debugging dari aplikasi Android yan gsedang dibuat8.

6

http://id.wikipedia.org/wiki/Eclipse_(perangkat_lunak)diaksestanggal 3 Oktober 2013 pukul 15.38

7

Wahana Komputer, Step by Step menjadi Programmer Android , (Yogyakarta: ANDI, 2013) hal 7

8

(8)

5

3. ANALISIS DAN PERCANGAN SISTEM 3.1 Analisis SWOT

Analisis SWOT adalah perangkat umum yang didesain dan digunakan sebagai langkah awal dalam proses pengambilan keputusan dan sebagai perancangan strategis dalam berbagai terapan.

3.1.1 Analisis Kebutuhan Sistem

Dalam perancangan sistem peneliti mendefinisikan kebutuhan sistem dan proses apa saja yang akan dilakukan oleh sistem. Kebutuhan sistem terdiri terbagi menjadi dua yaitu kebutuhan fungsional dan kebutuhan non-fungsional.

3.1.2 Analisis Kelayakan Sistem 3.1.2.1 Analisis Kelayakan Teknologi

Sistem ini secara teknologi sudah layak karena aplikasi ini berbasis Android dimana perangkat dengan sistem operasi Android saat ini sudah sangat banyak di pasaran dan mudah didapat. Semakin bertambahnya pengguna smartphone berbasis Android membuat perangkat ini semakin berkembang dan juga didukung dengan sifatnya yang open source membuat para pengembang aplikasi menjadi lebih mudah untuk mengembangkan aplikasinya yang berjalan pada sistem operasi Android ini.

3.1.2.2 Analisis Kelayakan Hukum

Software yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini tidak melanggar aturan dan Undang-Undang yang berlaku karena bersifat open source sehingga terjamin legalitasnya. Oleh karena itu aplikasi ini sudah bisa dikatakan layak secara hukum.

3.1.2.3 Analisis Kelayakan Operasional

Dari segi operasional aplikasi ini dapat dikatakan layak karena saat ini masyarakat sudah terbiasa menggunakan handphone dan tidak sedikit masyarakat yang sudah menggunakan perangkat Android, sehingga aplikasi ini bisa jalankan oleh semua kalangan. Aplikasi ini juga mudah untuk dijalankan sehingga pengguna bisa memakainya dengan baik.

3.2 Perancangan Sistem

Perancangan sistem merupakan bagian penting dalam pembuatan suatu sistem aplikasi yang berisi pemodelan secara umum tentang alur kerja sistem yang akan dibuat. Perancangan sistem ini dimaksudkan untuk memberikan gambaran umum tentang aplikasi ini dibuat.

3.2.1 Perancangan UML

Untuk memperjelas tentang gambaran sistem, maka penulis membuat UML dengan empat diagram, yaitu Use Case diagram, Activity diagram, Sequence diagram, dan Class diagram.

(9)

6

3.2.1.1 Use Case Diagram

Berikut ini adalah interaksi antara aktor dengan sistem yang ada pada aplikasi ini:

Gambar 3.1Use Case Diagram 3.2.1.2 Activity Diagram

1. Activity diagram chapter

(10)

7

2. Activity diagram exam

Gambar 3. 3 Activity Diagram Exam 3.2.1.3 Sequence Diagram

Sequence diagram menjelaskan secara detail langkah-langkah yang menggambarkan respon dari event. Berikut ini adalah salah satu contoh Sequence diagram pada aplikasi ini:

(11)

8

3.2.1.4 Class Diagram

Class diagram di dalam pembuatan aplikasi ini, terdapat beberapa method, yaitu:

1. Method onClick(View v). Method ini hampir berada disetiap class, kecuali

class Splash, LoadExam, LoadExercises, ListChapter, ChapterHolder,

ListAdapter, Question dan DatabaseHandler.. Method ini digunakan untuk melakukan aksi pemilihan aksi dari suatu button apabila button diclick.

2. MethodonCreate(). Method ini juga hampi ada disetiap class, kecuali

class ListChapter, ListAdapter, Question, DatabaseHandler dan

ChapterHolder. Method ini digunakan untuk mendeklarasikan variabel atau membuat user interface. Method ini juga digunakan untuk memulai segala kegiatan pada class dan dipanggil saat pertama kali aplikasi dijalankan.

3. Method onBackPressed(). Method ini juga hampir berada disetiap class, kecuali class Splash, LoadExam, Help, About, ListChapter, ListAdapter, ChapterHolder, Question, DatabaseHandler, LoadExercises, DatabaseHandler, Question, dan MainListChapter. Method ini digunakan untuk memberikan aksi (apa yang akn terjadi) pada tombol back di

device setelah diekan.

4. Method loadQuestions(). Method ini beradadi class LoadExercises.

Method ini digunakan untuk mengambil data soal yang berupa file .txt

dan didalam file .txt ini isinya berupa array yang kemudian akan ditampilkan pada class Exam dan Exercises.

5. Method Finish(). Method ini juga hampir terdapat pada semua clas, kecuali class Question, DatabaseHandler, ListAdapter, ListChapter dan ChapterHolder. Method inidigunakan untuk mengakhiri activity.

6. Dan lain sebagainya.

Berikut ini adalah class diagram yang digunakan untuk menggambarkan struktur kelas yang ada pada aplikasi ini:

(12)

9

(13)

10

4. IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 4.1 Manual Program

4.1.1 Tampilan Menu Utama

Menu utama merupakan tampilan pertama aplikasi setelah splash screen. Berikut ini tampilan menu utama:

Gambar 4.1 Tampilan Menu Utama 4.1.2 Tampilan Penjelasan Chapter

Pada halaman ini akan tampil text dalam bentuk webview. Tampilannya adalah sebagai berikut:

(14)

11

4.1.3 Tampilan Exercises dan Score Exercises

Halaman Exercises merupakan tampilan yang berisikan latihan soal dan halaman Score Exercises merupakan tampilan yang berisikan nilai dan melihat kunci jawaban soal.Berikut ini adalah tampilannya:

Gambar 4.3TampilanExercises

Gambar 4.4TampilanScore Exercises 4.1.4 Tampilan Exam dan Score Exam

Halaman Exam merupakan tampilan yang berisikan latihan soal dan halaman Score Exercises merupakan tampilan yang berisikan nilai dan melihat kunci jawaban soal.Berikut ini adalah tampilannya:

(15)

12

Gambar 4.5TampilanScore Exercises

Gambar 4.6TampilanScore Exercises 4.1.5 Petunjuk Penggunaan Aplikasi

Halaman Petunjuk menampilkan text yang menjelaskan tentang fungsi-fungsi tombol yang ada pada aplikasi sehingga pengguna bisa menjalankan aplikasi dengan benar. Berikut ini adalah tampilannya:

(16)

13

Gambar 4.7TampilanPetunjuk Penggunaan Aplikasi 4.1.6 Halaman Tentang

Halaman ini menampilkan informasi mengenai aplikasi. Berikut ini adalah tampilannya:

(17)

14

5. PENUTUP 5.1 Kesimpulan

Berdasarkan uraian-uraian yang telah penulis jelaskan dalam bab-bab sebelunya dan pembuatan aplikasi, maka dapat diambil kesimpuan sebagai berikut:

1. Aplikasi Pocket Grammar dapat berjalan pada sistem operasi android minimal versi 2.2 (froyo).

2. Aplikasi Pocket Grammar ini bisa digunakan dengan mudah karena dilengkapi dengan petunjuk pemakaian aplikasi yang dijelaskan dengan detail.

3. Implementasi dari perancangan yang dibuat menghasilkan sebuah aplikasi yang setelah dilakukan black box testing menunjukkan bahwa semua tombol berfungsi sebagai mana mestinya dan aplikasi dapat berjalan dengan baik, dengan tampilan antarmuka sesuai dengan rancangan.

4. Dari hasil pengujian yang telah dilakukan Aplikasi ini mampu memberikan dan memiliki informasi materi tentang grammar bahasa Inggris yang tentunya akan menambah pengetahuan bagi masyarakat.

5.2 Saran

Aplikasi Pocket Grammar ini masih jauh dari sempurna, dalam pembuatan aplikasi Pocket Grammar ini masih terdapat kekurangan dan mungkin dapat disempurnakan oleh penelitian-penelitian berikutnya. Untuk lebih menyempurnakan penelitian dan pembuatan program ini maka penulis memberikan beberapa saran, diantaranya:

1. Pada aplikasi ini materi yang tersedia masih belum mencakup semua materi tentang grammar bahasa Inggris. Jadi, mungkin pengembang berikutnya bisa menambahkan materi-materi lainnya tentang grammar bahasa Inggris. 2. Aplikasi ini masih menggunakan tombol/button dalam pembuatan

interfacenya, dan setiap tombol yang digunakan telah diganti backgroundnya dengan image, sehingga cukup memakan banyak volume. Di sini pengembang berikutnya dapat mengganti metode yang sudah ada dengan metode baru, yaitu menggunakan koordinat pada image view.

3. Pada aplikasi ini belum menggunakan fitur update, baik update materi maupun soal latihan. Oleh sebab itu, pengembang berikutnya bisa

(18)

15

DAFTAR PUSTAKA

Eclipse_(perangkat_lunak). http://en.wikipedia.org/wiki/Grammardiaksestanggal 22 September 2013.

Rizdiandy, Hardi. 2012. Sejarah Android (OS),

http://www.slideshare.net/harimrizd/storyboard-smartphone-hardy-mi-11-c, diakses tanggal 2 Oktober 2013.

Safaat, Nazruddin H. 2012. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone Dan Tablet PC Berbasis Android Edisi Revisi. Bandung: Informatika.

Wahana Komputer. 2013. Step by Step menjadi Programmer Android. Yogyakarta: ANDI.

Wicaksono, Gatot. 2013. Konsep Perancangan Berorientasi Objek / Unified Modelling Language (UML),

Gambar

Gambar 3.1Use Case Diagram  3.2.1.2  Activity Diagram
Gambar 3. 3 Activity Diagram Exam  3.2.1.3  Sequence Diagram
Gambar 3.5 Class Diagram
Gambar 4.1 Tampilan Menu Utama  4.1.2  Tampilan Penjelasan Chapter
+4

Referensi

Dokumen terkait

Adapun peluang yang membuat aplikasi ini bisa dikembangkan adalah jumlah dan pengembang ponsel yang mendukung sistem operasi Android semakin berkembang pesat, tetapi

Smartphone berbasis android, pada era modern seperti sekarang ini memiliki peminat yang tiap saat selalu berkembang dan kebanyak kalangan pengguna smartphone menggunakan

Membuat sebuah aplikasi “Panduan dan Resep Makanan Pendamping Asi” berbasis android yang nantinya diharapkan mampu diaplikasikan dalam smartphone Android.. Penerapan dan

Dengan adanya aplikasi mobile DiagnosisDemam, pengguna smartphone berbasis android dapat mengakses/mendiagnosis penyakit dengan gejala demam tanpa ada batasan tempat

Adapun peluang yang membuat aplikasi ini bisa dikembangkan adalah jumlah dan pengembang ponsel yang mendukung sistem operasi Android semakin berkembang pesat, tetapi

Penulis membuat game Arcade yang dikemas secara modern, yaitu dengan media smartphone android, agar pengguna lebih mudah untuk memainkan game Arcade tersebut.

Android merupakan perangkat lunak (software) sistem operasi yang memakai basis kode komputer yang dapat didistribusikan secara terbuka atau open source sehingga pengguna

Sedangkan untuk dapat mengakses Aplikasi Mobile Kamus Bahasa Indonesia – Bahasa Krama Alus - Aksara Jawa Berbasis Android diperlukan perangkat smartphone yang memiliki