• Tidak ada hasil yang ditemukan

Modul TMK Tahun 6 Modul 3 Mengatur Cara dan Menguji

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Modul TMK Tahun 6 Modul 3 Mengatur Cara dan Menguji"

Copied!
35
0
0

Teks penuh

(1)
(2)

1

3.0 Mengatur cara dan

Menguji

TAHUN 6

KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA

Kurikulum Standard Sekolah Rendah

KSSR

T

T

E

E

K

K

N

N

O

O

L

L

O

O

G

G

I

I

M

M

A

A

K

K

L

L

U

U

M

M

A

A

T

T

D

D

A

A

N

N

K

K

O

O

M

M

U

U

N

N

I

I

K

K

A

A

S

S

I

I

(3)

2

Standard kandungan:

3.0 Mengatur cara dan Menguji

Standard

pembelajaran:

3.1 Mengenal pasti fitur-fitur pada antara muka perisian pengaturcaraan.

3.2 Menggunakan fitur-fitur untuk

menggerakkan objek, memasukkan dialog, bunyi dan objek baharu dalam perisian pengaturcaraan.

Apakah Pengaturcaraan SCRATCH ?

MODUL P6

SCRATCH adalah satu perisian pengaturcaraan baru yang boleh digunakan untuk mereka cerita interaktif, mencipta animasi, membuat

permainan, mencipta muzik video dan

pelbagai penyelesaian masalah.

(4)

3

Gambar rajah 1

Gambar rajah 1 di atas menunjukkan 7 bahagian utama dalam antara muka aplikasi pengaturcaraan SCRATCH

Terdapat tujuh bahagian utama pada antara muka Scratch iaitu Menu Bar, Menu Palette, Block Palette,

Scripts Area, Stage, Sprite List dan Toolbar. Setiap bahagian ini mempunyai fungsi yang tertentu.

Block Palette

Menu Bar

Scripts Area

Tool Bar

Sprite List

(5)

4

Berikut adalah penerangan bagi setiap bahagian utama tersebut:

a. Menu Bar : Lokasi menu Scratch

b. Menu Palette : Mempunyai 8 butang menu dengan 8 warna

mengikut kategori berikut:

Motion , Looks , Sound , Pen , Control

Sensing , Operators dan variables

c. Block Palette : Gabungan beberapa block dikenali sebagai

scripts.

d. Scripts Area : Kawasan dimana atur cara bagi sprite dibina

dengan meletakkan blok-blok yang sesuai daripada Block Palette.

e. Stage : Kawasan di mana hasil atur cara bagi sprite yang

telah dibina dipaparkan dan untuk melihat hasil

scripts.

f. Sprite List : Memaparkan semua sprite yang terlibat dalam

projek.

g. Toolbar : Menyediakan capaian kepada arahan yang

membolehkan interaksi dan kawalan pada sprite

dan blok.

Untuk pilih dan alih Sprite dan Block

Untuk menyalin Sprite, Block dan Costumes

Untuk hapus Sprite, Block dan Costumes

Untuk membesarkan Sprite

(6)

5

PENGETAHUAN SEDIA ADA MURID

 Murid boleh mengunakan komputer

 Murid boleh menggunakan tetikus dengan baik

KEPERLUAN PERKAKASAN

Aktiviti 1:

 Perbanyakkan fail P6a.doc – 3 salinan bagi setiap kumpulan – gunting dan asingkan nama bahagian antara muka SCRATCH dan fungsi bagi setiap bahagian

 7 kotak – tampalkan setiap kotak dengan nama

bahagian-bahagian utama antara muka SCRATCH. Kotak dapat dibina

berbantukan fail origami kotak.doc

 Sampul kertas sebanyak bilangan kumpulan – 1 set keratan

fungsi-fungsi setiap bahagian antara muka SCRATCH bagi setiap sampul

 Set komputer, pembesar suara/headphone dan tetikus

 Cetakan Antara Muka SCRATCH.ppt

Aktiviti 2:

(7)

6

KEPERLUAN PERISIAN

Aktiviti 1:

 Perisian Persembahan (optional)- tidak perlu jika guru telah

mencetak Antara Muka SCRATCH.ppt

Aktiviti 2:

 Perisian Pengaturcaraan SCRATCH

 Fail Asas SCRATCH.sb, Bola Bergerak.sb

AKTIVITI 1

Mengenali antara muka aplikasi SCRATCH

Langkah 1: Antara muka SCRATCH dipaparkan. (Edarkan salinan antara muka SCRATCH kepada murid)

Langkah 2: Guru memperkenalkan 7 bahagian utama didalam aplikasi SCRATCH iaitu iaitu Menu Bar, Menu Palette, Block Palette, Script sArea, Stage, Sprite List dan Toolbar.

Aktiviti berkumpulan

Langkah 1: Murid dibahagikan kepada beberapa kumpulan.

Langkah 2: Setiap kumpulan diberi sekeping sampul kertas yang

mengandungi keratan penerangan setiap bahagian antara muka SCRATCH.

Langkah 3: Kumpulkan semua keratan di tengah kumpulan

masing-masing.

(8)

7

memasukkan keratan penerangan yang sesuai ke dalam kotak yang dibawa guru.

Langkah 5: Guru mengulangi Langkah 4 sehinggalah ketujuh-tujuh kotak berlabel bahagian utama antara muka SCRATCH diisi.

Langkah 6: Kumpulan paling banyak mendapat jawapan yang betul

dikira pemenang.

AKTIVITI 2

Pengenalan Asas Pengaturcaraan SCRATCH

A.Mengenali Motion Block

Langkah 1: Guru meminta murid membuka fail Asas SCRATCH.sb melalui

aplikasi SCRATCH.

Langkah 2: Guru membimbing murid untuk menukar nama Sprite1

kepada Bola.

Langkah 3: Murid diminta membuka Motion Block.

Langkah 4: Heret block ke dalam Script Area. Dwiklik pada

block untuk menggerakkan bola.

Menggunakan antara muka aplikasi SCRATCH

A. Menggerakkan Sprite MARI KITA KAJI:

Apakah yang akan terjadi kepada bola sekiranya nilai di

(9)

8

Langkah 5: Heret block ke dalam Script Area sebanyak 4

kali dan susun untuk membentuk sebuah Script. Uji atur cara dengan dwiklik pada Script.

(Tips: heret Sprite ke kedudukan asal setiap kali menguji Script)

Langkah 6: Tambah block di bahagian awal dan akhir

Script. Tukar nilai 90 ke 0 (block pertama) dan 180 (block akhir). Uji atur cara dengan dwiklik pada Script.

Langkah 7: Heret block ke bahagian akhir Script sebanyak

5 kali dan susun untuk membentuk sebuah Script. Uji atur cara dengan dwiklik pada Script.

Langkah 8: Heret block ke bahagian akhir Script.

Langkah 9: Untuk dapatkan kedudukan yang dikehendaki, bawa bola

ke kedudukan yang dirancang, tukarkan nilai x dan y di dalam block seperti nilai yang tertera dibahagian atas Script Area. Kedudukan nilai adalah seperti dalam Gambar rajah 1

Gambar rajah 1

Langkah 10: Bawa bola kekedudukan baharu (bertentangan dari di

atas). Tambah block di akhir Script dan

tukar nilai x dan y kepada nilai yang baharu. Dwiklik pada

Script untuk menguji atur cara.

(10)

9

Langkah 12: Bagi menetapkan kedudukan awal bola, bawa block

dan ke Script Area dan letakkan

dibahagian awal Scripts.

Langkah 13: Simpan fail anda sebagai Bola Bergerak.sb.

B. Mengenali Control Block

Langkah 1: Guru meminta murid membuka fail Bola Bergerak.sb melalui aplikasi SCRATCH.

Langkah 2: Murid diminta membuka Control Block.

Langkah 3: Guru meminta murid memasukkan block di

bawah setiap block di dalam Script dan uji

atur cara untuk melihat perubahan pada pergerakan bola.

Langkah 4: Guru juga meminta murid memasukkan block

diawal Script dan menerangkan kelebihan menggunakan

block tersebut.

(Tips: hanya perlu klik sekali pada butang flag untuk laksana atur cara)

C.Mengenali Sound Block

Langkah 5: Murid diminta membuka Sound Block.

Langkah 6: Untuk mendapatkan bunyi, murid perlu mengimport atau

merekod bunyi. Bagi dapatkan bunyi “POP”.

Klik pada tab Sounds dibahagian atas Script Area.

(11)

10

Langkah 7: Guru meminta murid membawa masuk 3 block

dan meletakkan block tersebut di kedudukan yang sesuai supaya setiap kali bola mencecah kedudukan terendah, bunyi POP akan terhasil.

D. Menambah Objek (Sprite) Baharu dan Latar Belakang

Langkah 8: Bagi memberi makna pada atur cara yang dibina, guru

meminta murid menambah Sprite baharu dan menamakan dengan nama yang sesuai bagi Sprite yang dipilih.

Klik New Sprite From File Folder People Pilih anna-2

Langkah 9: Letakkan Sprite baharu di kedudukan yang sesuai supaya

setiap kali Bola terkena Sprite itu bunyi akan terhasil.

Langkah 10: Untuk menambah latar belakang, dwiklik pada Stage, Klik

pada tab Backgrounds dibahagian atas Script Area.

Backgrounds Butang Import Folder Outdoor Pilih all-sport-mural. Klik butang Flag untuk menguji atur cara anda.

E. Memasukkan Dialog

Langkah 11: Murid diminta mengaktifkan Sprite baharu. Pastikan Menu Kelihatan dibuka.

Guru membimbing murid memasukkan dialog “Adoi!

Sakitnya” pada sprite baharu setiap kali bola terkena Sprite

tersebut.

(Tips: bilangan block dialog adalah sebanyak bunyi “POP”,

jarak masa setiap satu dialog boleh dirujuk masa bola sampai ke kedudukan terendah dalam Scripts Bola)

Langkah 12: Simpan aturcara dengan nama Hasil P6.

Langkah 13: Murid dibenarkan menjelajah aplikasi pengaturcaraan

(12)

11

Langkah 14: Guru menunjuk cara bagaimana murid boleh mendapatkan

(13)

12

PENILAIAN 1

1. Isikan tempat kosong dengan jawapan yang sesuai.

Mengenal pasti fitur di dalam SCRATCH

Block Palette Kawasan Scripts Menu Bar Tool Bar

Senarai Sprite

Stage Menu Palette

(14)

13

2. Padankan pernyataan dibawah dengan fitur yang betul.

PERNYATAAN FITUR

Blok ini digunakan untuk menggerakkan sprite.

Butang ini digunakan untuk memulakan script

(atur cara).

Butang ini digunakan untuk menghentikan script. Blok ini digunakan untuk menambahkan bunyi.

Blok ini digunakan untuk menukar warna.

Kawasan di mana sprite dipaparkan dan script di persembahkan.

Memaparkan semua sprite yang terlibat dalam sesuatu projek.

Kawasan di mana sprite diprogramkan dengan mengheret keluar blok daripada palet blok.

Sprite List

Scripts Area

(15)

14

PENILAIAN 2

1. Berikut adalah Script arahan dalam SCRATCH.

a)Blok arahan yang manakah boleh menghasilkan pergerakan sahaja?

Bincangkan.

b)Blok arahan yang manakah boleh menghasilkan pergerakan dan

memaparkan dialog? Bincangkan.

c) Blok arahan yang manakah boleh menghasilkan pergerakan,

memaparkan dialog dan mengeluarkan bunyi? Bincangkan.

2. Nyatakan dua cara untuk menambah objek (Sprite) ke dalam atur cara

anda.

_____________________________________________________________________

_____________________________________________________________________

_____________________________________________________________________

Menghasilkan Objek yang bergerak, berdialog, menghasilkan bunyi dan menambah objek

(16)

15

LAPORAN PENCAPAIAN MURID

Nama Murid: Tahun:

Kelas

Modul: Pengaturcaraan

Standard Kandungan:

3.0 Mengatur cara dan Menguji

Standard

Pembelajaran:

3.1 Mengenal pasti fitur-fitur pada antara muka

perisian pengaturcaraan.

3.2 Menggunakan fitur-fitur untuk menggerakkan

objek, memasukkan dialog, bunyi dan objek baharu dalam perisian pengaturcaraan.

Bil Perkara yang dinilai Pencapaian Catatan

Ya Tidak

1 Murid boleh mengenal pasti

persekitaran pengaturcaraan seperti menu, toolbar, objek (sprite), block, stage, mula

(flag) dan Berhenti (button)

2 Menghasilkan Objek yang

bergerak, berdialog, menghasilkan bunyi dan menambah objek

KEPUTUSAN (CAPAI / TIDAK CAPAI)

TARIKH

Nama Guru: Tandatangan &

Tarikh

Disahkan oleh: Tandatangan &

(17)

16

Standard kandungan:

3.0 Membangun Aturcara

Standard

pembelajaran:

3.3 Menghasilkan aturcara secara urutan untuk sesuatu objek:

3.3.1 Melakukan pergerakan dari

kedudukan A ke kedudukan B dan berpatah balik ke kedudukan A dengan kadar kelajuan berbeza. 3.3.2 Memaparkan dialog yang sesuai.

3.3.3 Mengeluarkan bunyi yang sesuai.

3.5 Menguji lari dan membaiki ralat sekiranya ada pada aturcara yang dihasilkan.

Masa: 60 minit

NOTA RUJUKAN

Aturcara Urutan

Aturcara urutan ialah aturcara yang mempunyai susunan arahan berjujukan yang akan diproses oleh komputer.

Menggerakkan Sprite

Scratch membekalkan enam jenis blok di dalam

Motion Menu Palette. Apabila kita melihat suatu Sprite

bergerak, sebenarnya terdapat suatu arahan atau

(18)

17

blok arahan yang dikaitkan dengan Sprite berkenaan. Contohnya untuk menggerakkan Sprite dari A ke B, kita perlukan blok arahan seperti yang ditunjukkan di bawah:

Memasukkan Dialog

Scratch membekalkan enam jenis blok dalam Menu Palet Kelihatan. Terdapat blok arahan yang melibatkan pertukaran kostum sprite, paparan dialog, pertukaran warna, perubahan saiz, tunjuk/sembunyi dan pergi ke hadapan/pergi belakang. Modul ini akan menggunakan blok dialog.

Memasukkan Bunyi

Scratch membekalkan lima jenis blok dalam Menu Palet Bunyi. Terdapat blok arahan yang melibatkan

mainkan bunyi, mainkan dram, mainkan nada,

mengubah volume suara dan tukar tempo. Modul ini akan menggunakan

blok mainkan bunyi.

(19)

18

PENGETAHUAN SEDIA ADA MURID

 Melancar perisian pengaturcaraan (Scratch).

 Mengenal pasti fitur-fitur pada antara muka perisian

pengaturacaraan yang digunakan.

 Menggunakan fitur-fitur perisian pengaturcaraan.

KEPERLUAN PERKAKASAN

Set Komputer Masking tape

Kertas mahjung, kertas A4, pen marker, Lampiran Script P7– ikut bilangan kumpulan

KEPERLUAN PERISIAN

Perisian pengaturcaraan (Scratch)

Fail Akuariumku.sb, Lampiran Script P7.doc TAHUKAH ANDA?

Dalam Menu Palet Gerakan, terdapat enam belas arahan berkaitan dengan pergerakan

Sprite. Arahan-arahan ini melibatkan gerakan garis lurus,

gerakan ke destinasi yang ditetapkan dan pertukaran arah

(20)

19

AKTIVITI 1

Menghasilkan atur cara dimana objek bergerak dari kedudukan A ke kedudukan B dengan kadar kelajuan berbeza, berdialog dan menghasilkan bunyi secara urutan.

Langkah 1:

Murid dibahagi kepada beberapa kumpulan. Guru

membuka Akuariumku melalui aplikasi SCRATCH.

Setiap ahli kumpulan diminta menyenaraikan objek (Sprite) yang mereka kenal pasti, membincangkan apa yang dilakukan oleh atur cara bagi setiap objek dan melakarkan algoritma bagi setiap objek di atas kertas mahjung.

Guru meminta setiap kumpulan menampal dapatan mereka di dinding.

Setiap kumpulan diminta menggredkan dapatan kumpulan lain kepada SANGAT TEPAT, HAMPIR TEPAT, CUBA LAGI.

Kumpulan yang mendapat undian SANGAT TEPAT paling banyak diminta untuk menjelaskan hasil dapatan

mereka.

Guru membuat kesimpulan tentang apa sebenarnya yang berlaku di dalam akuarium itu.

Guru menyerahkan Script-script (atur cara) bagi setiap objek kepada setiap kumpulan. Murid diminta kembali kepada kumpulan masing-masing dan berbincang untuk menghasilkan sebuah atur cara lain yang

- mempunyai lebih dari satu objek

(21)

20 Langkah 8:

Langkah 9:

lain dan kembali ke tempat asal.

Pergerakan/kelajuan pergi dan balik perlulah berbeza

- terdapat dialog antara objek

- ada bunyi untuk menghidupkan atur cara

- algoritma setiap objek mestilah dalam keadaan

berurutan.

Murid secara berkumpulan menghasilkan sebuah atur cara. Guru memberi bimbingan bagi kumpulan yang memerlukan. Setiap kumpulan juga dibenarkan

menggunakan kreativiti masing-masing tetapi mestilah tidak meninggalkan syarat-syarat yang telah diberi.

(22)

21

Penilaian 1

Berdasarkan senarai pilihan.

A

B

C

D

E

1

2

3

4

5

6 Klik butang

7

8

9

(23)

22

PENILAIAN 2

1. Nyatakan hasil setiap blok arahan.

2. Bincangkan kesamaan dan perbezaan hasil dari tiga blok arahan

tersebut. Berikan sebabnya.

3. Dengan menggunakan ayat sendiri, nyatakan apakah yang berlaku

pada Sprite dalam atur cara di bawah ini.

______________________________________________

______________________________________________

______________________________________________

______________________________________________

______________________________________________

Berikut adalah tiga Script arahan dalam Scratch.

(24)

23

Penilaian 3

Suaikan setiap senarai pilihan bagi tugasan yang ingin diselesaikan.

Menambah Sprite baru ke dalam atur caranya

Memastikan Sprite tidak terbalik semasa berpatah balik

Menetapkan kedudukan awal Sprite

Mengelakkan Sprite terkeluar dari kawasan Stage

Memulakan atur cara apabila kekunci space ditekan

Memberi efek suara semakin lama semakin perlahan kepada Sprite pilihan

Menghasilkan pergerakan yang

smooth dari satu kedudukan ke kedudukan yang di tetapkan

(25)

24

LAPORAN PENCAPAIAN MURID

Nama Murid: Tahun:

Kelas

Modul: Pengaturcaraan Standard

Kandungan: 3.0 Membangun Aturcara Standard

Pembelajaran:

3.3 Menghasilkan aturcara secara urutan untuk sesuatu objek: 3.3.1 Melakukan pergerakan dari kedudukan A ke

kedudukan B dan berpatah balik ke kedudukan A dengan kadar kelajuan berbeza.

3.3.2 Memaparkan dialog yang sesuai. 3.3.3Mengeluarkan bunyi yang sesuai.

3.5 Menguji lari dan membaiki ralat sekiranya ada pada aturcara yang dihasilkan.

Bil Perkara yang dinilai Pencapaian Catatan

Ya Tidak 1 Murid dapat menghasilkan aturcara secara

urutan

2 Murid dapat menghasilkan objek yang bergerak 3 Murid boleh mengarahkan objek bergerak dari

kedudukan A ke kedudukan B dan berpatah balik ke kedudukan A

4 Murid dapat menetapkan kadar kelajuan yang sesuai dalam pergerakan objek

5 Murid dapat memasukkan dialog yang sesuai pada objek

6 Murid dapat memasukkan bunyi yang sesuai pada objek

7 Murid melakukan uji lari pada aturcara yang dihasilkan

KEPUTUSAN (CAPAI / TIDAK CAPAI)

TARIKH

Nama Guru: Tandatangan &

Tarikh

Disahkan Oleh: Tandatangan &

(26)

25

Standard kandungan:

3.0 Membangun Aturcara

Standard

pembelajaran:

3.4. Menghasilkan aturcara secara pilihan

tunggal untuk sesuatu objek

3.4.1. Melakukan pergerakan secara

rawak.

3.4.2. Memaparkan dialog dan

mengeluarkan bunyi yang sesuai apabila bersentuh dengan objek lain. 3.5. Menguji lari dan membaiki ralat sekiranya ada pada aturcara yang dihasilkan.

Masa: 120 minit

NOTA RUJUKAN

Apa itu aturcara pilihan tunggal?

Aturcara pilihan tunggal adalah aturcara yang mempunyai hanya satu syarat.

Contohnya:

1. Mula

2. Sprite 1 bergerak 50 langkah 3. Jika bertemu Sprite 2

3.1 Sprite 1 berbunyi ‘meow’ 4. Tamat

Arahan (3.1) akan dilaksanakan jika syarat (3) dipenuhi.

(27)

26

Gambar rajah 1 memaparkan blok-blok dalam Perisian Pengaturcaraan

SCRATCH yang membantu menghasilkan aturcara pilihan tunggal.

Gambar rajah 1

PENGETAHUAN SEDIA ADA MURID

 Murid sudah mengetahui cara menghasilkan atur cara secara urutan

 Murid boleh menggerakkan Sprite

 Murid boleh memaparkan dialog dan mengeluarkan bunyi pada

Sprite.

KEPERLUAN PERKAKASAN

 Set komputer.

 Salinan Lampiran P8.doc (bilangan set adalah mengikut bilangan

kumpulan) – Setiap bentuk carta alir bagi ketiga-tiga Sprite dipotong dan di masukkan ke dalam satu sampul.

 3 helaian A4 bagi setiap kumpulan

(28)

27

KEPERLUAN PERISIAN

 Perisian Pengaturcaraan SCRATCH.

(29)

28

AKTIVITI 1

Menghasilkan aturcara secara pilihan tunggal dimana objek bergerak secara rawak, memaparkan dialog dan

menghasilkan bunyi apabila tersentuh objek lain

Langkah 1:

Murid dibahagi kepada beberapa kumpulan. Guru

membuka Akuariumku 2 melalui aplikasi SCRATCH.

Setiap wakil kumpulan diminta mengambil sampul yang mengandungi keratan bentuk-bentuk carta alir bagi 3 Sprite dari atur cara Akuariumku 2.

Dalam masa 10 minit, guru meminta setiap kumpulan menyusun, melekatkan carta alir dan melakarkan garis aliran di atas kertas A4 berpandukan atur cara

Akuariumku 2. Satu kertas A4 bagi setiap Sprite.

Kumpulan yang paling tepat carta alirnya adalah pemenang.

Murid diminta kembali kepada kumpulan masing-masing dan berbincang untuk menghasilkan sebuah atur cara lain yang

- mempunyai lebih dari satu objek

- objek yang bergerak secara rawak dan

memaparkan dialog juga menghasilkan bunyi apabila bersentuhan sesama sendiri atau dengan objek lain.

Setiap kumpulan perlu menghasilkan algoritma bagi setiap objek yang mereka hasilkan.

(30)

29 Langkah 8:

memerlukan. Setiap kumpulan juga dibenarkan

menggunakan kreativiti masing-masing tetapi mestilah tidak meninggalkan syarat-syarat yang telah diberi.

Setiap kumpulan mempersembahkan hasil kumpulan masing-masing dan melaporkan fitur baharu yang mereka temui dan penambahbaikan yang mereka lakukan.

1. Blok Jika digunakan untuk membuat pilihan. Contohnya, jika sesuatu

Sprite bersentuhan dengan Sprite yang lain, maka ia akan

menghasilkan satu tindakan.

2. Selain daripada bunyi yang terdapat dalam fail, anda juga boleh

merakamkan suara anda dan masukkan ke dalam scripts.

(31)

30

PENILAIAN 1

Arahan: Tandakan (/) di dalam kotak di bawah Scripts yang menunjukkan Sprite melakukan pergerakan secara rawak.

(32)

31

PENILAIAN 2

Arahan: Hasilkan satu aturcara secara pilihan tunggal bagi situasi di bawah.

Memaparkan dialog dan mengeluarkan bunyi apabila bersentuh dengan objek lain

Situasi:

Sprite1 berjalan secara rawak dengan

berlatarbelakangkan sebuah bilik (

room3

). Apabila Sprite

(kucing) bersentuhan warna kuning pada lampu, ia akan

mengeluarkan bunyi dan bersentuhan warna biru pada

(33)

32

PENILAIAN 3

Arahan: Kenalpasti empat kesalahan dalam Scripts di bawah dan

penyelesaiannya berdasarkan situasi di bawah.

Kesalahan Penyelesaian

1.

2.

3.

4.

Menguji lari dan membaiki ralat

Situasi

Kucing berjalan secara rawak dan bertemu dengan anjing. Apabila kucing bersentuhan dengan anjing, anjing akan mengeluarkan bunyi “woof”

(34)

33

LAPORAN PENCAPAIAN MURID

Nama Murid: Tahun:

Kelas

Modul: Pengaturcaraan Standard

Kandungan:

3.0 Membangun Aturcara Standard

Pembelajaran:

3.4 Menghasilkan aturcara secara pilihan tunggal untuk sesuatu objek

3.4.1 Melakukan pergerakan secara rawak.

3.4.2 Memaparkan dialog dan mengeluarkan bunyi yang sesuai apabila bersentuh dengan objek lain. 3.5 Menguji lari dan membaiki ralat sekiranya ada pada

aturcara yang dihasilkan.

Bil Perkara yang dinilai Pencapaian Catatan Ya Tidak

1 Murid dapat menghasilkan aturcara secara pilihan tunggal Murid dapat menghasilkan objek yang bergerak secara rawak

2 Murid dapat memasukkan dialog dan bunyi yang sesuai pada objek apabila 2 objek bersentuh 3 Murid dapat mengenalpasti dan

mengatasi masalah pengaturcaraan

KEPUTUSAN (CAPAI / TIDAK CAPAI) TARIKH

Nama Guru: Tandatangan &

Tarikh

Disahkan oleh: Tandatangan &

(35)

Gambar

Gambar rajah 1

Referensi

Dokumen terkait

Oleh karena itu, penelitian mengenai keanekaragaman tumbuhan di sekitar mata air Sumur Gedhe Dukuh Dayu Desa Tanjungsekar perlu untuk dilakukan untuk mengetahui

masyarakat akan memilih lokasi minimarket yang lebih dekat untuk memenuhi kebutu- hannya agar mereka dapat menghemat waktu dan tenaga serta biaya perjalanan

Program ini diharapkan dapat meningkatkan rasa cinta masyarakat terhadap daerahnya dengan mengutamakan membeli produk asli daerahnya, sehingga uang akan berputar

I HSG pada perdagangan kemarin berhasil menguat terbatas teru- tama ditopang aksi beli atas saham tambang logam dan energi menyusul kenaikan harga komoditasnya.. Lonjakan

Sedangkan generasi tua etnis Cina, banyak yang masih bisa berbahasa Cina dengan baik, karena ketika sekolah berbahasa Cina ditutup pada tahun 1967, mereka

Batas akhir waktu penyampaian Penawaran : Sebelum batas akhir waktu pemasukan penawaran, harap melampirkan sample dari pekerjaan (Baju, Topi, Kaos kaki dan

Penelitian yang berkaitan dengan segmentasi pemilik hewan peliharaan dengan dimensi dari human-pet relationship sebagai variabel inti dan perilaku konsumsi yang dipengaruhi

Kedua, berdasarkan analisis terhadap faktor eksternal dan internal Klinik Indigrow yang diolah dengan menggunakan matriks SWOT, diketahui bahwa alternatif strategi