• Tidak ada hasil yang ditemukan

20399 24433 1 PB

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan " 20399 24433 1 PB"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

MATHEdunesa

Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Volume 2 No.6 Tahun 2017

ISSN :2301-9085

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR MENGGUNAKAN APLIKASI MACROMEDIA FLASH 8

Mokhamad Zazuli Irwanto

Program Studi Pendidikan Matematika, Jurusan Matematika, FMIPA, Universitas Negeri Surabaya e-mail: mokhamad.irwanto@gmail.com

Susanah

Program Studi Pendidikan Matematika, Jurusan Matematika, FMIPA, Universitas Negeri Surabaya e-mail: susanah@unesa.ac.id

Abstrak

Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan tujuan menghasilkan media pembelajaran untuk materi bangun ruang sisi datar menggunakan aplikasi macromedia flash 8 berkualitas baik yang memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif. Penelitian ini mengacu pada model pengembangan ADDIE, dengan rincian: 1) Analysis meliputi analisis kebutuhan dan media, 2) Design meliputi rancangan pembuatan bentuk dan tampilan media pembelajaran, 3) Development meliputi penilaian kevalidan media pembelajaran oleh para validator, 4) Implementation meliputi pelaksanaan uji coba media pembelajaran yang telah valid, dan 5) Evaluation meliputi evaluasi media pembelajaran yang telah dikembangkan.

Media pembelajaran yang telah dikembangkan berkualitas baik karena memenuhi kriteria valid dengan nilai sebesar 3,5 dari nilai maksimal 4, praktis dengan nilai sebesar 3,38 dari nilai maksimal 4, serta efektif ditinjau dari nilai respon siswa dan nilai ketuntasan hasil belajar siswa. Nilai respon siswa yang diperoleh sebesar 85,63% dan nilai ketuntasan hasil belajar siswa sebesar 88,89%.

Kata Kunci: media pembelajaran, macromedia flash 8, dan model pengembangan ADDIE.

Abstract

This development research that aims to produce a learning media for polyhedron course using macromedia flash 8 application that has a good quality with valid, practical, and effective criteria. This research refers to ADDIE development model, with details: 1) Analysis including needs and media analysis, 2) Design including the shapes and displays draft of learning media, 3) Development including validity assessment of learning media by validators, 4) Implementation including learning media practice that has been valid, and 5) Evaluation including the evaluation of learning media that has been developed. Learning media has good quality because it meets valid criteria with a value 3,5 of maximum score 4, practical criteria with a value 3,38 of maximum score 4, and effective criteria based on student response and student completeness of learning results. Student response with a value of 85,63% and completeness of learning results with a value of 88,89%.

Keywords: learning media, macromedia flash 8, and ADDIE development model.

(2)

PENDAHULUAN

Proses pembelajaran merupakan salah satu unsur penting untuk mencapai hasil yang maksimal dalam pembelajaran. Dalam proses pembelajaran tersebut, terjadi interaksi secara langsung antara guru yang menyampaikan suatu pengetahuan dengan siswa sebagai penerima. Hal tersebut menyebabkan guru dapat mengenali karakteristik dan kemampuan yang dimiliki siswa. Jika proses pembelajaran berpusat pada siswa, maka mereka memiliki kesempatan mengembangkan kemampuannya.

Menurut Sanjaya (2009:12), “pengetahuan itu tidak diberikan, akan tetapi dibangun oleh siswa”. Siswa dapat mengembangkan kemampuannya seperti mengemukakan pendapat, berpikir kritis, menyampaikan ide atau gagasan jika pembelajaran yang dilaksanakan berpusat pada siswa. Menurut Zaini (2008:14), “ketika siswa pasif atau hanya menerima dari pengajar, ada kecenderungan untuk melupakan apa yang telah diberikan pengajar”.

Berdasarkan pengalaman peneliti ketika melaksanakan PPP di sekolah, proses pembelajaran di kelas lebih banyak terpusat pada guru dan siswa cenderung pasif. Seperti pembelajaran pada umumnya, pembelajaran pada mata pelajaran matematika juga lebih banyak menggunakan pembelajaran yang terpusat pada guru. Matematika merupakan ilmu universal yang mendasari perkembangan teknologi modern, mempunyai peran penting dalam berbagai disiplin dan memajukan daya pikir manusia (Depdiknas, 2006). Dengan kata lain, banyak ilmu dan penemuan dan pengembangannya bergantung pada matematika. Ilmu matematika digunakan untuk mengatasi berbagai permasalahan di berbagaibidang karena sebagai dasar dari ilmu yang lain sehingga matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang wajib untuk dipelajari. Matematika telah diajarkan di sekolah sejak dini, tak terkecuali di SMP Negeri 1 Krian. Berdasarkan data yang diperoleh peneliti di sekolah tersebut, siswa di kelas VIII-H mengalami kesulitan ketika mempelajari matematika terutama materi yang berhubungan dengan keruangan atau geometri, karena siswa mempelajari materi tersebut hanya melalui buku dan media pembelajaran di sekolah kurang menarik minat siswa. Hal tersebut didukung oleh data perolehan nilai matematika siswa di kelas VIII-H SMP Negeri 1 Krian pada semester ganjil tahun ajaran 2016/2017 yang diantaranya terdapat dua materi mengenai geometri yaitu persamaan garis lurus dan teorema phytagoras, bahwa hanya terdapat 21 siswa tuntas dari 36 siswa di kelas tersebut.

Salah satu materi matematika di kelas VIII semester genap dan berhubungan dengan geometri yaitu bangun ruang sisi datar. Bangun ruang sisi datar merupakan materi yang cukup sulit bagi siswa. Hasil survey Programme for International Student Assesment (PISA)

2000/2001 menunjukkan bahwa siswa lemah dalam geometri, khususnya dalam pemahaman ruang dan bentuk (Trisna, 2008). Hal tersebut perlu ditingkatkan, karena bangun ruang sisi datar sering ditemukan dalam kehidupan sehari-hari, sebagai contoh akuarium, gedung bertingkat, rumah, piramida, dan sebagainya. Sehingga materi tersebut penting untuk dipelajari. Tetapi jika pembelajaran bangun ruang sisi datar tidak berpusat pada siswa, maka siswa cenderung pasif dan hasil belajarnya juga kurang maksimal.

Pembelajaran yang berpusat pada siswa dapat menggunakan berbagai model pembelajaran yang interaktif, maupun dengan memanfaatkan media pembelajaran. Menurut Hamalik (2015:43), “pemakaian media dalam pembelajaran dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologi terhadap siswa”. Adapun menurut Sudjana dan Rivai (2007:2), “manfaat media pembelajaran dalam proses belajar siswa, yaitu (1) pengajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menimbulkan motivasi, (2) bahan pelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami, (3) metode mengajar akan lebih bervariasi, (4) siswa akan lebih banyak melakukan kegiatan belajar”. Dari berbagai manfaat tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran memiliki peranan penting dalam meningkatkan aktifitas siswa. Media pembelajaran bisa berupa kertas cetak maupun memanfaatkan teknologi, seperti pemakaian komputer dan LCD di sekolah.

(3)

lain yang berbasis bitmap, dan (4) Macromedia flash 8 menghasilkan file bertipe .fla (flash document) yang bersifat fleksibel karena dapat dikonversikan menjadi file berekstensi .swf, .html, .gif, .jpg, .png, .exe, dan .mov, berbeda dengan aplikasi lain yang file hasilnya tidak fleksibel (Anggara, 2008).

Bangun ruang sisi datar yang meliputi kubus, balok, prisma, dan limas dapat diilustrasikan menggunakan aplikasi macromedia flash 8. Media pembelajaran yang memuat materi bangun ruang sisi datar ini juga dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, motivasi, dan rangsangan kegiatan belajar siswa untuk mempelajari materi bangun ruang sisi datar. Media pembelajaran tersebut dapat menghemat waktu dalam menyampaikan pembelajaran daripada dengan penjelasan materi menggunakan kertas dan gunting untuk membuat suatu bangun ruang sisi datar, karena media pembelajaran tersebut telah dibuat terlebih dahulu. Jika media pembelajaran disesuaikan dengan perkembangan zaman yang serba maju, media pembelajaran menggunakan aplikasi tersebut terasa lebih menarik minat siswa dibandingkan dengan media yang dibuat dari kertas dan gunting, karena animasi yang menarik dengan iringan musik yang nyaman bisa dikombinasikan dalam satu file media pembelajaran tersebut.

Berdasarkan uraian di atas, maka pertanyaan dari penelitian ini adalah bagaimana proses pengembangan media pembelajaran untuk materi bangun ruang sisi datar menggunakan aplikasi macromedia flash 8 dan apakah hasil pengembangan media pembelajaran tersebut berkualitas baik?

Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mendeskripsikan proses dan hasil pengembangan media pembelajaran untuk materi bangun ruang sisi datar menggunakan aplikasi macromedia flash 8.

Menurut Sadiman (2008:7), “media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa sehingga terjadi proses belajar”. Adapun menurut Miarso (2009:14), “media pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan pembelajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar”.

Media pembelajaran berfungsi sebagai pembawa informasi dan pencegah terjadinya hambatan proses pembelajaran, sehingga informasi atau pesan dapat disampaikan secara efektif dan efisien. Berikut fungsi media pembelajaran menurut Sudjana dan Rifai (2007). 1. Sebagai alat bantu untuk mewujudkan situasi belajar

mengajar yang efektif.

2. Media pembelajaran merupakan bagian integral dari keseluruhan situasi mengajar. Ini merupakan salah satu unsur yang dikembangkan oleh seorang guru. 3. Media pembelajaran bukan sebagai alat hiburan, akan

tetapi dijadikan untuk melengkapi pembelajaran supaya lebih menarik perhatian peserta didik.

4. Dapat mempercepat pembelajaran serta membantu siswa dalam menangkap pengertian yang disampaikan oleh guru.

5. Media pembelajaran dapat meningkatkan mutu belajar mengajar.

Menurut Anggara (2008:6), “macromedia flash 8 adalah program grafis dan animasi yang keberadaannya ditunjukkan bagi pecinta desain dan animasi untuk berkreasi membuat animasi web interaktif, film animasi, dan game yang menarik”. Media yang dikembangkan dinyatakan baik jika memenuhi kriteria kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan (Nieveen, 2007). Maka suatu media pembelajaran harus memenuhi kriteria berikut. 1. Valid

Para ahli adalah validator yang berkompeten untuk menilai media pembelajaran dan memberi saran untuk memperbaiki dan menyempurnakan media pembelajaran. Kriteria validator meliputi validator media dan validator materi.

2. Praktis

Media pembelajaran dinyatakan praktis jika guru menyatakan media mudah untuk digunakan dalam mengajarkan suatu materi dan materi dalam media pembelajaran jelas. Penilaian kepraktisan setelah media pembelajaran digunakan oleh guru maupun siswa. Media pembelajaran juga dinyatakan praktis jika siswa tidak kesulitan dalam menggunakannya dan mudah memahami suatu materi dalam media pembelajaran.

3. Efektif

Media pembelajaran yang digunakan efektif jika respon siswa positif dan tujuan-tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan dapat tercapai. Ketercapaian kompetensi atau ketuntasan belajar ini diartikan sebagai pencapaian standar penguasaan minimal yang ditetapkan untuk setiap unit bahan pelajaran baik secara perseorangan maupun secara kelompok. Seorang siswa dikatakan tuntas apabila hasil belajar siswa pada suatu standar kompetensi tertentu telah mencapai kriteria ketuntasan minimal (KKM) yang telah ditetapkan oleh sekolah.

(4)

1. Analysis (analisis)

Pada tahap ini, terdapat analisis kebutuhan dan analisis media. Analisis kebutuhan digunakan untuk menentukan masalah serta solusi untuk meningkatkan kinerja siswa, sedangkan analisis media digunakan untuk menentukan media yang dipilih dan lingkungan yang dapat digunakan oleh media tersebut.

2. Design (desain)

Pada tahap ini, dilakukan perancangan bentuk dan tampilan media pembelajaran sesuai dengan permasalahan yang diperoleh dari tahap analisis kebutuhan dan media.

3. Development (pengembangan)

Pada tahap ini, terdapat kegiatan realisasi rancangan produk. Dalam tahap desain, telah disusun kerangka konseptual media pembelajaran yang baru. Dalam tahap pengembangan, kerangka yang masih konseptual tersebut direalisasikan menjadi media pembelajaran yang siap diimplementasikan melalui validasi dari validator terlebih dahulu untuk memverifikasi media pembelajaran yang telah dikembangkan berjalan dengan baik dan sesuai dengan tujuan pembelajaran.

4. Implementation (implementasi)

Pada tahap ini diimplementasikan media pembelajaran yang telah dikembangkan kepada siswa. 5. Evaluation (evaluasi)

Tahap evaluasi digunakan untuk mengetahui hasil dari pengembangan media pembelajaran dengan mengevaluasi tahap validasi, respon siswa dan hasil belajar siswa setelah melakukan pembelajaran dengan media pembelajaran yang telah dikembangkan.

METODE

Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan, yaitu pengembangan media pembelajaran menggunakan aplikasi macromedia flash 8. Model yang dikembangkan berpedoman pada model pengembangan ADDIE(Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation). Penelitian ini dilakukan di kelas VIII-H SMP Negeri 1 Krian pada semester genap tahun ajaran 2016/2017.

Perangkat pembelajaran yang digunakan dalam penelitian ini meliputi media pembelajaran menggunakan macromedia flash 8 dan RPP. Adapun instrumen penelitiannya yaitu sebagai berikut.

1. Lembar validasi media pembelajaran

Instrumen ini ditujukan ke validator untuk menguji kevalidan media pembelajaran.

2. Lembar kepraktisan media pembelajaran

Instrumen ini ditujukan kepada guru dan siswa serta digunakan untuk menguji kemudahan penggunaan media dan kejelasan materi pada media pembelajaran menurut pendapat mereka.

3. Angket respon siswa

Instrumen ini digunakan untuk memperoleh data mengenai respon siswa ketika diberikan pembelajaran yang menggunakan media pembelajaran

4. Lembar tes materi

Instrumen ini digunakan untuk memperoleh data mengenai hasil kemampuan siswa setelah pembelajaran menggunakan media pembelajaran. Berikut metode pengumpulan data dalam penelitian. 1. Data validasi media pembelajaran

Cara memperoleh data validasi media pembelajaran yaitu peneliti memberikan media pembelajaran dan lembar validasi ke validator untuk diberikan penilaian berupa tanda cek dalam kolom penilaian. Pemberian nilai sesuai dengan kriteria penilaian yang ada pada petunjuk lembar validasi. Kriteria validator media pembelajaran meliputi ahli media dan ahli materi. Terdapat masing-masing satu orang validator ahli media dan validator ahli materi untuk memvalidasi media pembelajaran. Validator ahli media yaitu Mohammad Auza’i Aqib, S.Pd., karena beliau pernah menjadi koas mata kuliah program visual yang mempelajari tentang pembuatan media pembelajaran dan pernah melakukan penelitian mengenai pengembangan media pembelajaran menggunakan macromedia flash 8. Sedangkan untuk validator ahli materi yaitu Sugiyat, S.Pd., karena beliau merupakan guru matematika di sekolah yang menjadi tempat penelitian.

2. Data kepraktisan media pembelajaran

Cara untuk memperoleh data kepraktisan media pembelajaran yaitu peneliti memberikan media pembelajaran terlebih dahulu, kemudian memberi lembar kepraktisan mengenai kejelasan materi dan kemudahan pemakaian media pembelajaran ke guru dan siswa di sekolah yang bersangkutan. Kemudian lembar kepraktisan tersebut diberikan penilaian berupa tanda cek dalam kolom penilaian setelah guru dan siswa menggunakan media pembelajaran. Pemberian nilai sesuai dengan kriteria penilaian yang ada pada petunjuk lembar kepraktisan.

3. Data keefektifan media pembelajaran

Data keefektifan media pembelajaran diperoleh dari data analisis angket respon siswa, dan data hasil belajar siswa.

Sesuai dengan metode pengumpulan data dan instrumen dalam penelitian ini, maka teknik analisis data yang digunakan yaitu sebagai berikut.

1. Analisis kevalidan media pembelajaran

(5)

sangat valid dengan nilai empat. Berikut langkah dalam menganalisis kevalidan media pembelajaran. a. Merekapitulasi penilaian validator.

b. Mencari rerata total validasi media pembelajaran. c. Merevisi media pembelajaran jika belum

memenuhi kriteria valid atau sangat valid. 2. Analisis kepraktisan media pembelajaran

Analisis kepraktisan media pembelajaran meliputi aspek kejelasan materi dan aspek media pembelajaran dapat digunakan dengan mudah. Media pembelajaran dinyatakan praktis jika hasil penilaian menunjukan kriteria praktis dengan nilai antara tiga sampai empat atau sangat praktis dengan nilai empat. Berikut langkah dalam menganalisis kepraktisan media pembelajaran.

a. Merekapitulasi penilaian guru dan siswa.

b. Mencari rerata total kepraktisan media pembelajaran.

c. Merevisi media pembelajaran jika belum memenuhi kriteria praktis atau sangat praktis. 3. Analisis keefektifan media pembelajaran

a. Analisis respon siswa

Media pembelajaran dinyatakan efektif jika kriteria respon siswa positif dengan nilai antara 70% sampai 85% atau sangat positif dengan nilai lebih dari 85%. Berikut langkah menganalisis respon siswa, diadaptasi dari Khabibah (2006). 1) Merekapitulasi penilaian siswa.

2) Menghitung rerata keseluruhan nilai respon siswa dalam persen.

3) Merevisi media pembelajaran jika hasilnya belum memenuhi kriteria positif atau sangat positif.

b. Analisis hasil belajar siswa

Media pembelajaran dinyatakan efektif jika ketuntasan klasikal (ketuntasan seluruh siswa dalam satu kelas) menunjukkan kriteria tinggi dengan nilai antara 60% sampai 80% atau sangat tinggi dengan nilai lebih dari 80%. Ketuntasan klasikal bisa diketahui dari ketuntasan individu (masing-masing siswa). Seorang siswa dinyatakan tuntas jika ketuntasan individu yang diperoleh lebih dari atau sama dengan 78 sesuai dengan KKM siswa. Ketuntasan individu ditinjau dari nilai hasil belajar siswa, yaitu rata-rata nilai akhir LKK (lembar kerja kelompok) yang nilai kelompoknya diambil sebagai nilai individu anggota kelompok tersebut dan nilai tes materi bangun ruang sisi datar siswa. Nilai akhir LKK diambil dari rata-rata nilai LKK LP (LKK luas permukaan) dan LKK V (LKK volume) yang hasilnya kemudian dijumlah dengan nilai tambahan bagi siswa yang aktif ketika pembelajaran di kelas.

HASIL DAN PEMBAHASAN

1. Hasil Penelitian

Hasil penelitian ini terdiri dari proses pengembangan media pembelajaran dan hasil pengembangan media pembelajaran. Proses pengembangan media pembelajaran meliputi deskripsi tiap tahap model pengembangan yang mengacu pada model pengembangan ADDIE. Sedangkan hasil pengembangan media pembelajaran meliputi hasil nilai kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan dari media pembelajaran. Berikut rincian hasil penelitian tersebut.

a. Proses Pengembangan Media Pembelajaran. 1) Tahap analysis

Pada tahap ini, peneliti menganalisis kebutuhan dan media. Peneliti mengumpulkan informasi masalah-masalah pada proses pembelajaran yang diperoleh dari beberapa siswa dan guru. Beberapa masalah yang didapat yaitu sebagai berikut.

a) Siswa mengalami kesulitan ketika mempelajari matematika, terutama materi yang berhubungan dengan keruangan atau geometri, karena siswa mempelajari materi tersebut hanya melalui buku dan media pembelajaran di sekolah kurang menarik minat siswa. Hal tersebut didukung oleh data perolehan nilai matematika siswa di kelas VIII-H SMP Negeri 1 Krian pada semester ganjil tahun ajaran 2016/2017 yang diantaranya terdapat dua materi mengenai geometri yaitu persamaan garis lurus dan teorema phytagoras, bahwa terdapat 21 siswa tuntas dari 36 siswa di kelas tersebut (terlampir). Hal tersebut menunjukan bahwa perlu adanya inovasi baru agar siswa tertarik dan berperan aktif dalam proses pembelajaran yang berhubungan dengan geometri. Lalu peneliti melakukan analisis dan pemilihan kompetensi dasar dari kurikulum 2013 dalam semester genap mengenai materi yang berhubungan dengan geometri untuk diterapkan melalui media pembelajaran. Berdasarkan Permendikbud No. 58 tahun 2014 lampiran 2, Kompetensi Dasar dalam penelitian ini yaitu KD 3.9 mengenai menentukan luas permukaan dan volume kubus, balok, prisma, dan limas (Kemendikbud, 2014).

(6)

c) Diperlukan media pembelajaran yang interaktif dengan memanfaatkan suatu teknologi karena perkembangan teknologi di zaman modern yang semakin pesat. Dari beberapa permasalahan tersebut, peneliti menyimpulkan bahwa dibutuhkan suatu media pembelajaran yang interaktif untuk membantu siswa memahami suatu materi. Kemudian media pembelajaran tersebut diharapkan memanfaatkan suatu teknologi, sehingga dapat dibuat lebih banyak inovasi dalam media pembelajaran dan siswa dapat mengerti mengenai teknologi yang ada. Sehingga peneliti mengembangkan media pembelajaran yang interaktif untuk materi bangun ruang sisi datar dengan memanfaatkan salah satu aplikasi di komputer, yaitu macromedia flash 8.

Bahan yang digunakan untuk membuat media pembelajaran tersebut meliputi laptop, aplikasi macromedia flash 8, dan buku siswa kelas VIII SMP. Karena penelitian ini menggunakan aplikasi macromedia flash 8 yang bisa didownload secara gratis melalui internet, maka tidak terdapat biaya untuk mengembangkan media pembelajaran.

2) Tahap design

Pada tahap ini, peneliti merancang bentuk dan tampilan media pembelajaran menggunakan aplikasi Macromedia Flash 8 sesuai analisis permasalahan dan solusi yang telah diperoleh.

3) Tahap development

Pada tahap ini, peneliti merevisi media pembelajaran sesuai dengan saran validator. Berikut beberapa saran dari validator untuk media pembelajaran lebih baik yang telah direvisi oleh peneliti.

a) Pemberian keterangan contoh bangun ruang sisi datar di halaman awal.

b) Suara disesuaikan dengan suasana pembelajaran.

c) Masing-masing tulisan di media pembelajaran diberi background, ada beberapa tulisan yang saling tumpuk dengan gambar, jadi tulisan tidak terlihat. d) Diberi shortcut untuk memudahkan

penggunaan media pembelajaran.

e) Jawaban dari contoh soal mengenai volume prisma kurang tepat.

4) Tahap implementation

Pada tahap ini, peneliti melakukan uji coba media pembelajaran di kelas VIII-H di SMP

Negeri 1 Krian. Analisis data uji coba media pembelajarannya yaitu sebagai berikut. Peneliti melakukan uji coba kepraktisan media pembelajaran kepada salah satu siswa di kelas VIII-H yang bernama Aulya Sabina terlebih dahulu. Berdasarkan uji coba media pembelajaran kepada siswa tersebut, diperoleh nilai rerata kepraktisan 3,0 yang berarti bahwa media pembelajaran dinyatakan praktis sesuai dengan kriteria kepraktisan media pembelajaran (terlampir). Sehingga peneliti melanjutkan proses pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran ke seluruh siswa di kelas VIII-H.

Materi mengenai luas permukaan dan volume bangun ruang sisi datar diajarkan oleh peneliti menggunakan media pembelajaran di hari pertama dan kedua. Pembahasan beberapa latihan soal dilakukan di hari ketiga, sekaligus pemberian angket respon siswa di akhir proses pembelajaran. Kemudian di hari keempat, peneliti memberikan tes materi kepada siswa. 5) Tahap evaluation

Pada tahap ini, peneliti mengevaluasi pengembangan media pembelajaran yang ditinjau dari hasil penilaian validasi oleh validator materi dan validator media, hasil penilaian kepraktisan oleh guru dan siswa, serta hasil penilaian keefektifan media pembelajaran yang terdiri dari analisis hasil respon siswa dan hasil belajar siswa.

b. Hasil Pengembangan Media Pembelajaran 1) Kevalidan media pembelajaran

Media pembelajaran divalidasi oleh validator ahli media dan validator ahli materi. Berdasarkan proses validasi tersebut, media pembelajaran dinyatakan valid karena rerata validasi media pembelajaran mencapai nilai 3,5 sesuai dengan kriteria kevalidan.

2) Kepraktisan media pembelajaran

Kepraktisan media pembelajaran ditinjau dari kemudahan penggunaan dan kejelasan materi pada media pembelajaran yang dinilai oleh guru dan siswa. Berdasarkan penilaian kepraktisan tersebut, media pembelajaran dinyatakan praktis karena rerata kepraktisan media pembelajaran mencapai nilai 3,38 sesuai dengan kriteria kepraktisan.

3) Keefektifan media pembelajaran

(7)

keseluruhan, media pembelajaran mendapat respon sangat positif dari siswa sesuai dengan kriteria respon siswa. Kemudian hasil belajar siswa, diperoleh ketuntasan klasikal sebesar 88,89% yang menunjukan tingkat keberhasilan siswa dalam satu kelas sangat tinggi sesuai dengan kriteria tingkat keberhasilan siswa. 2. Pembahasan

Berikut uraian pembahasan dari hasil penelitian yang telah disesuaikan dengan berbagai teori yang telah ada sebelumnya.

a. Kriteria pengembangan media pembelajaran Media pembelajaran yang dikembangkan memenuhi kriteria pengembangan valid, praktis, dan efektif menurut Nieveen (2007). Media pembelajaran dinyatakan valid dengan nilai 3,5 setelah melalui proses validasi dengan validator ahli media dan ahli materi, dinyatakan praktis dengan nilai 3,38 menurut penilaian kepraktisan oleh guru dan siswa, serta efektif karena respon siswa positif dengan nilai 85,63% dan tingkat keberhasilan hasil belajar siswa sangat tinggi dengan nilai 88,89%.

b. Model pengembangan media pembelajaran Model pengembangan media pembelajaran dalam penelitian ini mengacu pada model ADDIE menurut Pribadi (2009). Rinciannya yaitu pada tahap analysis dilakukan analisis kebutuhan dan media, pada tahap design dilakukan rancangan bentuk dan tampilan media pembelajaran, pada tahap development dilakukan proses validasi melalui validator, pada tahap implementation dilakukan uji coba media pembelajaran kepada siswa, dan pada tahap evaluation dilakukan evaluasi terhadap media pembelajaran yang telah dikembangkan.

c. Media pembelajaran memuat materi bangun ruang sisi datar

Media pembelajaran dalam penelitian ini memuat materi bangun ruang sisi datar yang merujuk pada kompetensi dasar 3.9 di kurikulum 2013 mengenai menentukan luas permukaan dan volume kubus, balok, prisma, dan limas (Kemendikbud, 2014).

Hasil pengembangan media pembelajaran ini memiliki beberapa perbedaan dengan media pembelajaran dengan materi sama yang telah ada sebelumnya, berikut beberapa perbedaan tersebut. 1. Seluruh animasi dan gerakan dalam media

pembelajaran ini dibuat menggunakan aplikasi macromedia flash 8. Sedangkan animasi gerakan dalam media pembelajaran lain menggunakan video yang telah ada sebelumnya.

2. Langkah-langkah dalam memahami materi di media pembelajaran ini dalam bentuk tertulis, dengan iringan musik. Sedangkan langkah-langkah dalam media pembelajaran lain umumnya dalam bentuk suara. Terdapat juga langkah-langkah yang tertulis tetapi tanpa iringan musik.

3. Seluruh animasi dan gerakan terasa lebih nyata dan kapasitas penyimpanan produk hasil pembuatan media pembelajaran lebih ringan dari media pembelajaran lain, karena seluruh pembuatan melalui macromedia flash 8 yang berbasis vektor.

PENUTUP Simpulan

1. Berikut proses pengembangan media pembelajaran yang mengacu pada model pengembangan ADDIE. a. Pada tahap analysis, diperoleh permasalahan yang

dialami siswa yaitu kesulitan dalam memahami suatu materi mengenai geometri, karena tidak adanya media pembelajaran yang menarik serta sesuai dengan perkembangan teknologi modern. Sehingga peneliti mengembangkan media pembelajaran interaktif dengan memanfaatkan aplikasi macromedia flash 8 untuk mengatasi permasalahan tersebut. Peneliti juga menganalisis kurikulum, serta bahan dan biaya yang dibutuhkan untuk pembuatan media pembelajaran.

b. Pada tahap design, dilakukan rancangan dan pembuatan media pembelajaran sesuai dengan permasalahan yang dialami siswa.

c. Pada tahap development, diperoleh media pembelajaran yang valid berdasarkan proses validasi oleh validator.

d. Pada tahap implementation, diperoleh media pembelajaran yang praktis berdasarkan analisis data kepraktisan oleh guru dan siswa, sekaligus efektif berdasarkan analisis data respon siswa dan analisis hasil belajar siswa.

e. Pada tahap evaluation, diperoleh media pembelajaran yang valid, praktis, dan efektif sesuai dengan keseluruhan analisis data hasil penelitian

2. Hasil media pembelajaran yang telah dikembangkan dinyatakan baik karena memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif dengan rincian sebagai berikut. a. Media pembelajaran dinyatakan valid sesuai

dengan kriteria kevalidan media pembelajaran, karena diperoleh nilai rerata total validasi media dari validator media dan validator materi sebesar 3,5 dari nilai maksimal sebesar 4.

(8)

karena diperoleh nilai rerata kepraktisan oleh guru dan siswa sebesar 3,38 dari nilai maksimal 4. c. Media pembelajaran dinyatakan efektif. Hal

tersebut dikarenakan media pembelajaran mendapat hasil %RS sebesar 85,63% yang menunjukan bahwa respon siswa sangat positif sesuai dengan kriteria respon siswa dan tingkat keberhasilan siswa dalam kelas sangat tinggi karena mendapat nilai ketuntasan klasikal sebesar 88,89% sesuai kriteria tingkat keberhasilan siswa.

Saran

Berikut beberapa hal yang disarankan sesuai hasil yang telah didapatkan dalam penelitian.

1. Apabila pembelajaran dilaksanakan di kelas, sebaiknya laptop atau computer yang disediakan sesuai dengan banyak kelompok yang dibentuk di kelas. Hal tersebut bertujuan untuk mengoptimalkan proses pembelajaran menggunakan media pembelajaran dan membantu mengondisikan masing-masing kelompok agar lebih fokus mempelajari materi melalui media pembelajaran.

2. Apabila terdapat lebih banyak waktu untuk membelajarkan materi bangun ruang sisi datar menggunakan media pembelajaran, sebaiknya proses pembelajaran dilaksanakan lebih lama agar pembelajaran tidak terkesan terburu-buru dan seluruh siswa di kelas lebih mudah dalam memahami materi.

DAFTAR PUSTAKA

Anggara. 2008. Memahami Teknik Dasar Pembuatan Game Berbasis Flash. Yogyakarta: Gava Media. Depdiknas. 2006. Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan

(KTSP). Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional. Kemendikbud. 2014. Permendikbud 58 Tahun 2014.

Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. Hamalik, Oemar. 2015. Kurikulum dan Pembelajaran.

Jakarta: Bumi Aksara.

Khabibah, Siti. 2006. Pengembangan Model Pembelajaran Matematika Dengan Soal Terbuka Untuk Meningkatkan Kreatifitas Siswa Sekolah Dasar. Disertasi tidak diterbitkan. Surabaya: PPs Universitas Negeri Surabaya.

Miarso, Yusufhadi. 2009. Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta: Kencana Prenada Media Group. Nieveen, N. 2007. An Introduction to Educational

Design Research. Enschede: Netzodruk.

Pribadi, Benny A. 2009. Model Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Dian RakyatSadiman, Arief S. 2008. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: Rajawali Press.

Sanjaya, Wina. 2009. Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Prenada.

Sudjana, Nana dan Rivai, Ahmad. 2007. Media Pengajaran. Bandung: C.V. Sinar Baru

Trisna, Untung. 2008. Permasalahan Pembelajaran Geometri Ruang SMP dan Alternatif Pemecahannya. Yogyakarta: PPPPTK.

Wirawan, Istiono. 2006. Education Game with Flash 8.0.

Jakarta: PT Elex Media Komputindo.

Referensi

Garis besar

Dokumen terkait

Berdasarkan perhitungan dengan menggunakan metode ANP, dari keenam elemen kriteria yang terdiri dari dukungan bank, sisa kemampuan keuangan, pengalaman, personil,

Fasilitas lain yang ditawarkan yaitu adanya fashion show area yang bertujuan untuk memperkenalkan koleksi terbaru dari Topshop dan dapat dinikmati oleh

kosakata bahasa daerah telah diserap ke dalam ke dalam kosakata bahasa Indonesia, khususnya yang termuat di dalam KBBI Pusat Bahasa Edisi Keempat , (2)

Faktor eksternal merupakan faktor obyektif dari persaingan industri farmasi Indonesia saat ini, seperti pasar institusi (pemerintah kabupaten dan kota) untuk obat generik

Uji Toksisitas Sub Letal Toksisitas sub letal ini dilakukan untuk mengetahui pengaruh limbah cair lateks terhadap kelangsungan hidup, pertumbuhan dan tingkat konsumsi

SPM yang efektif dan efisien memilik aspek desain pembelajaran, desain komunikasi visual (DKV) dan rekayasa perangkat lunak (RPL). Hasil penelitian tersebut menyimpulkan bahwa

Pembinaan kehidupan beragama sangat penting bagi anak, sebagai mana yang dikatakan oleh Zakiah Darajat bahwa: Pembinaan moral dan agama bagi generasi muda tidak dapat

Kondisi terbaik pembuatan biodisel dari minyak biji nyamplung melalui transesterifikasi dua tahap ini adalah pada rasio metanol-minyak 8:1, konsentrasi katalis KOH 1,25