• Tidak ada hasil yang ditemukan

ANALISIS DAN PERANCANGAN FILM KARTUN SEBUAH PERADABAN BARU WAYANG KULIT MENJELMA (HANOMAN) Naskah Publikasi

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "ANALISIS DAN PERANCANGAN FILM KARTUN SEBUAH PERADABAN BARU WAYANG KULIT MENJELMA (HANOMAN) Naskah Publikasi"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

ANALISIS DAN PERANCANGAN FILM KARTUN

SEBUAH PERADABAN BARU WAYANG

KULIT MENJELMA (HANOMAN)

Naskah Publikasi

       

diajukan oleh

Gigih Primandana

08.21.0392

kepada

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM

YOGYAKARTA

2012

(2)
(3)

DESIGNING AND ANALYZING A NEW AGE OF A CARTOON 

MOVIE WAYANG KULIT MENJELMA (HANOMAN)   

ANALISIS DAN PERANCANGAN FILM KARTUN SEBUAH  PERADABAN BARU WAYANG KULIT MENJELMA 

(HANOMAN)   

Gigih Primandana Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

Multimedia is a visualization of concept that combines multiple media to be an attractive interface and able to provide a better level of understanding on the material in the present. The development of the information technology, especially in the field of multimedia technology today, has grown rapidly. Thus making human life so enjoyable. The example is the use of multimedia technology making cartoons. Earlier, animation cartoon movie is used as an entertainment for children, but today it has become a consumption of all ages and all walks of life. Usually, adolescent and adults are paying more attention to the movie that has a specifically genre like a romance, horror, mystery, and science.

This anime tells about the story of an ape in a puppet character named Hanoman in the Prabu Rama’s kingdom. When Dewi Shinta, Prabu Rama’s wife is kidnapped by Dasamuka, Hanoman was commanded by Prabu Rama to save Dewi Shinta. Hanoman was fighting, risk his life to defeat Dasamuka to save Dewi Shinta.

The description of the character of A New Age Of A Cartoon Movie wayang Kulit Menjelma Hanoman Obong is more inclene to the Japanese cartoons, better known as anime. This can be seen from a great way of drawing the big eye, that describe their big dreams. This cartoon movies contain about the spirit of life and lessons about life, so it is not merely entertain the audience, but also contains a lesson that can be taken from this movie.

(4)

1. Pendahuluan

Teknologi multimedia semakin hari semakin berkebang pesat. Salah satu hasilnya yang sangat fenomenal adalah film kartun. Film kartun yang ditayangkan setiap hari di stasiun televisi banyak disenangi oleh para pemirsa baik anak-anak maupun orang dewasa, ini dikarenakan film kartun dapat menampung segala daya imajinasi manusia di dalamnya. Manusia selalu ingin bebas berekspresi dan tidak mau dibatasi oleh apapun seperti pada kehidupan sehari-hari.

Industri film kartun di Indonesia saat ini masih jauh dari yang diharapkan. Hal ini terjadi karena kurangnya minat generasi muda di Indonesia untuk membuat film animasi kartun. Selain itu para generasi muda masih memiliki budaya konsumtif dan menganggap bahwa membuat film animasi kartun sangat rumit serta tidak menguntungkan. Sebagian besar film kartun di stasiun televisi Indonesia masih mengimpor dari negara lain, seperti Jepang dan Amerika Serikat. Hal ini berkaitan dengan besarnya investasi sumber daya manusia yang ada.

Awalnya film animasi kartun hanya berfungsi sebagai hiburan khusus untuk anak-anak. Namun pada perkembangannya film animasi kartun tidak lagi sebagai konsumsi anak-anak saja tetapi juga orang dewasa. Para animator lokal umumnya beranggapan bahwa industri film kartun membutuhkan biaya yang besar dan sumber daya manusia yang benar-benar menguasai dan memahami seluk beluk pembuatan film kartun yang dinilai rumit. Mereka menilai industri film kartun memiliki prospek ke depan yang kurang menjanjikan. Padahal negara Jepang mendapatkan keuntungan yang besar dari mengekspor film kartun animasi.

Saat ini sudah mulai berkembang jenis film animasi kartun yang dikhususkan untuk remaja dan orang dewasa seperti film animasi Mulan, Kungfu Panda. Selain itu, fungsinya juga bervariasi seperti untuk pendidikan, kelestarian lingkungan, dan lain sebagainya.

2. Landasan Teori 2.1. Mengenal Animasi

Animasi berasal dari kata animation atau to animate yang artinya adalah hidup atau menghidupkan, apa yang hidup atau dihidupkan itu ? hampir segala macam benda atau obyek mati yang ada di bumi. Definisi animasi adalah menghidupkan segala macam benda atau obyek mati sehingga seolah-olah terlihat hidup bila dinikmati.

Arti menghidupkan disini bukan berarti memberi nyawa yang merupakan hak Tuhan, kenapa? Karena animasi itu adalah ilusi sebuah kehidupan walaupun sekarang ini pengertian animasi telah melebar hingga memiliki pengertian segala sesuatu yang mempunyai elemen gerak, namun sekali lagi elemen gerak animasi adalah ilusi.1

      

11

(5)

2.2. Sejarah Animasi

Animasi adalah film yang berasal dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Bentuk animasi tertua diperkirakan wayang kulit karena wayang memenuhi semua elemen animasi seperti layer, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi musik. Animasi mulai berkembang sekitar abad ke-18 di Amerika.

3. Analisis 3.1. Analisis

Untuk menentukan pokok permasalahan, maka dilakukan analisis terhadap faktor-faktor lingkungan yang mempengaruhi sistem, yaitu faktor kekuatan, kelemahan, peluang, dan hambatan dan sering disebut dengan analisis SWOT (Strength, Weakness,Oportunities, and Threat).

3.2. Analisis Kelemahan Sistem

Analisis ini bertujuan untuk memperlancar pengembangan dan proses desain aplikasi agar bisa mempermudah dan memperlancar proses pengembangan sistem. Tahap analisis ini sangat penting dan kritis untuk dilakukan, maka tahap ini harus dilakukan setelah tahap perencanaan sistem dan sebelum tahap desain sistem, sebab apabila terjadi kesalahan di dalam tahap ini akan menyebabkan kesalahan dibagian selanjutnya. Analisis sistem ini dilakukan oleh seorang yang disebut analis sistem dimana seorang analis bertugas untuk menemukan kesalahan-kesalahan ataupun juga kelemahan-kelemahan yang terjadi di dalam sistem agar dapat diusulkan perbaikannya.

Penelitian menunjukkan bahwa kinerja perusahaan dapat ditentukan oleh kombinasi faktor internal dan eksternal, yaitu Strengths, Weakness, Opportunities, dan Threats. Analisis SWOT merupakan salah satu metode untuk menggambarkan kondisi dan mengevaluasi suatu masalah, proyek atau konsep bisnis. Metode ini paling sering digunakan dalam metode evaluasi bisnis untuk mencari strategi yang akan dilakukan. Identifikasi kekuatan dan kelemahan organisasi merupakan hasil pemindahan terhadap lingkungan bisnis internal. Tentunya untuk mendapatkan hasil analisis SWOT yang tepat, penentuan kekuatan dan kelemahan tidak dapat dilakukan sembarangan. Selain validitas dan reliabilitas data yang dimiliki, penggunaan metode dan tools yang tepat menjadi salah satu constraint dalam menentukan kekuatan dan kelemahan organisasi.

3.3. Analisis Kebutuhan Sistem

Analisis kebutuhan sistem sangat dibutuhkan dalam rangka maksimalisasi kegiatan produksi, apakah sistem yang ada telah sesuai dengan kebutuhan atau belum. Karena kebutuhan sistem akan mendukung tercapainya visi dan misi sebuah rumah produksi. Film animasi yang penulis buat ini adalah untuk memberikan inspirasi bagi para animator agar dapat lebih kreatif dan inovatif dalam membuat film animasi.

3.4. Kebutuhan Informasi

Multimedia bertujuan untuk menyajikan informasi dalam bentuk yang menyenangkan, menarik, mudah dimengerti, jelas dan interaktif yang berarti bersifat saling mempengaruhi. Artinya antara

(6)

pengguna (user) dan media (program) ada hubungan timbal balik, user memberikan respon terhadap permintaan atau tampilan media (program), kemudian dilanjutkan dengan penyajian informasi berikutnya yang disajikan oleh media (program) tersebut. User harus berperan aktif dalam film animasi kartun yang dibuat.

3.5. Kebutuhan Pemirsa (User)

Pada bagian ini dijelaskan siapa saja pemirsa film kartun, adapun level-level dari pemirsa film kartun yaitu user adalah pemirsa atau pecinta film kartun yang mempelajari pesan atau makna apa yang hendak disampaikan dalam cerita film kartun yang disajikan. Pemirsa dapat melihat dan menikmati sajian film kartun yang dibuat oleh animator.

3.6. Analisis Kelayakan Sistem

Studi kelayakan proyek (Project Feasibility Study) diartikan sebagai penelitian tentang dapat tidaknya suatu proyek dilaksanakan dengan berhasil. Analisis kelayakan adalah sebuah studi yang mempertimbangkan terhadap kebutuhan-kebutuhan dalam pembangunan sebuah sistem sehingga dapat ditentukan layak atau tidaknya sistem tersebut. Aspek-aspek kelayakan yang akan dianalisis dalam pembuatan film animasi kartun ini antara lain kelayakan legalitas, operasional, teknologi, dan kelayakan ekonomi.

3.7. Kelayakan Teknologi

Kelayakan teknologi sangat berpengaruh untuk beroperasinya sistem informasi yang akan diterapkan. Pesatnya teknologi software seperti layaknya Photoshop Cs2 dan Macromedia Flash Pro 8 memberikan kemudahan dalam pembuatan film kartun. Kondisi ini juga didukung oleh perangkat komputer yang memenuhi standar film animasi. Proses untuk mendapatkan software tidak terlalu sulit bahkan ada yang trial (not register) sekitar 30 hari dan gratis.

3.8. Kelayakan Hukum

Informasi Elektronik adalah salah satu atau sekumpulan data elektronik, baik berupa tulisan, suara, gambar, peta, rancangan, foto, Electronic Data Interchange (EDI), surat elektronik (Electronic Mail), telegram, teleks atau sejenisnya, huruf tanda, angka, kode akses, simbol atau perforasi yang telah diolah yang memiliki arti atau dapat dipahami oleh orang yang mampu memahaminya.

Sesuai dengan Undang-Undang Tentang Informasi dan Transaksi Elektronik, Sistem Elektronik adalah serangkaian perangkat dan prosedur elektronik yang berfungsi mempersiapkan, mengumpulkan, mengolah, menganalisis, menyimpan, menampilkan, mengumumkan, mengirimkan, dan atau menyebarkan informasi Elektronik. Pada pasal 25 Undang-Undang tentang Informasi dan Transaksi Elektronik disebutkan informasi elektronik dan atau dokumen elektronik yang disusun menjadi karya intelektual, situs internet, dan karya intelektual yang ada di dalamnya dilindungi sebagai hak kekayaan intelektual berdasarkan ketentuan Peraturan Perundang-undangan. Sehingga dapat disimpulkan bahwa pembuatan film kartun ini tidak melanggar hukum dan disebut sebagai karya intelektual.

(7)

3.9. Kekayaan Operasional

Sistem baru dibuat dan didesain sedemikian rupa sehingga cukup mudah untuk dipahami oleh pengguna (user) maupun pembuat film. Kondisi ini memudahkan dalam penerapan sistem baru. Animasi yang sederhana dapat penyampaian pesan yang dapat diterima dan dipahami oleh penonton. Oleh karena itu, ditinjau dari kelayakan operasionalnya maka sistem yang baru ini layak digunakan.

3.10. Kelayakan Ekonomi

Untuk menganalisis kelayakan ekonomi digunakan kalkulasi yang dinamakan Cost Benefit Analysis atau Analisa Biaya dan Manfaat. Tujuan dari analisa biaya dan manfaat ini adalah memberikan gambaran kepada penonton dan pembuat apakah manfaat yang diperoleh dari sistem baru “lebih besar” dibandingkan dengan biaya yang dikeluarkan. Metode kuantitatif yang dapat digunakan adalah sebagai berikut :

1. Analisa Payback (Payback Period)

Merupakan metode yang menilai proyek unvestasi dengan dasar lamanya investasi tersebut dapat tertutup dengan aliran-aliran kas masuk. Disamping itu metode ini juga berfungi untuk mengukur secara cepat investasi akan kembali.

Maka, Payback Period dapat dihitung : Nilai Investasi : Rp. 40.000.000,00 Proceed 1 : RP. 34.000.000,00 Sisa investasi tahun 1 : Rp. 6.000.000,00

         = 1,85 = 1 tahun 8 bulan 5 hari

Jadi periode pengembangan investasi adalah 1 tahun 8 bulan 5 hari. 2. Analisa Net Present Value

Merupakan metode yang memperhatikan nilai waktu dari uang, metode ini menggunakan suku bunga diskonto yang akan mempengaruhi proceed atau arus dari uang. Net Present Value dapat dihitung dari selisih nilai proyek pada awal tahun dikurangi dengan total proceed tiap-tiap tahun yang dinilai dengan uang ke tahun awal dengan tingkat suku bunga diskonto (tingkat suku bunga bank). Dengan besarnya nilai suku bunga diskonto 6%, maka nilai NPV dapat dihitung sebagai berikut :

(8)

= RP. 17.860.413,995

Jadi besarnya NPV pada sistem ini adalah Rp. 17.860.413,995 serta bernilai positif sehingga menguntungkan dan layak untuk digunakan. Dari hasil analisis di atas, dapat diambil kesimpulan bahwa proyek ini dinyatakan layak untuk diterapkan karena NPV > 0 atau NPV bernilai positif. Jika sistem baru sekarang diterapkan atau dipakai dengan ketentuan tingkat bunga diskonto 6% maka keuntungan yang diterima sebesar Rp. 17.860.413,995.

3. Return Of Investment (ROI)

Metode ini digunakan untuk mengukur prosentase manfaat yang dihasilkan oleh proyek dibandingkan dengan biaya yang dikeluarkan. Return On Investment (ROI) dari suatu proyek investasi dapat dihitung menggunakan rumus sebagai berikut :

Jika ROI > 0 maka proyek dapat diterima. Total Manfaat 1 = Rp. 34.000.000,00

Total Manfaat 2 = Rp. 45.000.000,00 Total Manfaat = Rp. 79.000.000,00 Sedangkan total biaya yang di keluarkan : Biaya Investasi : Rp. 51.573.000,00

= 0,53 = 53 %

Hasil ROI = 53 % berarti ROI > 0 maka sistem ini dapat diterima atau layak digunakan, karena proyek ini akan memberikan keuntungan sebesar 53 % dari biaya investasinya dalam jangka waktu 2 tahun. Hasil perhitungan dengan ketiga metode tersebut di atas dapat dilihat pada Tabel 3.5.

(9)

Tabel 3.5. Perbandingan Perhitungan Metode Analisis Biaya dan Manfaat

Biaya & Manfaat Nilai Syarat Keputusan

Payback Period 1 tahun 8 bulan 5

hari Max 2 tahun Layak

Return On Investment 53 % N > 0 Layak

Net Present Value 17.860.413,995 N > 0 Layak

4. Hasil Penelitian dan Pembahasan

Maksud dan tujuan tahap mengidentifikasi masalah adalah mengenali dan mengembangkan ilmu yang telah ditempuh selama perkuliahan di kampus.

Masalah yang dihadapi adalah bagaimana cara memproduksi film kartun animasi yang sederhana dan animasi yang efektif?

Pemecahan masalah

Untuk mengatasi hal tersebut penulis mencoba membuat film kartun ini dimulai dengan beberapa tahap atau langkah yang praktis dalam upaya membuat film kartun yang menarik, yaitu memulai dari pembuatan karakter, storyboard, pewarnaan, pengeditan, pengisian suara sampai pada proses rendering.

5. Kesimpulan

Kesimpulan yang di dapat pada pembuatan skripsi ini sebagai berikut :

1. Dalam pembuatan film kartun animasi 2 Dimensi (2D) dibutuhkan beberapa tahapan yang bertujuan untuk menjadikan tolak ukur terbentuknya proyek film kartun animasi. Ada empat tahapan di dalam pembuatan film kartun ini, yaitu :

a. Pengembangan, meliputi :

- Menentukan ide cerita

- Menentukan tema cerita

- Membuat logline

- Membuat sinopsis

- Merancang diagram scene

- Pengembangan karakter

- Membuat naskah cerita

- Analisis biaya manfaat b. Pra produksi, meliputi :

- Membuat desain karakter

- Merancang standar warna tokoh karakter

(10)

- Menyusun standar karakter

- Membuat layout

- Membuat storyboard c. Produksi, meliputi :

- Membuat gambar key

- Membuat gambar inbetween

- Inker (cleaning)

- Membuat background

d. Pasca produksi, meliputi :

- Pewarnaan

- Editing

- Dubbing

- Rendering

2. Semua langkah yang ada dalam pembuatan film kartun 2D ini dibuat dengan konsep yang sangat sederhana, yaitu dengan kemampuan menggambar dan menguasai software dalam proyek film kartun. Banyaknya gambar yang dihasilkan membuat film kartun ini menjadi lebih menarik. Kebanyakan para animator Indonesia menggunakan sistem PAL (Phase Alternating Line) yang merupakan standar televis asia dengan resolusi 768 x 576 pixel dan frame rate sebanyak 25 fps (frame per second)

(11)

Daftar Pustaka

Abrori, Muhammad. 2009. Solusi Instan Animasi Karakter dengan Adobe Flash. Yogyakarta : Andi Offset. Anonim. 2009. Jepang dan Karakter Chibi Ala Indonesia,

http://www.Antownholic.com/Jepang-dan-karakter-chibi-ala-Indonesia, diakses tanggal 13 April 2009.

Anonim. 2008. Teori Brewster Warna Panas dan Dingin, http://www.wikipedia.org.id/wiki/Teori-brewster#warna panas dan dingin, diakses tanggal 13 April 2009.

Anonim. 2007. Sekilas Tentang Animasi, http://www.tiyoq.multiply.com/journal/item/5/sekilas tentang animasi, diakses pada tanggal 13 April 2009.

Anonim. 2008. Suku Bunga, http://www.bi.go.id//suku bunga, diakses tanggal 13 April 2009.

Anonim. 2009. Sejarah Animasi, http://www.bolehtau.wordpress.com/sejarah animasi, diakses tanggal 13 April 2009.

Astuti, Dwi. 2006. Taknik Membuat Animasi Profesional Menggunakan Macromedia Flash 8. Yogyakarta : Andi Offset.

http://www.economy.okezone.com, diakses tanggal 13 April 2009. http://www.Amazone.com, diakses tanggal 13 April 2009.

http://www.bhineka.com, diakses tanggal 13 April 2009. http://www.binainsani.ac.id, diakses tanggal 15 April 2009.

http://www.infographicedo.blog.com, diakses tanggal 20 April 2009. http://www.geocities.com, diakses tanggal 20 April 2009.

http://www.nextag.com, diakses tanggal 21 April 2009. http://www.exposure.co.uk, diakses tanggal 21 April 2009.

http://www.milhan16.wordpress.com, diakses tanggal 25 April 2009.

http://www.diegosquad.multiply.com/reviews/item/2, diakses tanggal 25 April 2009. MADCOMS. 2008. Mahir Dalam 7 Hari Adobe Illustrator CS3. Yogyakarta : Andi Offset. MADCOMS. 2008. Panduan Lengkap Adobe Flash CS3. Yogyakarta : Andi Offset.

(12)

Rangkuti, Freddy. 2009. Analisis SWOT Teknik Membedah Kasus Bisnis. Jakarta : PT. Gramedia Pustaka Tama.

Santosa, Soewignjo. 2004. Let’s Animate Perkembangan Dunia Animasi. Yogyakarta : Nexx Media Inc. Sudirman. 2011. Animasi Kartun Lucu dengan Flash CS5. Palembang : Maxicom.

Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keuangan Bersaing. Yogyokarta : Andi Offset. Suyanto, M. 2004. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta : Andi Offset. Suyanto, M. 2006. Merancang Film Kartun Kelas Dunia. Yogyakarta : Andi Offset.

Tatsu, Maki. 2004. How To Draw and Create Manga for Beginners : Let’s Draw! Volume 1 Kepala dan Wajah. Bandung : Nexx Media inc.

Tatsu, Maki. 2004. How To Draw and Create Manga for Beginners : Let’s Draw! Volume 2 Storytelling. Bandung : Nexx Media inc.

Tatsu, Maki. 2004. How To Draw and Create Manga for Beginners : Let’s Draw! Volume 3 Otot dan Gerakan : Nexx Media inc.

Tatsu, Maki. 2004. How To Draw and Create Manga for Beginners : Let’s Draw! Volume 4 Pakaian dan Aksesories : Nexx Media inc.

Tay, Vaughan. 2006. Multimedia : It Making Working. Yogyakarta : Andi Offset.

Team Dosen. 2009. Pedoman Penyusunan Proposal dan Laporan Skripsi S1 Sistem Informasi dan Teknik Informatika. Yogyakarta : STMIK AMIKOM.

Referensi

Dokumen terkait

Bahwa dengan berlakunya Undang-Undang Nomor 18 Tahun 1997 tentang Pajak Daerah dan Retribusi Daerah sebagaimana telah diubah dengan Undang-Undang Nomor 34 Tahun 2000

Menggunakan Metode Lagrange untuk menentukan nilai ekstrim fungsi dua atau tiga peubah dengan kendala tertentu.. Demikian juga soal tentang ukuran kotak ber- volume 1 yang

Bermula dari penelitian yang penulis lakukan selama penelitian di Kecamatan Braja Selebah Kabupaten Lampung Timur. Penulis akan menganalisis tentang masalah yang menyebabkan

Perusahaan Pelayaran Nusantara Panurjwan Cabang Medan melaksanakan kegiatan dalam Prosedur Penerbitan Delivery Order dalam Pengambilan Container, maka perusahaan

Hasil penelitian menunjukkan: (1) pengembangan tes diagnostik kesulitan belajar matematika di SD ini meliputi: studi pendahuluan, studi literatur dan hasil-hasil penelitian,

Berdasarkan tabel di atas, nilai Adjusted R Square sebesar 0,416 artinya variabel independen yang terdiri dari harga dan kualitas pelayanan dapat menjelaskan

Melakukan uploading data kayu untuk penerbitan SKSHHK Lanjutan rakit dan pont on ke aplikasi SIPUHH Online dengan mengacu pada Instruksi Kerja Uploading DKB- SKSHHK

Kekuatan dalam Game Pemukul Serangga Berbasis Android ini adalah Game mempunyai sistem permainan yang mudah dimengerti, game tidak terlalu berat ketika