• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN GAME EDUKATIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA ANAK USIA DINI DENGAN ADOBE FLASH CS 5 TUGAS AKHIR YUDHO MURPHY HARAHAP

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PERANCANGAN GAME EDUKATIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA ANAK USIA DINI DENGAN ADOBE FLASH CS 5 TUGAS AKHIR YUDHO MURPHY HARAHAP"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN GAME EDUKATIF SEBAGAI MEDIA

PEMBELAJARAN PADA ANAK USIA DINI

DENGAN ADOBE FLASH CS 5

TUGAS AKHIR

YUDHO MURPHY HARAHAP

102406137

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2013

(2)

PERANCANGAN GAME EDUKATIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA ANAK USIA DINI

DENGAN ADOBE FLASH CS 5

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh Ahli Madya

YUDHO MURPHY HARAHAP 102406137

PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKS

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN 2013

(3)

PERSETUJUAN

Judul : PERANCANGAN GAME EDUKATIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA ANAK USIA DINI DENGAN ADOBE FLASH CS 5

Kategori : TUGAS AKHIR

Nama : YUDHO MURPHY HARAHAP Nomor Induk Mahasiswa : 102406137

Program Studi : D3 TEKNIK INFORMATIKA Departeman : MATEMATIKA

Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Diketahui

Departemen Matematika FMIPA USU

Ketua, Pembimbing

Prof. Dr. Tulus, M.Si Sajadin Sembiring, S.Si.,M.Comp.Sc NIP: 196209011988031002

Diluluskan di Medan, Juni 2013

(4)

PERNYATAAN

PERANCANGAN GAME EDUKATIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA ANAK USIA DINI DENGAN ADOBE FLASH CS 5

TUGAS AKHIR

Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Juni 2013

Yudho Murphy Harahap 102406127

(5)

PENGHARGAAN

Alhamdullilah. Terselesaikannya Tugas Akhir ini bukanlah pekerjaan satu orang saja. Ada banyak nama harus berada di sampul depan bersama saya, karenanya saya meminta maaf karena menjadi egois sekali hanya meletakkan nama saya. Banyak nama yang harus mendapatkan terima kasih (bahkan kado), pertama-tama saya ingin berterima kasih kepada…

Bapak Sajadin Sembiring, S.Si.,M.Comp.Sc, selaku Dosen Pembimbing dalam penulisan Tugas Akhir yang memberikan arahan dan perbaikan selama penulisan Tugas Akhir, mengingatkan betapa saya sangat bergantung pada pengalaman dan kecerdasan orang lain.

Bapak Dr. Sutarman, M.Sc selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara, juga Bapak Prof. Dr. Tulus, M.Si selaku Ketua Departemen Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

Seluruh dosen D3 Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara, yang memberikan banyak ilmu yang pasti berguna seumur hidup saya.

Ibu, Rera, Ughi yang selalu mencintai saya meskipun itu sulit sekali, dan Ayah, yang mengajari cara membuat garis lurus saat saya 3 tahun.

Sahabat-sahabat saya, Dara Juwita, Gustiana Harahap, Masita dan Yakhdi Perari Pinem, yang tidak melewatkan saya ke banyak tempat menyenangkan. Salam chibis.

Dwi Agustin SN, tanpanya saya akan belajar menjadi psikolog dan tidak pernah bisa menemukan cara menggambar dengan komputer.

Teman-teman di Komputer B, semua orang akan menang pada akhirnya, jika mereka mau berjuang. Selamat berjuang!

Dan meskipun terdengar sangat aneh, untuk Mumford & Sons, band favorit saya, yang tanpa musik mereka mata dan kepala saya terpejam sehingga menyelesaikan Tugas Akhir ini adalah mimpi.

(6)

ABSTRAK

Kajian ini bertujuan untuk membuat game edukatif yang menarik memiliki warna cerah dan karakter-karakter yang lucu yang dapat memberikan edukasi terhadap pengenalan warna, bentuk, angka dan juga melatih daya ingat anak. Game dirancang secara interaktif agar orangtua dapat membantu anak menyelesaikan permainan dengan memberikan pengarahan agar anak dapat menyelesaikan permainan. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan Adobe Flash CS5 dan dapat dijalankan dengan pemutar Flash. Sasaran dari program aplikasi ini adalah anak usia dini.

(7)

DAFTAR ISI Halaman Persetujuan ii Pernyataan iii Abstrak iv Daftar Isi vi

Daftar Gambar viii

Daftar Tabel xi BAB 1 Pendahuluan..………..……..………….. 1 1.1 Latar Belakang……….……… 1 1.2 Rumusan Masalah……….………... 2 1.3 Batasan Masalah………...…... 3 1.4 Tujuan Penelitian……….… 3 1.5 Manfaat Penelitian………... 3 1.6 Sistematika Penelitian………... 5 BAB 2 Pendahuluan..……….. 7 2.1 Game Edukasi.……….……… 7 2.1.1 Pengertian Game………... 7 2.1.2 Edukasi……….………..…... 10 2.1.3 Game Edukatif……….. 11 2.2. Media Pembelajaran……… 12 2.2.1 Pengertian Media……….. 12 2.2.2 Pembelajaran…..………... 13 2.2.3 Media Pembelajaran……….………..…... 14

2.3 Siklus Metodologi Waterfall………..……….. 15

2.4 Flash……….……… 16

2.4.1 Sekilas Tentang Flash……….……….. 16

2.5 Adobe Flash CS5………. 18

2.6 Dasar-Dasar Penggunaan Adobe Flash CS 5……….. 19

2.6.1 Halaman Awal…..………..………... 19

2.6.2 Jendela Utama………..………..…... 20

2.6.3 Toolbox………..………... 21

2.6.4 Library…………...……… 24

2.6.5 ActionScript………...……….……….. 25

BAB 3 Analisis dan Perancangan……….……….. 29

3.1 Analisis……....……….……… 29

3.2 Storyboard……….………... 30

3.3 Cara Pembuatan Gambar………....………..…... 54

3.4 Cara Pembuatan Animasi, Button, Tulisan, Link dan Suara……... 55

3.5 Menambahkan Layer pada File Flash……….. 59

3.6 Membuat File Flash dapat Fullscreen……….. 60

3.7 Desain Halaman Awal………. 60

3.8 Desain Game……….…... 64

(8)

3.8.2.3. Penggunaan Animasi…………...………. 80

3.8.3 Desain Game Tangkap……….………... 86

3.8.4 Desain Game Maze………..………..…... 88

BAB 4 Implementasi Sistem……….……….. 94

4.1 Pengertian Implementasi Sistem……….. 94

4.2 Tujuan Implementasi Sistem……… 94

4.3 Komponen Utama dalam Implementasi Sistem………... 95

4.3.1 Hardware (Perangkat Keras)….……… 95

4.3.2 Software (Perangkat Lunak)….……… 95

4.3.3 Brainware………..……… 96 4.4 Tampilan Aplikasi………...………. 97 4.4.1 Home………. 97 4.4.2 Baca.………. 98 4.4.3 Yudho………...………. 99 4.4.4 Main..………...………. 100

4.4.5 Game Pintu Ajaib………. 100

4.4.6 Game Mencari Layangan Kuning………. 106

4.4.7 Game Mencari Pasangan Bentuk………. 109

4.4.8 Game Mencari Pasangan Warna..………. 115

4.4.9 Game Hitung Kelopak Bunga…..………. 120

4.4.10 Game Si Kerudung Merah……….. 123

4.4.11Game Buah-Buahan Tuan Marko……… 130

4.4.12 Game Berapa Jumlahnya?... 136

4.4.13 Game Keranjang Apel Alice………... 149

BAB 4 Kesimpulan dan Saran…….……….……….. 155

5.1 Kesimpulan……….. 155

5.2 Saran……….……… 156 Daftar Pustaka

Lampiran

(9)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Siklus Pembuatan Perangkat Lunak Game 16 Gambar 2.2 Tampilan Start Page Adobe Flash CS5 19

Gambar 2.3 Jendela Utama 20

Gambar 2.4 Panel Library 25

Gambar 3.1 Ikuti Setiap Garis yang Ada dengan Pen Tool 55

Gambar 3.2 Tampilan Awal 61

Gambar 3.3 Manu Daftar Permainan 62

Gambar 3.4 Menu Penunjuk 63

Gambar 3.5 Menu Profil Pembuat 64

Gambar 3.6 Game Klik 1 65

Gambar 3.7 Game Klik 1, Layer Salah 66

Gambar 3.8 Game Klik 1, Layer Benar 67

Gambar 3.9 Game Klik 2 68

Gambar 3.10 Game Klik 2, Layer Salah 69

Gambar 3.11 Game Klik 2, Layer Benar 70

Gambar 3.12 Game Klik 3 71

Gambar 3.13 Game Klik 3, Layer Salah 72

Gambar 3.14 Game Klik 3, Layer Benar 73

Gambar 3.15 Objek Sebelum Di drag 75

Gambar 3.16 Objek di Drag dengan Mouse 75

Gambar 3.17 Objek Sesudah di Drop 76

Gambar 3.18 Objek Sebelum di drag 78

Gambar 3.19 Objek di Drag dengan Mouse 79

Gambar 3.20 Objekdi Drag dan Objek Berubah 79

Gambar 3.21 Objek Sebelum di Drop 84

Gambar 3.22 Objek di Drag dengan Mouse 85

Gambar 3.23 Animasi Berjalan 85

Gambar 3.24 Game Tangkap, Layer Salah 86

Gambar 3.25 Game Tangkap, Layer Benar 87

Gambar 3.26 Objek Bergerak Mengikuti Mouse 88

Gambar 3.27 Game Maze, Layer Benar 89

Gambar 3.28 Game Maze, Layer Salah 89

Gambar 3.29 Game Maze, Game Lanjutan 90

Gambar 3.30 Game Lanjutan, Layer Salah 91

Gambar 3.31 Game Lanjutan, Layer Benar 91

Gambar 4.1 Tampilan Awal Game 97

Gambar 4.2 Tampilan Baca 98

Gambar 4.3 Tampilan Yudho 99

Gambar 4.4 Tampilan Main 100

Gambar 4.5 Game Pintu Ajaib 101

Gambar 4.6 Penunjuk 102

(10)

Gambar 4.12 Game Mencari Layangan Kuning 106

Gambar 4.13 Permainan Dimulai 107

Gambar 4.14 Layer Salah 108

Gambar 4.15 Layer Benar 109

Gambar 4.16 Game Mencari Pasangan Bentuk 110

Gambar 4.17 Animasi 111

Gambar 4.18 Permainan Dimulai 112

Gambar 4.19 Drag Objek 113

Gambar 4.20 Drop Objek 113

Gambar 4.21 Seluruh Objek Terpasang 114

Gambar 4.22 Layer Menang 114

Gambar 4.23 Game Mencari Pasangan Warna 115

Gambar 4.24 Animasi 116

Gambar 4.25 Permainan Dimulai 117

Gambar 4.26 Drag Objek 118

Gambar 4.27 Drop Objek 118

Gambar 4.28 Seluruh Objek Terpasang 119

Gambar 4.29 Layer Menang 119

Gambar 4.30 Game Hitung Kelopak Bunga 120

Gambar 4.31 Permainan Dimulai 121

Gambar 4.32 Layer Salah 122

Gambar 4.33 Layer Benar 123

Gambar 4.34 Game Si Kerudung Merah 124

Gambar 4.35 Penunjuk 125

Gambar 4.36 Permainan Dimulai 125

Gambar 4.37 Objek Bergerak 125

Gambar 4.38 Layer Salah 127

Gambar 4.39 Layer Benar 127

Gambar 4.40 Game Lanjutan 128

Gambar 4.41 Game Lanjutan, Halaman Salah 129

Gambar 4.42 Game Lanjutan, Halaman Benar 129

Gambar 4.43 Game Buah-Buahan Tuan Marko 130

Gambar 4.44 Animasi 131

Gambar 4.45 Petunjuk 131

Gambar 4.46 Permainan Dimulai 132

Gambar 4.47 Objek Sebelum di Drop 133

Gambar 4.48 Objek di Drop dengan Mouse 133

Gambar 4.49 Objek di Drag dan Objek Berubah 134

Gambar 4.50 Animasi Berjalan 135

Gambar 4.51 Objek Berada di Target 135

Gambar 4.52 Halaman Menang 136

Gambar 4.53 Game Berapa Jumlahnya? 137

Gambar 4.54 Permainan Dimulai 138

Gambar 4.55 Layer Salah 139

Gambar 4.56 Layer Benar 140

Gambar 4.57 Level 2 Dimulai 141

Gambar 4.58 Layer Salah 142

Gambar 4.59 Layer Benar 143

Gambar 4.60 Level 3 Dimulai 144

(11)

Gambar 4.61 Layer Salah 145

Gambar 4.62 Layer Benar 146

Gambar 4.63 Level 4 Dimulai 147

Gambar 4.64 Layer Salah 148

Gambar 4.65 Layer Benar 149

Gambar 4.66 Game Keranjang Apel Alice 150

Gambar 4.67 Petunjuk 151

Gambar 4.68 Permainan Dimulai 152

Gambar 4.69 Layer Salah 153

(12)

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 3.1 Stroryboard Game Edukasi 30

Referensi

Dokumen terkait

Pembayaran PPh Pasal 25 yaitu pembayaran Pajak Penghasilan secara angsuran. Hal ini dimaksudkan untuk meringankan beban Wajib Pajak dalam melunasi pajak yang terutang

Baru saja beberapa hari yang lalu aku berkunjung ke rumahnya, berbincang banyak hal dengan bapak dan ibunya, dan sekarang bapaknya sudah harus kembali kepada Sang... Semoga ia

Paulo Rumah Sakit Jawa Timur Kota Surabaya PMDN BIRU. 375 RSU Dr Soetomo Rumah Sakit Jawa Timur Kota Surabaya PMDN

Oleh karena itu, Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi faktor-faktor internal dan eksternal, merumuskan alternatif strategi pemasaran, dan merumuskan

1) Antibiotika adalah senyawa khas yang dihasilkan oleh organisme hidup, termasuk turunan senyawa dan struktur analoginya yang dibuat secara sintetik dan dalam kadar

DVS 1148 - Ujian personel pengelasan, pengelasan las busur listrik (manual) pada pipa-pipa yang terbuat dari besi tuang kelabu untuk jaringan perpipaan gas dan system persediaan

masyarakat migran yang ditinjau dari teori modal sosial Bourdieu, untuk melihat. modal sosial yang dimiliki masyarakat lingkungan Kampung Jawa

pencucian etanol bertingkat pada tepung porang kasar dengan metode maserasi dan ultrasonik dapat meningkatkan derajat warna putih, meningkatkan kadar glukomanan dan