• Tidak ada hasil yang ditemukan

APLIKASI PEMBELAJARAN DAN KUIS MATEMATIKA INTERAKTIF BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "APLIKASI PEMBELAJARAN DAN KUIS MATEMATIKA INTERAKTIF BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI"

Copied!
20
0
0

Teks penuh

(1)

i

APLIKASI PEMBELAJARAN DAN KUIS MATEMATIKA INTERAKTIF

BERBASIS ANDROID

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh

Puji Lestari

10.11.4126

Kepada

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM YOGYAKARTA

YOGYAKARTA

2013

(2)
(3)

iii

APPLICATION OF LEARNING AND QUIS MATH INTERAKTIVE BASED ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN DAN KUIS MATEMATIKA INTERAKTIF BERBASIS ANDROID

Puji Lestari Krisnawati

Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

The current smartphone technology has been growing rapidly with a variety of operating systems and one is an Android. Education has also been using the software to create interactive learning applications, Android is an operating system that supports learning in the program mobile applications. Math learning Media is now available in several forms including in the form of books and e-learning. The book has its limitations can only display information in the form of text and images, easy damaged exposed to water or tear, as well as complicate to be carried everywhere because it requires large storage space. Form website (e-learning) with disabilities to access it should require internet access.

Mathematics is one of the compulsory subjects to be studied, because mathematics is becoming a prerequisite to studying mathematics. To follow the development of the required methods of mobile learning and practical but can meet the needs of learning. Then made an application to Mobile as a medium of learning math. The author hopes this application he made hopefully with interest to learn Mathematics is increasing, as well as make it easier for anyone who wants to learn math.

The application of teaching and math quiz can be used as alternative learning mathematics that can display text, pictures and sound. Its use is more effective, more efficient, and can be accessed anywhere.

(4)

1 1. Pendahuluan

Saat ini teknologi smartphone telah berkembang pesat dengan berbagai macam sistem operasi dan salah satu yang sedang diminati masyarakat saat ini adalah Android. Android merupakan sistem operasi yang berbasis open source.

Media pembelajaran matematika yang ada sekarang tersedia dalam beberapa bentuk diantaranya dalam bentuk buku dan e-learning. Buku memiliki keterbatasan hanya dapat menampilkan informasi berupa teks dan gambar, mudah rusak terkena air atau robek, serta menyulitkan untuk dibawa kemana-mana karena membutuhkan ruang penyimpanan yang besar. Bentuk website (e-learning) memiliki kekurangan untuk mengaksesnya harus menggunakan media komputer, komputer membutuhkan daya listrik, sedangkan tidak semua orang memiliki komputer, ditambah memerlukan akses internet. Aspek mobilitasnya kurang, karena komputer tidak mudah di bawa kemana-mana.

Aplikasi dalam bentuk mobile merupakan solusi yang dapat menjawab kekurangan dari sistem pembelajaran yang sudah ada. Aplikasi ini mempunyai beberapa kelebihan diantaranya sebagai sebuah media edutainment, suatu media yang menggabungkan unsur edukasi (education) dengan hiburan (enterainment) atau belajar sambil bermain, mudah untuk dibawa kemana-mana karena terinstal dalam telepon seluler yang notabennya adalah alat komunikasi sehari-hari, murah karena yang diperlukan untuk menjalankannya hanya sebuah telepon genggam (handphone), Efisien dalam penggunaannya, karena tidak menghabiskan banyak waktu.

2. Landasan Teori 2.1 Pengertian Aplikasi

Aplikasi berasal dari kata application yang artinya penerapan; lamaran; penggunaan. Secara istilah aplikasi adalah: program siap pakai yang direka untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain dan dapat digunakan oleh sasaran yang dituju. (www.totalinfo.or.id)

2.2 Pengertian Pembelajaran

Pembelajaran merupakan suatu rangkaian peristiwa yang kompleks dan sistematis. Dalam peristiwa tersebut terjadi interaksi guru dan siswa dalam rangka perubahan sikap dan pola pikir yang menjadi kebiasaan bagi siswa yang bersangkutan. Guru berperan sebagai pengajar dan siswa sebagai pelajar. Belajar dan mengajar adalah dua kegiatan yang terjadi bersamaan, tetapi memiliki makna yang berbeda, sebagaimana

(5)

2

yang diungkapkan Suherman (2003) bahwa “Peristiwa mengajar selalu disertai dengan

peristiwa belajar, ada guru yang mengajar maka ada pula siswa yang belajar. Namun, ada siswa yang belajar belum tentu ada guru yang mengajar, sebab belajar bisa dilakukan sendiri”.

2.3 Jenis-Jenis Media Pembelajaran 1. Media Audio

Media Audio adalah media yang isi pesannya hanya diterima melalui indera pendengaran. Dilihat dari sifat pesan yang diterima, media audio dapat menyampaikan pesan verbal (bahasa lisan atau kata-kata) maupun non verbal (bunyi-bunyian dan vokalisasi).

2. Media Visual

Media visual adalah media yang hanya mengandalkan indra penglihatan. Media visual menampilan materialnya dengan menggunakan alat proyeksi atau proyektor, karena melalui media ini perangkat lunak (software) yang melengkapi alat proyeksi ini akan dihasilkan suatu bias cahaya atau gambar yang sesuai dengan materi yang diinginkan.

3. Media Audio-Visual

Media audio-visual disebaut juga sebagai media video. Video merupakan media yang digunakan untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Dalam media video terdapat dua unsur yang saling bersatu yaitu audio dan visual. Adanya unsur audio memungkinkan siswa untuk dapat menerima pesan pembelajaran melalui pendengaran, sedangkan unsur visual memungkinkan penciptakan pesan belajar melalui bentuk visualisasi.

4. Multimedia

media yang dapat menyajikan unsur media secara lengkap, seperti : animasi. Multimedia sering diidentikan dengan komputer, internet dan pembelajaran berbasis komputer.

5. Media Realita

yaitu media nyata yang ada di dilingkungan alam, baik digunakan dalam keadaan hidup maupun sudah diawetkan, seperti : binatang, spesimen, herbarium dll.

2.4 Metode Pengembangan Sistem

Systems Development Life Cycle atau SDLC (Daur hidup pengembangan sistem) adalah proses yang digunakan oleh analis sistem untuk menggembangkan sistem

(6)

3

informasi, mulai dari identifikasi dan seleksi proyek, Inisiasi dan perencanaan proyek, Analisis, Desain, Implementasi, Pemeliharaan1.

2.5 UML (Unified Modelling Language )

UML (Unified Modelling Language ) adalah metode pemodelan secara visual sebagai sarana untuk merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML merupakan bahasa visual untuk pemodelan bahasa berorientasi objek, maka semua elemen dan diagram berbasiskan pada paradigma object oriented. UML terdiri dari beberapa bagian di antarnya adalah Usecase Diagram, Activity Diagram, Sequence

Diagram, dan Class Diagram2.

2.6 ERD (Entity Relationship Diagram )

Entity Relationship Diagram adalah alat pemodelan data utama dan akan membantu mengorganisasi data dalam suatu proyek kedalam entitas-entitas dalam menentukan hubungan antar entitas. Proses memungkinkan analisis menghasilkan struktur basis data yang baik sehingga data dapat disimpan dan diambil secara efisien. 2.7 Android

Android adalah sistem operasi untuk perangkat Mobile berbasis Linux yang mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk

digunakan oleh bermacam perangkat Mobile3.

2.8 Software yang digunakan

2.8.1 Android SDK (Android Software Development Kit)

Android SDK adalah tool ApI ( Application Programing Interfaces) yang diperlukan untuk memulai mengembangkan aplikasi pada platform android dengan bahasa pemrograman Java. Saat ini disediakan Android SDK sebagai alat bantu dan API untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Android SDK juga sudah tersedia untuk platform Linux, Windows, dan Mac OS.

2.8.2 ADT (Android Development Tools)

Android Development Tools (ADT) adalah plugin yang di desain untuk eclipse IDE yang memberikan kita kemudahan dalam mengembangkan aplikasi Android. Dengan

1

Fatta. Analisis & Perancangan Sistem Informasi.hal 26 2

Mosdae. 2010.pengenalan-uml,http://mo3da.wordpress.com/ diakses 1 Maret 2013 pukul 10.00 WIB

3

Safaat. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone Dan Tablet Pc Berbasis Android Hal 2

(7)

4

menggunakan ADT untuk Eclipse akan memudahkan kita dalam membuat sebuah project android, membuat GUI aplikasi, menambahkan komponen-komponen lainnya berdasarkan Android Kerangka API, begitu juga running aplikasi Android SDK melalui eclipse.

2.8.3 Java Development Kit (JDK)

JDK (Java Development Kit) merupakan salah satu tool dari J2SE untuk mengkom-pilasi dan menjalankan program Java. JDK ini berguna saat anda menulis code program. Seperti halnya JRE (Java Runtime Environment).

2.8.4 SQLite

SQLite merupakan sebuah sistem manajemen basisdata relasional yang bersifat ACID-compliant dan memiliki ukuran pustaka kode yang relatif kecil, ditulis dalam bahasa C. SQLite merupakan proyek yang bersifat public domain yang dikerjakan oleh D.Richard Hipp. Tidak seperti pada paradigma client-server umumnya, Inti dari SQLite bukanlah sebuah sistem yang mandiri yang berkomunikasi dengan sebuah program, melainkan sebagai bagian integral dari sebuah program secara keseluruhan. Sehingga protokol komunikasi utama yang digunakan adalah melalui pemanggilan API secara langsung melalui bahasa pemrograman. Mekanisme seperti ini tentunya membawa keuntungan karena dapat mereduksi overhead, latency times, dan secara keseluruhan lebih sederhana. Seluruh elemen basisdata (definisi data, tabel, indeks, dan data) disimpan sebagai sebuah file.

2.8.5 Eclipse

Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environtment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platform-independent).

Eclipse pada saat ini merupakan satu IDE favorit dikarenakan gratis dan open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode programan perangkat lunak ini. Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan komponen yang dinamakan plug-in. 2.9 Materi Pembelajaran Matematika

2.9.1 Penjumlahan

Penjumlahan merupakan operasi matematika yang menjumlahkan suatu angka lainnya sehingga menghasilkan nilai tertentu yang pasti. Simbol untuk operasi penjumlahan adalah tanda plus (+). Penjumlahan bisa juga dilakukan dengan cara

(8)

5

penjumlahan dengan tanpa menyimpan dan penjumlahan dengan cara menyimpan. Perjumlahan tanpa menyimpan bisa dilakukan dengan cara mendaftar atau bersusun. Sedangkan penjumlahan dengan menyimpan lebih mudah dilakukan dengan cara bersusun4.

2.9.2 Pengurangan

Pengurangan merupakan operasi matematika yang mengurangkan suatu angka dengan angka lainnya sehingga menghasilkan nilai tertentu yang pasti. Simbol untuk operasi pengurangan adalah tanda minus (-).

2.9.3 Perkalian

Perkalian merupakan operasi matematika yang mengalikan suatu angka dengan dengan angka lainnya sehingga menghasilkan nilai tertentu yang pasti. Simbol untuk operasi perkalian adalah tanda silang (x). Perkalian adalah operasi matematika penskalaan satu bilangan dengan bilangan lain. Operasi ini adalah salah satu dari empat operasi dasar di dalam aritmatika dasar.

2.9.4 Pembagian

Pembagian merupakan operasi matematika yang membagi suatu angka dengan angka lainnya sehingga menghasilkan nilai tertentu yang pasti. Simbol untuk operasi pembagian adalah titik dua ( : ) atau ( ÷ ). Selain tanda titik dua, seringkali operasi pembagian ini menggunakan simbol garis miring ( / ) atau garis tengah ( _ )5.

3. Analisis

3.1 Analisis sistem

Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian-bagian-bagian komponen tersebut bekerja dan berinteraksi untuk mencapai tujuan mereka6.

3.1.1 Analisis SWOT

Analisis SWOT adalah metode perencanaan strategi yang digunakan untuk mengevaluasi kekuatan (strengths), kelemahan (weaknesses), peluang (opportunities), dan ancaman (threats) dalam suatu proyek atau suatu spekulasi bisnis. Proses ini melibatkan penentuan tujuan yang spesifik dari spekulasi bisnis atau proyek dan

4

Papil.2011.DasarMatematika,http://ppi19.com/frd/ di akses 27 Februari 2013 5

Ibid 6

Hanif Al Fatta. 2007. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi untuk Keunggulan Bersaing Perusahaan dan Organisasi Modern. Andi, hal 44.

(9)

6

mengidentifikasi faktor internal dan eksternal yang mendukung dan yang tidak dalam mencapai tujuan tersebut.

3.1.1.1 Strength (kekuatan)

Dari segi kekuatan aplikasi ini bisa meningkatkan minat belajar anak pada matematika karena bersifat belajar sambil bermain sehingga tidak menimbulkan kejenuhan, selain itu aplikasi ini diinstall pada sistem operasi android yang bersifat mobile sehingga mudah untuk dibawa dan aplikasi ini tidak hanya ada kuis, tetapi juga disediakan pilihan untuk belajar atau materi.

3.1.1.2 Weaknesses (kelemahan)

Kelemahan dari aplikasi ini hanya bisa diinstall pada pengguna sistem operasi android, pengguna yang menjalankan aplikasi ini hanya terbatas pada pendidikan sekolah dasar .

3.1.1.3 Opportunities (Peluang)

Berdasakan perkembangan dunia mobile saat ini android masih bisa bersaing dengan lainnya, sehingga peluang untuk aplikasi ini dapat digunakan di masyarakat cukup besar, faktanya dengan perkembangan yang begitu pesat seorang anak sekolah dasar sudah banyak yang dibekali mobile phone.

3.1.1.4 Threatness (Ancaman)

Ancaman hanya datang dari segi sistem operasi android apabila sudah tidak banyak pengguna atau sudah hilang dari peredaran kalah bersaing dengan sistem operasi lain.

3.1.2 Analisis Kebutuhan Sistem

Analisis kebutuhan sistem terdiri dari dua yaitu :

1. Analisis kebutuhan fungsional

2. Analisis kebutuhan non fungsional

3.1.3 Analisis Kelayakan Sistem 3.1.3.1 Analisis Kelayakan Teknologi

Dari segi kelayakan teknologi, aplikasi ini dapat dikatakan layak karena Software yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi ini mudah dicari dan didapatkan dibeberapa file sharing seperti 4shared, dll dan untuk menjalankan aplikasi ini menggunakan perangkat handphone yang tidak memerlukan spesifikasi yang tinggi.

(10)

7 3.1.3.2 Analisis Kalayakan Hukum

Aplikasi ini dikatakan layak hukum karena aplikasi ini dapat digunakan pada telepon genggam(handphone) milik masing-masing orang yang telah dibelinya dengan dan isi yang terkandung dalam aplikasi tidak menyimpang dari peraturan hukum yang berlaku dan dari segi content tidak mengandung unsur pornografi, penipuan dan dan hal-hal yang menyangkut kejahatan.

3.1.3.3 Analisis Kelayakan Operasional

Pengoperasian sistem ini tidak membutuhkan keterampilan khusus dikarenakan hampir sebagian besar masyarakat Indonesia telah terbiasa dengan smartphone maupun tablet. Hal ini memungkinkan aplikasi ini dapat dijalankan oleh user. Dengan ditunjang tampilan aplikasi yang user friendly maka secara operasional, sistem ini layak.

3.2 Perancangan sistem

Perancangan sistem merupakan tahapan setelah analisis dari siklus pengembangan sistem pendefinisi dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapan-persiapan untuk rancangan-rancangan sistem. Tahap perancangan sistem dilakukan oleh analisis sistem dan personil-personil teknik yang lainnya.

3.2.1 Perancangan Proses 3.2.1.1 Use Case Diagram

Use case diagram merupakan gambaran skenario dari interaksi antar user dengan sistem. Sebuah use case diagram menggambarkan hubungan antara actor serta

kegiatan yang dapat dilakukannya terhadap aplikasi

.

(11)

8 3.2.1.2 Acticity Diagram

1. Actifity Diagram Lihat Materi

Gambar 2 Actifity Diagram Lihat Materi 3.2.1.3 Sequence Diagram

1. Sequence Diagram Menu Utama

(12)

9

3.2.1.4 Class Diagram

Gambar 4 Class Diagram Aplikasi Pembelajaran Dan Kuis Matematika

3.2.2 Perancangan Interface 1. Menu Utama

(13)

10

2. Lihat Materi

Gambar 6 Rancangan Interface Lihat Materi

4. Implementasi dan pembahasan 4.1 Interface menu utama

Menu utama berisi fitur-fitur aplikasi, terdapat beberapa fitur-fitur pada aplikasi ini yaitu : Lihat Materi, Play Game, Bantuan, Tentang, dan Exit.

Gambar 4.7 Interface Menu Utama

4.2 Testing

Dilakukan untuk mengetahui apakah pekerjaan pemrograman telah dilakukan secara benar sehingga menghasilkan fungsi-fungsi yang dikehendaki. Pengujian juga

(14)

11

dimaksudkan untuk mengetahui keterbatasan dan kelemahan sistem yang dibuat agar dapat sebisa mungkin dilakukan penyempurnaan.

4.2.1 Black Box Testing

Pada black box testing cara pengujiannya hanya dilakukan dengan menjalankan atau mengeksekusi unit atau modul, kemudian diamati apakah hasil dari unit itu sesuai dengan proses yang di inginkan.

4.2.1 White Box Testing

Pengetesan white box menggunakan struktur control rancangan untuk memperoleh tase case. Didasarkan pada pengamatan yang diteliti terhadap detail prosedur dan jalur logika yang melewati perangkat lunak diuji dengan memberikan tas case yang menguji serangkaian kondisi tertentu.

Tabel 4.1 Hasil Test Program

Menu Input Output Status

Splash Screen splash Menu Utama Benar

Menu Utama List dipilih = Lihat Materi Lihat Materi Benar

List dipilih = Play Game Play Game Benar

List dipilih = Bantuan Bantuan Benar

List dipilih = Tentang Tentang Benar

List dipilih = Exit Aplikasi ditutup Benar

Lihat Materi Menu dipilih = Lihat Materi Materi kelas Benar

Tombol Kembali Menu Utama Benar

Materi Kelas Menu dipilih = Materi kelas Bab Benar

Tombol Kembali Menu Utama Benar

Bab Menu dipilih = Bab List Materi Benar

Tombol Kembali Bab Benar

List Materi Menu dipilih = List materi Judul Materi Benar

Tombol Kembali Materi kelas Benar

Judul Materi Menu dipilih = judul materi Detail Materi Benar

Tombol Kembali Judul materi Benar

Play Game Menu dipilih = Play Game Kuis kelas Benar

Tombol Kembali Menu Utama Benar

Kuis Kelas Menu dipilih = kuis kelas Bab Benar

(15)

12

Bab Menu dipilih = Bab Soal Benar

Soal Memilih jawaban jawaban Benar

Tombol next Soal berikutnya Benar

Score Score yang

diperoleh

Benar

Tombol Back Kuis kelas Benar

Bantuan Menu dipilih = bantuan Petunjuk

penggunaan

Benar

Tombol Back Menu Utama Benar

Tentang Menu dipilih = tentang Tentang aplikasi Benar

Tombol Back Menu Utama Benar

4.3 Implementasi program

Implementasi dan pembahasan perancangan aplikasi pembelajaran dan kuis matematika interaktif berbasis android menggunakan emulator ponsel pada eclipse dan handhpone Samsung Galaxy Ace 2.

main.xml

<?xml version="1.0"encoding="utf-8"?>

<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:orientation="vertical" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" android:gravity="center" android:background="@drawable/bg" > <TextView android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:text="QUIZ MATEMATIKA INTERAKTIF" android:textColor="#770000"

android:textSize="15sp"/>

<ImageView android:src="@drawable/logo"

android:layout_width="150dp"

android:scaleType="fitXY"

(16)

13 android:id="@+id/imageView1"> </ImageView> </LinearLayout> Splash.java package skripsi.pembelajaran.dan.quiz.matematika.interaktif.android; import java.io.IOException; import android.app.Activity; import android.content.Intent; import android.os.Bundle; import android.view.Window;

public class Splash extends Activity { mySqlHelper dbHelper;

/** Called when the activity is first created. */ @Override

//method Splash

public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE); super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.main);

dbHelper = new mySqlHelper(this); try {

(17)

14 dbHelper.createDataBase(); } catch (IOException e) {

// TODO Auto-generated catch block e.printStackTrace();

}

Thread logoTimer = new Thread(){

@Override

public void run(){

try { int logoTimer = 0; while (logoTimer < 2000){ sleep(100); logoTimer = logoTimer + 100; } //memanggil fungsi startActivity(new Intent("skripsi.pembelajaran.dan.quiz.matematika.interaktif.android.MENU")); } catch (InterruptedException e) { // TODO: handle exception e.printStackTrace(); } finally {

finish();

(18)

15 } }; logoTimer.start(); } } AndroidManifest.xml

<?xml version="1.0"encoding="utf-8"?>

<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" package="skripsi.pembelajaran.dan.quiz.matematika.interaktif.android" android:versionCode="1" android:versionName="1.0"> <uses-sdk android:minSdkVersion="8" android:targetSdkVersion="8"/> <application android:allowBackup="true" android:icon="@drawable/ic_launcher" android:label="@string/app_name" android:screenOrientation="portrait" android:theme="@style/AppTheme"> <activity

//Mendaftarkan Actifity Splash

android:name="skripsi.pembelajaran.dan.quiz.matematika.interaktif.android.Spla sh"

android:label="Pembelajaran dan Quiz Matematika Interaktif"> <intent-filter>

<action android:name="android.intent.action.MAIN"/>

(19)

16 </intent-filter>

</activity

5. Kesimpulan dan Saran 5.1 Kesimpulan

Setelah melalui beberapa tahapan dalam menyelesaikan Aplikasi Pembelajaran Dan Kuis Matematika Interaktif Berbasis Android dapat disimpulkan bahwa :

1. Aplikasi Pembelajaran Dan Kuis Matematika Interaktif Menggunakan

Android berhasil dibuat.

2. Aplikasi Pembelajaran Dan Kuis Matematika Interaktif dapat digunakan

sebagai alternatif pembelajaran matematika yang menyajikan informasi materi matematika dari kelas 1 sampai kelas 3 dan kuis.

3. Aplikasi Pembelajaran Dan Kuis Matematika Interaktif dapat diakses

menggunakan Telepon genggam(handphone) yang berbasis Android.

5.2 Saran

Pada penulisan skripsi ini tentu masih terdapat kekurangan yang dapat disempurnakan lagi pada penelitian berikutnya. Agar aplikasi ini dapat menjadi lebih sempurna, terdapat beberapa saran yang dapat dipergunakan diantaranya :

1. Interface yang dibuat pada aplikasi ini masih sederhana berbasis teks dan gambar, bisa ditambahkan elemen animasi dan suara agar lebih menarik.

2. Aplikasi di tambahkan dengan fitur gambar 3 dimensi.

3. Materi yang disediakan masih sedikit, sehingga perlu media

penyimpanan untuk memuat informasi yang lebih banyak lagi.

4. Aplikasi yang dikembangkan lebih lanjut diharapkan bisa

diimplementasikan dalam aplikasi pembelajaran matematika yang lebih baik, aplikasi bisa mengakses update data langsung di android market. Demikian saran-saran yang penulis rasakan penting untuk disampaikan. Untuk selanjutnya penulis berharap kritik serta saran yang sifatnya membangun bagi kesempurnaan situs ini nantinya.

(20)

17

DAFTAR PUSTAKA

Al Fatta, Hanif.2007.Analisis & Perancangan Sistem Informasi. Yogyakarta : Andi Offset Mosdae.2010.”pengenalan-uml”,http://mo3da.wordpress.com/ diakses 1 Maret 2013

pukul 10.00 WIB

Papil.2011.“DasarMatematika”, http://ppi19.com/frd/ di akses 27 Februari 2013

Safaat H, Nazruddin.2011.Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone Dan Tablet Pc Berbasis Android. Bandung : Informatika

Gambar

Gambar  1 Usecase Diagram Aplikasi pembelajaran Dan Kuis Matematika Interaktif
Gambar 2 Actifity Diagram Lihat Materi  3.2.1.3  Sequence Diagram
Gambar 4 Class Diagram Aplikasi Pembelajaran Dan Kuis Matematika
Gambar 4.7 Interface Menu Utama
+2

Referensi

Dokumen terkait

Adapun peluang yang membuat aplikasi ini bisa dikembangkan adalah jumlah dan pengembang ponsel yang mendukung sistem operasi Android semakin berkembang pesat, tetapi masih

Adapun tampilan class diagram dari aplikasi media pembelajaran matematika SMP bisa dilihat pada gambar 3.6.. Gambar 3.6

Dengan ini penulis ingin merangkum suatu resep masakan khas Palembang berbasis android agar bisa menarik minat masyarakat atau pecinta kuliner untuk lebih

oftware yang digunakan untuk membangun aplikasi pembelajaran teknik dasar bermain saxophone adalah menggunakan bahasa pemrograman Game Maker Language(GML).

yang menganggap bahwa matematika menjadi pelajaran yang dianggap sulit dan susah untuk dipahami. Padahal mata pelajaran matematika itu sendiri sudah diajarkan mulai

Kekuatan dalam Game Pemukul Serangga Berbasis Android ini adalah Game mempunyai sistem permainan yang mudah dimengerti, game tidak terlalu berat ketika

Semakin berkembangnya Sistem Operasi Android pada smartphone yang sudah meluas di semua kalangan, mendorong penulis untuk membuat sebuah Aplikasi Pembelajaran Interaktif

Game berjenis edukasi ini bertujuan untuk memancing minat belajar anak terhadap materi pelajaran sambil bermain, sehingga dengan perasaan senang diharapkan