• Tidak ada hasil yang ditemukan

Sarana Bermain Edukatif Dengan Penerapan Prinsip Pengenalan Waktu Bagi Anak-anak Usia PRA Sekolah

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Sarana Bermain Edukatif Dengan Penerapan Prinsip Pengenalan Waktu Bagi Anak-anak Usia PRA Sekolah"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

Jurnal Tingkat Sarjana Senirupa dan Desain

Sarana Bermain Edukatif dengan Penerapan Prinsip Pengenalan Waktu bagi

Anak-anak Usia Pra Sekolah

Callista Alodia Drs. Agus Karya S, M.Sn

Program Studi Sarjana Desain Produk, Fakultas Seni Rupa dan Desain (FSRD) ITB Email: Callista_Al@yahoo.com

Kata Kunci : Sarana Bermain, Waktu, Anak-anak, Pra Sekolah,

Abstrak

Bermain bagi anak merupakan aktivitas rekreasi sekaligus cara belajar. Atas dasar itu, dikembakanlah metode belajar sambil bermain sehingga mereka dapat teredukasi melalui cara yang menyenangkan. Sebagai perwujudannya dilakukan penelitian mengenai tahap perkembangan anak pada rentang suatu rentang usia serta jenis permainan yang sesuai. Hasil yang diperoleh berupa desain sarana bermain edukatif bagi anak usia pra sekolah yang menerapkan konsep pengenalan disiplin waktu. Tinjauan fisik, teknis, dan mekanis pada sarana bermain harus dipertimbangkan karena produk akhir merupakan sarana publik yang dipergunakan anak-anak. Selain itu, lokasi penempatan perlu dilengkapin sistem pengelolaan khusus agar sarana bermain tepat guna.

Abstract

Playing is recreation and learning activity for children, thus a method called learning trough playing is being developed for children can learn in fun way. As complementation, is necessary to do a research of childUHQ¶V GHYHORSPHQW VWDJH

and what kind of play that suit on it. The result is an educative play structure design for preschool NLGV¶ base on time management concept. Physical, technical, and mechanical recognition on play structure must be considered because the final product is a public facilities which used by children. In spite of that, placement location must have management system for it can reach it propose to suitable user.

Pendahuluan

Kegiatan bermain penting bagi anak, karena bermain tidak hanya sebagai aktivitas pengisi waktu, tetapi merupakan kebutuhan anak (Dr.Soetjiningsih, SpAK, 2009). Usia prasekolah (usia 3-6 tahun) merupakan tahap perkembangan anak yang sangat penting, karena pada tahap usia ini anak-anak belajar dari lingkungan sekitarnya. Pada tahap ini pula, fisik/motorik anak-anak tengah berkembang, sehingga dorongan bermain mereka sangat tinggi. Nilai-nilai pembelajaran dapat disisipkan ke dalam kegiatan/sarana bermain sehingga kegiatan/sarana tersebut digolongkan sebagai kegiatan/sarana bermain edukatif (DirektoratPADU, Depdiknas, 2003).

Sarana bermain umum dan permainan edukatif selama ini berdiri sebagai dua elemen yang terpisah. Waktu, lokasi, serta praktek operasionalnya pun berbeda, sehingga kegiatan bermain bagi anak yang seharusnya dapat dimanfaatkan bagi kepentingan edukasi tidak termanfaatkan secara maksimal. Atas pertimbangan tersebut, maka dilakukan penelitian untuk menghasilkan konsep desain sarana bermain bernilai edukatif yang ditempatkan di ruang publik untuk anak-anak usia prasekolah, sehingga dapat menjadi media anak untuk berinteraksi dan mempelajari suatu hal yang baru dari sarana bermain tersebut. Nilai edukatif yang terdapat pada sarana bermain ini bukan murni dalam konteks pendidikan (mata pelajaran), namun mengambil nilai-nilai esensi yang mendidik dalam konsepnya.

(2)

Tabel 1. Tahap Perkembangan Anak

Tabel 2. Jenis-jenis permainan

No. Jenis Permainan Peran

1. Permainan fungsional (sensori motor)

Peran meningkatkan kekuatan, kecekatan dan koordinasi. Tujuan jenis permainan ini adalah untuk merangsang keingtahuan dan mendorong anak untuk belajar lebih banyak.

2. Permainan sosial mengembangkan interaksi sosial lewat kelompok dan aktifitas berorganisasi. Melalui permaian ini, anak-anak dapat berinteraksi bersama, berkomunikasi, serta mempelajari peraturan soasial dan kultural.

3. Permainan konstruktif

mendorong perkembagnan sensori, motorik halus, dan koordinasi mata-tangan anak-anak. Jenis permainan ini membantu anak untuk mengenal lingkungan mereka melalui panca indera, seperti penglihatan, pendengaran, peraba, dan pengecapan (Sheridan, 1999).

4. Permainan pura-pura

Perkembangan yang didapat dari jenis permainan ini adalah; memahami perasaan orang lain, mempelajari kata-kata baru, mengemukaan pikiran dan membedakan kenyataan dan khayalan, mendorong kreatifitas dan cara pikir baru.

5. Permainan dengan peraturan

Peraturan dalam jenis permainan ini mengarahkan perilaku anak-anak dalam interaksi berkelompok. Permainan ini mendorong daya konsentrasi,sosial, dan kendali pada perilaku anak.

No. Tahap perkemb

angan

Perkembangan kognitif Perkembangan motorik Perkembangan sosial

1 Tahap awal (0-2 tahun)

Kecenderungan untuk mengikuti dan benda di sekitarnya

Perkembangan motorik kasar (berguling, merangkak, berdiri, berjalan)

Sosialisasi terbatas pada keluarga atau pengasuh

2 Tahap pra sekolah (3-6 tahun)

Mulai berbicara, menghafal kosa kata, merangkai kalimat

Rasa ingin tahu meningkat

Menguasai gerakan motorik kasar (jongkok-berdiri, melompat, berayun)

Mulai bersosialisasi dengan teman sebaya

3 Tahap lanjutan (7-14 tahun)

Segi intelektual semakin matang seiring proses pendidikan yang ditempuh

Mengidolakan sesuatu

Belum memahami konsekuensi tingkah lakunya

Kemampuan motorik kasar dan halus telah matang

Menyukai permainan olahraga dengan aturan.

Lebih menyukai bersosialisasi dengan teman sebaya (jenis kelamin sama) dibandingkan orangtua

(3)

Callista Alodia-17508032

Proses Studi Kreatif

Berdasarkan pengamatan pada tabel-tabel diatas, diputuskan anak-anak usia pra sekolah usia 4-6 tahun menjadi target pengguna sarana bermain yang akan didesain ini. Alasan pemilihan range usia tersebut berkaitan dengan kemampuan motorik mereka yang tengah berkembang sehinga mereka memerlukan sarana bermain untuk mengolah fisik mereka, juga mereka akan memasuki sekolah dasar sehingga penting bagi mereka untuk bersosialisasi dan mengenal peraturan dan disiplin waktu. Sedangkan jenis permainan yang akan diterapkan pada rancangan sarana bermain adalah permainan fungsional, sosial, dan permainan dengan peraturan. Sarana bermain akan ditempatkan di taman bermain yang dilengkapi suatu kebijakan pengawasan agar pengadaannya tepat guna, mudah dipantau, serta mengurangi resiko vandalisme

Dasar rancangan sarana bermain mengacu pada pengembangan sarana bermain yang telah umum digunakan anak-anak, yaitu karousel. Karousel/ Komidi putar (Merry-go-rounds) merupakan sarana bermain berbasis gerak putar.

Ketentuan karousel (Design Standard for Children Environtment) :

Lahan yang digunakan untuk penempatan sebuah karaousel minimum berdimensi 1.8m lebih besar dari diameter alas karousel. Lahan ini tidak boleh berhimpitan atau saling menimpa dengan lahan sarana bermain lainnya. Bentuk alas karousel melingkar (lingkaran, segi delapan), dan gerakan memutarnya horizontal (tidak terdapat gerakan naik-turun).

Tidak terdapat komponen yang dimensinya melebihi diameter alas karousel.

x Diameter handle antara 2,4cm-3,9cm. Diameter handle karousel yang umum digunakan adalah 3.2cm x Bagian bawah alas karousel berjarak minimum 23cm dari tanah/ permukaan lahan

x Untuk alas karousel yang tidak berbentuk lingkaran, selish jari-jari maksimum dengan jari-jari minimum tidak melebihi 5,1cm

x Kecepatan putar/ rotasi harus dibatasi hingga maksimum 4m/s Gambar 1

(4)

Imej produk sarana bermain ini mengangkat karakteristik/ nuansa bermain anak-anak yang ceria, hal tersebut akan ditunjukkan dengan pemakaian warna-warna cerah dan bentuk- yang akrab dengan anak-anak dalam aplikasi produk tersebut. Pertimbangan faktor keamanan dalam sarana bermain anak juga akan tampak dalam aplikasi bentuk kurva sebagai upaya pengurangan sudut tajam pada interface produk yang beresiko lebih besar mengakibatkan luka pada anak-anak.

Hasil Studi dan Pembahasan

Pengukuran dimensi antropometri anak dilakukan untuk mendapat gambaran dimensi sarana bermain agar sesuai bagi penggunanya. Pengukuran dilakukan pada murid-murid TK B Taman Lalu Lintas (38 anak). berikut merupakan dimensi antropometri yang didapat dari perhitungan rata-rata satu kelas murid TK B (4-6 tahun)

Tabel 3

Besaran Rata-rata (38 anak)

Tinngi badan 112cm Jarak mata-kaki 102cm Jarak pangkal lengan-kaki 92cm Lebar bahu 27 cm Jarak pangkal

paha-lutut

25 cm

Jarak lutut-kaki 30 cm

Karousel/ Merry go round

Gambar 3

Image Board

Gambar 4

(5)

Callista Alodia-17508032

Sistem permainan yang akan diterapkan pada sarana bermain mengacu pada permainan timing, contohnya seperti sistem permainan musical chairs. Permainan musical chairs melibatkan sekelompok anak-anak, susunan kursi, dan musik/ lagu. Permainan musical chairs mengajarkan anak untuk bersaing dan tanggap akan tempo/ timing.

Sistem permainan seperti itulah yang akan diterapkan dalam sarana bermain, dimana anak-anak harus tanggap akan batas waktu sarana bermain berhenti beroperasi. Untuk mengetahui tingkat keberhasilan dan reaksi anak-anak, maka diadakan uji coba pada murid-murid sekolah minggu GBI PPL Festival City Link usia 4-6 tahun, dengan menggunakan alat berupa rangkaian pipa dan pita sebagai pembatas titik start. Anak-anak diminta untuk bekerjasama dalam kelompok yang terdiri dari dua orang,.Dalam batas waktu yang ditentukan (5 detik) anak yang memutar pipa harus tepat berjalan mengitari satu lingkaran tepat kembali ke titik awal mereka mulai berjalan. Reaksi yang didapat adalah, anak-anak mengalami kegagalan (keterlambatan waktu atau terlalu cepat) namun mereka terdorong untuk mencoba kembali hingga berhasil (tepat waktu) untuk mendapatkan reward.

Gambar 5 Permainan Musical Chairs

Gambar 6

(6)

Desain sarana bermain mengadaptasi bentuk jam dimaksudkan agar anak-anak usia pra sekolah dapat belajar mengenai waktu melalui asosiasi bentuk sarana bermain dengan alat penunjuk waktu. Sarana bermain dilengkapi scoreboard

sebagai bentuk reward bagi anak-anak yang berhasil dalam permainan. Selain itu, sumber energi sarana bermain berasal dari sumber energi matahari dengan menempatkan solar panel pada bagian atas komponen sarana bermain tersebut, agar sarana bermain tidak bergantung pada sumber daya konvensional di lingkungan sekitarnya serta mengurangi upaya perawatan/ pengisian energi. Komponen-komponen penyusun sarana bermain bersifat knock down, memiliki alternatif dimensi, dan terbuat dari material ferosemen serta fiberglass sehingga dapat diaplikasikan pada berbagai lokasi taman bermain sesuai kepentingannya.

Gambar 7 Sketsa ide awal

Gambar 8 Model Studi

Gambar 9 Alternatif desain

(7)

Callista Alodia-17508032

Sistem permainan yang diterapkan pada sarana bermain ini mendorong anak-anak untuk bekerja sama, mengatur strategi, mempelajari durasi waktu dan elemen-elemen pada jam. Untuk mendukung operasional permainan, sarana bermain dilengkapi sensor laser dan rem pneumatik yang dikendalikan oleh mikrokontroler.

Penutup

Kegiatan bermain dibutuhkan anak-anak bukan hanya sebagai hiburan semata, namun juga sebagai media edukasi terutama bagi anak-anak usia pra sekolah dimana mereka belum menempuh materi edukasi pendidikan formal dan hanya belajar dari masukan yang mereka dapat di sekitar mereka. Sarana bermain umum yang juga merupakan alat penunjang kebutuhan bermain anak dapat dimanfaatkan sebagai alat pembelajaran/ media edukasi yang memberikan nilai pendidikan melalui cara yang menyenangkan bagi anak-anak. Penempatan dan perawatan sarana bermain juga patut dipertimbangkan agar keberadaan sarana bermain tersebut tepat guna dan terhindar dari resiko vandalisme. Pembimbing

Artikel ini merupakan laporan perancangan Tugas Akhir Program Studi Sarjana Desain Produk FSRD ITB. Pengerjaan tugas akhir ini disupervisi oleh pembimbing [Drs. Agus Karya S, M.Sn].

skema 1

alur permainan Gambar 10 Desain Akhir

(8)

Daftar Pustaka

Basuki, Hendro KeliN ³)HUURFHPHQW´ 7HNQRORJL 6WUXNWXU $OWHUQDWLI GDODP $UVLWHNWXU. Bandung. Berk, Laura E. 2003. Child Development.Boston, United States of America: Allyn and Bacon.

Green, Bill dan Pat Jordan. 1999. Human Factors in Product Design. London, United Kingdom: Taylor & Francis Group.

Lueder, Rani dan Valerie J. 2008. Ergonomics for Children. Boca Raton. United States of America: Taylor and Francis Group.

Metin, Pinar. 2003. 7KH (IIHFWV RI 7UDGLWLRQDO 3OD\JURXQG (TXLSPHQW 'HVLJQ LQ &KLOGUHQ¶V 'HYHORSPHQWDl Needs. Turki

Ruth, Linda Cain. 2000. 'HVLJQ 6WDQGDUGV IRU &KLOGUHQ¶V (QYLURQPHQWV. New York, United States of America: McGraw-Hill.

Gambar

Gambar 3  Image Board
Gambar 5  Permainan Musical Chairs
Gambar 8  Model Studi
Gambar 10  Desain Akhir

Referensi

Dokumen terkait

Saat ini, Malaysia telah memiliki enam Perdana Menteri yang memiliki gagasan kebijakan masing-masing. Perdana Menteri ketiga Malaysia yaitu Tun Hussein Onn, yang

Kuisioner di ambil dari ilmu tentang kegagalan struktur bangunan yang merupakan keadaan bangunan yang tidak berfungsi, baik secara keseluruhan maupun sebagian

MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL LAMBANG BILANGAN MELALUI TEKNIK MENCETAK. Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |

Zaman ini dimulai pada abad ke-15, banyak penemuan yang mengubah pola pikir sebelumnya terutama dengan penemuan empiris yang didukung oleh alat bantu yang lebih baik.. Penemuan

Sesuai dengan dokumen Rencana Kerja Inspektorat II, telah ditetapkan indikator kinerja kegiatan dalam sasaran hasil program, yaitu Persentase satuan kerja di lingkup

[r]

Dari tabel di atas dapat diketahui apabila 70% pustakawan di bagian layanan memilih bersikap non assertif atau pasif ketika mereka bermaksud untuk menyampaikan apa yang

Jumtulis : suatu parameter yang tidak tetap yang boleh digunakan dan boleh juga tidak digunakan, bila digunakan akan berisi jumlah byte yang dapat ditulis ke file. MENULIS