• Tidak ada hasil yang ditemukan

CARA MEMBUAT SENI 3D YANG LEBIH ALAMI

Dalam dokumen KEKUATAN AUGMENTED - Universitas STEKOM (Halaman 51-57)

VIRTUAL REALITY (VR) UNTUK SENI

3.1 CARA MEMBUAT SENI 3D YANG LEBIH ALAMI

Secara tradisional, membuat seni 3D digital lebih seperti menggambar daripada melukis atau memahat. Banyak tantangannya adalah dalam memahami cara memanipulasi ruang 3D dengan antarmuka 2D. Untuk melihat objek 3D pada tampilan 2D, seniman sering kali bekerja dari beberapa tampilan, seperti mengerjakan gambar teknik. Objek 3D ini dibuat dari bentuk geometris, yang pada gilirannya terbuat dari simpul atau titik dalam ruang.

Memindahkan titik-titik ini dalam ruang 3D dengan mouse 2D membutuhkan lebih banyak pemikiran abstrak daripada seni tradisional, yang lebih langsung diterapkan.

Melihat antarmuka untuk program 3D paling populer seperti Autodesk Maya (Gambar 3-1) dan 3D Studio mencerminkan kerumitan ini. Karena tantangan ini, sangat sedikit orang yang bisa membuat seni 3D. Kemudian ada gelombang baru program pemodelan 3D, seperti Z-Brush Pixologic (Gambar 3-2) yang memiliki pandangan berbeda secara fundamental.

Program tersebut menggunakan tablet pena sebagai input dan antarmuka seperti pahatan yang mengubah bidang pemodelan 3D dan memungkinkan lebih banyak seniman untuk bekerja dalam 3D. Dengan menggunakan pena dan membiarkan seniman memanipulasi geometri secara langsung dengan gerakan yang lebih alami, penciptaan seni 3D semakin terdemokratisasi. Namun meskipun antarmukanya lebih langsung, masih canggung untuk mengerjakan objek 3D melalui tampilan 2D dan antarmuka 2D. Dengan diperkenalkannya gelombang konsumen Virtual Reality (VR), itu semua berubah.

Gambar 3-1. Antarmuka untuk pemodelan 3D dan perangkat lunak animasi populer Autodesk Maya (sumber: CGSpectrum)

Gambar 3-2. Seorang seniman digital yang bekerja dengan Wacom Pen Tablet dan Pixologic Z-Brush (sumber: Wacom)

Ketika kebanyakan orang memikirkan VR, mereka memikirkan head-mounted display (HMD), dengan sensor dan layar yang mengambil alih bidang visual dan sepenuhnya membenamkan seseorang ke dalam dunia digital. Namun yang sama, jika tidak lebih penting, adalah perangkat input atau controller yang dilengkapi dengan sensor serupa yang memungkinkan Anda berinteraksi dan memanipulasi dunia digital secara alami dan intuitif. VR HMD menjadi tampilan 3D terbaik, dan controller tangan yang dilacak menjadi antarmuka 3D terbaik. Tidak ada contoh kekuatan VR yang lebih baik daripada aplikasi yang menggabungkan tampilan dan input unik untuk memungkinkan pengguna berkreasi dan mengekspresikan diri tidak seperti sebelumnya. Untuk gelombang VR modern, semuanya dimulai dengan aplikasi bernama Tilt Brush, yang dapat Anda lihat di Gambar 3-3.

Gambar 3-3. Gambar promosi untuk Google Tilt Brush

Tilt Brush dikembangkan oleh dua orang startup Skillman & Hackett dan merupakan salah satu program seni pertama di VR modern. Karena dirancang dengan Oculus Development Kit 2, yang hanya memiliki HMD tetapi tidak memiliki perangkat input spasial, duo ini mendesainnya untuk digunakan dengan tablet pena Wacom. Pengguna menggambar pada bidang 2D yang dapat dimiringkan dan dipindahkan untuk melukis di beberapa bidang untuk dibuat dalam 3D. Ketika Valve dan HTC mengeluarkan kit pengembang Vive, Skillman &

Hackett memanfaatkan controller tangan yang dilacak sepenuhnya yang disertakan dan tracking skala ruangan untuk memungkinkan pengguna melukis secara intuitif dalam ruang 3D.

Sekarang seluruh ruangan adalah kanvas dan cat digital mengalir dari ujung controller tangan dan melayang di angkasa, menciptakan nuansa magis yang melampaui kenyataan tetapi terasa benar-benar alami dan mudah dilakukan. Google kemudian akan mengakuisisi Skillman & Hackett, dan Tilt Brush akan dibundel dengan kit konsumen HTC Vive pertama. Ini akan menjadi salah satu aplikasi VR yang paling banyak digunakan hingga saat ini. Itu bukan hanya pelopor sejati dalam aplikasi seni, itu juga merupakan contoh cemerlang dari pengalaman pengguna (UX) yang sangat baik dan intuitif di VR.

Tilt Brush selalu dirancang sebagai aplikasi konsumen dan, dengan demikian, selalu menjadi alat yang sangat mudah didekati dengan desain yang sederhana dan menyenangkan.

Ini fitur berbagai macam kuas yang memiliki efek visual seperti pencahayaan dan animasi, yang menciptakan tampilan bergaya yang sangat spesifik yang membedakannya dari alat lain di pasar dan pengguna pertama kali dapat dengan cepat mencapai hasil visual yang menakjubkan. Meskipun alatnya cukup fleksibel untuk mengakomodasi banyak gaya yang

berbeda secara default, mudah untuk mengenali seni yang dibuat di Tilt Brush, seperti yang Anda lihat pada Gambar 3-4.

Gambar 3-4. Lukisan VR Tilt Brush oleh seniman VR Peter Chan

Bahkan dengan seni yang dapat dikenali, Tilt Brush memiliki potensi yang tidak terbatas. Ini telah digunakan sebagai alat seni pertunjukan (lihat Gambar 3-5), untuk membuat video musik, ditampilkan dalam iklan televisi, dalam laporan berita untuk menambahkan infografis dinamis, untuk desain produksi, dan bahkan desain mode. Bahkan ada game yang dibuat di mana semua karya seni dibuat di Tilt Brush. Produk ini terus berkembang, dan dengan fitur dan fungsionalitas baru, produk ini akan terus membuka jalan bagi jenis seni digital baru di dunia spasial.

Gambar 3-5. Artis VR Danny Bittman memberikan pertunjukan Tilt Brush langsung di VMWorld 2017 (foto oleh WMWare)

Karena kesuksesan besar di dalam dan di luar industri VR, Google Tilt Brush adalah yang pertama mempopulerkan ide lukisan VR. Ini menggunakan metafora goresan cat untuk penciptaan yang sangat berbeda dari bagaimana seni 3D dibuat sebelumnya. Namun, itu bukan satu-satunya program lukisan VR yang ada. Tidak jauh dari tempat tim Google sekarang mengerjakan Tilt Brush, sebenarnya ada tim lain yang mengerjakan pendekatan yang sangat berbeda untuk lukisan VR sebagai bagian dari Oculus, yang disebut Oculus Story Studio.

Gambar 3-6. Gambar promosi Quill dari Facebook yang menampilkan karya seni dari Dear Angelica oleh seniman Wesley Allsbrook

Oculus Story Studio adalah grup pengembangan internal dalam Oculus untuk mengeksplorasi storytelling di VR. Dua film pendek VR animasi pertamanya, Lost and Henry, menggunakan alur kerja produksi seni yang cukup standar untuk membuat cerita pendek animasi real-time yang indah. Namun, untuk karya ketiganya, Dear Angelica, tampil dengan sesuatu yang sangat berbeda. Dear Angelica adalah mimpi nyata menggunakan gaya lukisan VR yang terasa lebih seperti animasi 2D daripada animasi 3D, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 3-6. Untuk mencapai tampilan ini, tim Oculus Story Studio membuat program lukisan VR sendiri bernama Quill. Meskipun keduanya menggunakan pendekatan seperti goresan lukisan untuk penciptaan, mereka mencapai hasil yang terlihat sangat berbeda dan memiliki pendekatan yang sangat berbeda untuk UX.

Quill dibangun sebagai alat profesional dan UX-nya mencerminkan hal itu baik dalam tata letak visual maupun fungsi, menyerupai alat seni digital profesional lainnya seperti Adobe Photoshop. Itu juga tidak memiliki banyak efek bergaya yang dimiliki Tilt Brush, seperti pencahayaan waktu nyata atau kuas animasi. Ini memberi artis lebih banyak kontrol atas tampilan. Namun, itu juga membutuhkan lebih banyak upaya untuk mendapatkan hasil tertentu. Quill juga menghadirkan banyak ide baru tentang seni VR, dengan fitur menarik seperti skala yang hampir tak terbatas, tampilan yang bergantung pada perspektif, dan animasi berbasis garis waktu. Direktur seni dan seniman residen Oculus Goro Fujita telah memelopori beberapa kreasi yang benar-benar unik yang menggunakan fitur ini, seperti karya Worlds in Worlds miliknya, yang digambarkan pada Gambar 3-7, atau pohon yang mengubah

musim saat Anda memutarnya di tangan Anda. Contoh-contoh ini menunjukkan betapa orisinal dan menariknya karya seni jika tidak hanya dibuat tetapi juga dilihat dalam VR.

Gambar 3-7. Memperbesar perkembangan Dunia di Dunia seniman VR Goro Fujita, yang dilukis dengan Quill dari Facebook

Animasi khususnya benar-benar di mana Quill bersinar dan memungkinkan generasi seniman dan animator 2D untuk bekerja dalam 3D dengan cara yang sangat akrab dengan hasil yang benar-benar ajaib. Hanya dalam waktu tiga minggu, Fujita mampu membuat animasi pendek berdurasi enam menit yang indah berjudul Beyond the Fence. Tampilan visual dan nuansa animasi yang dibuat di Quill memiliki nuansa yang sangat organik lebih dekat dengan animasi 2D tetapi ada dalam 3D untuk menciptakan sesuatu yang orisinal dan istimewa yang akan memiliki dampak jangka panjang pada pengisahan cerita visual yang belum sepenuhnya kita pahami. Tapi lukisan virtual hanyalah salah satu pendekatan untuk menciptakan seni virtual. Pendekatan lain, lebih didasarkan pada pemahatan, juga sedang dikerjakan oleh tim lain di Oculus Story Studio, dan itu akan dikenal sebagai Medium (Gambar 3-8).

Gambar 3-8. Seni promosi Oculus Medium dari Oculus

Oculus Medium sebenarnya sedang dikerjakan jauh sebelum Quill. Sedangkan lukisan virtual adalah tentang memungkinkan seniman 2D tradisional untuk bekerja dalam 3D, patung virtual lebih tentang memungkinkan seniman 3D tradisional untuk bekerja dalam 3D. Dengan pahatan virtual, seniman selalu bekerja dengan volume 3D dengan cara yang sangat organik, membentuk dan membentuk tanah liat virtual dan kemudian menerapkan warna dan tekstur padanya. Seperti yang diilustrasikan Gambar 3-9, ini memungkinkan pembuatan model 3D yang lebih dekat dengan apa yang akrab dengan jalur produksi 3D yang ada dan dapat lebih mudah dikonversi ke geometri poligon 3D untuk digunakan dalam game dan film atau bahkan dicetak 3D ke dalam dunia nyata.

Selama masa pertumbuhannya, program ini masih memerlukan beberapa pemrosesan dan penyempurnaan, tetapi bahkan pada tahap awal, sangat jelas betapa lebih mudahnya bagi begitu banyak orang untuk membuat objek 3D dengan cara ini daripada aplikasi 3D non-VR tradisional. Sekarang digunakan dalam seni konsep; membuat prototipe; arsitektur, produk, dan desain mainan; dan bahkan aset game dan film terakhir. Menggunakan Medium mempercepat waktu iterasi desain, mengurangi praproduksi pada proyek sebanyak 80%

menurut tim Oculus Medium. Namun, sekali lagi, di mana alat VR seperti Medium benar-benar membuat perbedaan adalah dengan memberdayakan seniman yang secara tradisional tidak akan membuat objek 3D dengan alat non-VR untuk sekarang membuat 3D secara intuitif.

Dalam dokumen KEKUATAN AUGMENTED - Universitas STEKOM (Halaman 51-57)