• Tidak ada hasil yang ditemukan

KAMERA VIRTUAL

Dalam dokumen KEKUATAN AUGMENTED - Universitas STEKOM (Halaman 132-143)

TEORI LINTAS PLATFORM AUGMENTED REALITY DAN VIRTUAL REALITY

6.3 KAMERA VIRTUAL

Kamera virtual berada di fondasi inti VR. Secara tradisional, di dunia nyata, kita mengenal kamera sebagai perangkat mekanis atau elektronik yang mengambil gambar dan video. Dalam obrolan video antara dua ponsel, setiap orang memegang ponsel di dunia 3D nyata yang mentransmisikan apa yang dilihat ponsel, secara real time, ke perangkat layar datar orang lain. Kamera virtual di dalam mesin permainan Unity dapat dianggap sama, tetapi alih-alih kamera menjadi perangkat nyata yang ditempatkan di dunia 3D nyata, kamera ditempatkan di lingkungan 3D virtual. Dengan demikian, umpan langsung diberikan ke televisi atau monitor layar datar. Memindahkan kamera di sekitar dunia 3D dapat dilakukan secara tradisional dengan gamepad atau kombinasi keyboard dan mouse, dengan TV atau monitor yang menampilkan sudut pandang karakter yang diperbarui secara real time.

Di VR, beberapa hal berubah di sini. Pertama, kamera menempel di kepala pengguna, jadi alih-alih menggunakan tangan untuk mengubah sudut pandang, Anda cukup menggerakkan kepala. Kedua, tampilan dirender dua kali: satu kali untuk setiap mata, masing- masing diberi layarnya sendiri, dengan posisi kamera virtual setiap mata sedikit digeser dari tengah sehingga pemirsa akan mengalami efek paralaks stereoskopik. Ini semua ditangani untuk penampil di Unity dengan sakelar sederhana, tetapi ini benar-benar berarti bahwa mengembangkan untuk VR adalah mengembangkan terlebih dahulu untuk 3D. VR bisa datang sesudahnya, yang sangat penting untuk merencanakan strategi pembelian perangkat keras Anda. Untuk memulai, yang Anda butuhkan hanyalah laptop (atau desktop jika Anda bukan tipe workaholic portabel). Anda dapat mempelajari mekanisme dasar Unity dan membuat dunia 3D dengan input keyboard untuk menggerakkan kamera, lalu memasang VR di bagian akhir untuk melompat ke dalam pengalaman. Dari sana, Anda bisa beradaptasi sesuka hati.

Sebagian besar hal yang sama berlaku untuk AR, jelas dengan beberapa perbedaan.

Pertama, dengan AR seluler menggunakan ponsel, kamera ponsel dipegang di tangan Anda alih-alih dipasang di kepala Anda. Namun, umpan kamera virtual disajikan ke layar datar ponsel (tanpa split optik untuk VR) dengan cara yang hampir sama.

Memahami kamera sangat penting karena perubahan kamera dari posisi yang relatif tetap dalam video game menjadi sepenuhnya dapat dipindahkan dalam VR adalah perubahan besar yang memengaruhi cara game dirancang dan dioptimalkan. Pertama, kecepatan bingkai grafis harus berperforma tinggi untuk mengurangi efek buruk pada otak, dan, kedua, trik dan teknik kinerja tertentu (seperti area yang belum selesai di dunia yang kemungkinan besar tidak akan dilihat pengguna) tidak tersedia jika pemirsa memilikinya. kebebasan penuh untuk menjelajahi daerah tersebut.

Tidak semua perangkat keras VR identik, bahkan di tingkat kepala, jadi topik penting berikutnya adalah bagaimana kontrol kamera virtual ditangani secara berbeda untuk setiap platform, yang membawa kita ke istilah berikut yang perlu Anda ketahui untuk VR: tiga derajat- kebebasan dan enam derajat kebebasan.

Derajat Kebebasan Derajat kebebasan, atau DOF, mengacu pada variasi gerakan yang tersedia untuk objek yang dilacak. Objek yang dilacak adalah objek yang bergerak dalam ruang fisik dan melaporkan informasi posisi dan/atau rotasinya ke mesin game. Ini dilakukan melalui

kombinasi data sensor, tetapi yang paling penting, posisi dan/atau orientasi objek yang dilacak di dunia nyata dapat direpresentasikan di dunia virtual, menyinkronkan dunia nyata dan dunia maya.

Headset Virtual Reality hadir dalam dua rasa: tiga derajat kebebasan (3DOF) dan enam derajat kebebasan (6DOF). Jika Anda telah mencoba VR, Anda mungkin tidak menyadari yang mana yang telah Anda gunakan dan mengapa headset tertentu dapat menyebabkan ketidaknyamanan lebih dari yang lain. Jika Anda pernah menggunakan headset VR seluler tanpa sambungan yang ditenagai oleh ponsel, kemungkinan besar Anda menggunakan headset 3DOF. Jika Anda dapat berbalik dan melihat ke belakang dalam VR, tetapi Anda tidak dapat merasakan berjalan menuju objek di kejauhan, Anda mungkin menggunakan headset 3DOF. Hal yang sama berlaku jika Anda berjongkok dan pandangan Anda tidak berubah. Ini karena tracking 3DOF berarti bahwa rotasi objek yang dilacak dilaporkan ke perangkat lunak, tetapi posisinya tidak. Dengan tracking rotasi, mesin game akan memiliki informasi tentang yaw, pitch, dan roll headset (rotasi sepanjang sumbu x, y, dan z, belum tentu masing-masing).

Ini umumnya dikenal sebagai tracking 3DOF. Google Cardboard, Samsung GearVR, Google Daydream View, dan Oculus Go termasuk dalam kategori ini, dan tracking 3DOF dapat dilakukan menggunakan sensor akselerometer internal, giroskop, dan magnetometer yang ada di sebagian besar chipset ponsel.

Sisa 3DOF dalam headset 6DOF adalah posisi x, y, dan z di sepanjang sumbu x, y, dan z (masing-masing). Karena pengalaman 3DOF tidak dapat menggerakkan kamera menggunakan kepala Anda sendiri, kamera virtual dapat bergerak secara otomatis (seperti dalam pengalaman rollercoaster) atau beberapa bentuk gerakan diimplementasikan melalui input kontrol. Ini dikenal sebagai penggerak, dan kita akan membahasnya lebih lanjut di bagian berikutnya. Karena ketidaknyamanan otak dan tubuh, penggerak memiliki sejumlah solusi, termasuk teleportasi dan kekaburan kamera untuk mengurangi efek samping mabuk perjalanan.

Tabel 6-1. Platform VR yang tersedia

Pengalaman 6DOF terasa lebih alami karena asosiasi 1:1 yang lengkap antara menggerakkan kepala Anda ke segala arah dan menyamakan pengalaman visual. Dalam pengalaman ini, Anda dapat berjongkok ke lantai untuk mengambil sesuatu, berjinjit untuk mendapatkan sudut pandang yang lebih baik, atau menghindar untuk menangkap bola.

Namun, tracking posisi adalah masalah kompleks yang membutuhkan pemahaman tentang objek yang dilacak relatif terhadap lokasi dunia nyata di luar angkasa. Sensor visual perlu ditempatkan baik pada objek yang dilacak itu sendiri atau pada lokasi tetap yang menghadap objek. Meskipun tracking penuh memiliki kelebihan, itu juga bisa mengorbankan kebebasan bergerak. Saat ini, sebagian besar solusi 6DOF ditambatkan ke komputer, dengan kabel menjuntai yang berfungsi sebagai tali pengikat yang dapat menyebabkan bahaya tersandung atau dapat terlepas atau tercabut dari mesin jika tidak dikelola dengan benar. Kemajuan dalam teknologi seperti Vive Focus, Google Standalone Daydream, dan headset Oculus Santa Cruz membawa kita lebih dekat ke kebebasan nirkabel dengan kemampuan 6DOF penuh, tetapi mayoritas headset yang digunakan masih pengalaman 3DOF.

Kontroler adalah faktor lain untuk Virtual Reality. Controller dapat dilacak atau tidak, dan, seperti headset, tracking hadir dalam variasi 3DOF dan 6DOF. Tabel 6-1 mencantumkan platform VR utama yang tersedia pada pertengahan 2018.

Melihat Tabel 6-1, tidak sulit membayangkan bahwa mendukung 16 headset yang berbeda ditambah kombinasi input untuk VR dan AR dapat tampak cukup menakutkan.

Namun, ini adalah tantangan yang diselesaikan setiap hari oleh siapa pun yang melakukan perencanaan ruang dunia nyata: mengakomodasi anak-anak, kereta bayi, kursi roda, orang- orang dengan ukuran besar dan kecil, pendek dan tinggi, tuna rungu, tunanetra, dan sebagainya. Dunia nyata terus-menerus direkayasa untuk mengakomodasi audiens sebanyak mungkin dengan landai kursi roda, braille, subtitle, dan banyak lagi. Dengan batasan yang jelas diterapkan jika diperlukan ("Anda harus setinggi ini untuk dikendarai"), sudah ada istilah standar industri untuk ini: aksesibilitas. Prinsip-prinsip desain aksesibilitas, ketika diterapkan pada VR, dapat disesuaikan dengan indah.

Tabel 6-1 hanya mencakup rilis yang saat ini tersedia dari lima produsen VR dan AR komersial utama: Facebook, Google, Microsoft, HTC, dan Apple. (Sony juga memiliki platform PlayStation VR, tetapi ekosistem pengembang tertutupnya lebih sulit untuk dibobol, dan semua platform di Tabel 6-1 dapat dibeli dan dikembangkan oleh rata-rata orang dalam hitungan minggu jika bukan hari.) Menekankan kembali bahwa meskipun lintas platform merupakan tantangan teknis, ini adalah tantangan desain yang bahkan lebih sulit. Ada alasan mengapa sebagian besar konten video 360 derajat yang muncul secara konsisten di setiap platform, dan itu karena sistem interaksi "duduk dan menatap, melihat-lihat" dapat dikaitkan dengan hampir semua platform yang disebutkan di atas.

Maksudnya adalah mempertimbangkan keseluruhan pengalaman yang ingin Anda sampaikan. Apa yang Anda ingin pemain lakukan di lingkungan virtual ini? Apakah itu pengalaman pasif atau aktif? Apa yang menurut mereka memuaskan? Jika pengalaman yang Anda rancang adalah murni sebuah karya untuk perangkat keras seperti tracking tangan atau antarmuka controller baru, penekanannya pasti akan berpusat pada platform dan mungkin tidak dapat dipindahkan ke sistem lain. Menjaga konsep tingkat tinggi berdasarkan pengalaman daripada interaksi memungkinkan kebebasan terbesar dalam desain pengalaman, dan fungsi controller kedua dapat diterapkan segera setelah pembangunan dunia diselesaikan.

Salah satu strategi produk adalah bahwa aplikasi harus dirancang untuk perangkat keras kelas atas dengan kemampuan penuh dan kemudian dikurangi secara bertahap untuk menangani platform kelas bawah. Produk yang melakukan hal ini secara tidak benar cenderung menderita akibat awalnya tidak dirancang untuk ujung bawah selama desain produk asli. Selain masalah grafis, skema kontrol diganti dan diganti dalam upaya untuk mensimulasikan versi pengalaman input kelas atas, yang benar-benar dapat ditampilkan. Beberapa video game telah pindah dari rilis konsol rumah aslinya ke format game portabel. Salah satu contohnya adalah game Street Fighter II yang asli, di mana tata letak enam tombol disediakan di arcade (lihat Gambar 6-1); tiga tombol di bagian atas untuk pukulan variabel, dan tiga tombol di bagian bawah untuk tendangan variabel, masing-masing dengan progresi rendah/sedang/tinggi dari kiri ke kanan.

Gambar 6-1. Pengalaman input arcade enam tombol asli untuk Street Fighter II

Setelah rilis rumah untuk PlayStation asli, tata letak empat tombol pada gamepad menggunakan dua tombol bahu untuk menggantikan dua tombol wajah yang tersisa, seperti yang diilustrasikan pada Gambar 6-2.

Gambar 6-2. Tata letak empat tombol pada gamepad untuk Sony PlayStation

Perkembangan intuitif tingkat kekuatan dari kiri ke kanan tidak diterjemahkan dengan mulus, dengan tombol berat dipindahkan ke area bahu kanan dan menggunakan ibu jari kanan untuk menekan serangan ringan atau sedang, dan jari telunjuk kanan untuk menekan serangan berat.

Ini diselesaikan di iterasi waralaba di masa mendatang, seperti Marvel vs. Capcom 2.

Game ini dirancang untuk lebih ramah port, menghilangkan serangan sedang dan mengurangi

tombol serangan utama menjadi ringan dan berat, dengan dua tombol yang tersisa di set gerakan bantuan mitra baru, sehingga jatuh di luar model kekuatan linier di keenam tombol dan memungkinkan tombol bantuan untuk hidup secara independen dari dua lainnya tanpa merusak model mental. Tombol bantuan ini sekarang bisa duduk sebagai dua tombol kanan dari kontrol enam tombol, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 6-3, atau mereka dapat dipetakan ke tombol bahu dari controller PlayStation.

Gambar 6-3. Konfigurasi empat tombol plus dua tombol yang dapat diskalakan untuk Marvel versus Capcom 2 yang dapat disesuaikan dengan tata letak controller 3 x 2 dan 4 x 4 + 2

Kesimpulan utama: pikirkan tentang pengalaman sambil mempertimbangkan beberapa opsi adaptasi yang tersedia. Apa yang perlu terjadi dalam pengalaman, lalu bagaimana kita mengakomodasi skema input dalam jumlah terbesar untuk dimasukkan ke dalam sistem kontrol itu? Jawab pertanyaan-pertanyaan tersebut untuk mengambil langkah pertama ke dalam desain input yang skalabel.

Menyederhanakan Input Controller Salah satu judul peluncuran VR paling awal, Job Simulator oleh Owlchemy Labs, dibuat untuk menjadi salah satu game VR yang paling mudah diakses dengan memiliki input yang sangat disederhanakan: satu tombol untuk sebagian besar interaksi utama. Tujuan dari gameplay ini adalah untuk mengeksplorasi keajaiban VR melalui serangkaian tugas yang biasa dilakukan dalam VR dengan pendekatan yang aneh dan menyenangkan sebagai elemen tambahan dari keceriaan dan kesenangan.

Pengembang di Owlchemy Labs telah menawarkan beberapa insight dan pembicaraan yang dapat dipetik di konferensi dan online, dan salah satu poin utama yang diberikan adalah bahwa VR memungkinkan penghapusan banyak input controller tradisional karena tindakan tersebut sekarang diganti dengan menggunakan tubuh kita yang sebenarnya di dunia nyata.

Sementara video game tradisional mengontrol gerakan dan tindakan protagonis dengan menggunakan satu atau bahkan dua joystick arah, semua gerakan itu sekarang dapat

ditangani dengan memutar kepala dan benar-benar berjalan. Berjongkok atau melompat sekarang bisa dilakukan langsung oleh tubuh alih-alih menggunakan tombol pada pengontrol.

Ini membebaskan skema kontrol kompleks yang secara tradisional ditemukan pada game konsol dan memungkinkan controller tangan untuk fokus hanya pada memanipulasi item di dunia.

Dengan menetapkan satu tombol pemicu untuk menangani pengambilan, pelemparan, dan manipulasi item, Job Simulator adalah salah satu game tercepat untuk diambil dan dimainkan tanpa orientasi apa pun. Lebih penting lagi, ini berlaku untuk berbagai usia yang telah mencobanya, dari 4 tahun hingga 80 tahun ke atas. Cara mereka mencapai ini adalah melalui satu pendekatan yang sangat jenius: menempatkan interaksi ke dalam dunia dan membiarkan input tersebut dimanipulasi oleh tangan pemain. Menekan tombol, memutar kenop, menarik pegangan kabinet terbuka, dan melempar benda semuanya dilakukan dengan mensimulasikan dunia nyata, memungkinkan naluri alami seseorang untuk membimbing mereka melalui pengalaman. Alih-alih menetapkan satu set kontrol kompleks ke controller tangan, mereka menjadi perpanjangan tangan pemain itu sendiri, dan User interface untuk dipelajari semuanya ada di dunia.

Pemisahan ini memungkinkan desain objek yang lebih bijaksana dan lebih fleksibel dalam memiliki satu set antarmuka kontrol dengan berbagai antarmuka, seperti microwave, blender, wastafel, lemari es, mesin kasir, dan bahkan mesin mobil. Dalam jangka panjang, pendekatan ini jauh lebih terukur. Kami menyelami sekarang dengan solusi tingkat tinggi untuk memberikan contoh bagaimana pengembangan lintas platform dapat membuat peralihan platform menjadi lebih mudah dalam jangka panjang.

Langkah Pengembangan 1: Merancang Antarmuka Dasar

Anda dapat melakukan desain objek di VR dengan memikirkan cara kerja objek di dunia nyata. Apakah ada tombol yang melekat padanya seperti remote control? Apakah itu membuka dan menutup seperti kotak? Apakah itu memiliki kehadiran fisik atau apakah itu penanda simbolis (seperti bola cahaya)? Apakah bisa diambil atau ditempelkan pada benda lain?

Pertimbangkan semua cara di mana seseorang akan berinteraksi dengan suatu objek;

misalnya saklar lampu. Saat ditekan, sakelar lampu berubah posisi dan tindakan dilakukan, dalam hal ini lampu dinyalakan atau dimatikan. Sakelar lampu itu dapat dimanipulasi dengan berbagai cara: sakelar itu dapat langsung dinyalakan oleh tangan di dekat sakelar lampu, atau Anda dapat mengambil tongkat, yang akan bertindak sebagai perpanjangan tangan, sehingga mendorong sakelar itu secara semi-jauh. Atau, daya bohlam juga dapat dikontrol oleh sistem rumah pintar, sehingga kekuatan eksternal seperti aplikasi pada perangkat layar sentuh seluler dapat memanipulasi status nyala/mati lampu.

Sekarang mari kita terjemahkan itu ke dalam apa yang kita ketahui tentang berbagai jenis kontrol yang tersedia untuk VR. Dengan controller tangan 6DOF, Anda dapat langsung meletakkan tangan Anda di sebelah sakelar dan mengklik tombol untuk membaliknya.

Misalkan pengontrolnya adalah 3DOF dan tidak dapat memindahkan posisinya di luar angkasa tetapi dapat berputar. Penunjuk laser yang terpasang pada controller dapat bertindak seperti

ekstensi tongkat fisik, dan ketika laser menunjuk ke sakelar, mengklik tombol dapat mengaktifkan sakelar. Tanpa pengontrol, seperti dalam platform tracking kepala 3DOF seperti perangkat Cardboard, laser dapat dipasang ke kepala, dan melihat langsung ke sakelar dan mengetuk tombol dapat menekan sakelar. Jika tidak ada tombol pada perangkat Cardboard, menatap sakelar dapat memulai pengatur waktu singkat yang mengukur berapa lama pandangan ditahan, dan ketika pengatur waktu mencapai panjang yang telah ditentukan, sakelar mati sendiri. Terakhir, di perangkat seluler, sakelar dapat diketuk langsung dari layar sentuh atau bahkan dapat ditarik ke menu di layar dan dikendalikan dari jarak jauh seperti aplikasi rumah pintar.

Dalam contoh ini, setiap platform VR dan AR dapat berinteraksi dengan sakelar lampu dengan caranya sendiri, dengan sakelar lampu merespons perintah sederhana seperti

"hidupkan", "matikan", dan "matikan".

Anda bisa mengambil ini lebih jauh. Saklar lampu kami memiliki dua status: hidup dan mati. Bagaimana jika ada lebih banyak status, seperti intensitas cahaya dengan kisaran 0 hingga 100? Sekarang, kita membutuhkan cara untuk mengontrol input variabel. Di dunia nyata, kami menangani ini dengan sakelar peredup. Alih-alih menjadi sakelar yang dibalik, dimmer sering diimplementasikan sebagai bilah geser di panel. Jadi, sakelar lampu memerlukan kontrol tombol tambahan, tetapi yang ini akan memiliki fitur tambahan untuk dapat diangkat dan dipindahkan. Kemudian, dengan mengklik tombol, alih-alih sakelar mengaktifkan / menonaktifkan keadaan bola lampu, dimmer akan mengubah keadaan terhubung ke kontrol atau terputus.

Dalam keadaan terhubung, gerakan controller (apakah itu controller tangan, penunjuk laser, atau kepala untuk lampiran tatapan) kemudian akan menggerakkan penggeser dan mengubah nilai intensitas bola lampu secara real time hingga terputus. Dengan tombol atau layar sentuh, tindakan "turun/didorong" kemungkinan akan menghubungkan objek dengan tindakan "naik/lepas", memutuskan sambungan objek. Dalam pendekatan tatapan-dan- tatapan, setiap tindakan tatapan-dan-tatapan perlu dilakukan sepenuhnya satu kali untuk terhubung dan sekali lagi untuk memutuskan sambungan.

Tanpa pengontrol, Anda dapat menggunakan kepala untuk mengarahkannya dengan melihat sakelar, dan jika tidak ada pengontrol, tatapan lama dapat mengaktifkannya. Pada akhirnya sakelar lampu akan memiliki jenis antarmuka "tekan tombol" yang akan diaktifkan oleh sejumlah skema kontrol agar berfungsi.

Kami sekarang telah mendefinisikan dua antarmuka, satu untuk seleksi dan satu untuk meraih, dan kami telah menunjukkan cara kerjanya di semua jenis input platform. Kita dapat memperluas ini ke dalam konsep yang lebih kompleks seperti berikut:

 Cara menempelkan objek di Unity: transformasi langsung, sambungan tetap, dan gaya fisika

 Manipulasi objek dengan dua tangan untuk gerakan dan skala

 Manipulasi sekunder objek, seperti mengisi ulang senjata atau melepas sumbat botol

 Membatasi pergerakan benda yang dipasang, seperti kenop pintu yang berputar

Sayangnya, menyelidiki ini secara mendalam berada di luar cakupan bab ini. Tetapi Anda dapat melihat bagaimana ada banyak cara untuk menyelesaikan tantangan antarmuka. Dengan dua properti antarmuka dasar ini, Anda dapat mengisi lingkungan dunia dengan objek eksplorasi yang dapat berinteraksi dengan apa pun platform yang digunakan. Bagian terbaiknya adalah semua pekerjaan itu dapat dilakukan bahkan tanpa meninggalkan komputer dan memasang headset. Saat itu sudah siap, kami mulai menyiapkan bagaimana integrasi platform diperlakukan.

Langkah Pengembangan 2: Integrasi Platform

Integrasi platform melibatkan pengambilan aplikasi dan melampirkan bagian perangkat keras ke dalamnya. Ini dapat dilakukan secara langsung, tetapi desain lintas platform memperlambat kami sedikit saat kami menyiapkan lapisan abstraksi yang solid terlebih dahulu. Jika Anda sudah bermain-main dengan membangun prototipe terhadap platform VR, bagian ini adalah langkah kedua yang bagus. Jika Anda belum pernah menulis tentang platform VR, Anda masih dapat mengikuti untuk memahami lapisan abstraksi yang kami siapkan di sini. Ada dua bagian utama untuk berintegrasi dengan platform.

 Memasang kepala

 Memasang input kontrol

Kepala biasanya langsung dan, dalam beberapa kasus, ditangani secara otomatis oleh mesin permainan menggunakan kamera utama sebagai input kepala. Kit pengembangan perangkat lunak platform (SDK) mungkin menyediakan skrip kustom atau prefab objek mereka sendiri di Unity untuk melampirkan beberapa fungsionalitas dasar ke kepala, seperti merender bingkai untuk kamera di AR seluler.

Memasang input kontrol bisa jauh lebih kompleks berdasarkan berbagai sistem interaksi. Misalnya, sistem HTC Vive dapat menggunakan plug-in OpenVR atau SteamVR Valve, sedangkan controller Oculus Touch menggunakan OVRPlugin dari Oculus. Google memiliki kode sendiri untuk controller Daydream, yang meskipun memiliki konfigurasi yang mirip dengan controller Oculus Go, menggunakan skrip pengelola input yang berbeda. Contoh yang disediakan untuk setiap platform cenderung bekerja secara langsung dengan kode SDK khusus untuk melampirkan fungsionalitas pengontrol, yang bagus untuk dipelajari, tetapi untuk tujuan kita, kita akan berintegrasi pada tingkat yang berbeda.

Agar jelas, fungsi controller hadir dalam dua bagian: melacak posisi dan/atau orientasi objek, dan memantau tombol atau input sentuh. Melacak posisi/rotasi objek sederhana di Unity, dan kode kita akan dilampirkan ke objek virtual yang memetakan ke objek dunia nyata 1:1. Ini adalah input tombol/sentuh yang kami minati untuk latihan ini. Pertama-tama mari kita lihat seperti apa jalur kode “Tekan tombol menu untuk membuka menu” pada contoh untuk SDK platform VR dan AR:

[ Frame Entrypoint: controller default ] For each frame:

Did the user click down on a controller’s menu button?

If so:

If the menu is not visible, open the menu (make it visible)

Dalam dokumen KEKUATAN AUGMENTED - Universitas STEKOM (Halaman 132-143)