• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA PIKIR

A. Kajian Teori

4. Flipbook Maker

Perdana, (2013) mengemukakan bahwa Flip Book adalah salah satu jenis animasi klasik yang dibuat dari setumpuk kertas menyerupai buku tebal, pada setiap halamannya di gambarkan proses tentang sesuatu yang nantinya proses tersebut terlihat bergerak atau beranimasi. Ide Flip Book yang pada awalnya hanya digunakan untuk menampilkan animasi kini diadopsi oleh banyak vendor untuk berbagai jenis aplikasi digital, seperti majalah, buku, komik dan sebagainya. Software yang disediakan oleh vendor ini kini mampu membuat animasi Flip Book dengan lebih variatif, tidak hanya teks, gambar, video dan audio juga bisa disisipkan dalam Flip Book yang kita buat.

Flip Book merupakan buku berbentuk file digital, yang pembacanya dapat membuka lembar demi lembar halaman Flip Book sebagaimana layaknya membaca sebuah buku atau majalah pada umumnya. Flip book biasanya merupakan booklet atau majalah yang biasanya dicetak secara fisik dalam media kertas. Namun dengan mekanisme pemrograman tertentu, Flip Book dapat dikemas secara digital, sehingga bisa dibuka layaknya lembaran-lembaran kertas di layar monitor maupun smartphone. Desain Flip Book yang menarik dapat menimbulkan kesan eksklusifitas, elegan, dan inovasi yang baru (Perdana, 2013:43).

Flip Book merupakan multimedia berbasis komputer. Multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks,

gambar, grafik, musik, animasi, video, interaksi dan lain-lain, yang dikemas menjadi file digital (komputerisasi), serta digunakan untuk menyampaikan pesan kepada pengguna (Sugianto, 2013:27). Multimedia menurut Gayestik (dalam Munir, 2012:15) menjelaskan bahwa multimedia sebagai suatu sistem komunikasi interaktif berbasis komputer yang mampu menciptakan, menyimpan, menyajikan, dan mengakses kembali informasi berupa teks, grafik, suara, video atau animasi.

Munir dan Zaman (dalam Munir, 2012:16) mendefinisikan multimedia sebagai keterpaduan diantara berbagai media teks, gambar, video dan animasi dalam satu media digital yang mempunyai kemampuan untuk interaktif, umpan balik dan informasi diperoleh dengan cara yang nonlinear. Menurut Reddi (dalam Munir, 2012:17) mengartikan multimedia sebagai suatu integrasi elemen beberapa media (audio, video, gravik, teks, animasi, dan sebagainya) menjadi sebuah kesatuan yang sinergis dan simbiosis yang memberikan hasil lebih menguntungkan bagi pengguna dari pada elemen media secara individual.

Multimedia yang digunakan dalam pengembangan ini adalah presentasi instruksional yang menkombinasikan tampilan teks, grafis, video dan audio.

Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, Prasetyo (2007:26) menjelaskan tentang pemilihan dan penggunaan multimedia pembelajaran yang harus memperhatikan karakteristik komponen lain, seperti: tujuan, materi, strategi dan juga evaluasi pembelajaran. Karakteristik multimedia pembelajaran adalah: 1) memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual; 2) bersifat interaktif, dalam pengertian

memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna; 3) bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bias menggunakan tanpa bimbingan oran lain. Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia pembelajaran sebaiknya memenuhi fungsi sebagai berikut: 1) mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin; 2) mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri;

3) memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan; 4) mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain-lain.

Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan. Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran, yaitu: 1) memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron dan sebagainya; 2) memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke perguruan tinggi, seperti gajah, rumah, gunung, dan sebagainya; 3) menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem dalam tubuh manusia; 4) menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dan sebagainya; 5) menyajikan benda atau

peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun, dan sebagainya; 6) meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa (Haryadi, 2005:51).

Sugianto (2013:49) menambahkan bahwa teknologi multimedia telah menjanjikan potensi besar dalam merubah cara seseorang untuk belajar, untuk memperoleh informasi, menyesuaikan informasi dan sebagainya. Multimedia juga menyediakan peluang bagi pendidik untuk mengembangkan teknik pembelajaran sehingga menghasilkan hasil yang maksimal. Demikian juga bagi siswa, dengan multimedia diharapkan mereka akan lebih mudah untuk menentukan dengan apa dan bagaimana dapat menyerap informasi secara cepat dan efisien. Oleh karena itu, kehadiran multimedia dalam proses belajar menjadi sangat bermanfaat.

Menurut Sugianto (2013:52) salah satu multimedia yang diharapkan dapat menciptakan suasana belajar yang menarik dan kondusif yaitu dengan penggunaan multimedia Flip Book. Penggunaan media Flip Book dapat menambah motivasi belajar siswa dan juga dapat mempengaruhi prestasi atau hasil belajar siswa (Ramdania, 2013:17). Penggunaan Flip Book juga dapat meningkatkan pemahaman dan meningkatkan pencapaian hasil belajar (Nazeri, 2013:21).

Software yang digunakan untuk membuat Flip Book dalam pengembangan media ini adalah Flip Book maker. Ramdania (2013:19) mendefinisikan Flip Book Maker sebagai perangkat lunak yang handal yang dirancang untuk mengkonversi file PDF ke halaman balik publikasi digital.

Miranti (2013:47) menambahkan bahwa Flip Book maker adalah jenis perangkat lunak halaman flip untuk mengkonversi file PDF ke halaman balik digital. Software ini dapat mengubah tampilan file PDF menjadi lebih menarik seperti layaknya sebuah buku. Flipbook Maker juga dapat membuat file PDF menjadi seperti sebuah majalah, majalah digital, Flip Book, katalog dan lain- lain. Penggunaan perangkat lunak menjadikan tampilan media lebih variatif, tidak hanya teks, gambar, video, dan audio juga bisa disisipkan dalam media ini sehingga proses pembelajaran akan lebih menarik, keluaran atau output dari software Flip Book Maker ini dapat berupa HTML, EXE, ZIP, dan APP.

Flip Book maker yang digunakan dalam penelitian ini adalah Flip Book Maker 3.6.1. Software ini digunakan dalam pembuatan media Flip Book untuk mengubah file PDF ke Flip Book dengan memberikan efek lipatan halaman secara digital, menyerupai buku dengan basis elektronik (e-book) dengan tampilan yang lebih soft, dengan warna yang lebih cerah dan bersih, pilihan tema yang lebih banyak dan variatif serta muatan file ya ng lebih banyak dan efek yang lebih cepat dan ringan. Halaman dalam Flip Book menjadikan teks dan gambar yang ada dalam informasi digital berformat swf, exe, html, atau - email.

Menurut Perdana (2013:57), berikut ini merupakan kelebihan-kelebihan yang dimiliki aplikasi Flipbook Maker:

a. Dapat mengimport file dengan berbagai pilihan: 1) Import file PDF untuk mengubahnya menjadi halaman-balik buku flip; 2) Import file gambar (Jpg, bmp, jpeg, Png, Gif) untuk buku foto flip; 3) Film Import dan video (Swf,

Flv, F4V, Mp4); 4) Menambahkan musik latar untuk Flip Book; 5) Menambahkan latar belakang dinamis untuk Flip Book.

b. Dapat menyesuaikan tampilan output: 1) Template membalik buku yang menarik; 2) Tombol kontrol gaya dikustomisasi; 3) Mengatur warna latar belakang dan gambar; 4) Buku kertas disesuaikan gaya tutup halaman dan pengaturan halaman; 5) Navigasi bar gaya disesuaikan: latar belakang pengaturan; Judul nama dan pengaturan jenis huruf, dan pengaturan halaman teks; 6) Menetapkan ukuran output dari Flip Book; 7) Simpan template yang disesuaikan agar dapat digunakan di lain waktu; 8) Masukkan musik latar.

c. Format output yang fleksibel: 1) Output membalik buku sebagai format SWF; 2) Output ke dalam format .exe; 3) Menerbitkannya sebagai HTML yang memungkinkan untuk mengupload ke website untuk dilihat online; 4) Paket untuk pengiriman Email cepat untuk berbagi secara luas dalam bentuk ZIP; 5) Output ke file screen saver yang menakjubkan sebagai pilihan Screen saver.

d. Fitur halaman Flip Book: 1) Tarik atau klik pada sudut halaman untuk flip ke halaman berikutnya; 2) Lihat dengan pra-loading halaman yang diperlukan untuk membuka cepat, tidak perlu menunggu semua halaman dimuat; 3) Gunakan tombol untuk mengontrol halaman, misalnya Previous, Next, Backcover dan lain lain; 4) Membolak-balikan halaman secara otomatis atau manual; 5) Otomatisasi lingkaran buku ke bentuk flip atau tidak; 6) Lihat halaman-flipping ebook dengan layar penuh; 7) Gunakan

thumbnail untuk menavigasi; 8) Zoom in/out kedua halaman; 9) Mengaktifkan atau menonaktifkan suara ketika melakukan proses membalikan halaman; 10) Klik dua kali untuk mengubah ke mode thumbnail; 11) Dukungan link internal dan eksternal link dalam PDF.

5. Kajian Penelitian yang Relevan

Untuk menghindari kesaamaan terhadap penelitian yang dilaksanakan maka akan dipaparkan penelitian yang relevan dengan penelitian ini. Penelitian relevan dicantumkan agar pembaca dapat mengetahui persamaan dan perbedaan dengan penelitian yang sudah ada sebelumnya.

Penelitian yang relevan dengan penelitian ini adalah: pertama, penelitian disertasi yang dilakukan oleh Ulfa Tenri Batari pada tahun 2014 dengan judul “Pengembangan Bahan Ajar Bahasa Indonesia Berbasis Cerita Rakyat Siswa Kelas III Sekolah Dasar di Kabupaten Gowa”. Hasil penelitian menunjukkan bahwa bahan ajar yang dikembangkan valid berdasarkan penilaian dari beberapa orang ahli. Setelah dilakukan uji coba, ditarik kesimpulan bahwa bahan ajar yang dikembangkan praktis dan efektif digunakan dalam pembelajaran bahasa dan sastra di sekolah dasar untuk siswa kelas III.

Relevansi penelitian Ulfa dengan penelitian ini terletak pada objek yang dikembangkan dan metode penelitian yang digunakan yaitu pengembangan bahan ajar dengan metode penelitian dan pengembangan (R&D). Perbedaannya terletak pada topik dan subjek penelitiannya. Penelitian Ulfa mengangkat topik pembelajaran bahasa Indonesia yang diintegrasikan dengan kearifan sastra lokal berupa cerita rakyat. Adapun subjeknya adalah siswa kelas III sekolah dasar.

Sedangkan, dalam penelitian ini, topiknya adalah pengembangan bahan ajar MPK bahasa Indonesia berbasis pendidikan karakter melalui media flip book maker . Adapun subjeknya adalah siswa.

Kedua, Isfatin (2013) melalui penelitiaanya mengenai pengaruh penggunaan E-book berbasis Flip Book Maker terhadap prestasi belajar siswa menunjukkan hasil bahwa prestasi belajar siswa menggunakan E-book berbasis Flip Book Maker lebih baik dari pada siswa yang menngunakan pembelajaran konvensional tanpa e-book berbasis Flip Book Maker.

Hasil-hasil penelitian yang telah dikemukakan menunjukkan relevansinya dari berbagai sisi yaitu jenis penelitian yang digunakan, basis pengembangan menggunakan teknologi, yang ada di dalamnya, Penelitian tersebut menunjukkan betapa pentingnya peranan teknologi dalam dunia pendidikan. Disamping itu, peran teknologi dalam dunia pendidikan senantiasa memosisikan diri sebagai yang terdepan dalam membentuk generasi yang unggul, cerdas, dan berakhlak mulia terutama dalam menghadapi perkembangan zaman yang semakin menunjukkan sisi buruknya dalam mendegradasi nilai-nilai adat istiadat yang selama ini dijunjung tinggi. Oleh karena itu, pengkajian dan pengembangan materi ajar dengan memanfaatkan teknologi modern dan diintegrasikan dengan materi pelajaran Bahasa Indonesia memiliki nilai yang strategis dilakukan khususnya di SMA N 4 Luwu Utara

B. Kerangka Pikir

Ada beberapa komponen dalam pembelajaran Bahasa Indonesia salah satunya yaitu materi ajar. Materi ajar merupakan konten pembelajaran yang akan ditransfer kepada siswa, pada penelitian ini ditemukan bahwa materi ajar Bahasa Indonesia yang digunakan di SMA N 4 luwu Utara masih bersifat mentah, guru mengunakan materi ajar tersebut secara langsung tanpa ada proses untuk mengembangkan dan mengeskplorasi sesuai dengan kebutuhan dan krakteristik siswa dan sekolah, untuk itu penelitian ini dilaksanakan guna melakukan pengembangan materi ajar yang diintegrasikan dengan teknologi modern khususnya teknologi yang berkaitan dengan pendidikan, teknologi dalam hal ini yaitu alat yang dianggap canggih yang sesuai dengan zamannya salah satunya adalah flipbook maker. Flipbook maker merupakan salah satu aplikasi yang berbasis teknologi yang menampilkan materi ajar dalam bentuk buku digital yang secara dinamis dapat digunakan oleh guru dan siswa dalam proses interaksi belajar mengajar. Dari proses pengembangan ini akan dilakukan analisis yang meliputi tiga aspek pertama analisis kelayakan dari produk yang dikembangkan, kedua analisis keefektifan produk yang di kembangkan dan yang ketiga analisis kepraktisan produk yang di kembangkan. Dari proses analisis tersebut akan menghasilkan sebuah temuan.

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Model Pengembangan

Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan ini diadaptasi dari model 4-D yang dimana dikembangkan oleh S. Thiagarajan, Dorothy S. Semmel, dan Melvyn I. Semmel (1974: 5). Model 4-D sendiri terdiri atas 4 tahap yaitu: Define (Pendefinisian), Design (Perancangan), Develop (Pengembangan) dan Disseminate (Penyebaran). Model ini digambarkan sebagai berikut:

Gambar 3.1 Model Pengembangan 4-D

Berdasarkan model tersebut penelitian dan pengembangan ini hanya sampai pada tahapan develop (Pengembangan) artinya peneliti memodifikasi

47

48

untuk tiga tahapan saja (3-D) dan tidak sampai pada tahap Disseminate (Penyebaran). Hal ini merujuk pada konsep yang dikemukaan oleh Noto, S. (2014) yang mengatakan model 4-D dapat dimodfikasi sesuai dengan kebutuhan tahapan yang ingin dicapai oleh peneliti tersebut. Model 3-D di gambarkan sebagai berikut:

Gambar 3.2 Model Pengembangan 3-D B. Prosedur Pengembangan

Posedur pengembangan materi ajar berbasis flipbook maker dalam penelitian dan pngembangan ini mengunakan modifikasi model 4-D dari Thiagarajan menjadi 3-D yang terdiri dari tahapan define (pendefinisian), design (perancangan) dan develop (pengembangan). Model ini digambarkan sebagai berikut:

Develop (pengembangan) Design (perancangan) Define (pendefinisian)

49

Gambar 3.3 Prosedur Pengembangan Model 3-D

Uji coba produk

Produk Final

50

Berikut uraian ke-tiga tahap beserta komponen-komponen model 3-D oleh Thiagarajan, dkk.

1. Tahap pendefinisian (define)

Tahap pendefinisian berguna untuk menentukan dan mendefinisikan kebutuhan-kebutuhan di dalam proses pembelajaran serta mengumpulkan berbagai informasi yang berkaitan dengan produk yang akan dikembangkan.

Dalam tahap ini dibagi menjadi beberapa langkah yaitu:

a. Analisis awal-akhir

Analisis awal-akhir dilakukan untuk mengetahui permasalahan dasar dalam pengembangan media flipbook maker. Pada tahap ini langkah yang diambil oleh peneliti yaitu memunculkan fakta-fakta dan alternatif penyelesaian sehingga memudahkan untuk menentukan langkah awal dalam pengembangan media flipbook maker yang sesuai untuk dikembangkan.

b. Analisis siswa

Analisis siswa sangat penting dilakukan pada awal perencanaan.

Pada tahap ini langkah yang diambil oleh penliti yaitu mengamati karakteristik siswa. Analisis ini dilakukan dengan mempertimbangkan ciri, kemampuan, dan pengalaman peserta didik, baik sebagai kelompok maupun individu. Analisis siswa meliputi karakteristik kemampuan akademik, usia, dan motivasi terhadap mata pelajaran.

51

c. Analisis tugas

Analisis tugas bertujuan untuk mengidentifikasi tugas-tugas utama yang akan dilakukan oleh siswa. Analisis tugas terdiri dari analisis terhadap Kompetensi Inti (KI) dan Kompetensi Dasar (KD) terkait materi yang akan dikembangkan melalui media flipbook maker.

d. Analisis konsep

Analisis konsep bertujuan untuk menentukan isi materi dalam media flipbook maker yang dikembangkan. Dalam analisis konsep ini peneliti membuat konsep dalam bentuk peta konsep pembelajaran yang nantinya digunakan sebagai sarana pencapaian kompetensi tertentu, dengan cara mengidentifikasi dan menyusun secara sistematis bagian-bagian utama materi pembelajaran. Berikut adalah peta konsep yang telah dibuat:

Gambar 3.4 peta konsep

52

e. Analisis tujuan

Analisis tujuan pembelajaran dilakukan untuk menentukan indikator pencapaian pembelajaran yang didasarkan atas analisis materi dan analisis kurikulum. Dengan menuliskan tujuan pembelajaran, peneliti dapat mengetahui kajian apa saja yang akan ditampilkan dalam media flipbook maker, menentukan kisi-kisi soal, dan akhirnya menentukan seberapa besar tujuan pembelajaran yang tercapai.

2. Tahap perancangan (design)

Setelah mendapatkan permasalahan dari tahap pendefinisian, selanjutnya dilakukan tahap perancangan. Tahap perancangan ini bertujuan untuk merancang suatu media flipbook maker yang dapat digunakan dalam pembelajaran Bahasa Indonesia. Tahap perancangan ini meliputi:

a. Penyusunan tes

Penyusunan tes berdasarkan penyusunan tujuan pembelajaran yang menjadi tolak ukur kemampuan peserta didik berupa produk, proses, psikomotor selama dan setelah kegiatan pembelajaran.

b. Pemilihan media

Pemilihan media dilakukan untuk mengidentifikasi media pembelajaran yang relevan dengan karakteristik materi dan sesuai dengan kebutuhan peserta didik. Media dipilih untuk menyesuaikan analisis peserta didik, analisis konsep dan analisis tugas, karakteristik target pengguna, serta rencana penyebaran dengan atribut yang bervariasi dari media yang

53

berbeda-beda. Hal ini berguna untuk membantu siswa dalam pencapaian tujuan pembelajaran yang diharapkan.

c. Pemilihan format

Pemilihan format dilakukan pada langkah awal. Pemilihan format dilakukan agar format yang dipilih sesuai dengan materi pembelajaran.

Pemilihan bentuk penyajian disesuaikan dengan media pembelajaran yang digunakan. Pemilihan format dalam pengembangan dimaksudkan dengan mendesain isi pembelajaran, pemilihan pendekatan, dan sumber belajar, mengorganisasikan dan merancang isi flipbook maker, membuat desain flipbook maker. yang meliputi desain layout, gambar, dan tulisan. Berikut adalah gambaran desain flipbook maker:

54

Gambar 3.5 Tampilan media Flipbook Maker 3. Tahap pengembangan (develop)

Tujuan tahap ini adalah untuk menghasilkan perangkat pembelajaran yang sudah direvisi berdasarkan masukan dari para pakar.

55

a. Validasi ahli

Validasi ahli ini berfungsi untuk memvalidasi konten materi Bahasa Indonesia berbasis media flipbook maker sebelum dilakukan uji coba produk, dan hasilnya sebagai dasar revisi. Dalam langkah validasi ini dilakukan oleh dua orang ahli yaitu: 1). Dr. Hj. Rukayah, M.Pd. sebagai ahli/pakar media dan 2). Dr. Kartini, M.Pd. sebagai ahli/pakar pembelajaran Bahasa Indonesia.

b. Uji coba produk

Setelah dilakukan validasi ahli kemudian dilakukan uji coba lapangan terbatas untuk mengetahui hasil penerapan media flipbook maker dalam pembelajaran di kelas. Hasil yang diperoleh dari tahap ini berupa media flipbook maker yang telah direvisi.

c. Produk final

C. Data dan Sumber Data 1. Data

Dalam penelitian dan pengembangan materi ajar Bahasa Indonesia berbasis Flipbook maker ini mengunakan data sekunder yang dimana data sekunder merupakan berbagai informasi yang telah ada sebelumnya dan dengan sengaja dikumpulkan oleh peneliti yang digunakan untuk melengkapi kebutuhan data penelitian.

56

2. Sumber Data

Dalam penelitian dan pengembangan materi ajar Bahasa Indonesia berbasis Flipbook maker data yang digunakan merupakan data yang bersumber dari:

a) Siswa b) Guru model

c) Ahli media dan ahli pelajaran Bahasa Indonesia

D. Instrumen Penelitian dan Teknik Pengumpulan Data 1. Lembar Validasi

Instrumen ini digunakan untuk memperoleh data tentang penilaian dari ahli terhadap media flipbook maker yang dikembangkan. Hasil penilaian ini dijadikan dasar untuk perbaikan produk sebelum diujicobakan. Lembar validasi media flipbook maker diisi oleh dosen ahli media dan ahli pembelajaran Bahasa Indonesia. Lembar validasi media flipbook maker terdiri dari lembar penilaian kelayakan media flipbook maker yang disusun menggunakan skala Likert. Penyusunan lembar validitas ini dikembangkan berdasarkan kisi-kisi instrument penilaian media filpbook maker untuk ahli materi dan ahli media yang dapat dilihat sebagai berikut.

57

a. Kisi-kisi instrumen penilaian materi

No. Indikator penilaian

Julmah Butir A. Aspek Kelayakan Isi

1. Kesesuaian materi dengan SK dan KD 1

2. Keakuratan materi 1

3. Kemutakhiran Materi 1

4. Mendorong Keingintahuan 1

2. Efektifitas dan efisiensi bahasa 1

C. Aspek Penyajian

1. Teknik penyajian 1

2. Pendukung penyajian 1

3. Penyajian pembelajaran 1

4. Koherensi dan keruntutan alur pikir 1

b. Kisi-kisi instrumen penilaian media

No. Indikator penilaian Jumlah

Butir A. Aspek kelayakan kegrafikan

1. Ukuran bahan 1

2. Desain sampul 1

3. Desain isi materi ajar 1

4. Mendorong Keingintahuan 1

B. Aspek kelayakan bahasa

6. Lugas 1

7. Komunikatif 1

8. Dialogis dan interaktif 1

9 Kesesuaian dengan perkembangan siswa 1

10 Kesesuaian dengan kaidah bahasa 1

11 Pengunaan istilah, simbol dan ikon 1

C. Aspek kelayakan teknologi

12 Tampilan komunikasi visual 1

13 Pemanfatan software 1

58

c. Kisi-kisi instrumen penilaian RPP

No. Indikator penilaian

Julmah Butir 1. Kejelasan perumusan tujuan (tidak menimbulkan penafsiran

ganda dan mengandung perilaku hasil belajar)

1 2. Pemilihan materi ajar (sesuai dengan tujuan dan

kerekteristik siswa)

1

3. Pengorganisasian materi ajar (keruntutan, sistematika materi, dan kesesuaian dengan alokasi waktu)

1

4. Pemilihan sumber/materi pembelajaran (sesuai dengan tujuan, materi, dan karakteristik siswa)

1

5. Kejelasan skenario pembelajaran (langkah-langkah kegiatan pembelajaran)

1

6. Kerincian skenario pembelajaran (setiap langkah tercermin strategi, metode, dan alokasi waktu pada setiap tahap)

1

7. Kesesuaian teknik dengan tujuan pembelajaran 1 8. Kelengkapan instrumen (soal, kunci. Dan pedoman

penskoran)

1

9. Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran 1 10. Materi ajar yang mudah dipahami oleh siswa 1 11. Materi ajar yang ditampilkan menarik dan berbobot 1

2. Lembar Observasi

Instrumen observasi dirancang dengan format angket. Instrumen ini digunakan untuk mengumpulkan data terkait aktivitas mengajar guru dan aktivitas siswa selama pembelajaran dengan mengunakan materi ajar yang dikembangkan. Format angket tersebut akan diberikan kepada siswa dan guru, berikut adalah kisi-kisi instrumen angket yang akan diberikan kepada siswa dan guru:

59

a. Kisi-kisi instrumen angket respon siswa

No. Indikator peryatana

Julmah Butir 1. Materi ajar ini menjelaskan suatu konsep menggunakan

ilustrasi masalah yang berkaitan dengan kehidupan sehari- hari.

1

2. Materi ajar ini menggunakan contoh-contoh soal yang berkaitan dengan masalah kehidupan sehari-hari.

1 3. Penyajian materi dalam Materi ajar dimulai dari yang

mudah ke sukar dan dari yang konkret ke abstrak.

1 4. Dalam materi ajar ini terdapat beberapa bagian untuk saya

menemukan konsep sendiri.

1 5. Materi ajar ini memuat pertanyaan-pertanyaan yang

mendorong saya untuk berfikir.

1 6. Penyajian materi dalam materi ajar ini mendorong saya

untuk berdiskusi dengan teman-teman yang lain.

1 7. Materi materi ajar ini mendorong keingintahuan saya. 1 8. Materi ajar ini mendorong saya untuk merangkum materi

sendiri pada kolom “Refleksi”.

1 9. Materi ajar ini memuat tes formatif yang dapat menguji

seberapa jauh pemahaman saya tentang materi.

1 10. Kalimat dan paragraf yang digunakan dalam materi ajar ini

jelas dan mudah dipahami.

1 11 Bahasa yang digunakan sederhana dan mudah dimengerti. 1 12. Huruf yang digunakan sederhana dan mudah dibaca. 1

13. Tampilan bahan ajar ini menarik. 1

14. Materi ajar ini membuat saya senang mempelajari bahasa Indonesia.

1 15. Dengan menggunakan materi ajar ini dapat menambah

keinginan untuk belajar.

1 16. Dengan menggunakan materi ajar ini membuat belajar saya

lebih terarah dan runtut.

1 17. Dengan adanya ilustrasi di setiap awal materi dapat

memberikan motivasi untuk mempelajari materi.

1 18. Dengan menggunakan materi ajar ini dapat membuat belajar

bahasa Indonesia tidak membosankan

1

Dokumen terkait