BAB V HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
C. Kendala Penelitian
Menurut Kingsley Davis perubahan sosial merupakan bagian dari perubahan kebudayaan. Hal ini sejalan dengan hasil penelitian ini yakni menunjukkan salah satu faktor yang mempengaruhi budaya belajar siswa yakni adanya perubahan kebudayaan yang kurang baik.
C. Kendala Penelitian
12
Kajian pustaka yang disajikan dalam penelitian ini pada dasarnya dijadikan acuan untuk mendukung dan memperjelas penelitian sehubungan dengan masalah yang diteliti, kerangka teori yang dianggap sesuai dengan penelitian sebagai berikut:
1. Penelitian yang Relevan
Beberapa penelitian relevan yang berkaitan dengan bermain game online dan hasil belajar adalah sebagai berikut:
a. Penelitian yang dilakukan oleh Rahayu (2015) dengan judul “Pengaruh Bermain Game Online terhadap Hasil Belajar Siswa dengan Motivasi Belajar sebagai Variabel Moderating (Studi Kasus di Kelas V SD Negeri 128/II Kebon Baru Jakarta Pusat”. Hasil penelitian tersebut menunjukkan bahwa game online secara langsung tidak memberikan pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar siswa, tetapi game online memberikan pengaruh secara tidak langsung terhadap hasil belajar siswa. Namun demikian, game online berpengaruh terhadap motivasi belajar siswa, dan motivasi belajar siswa berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Dengan demikian, dapat dikatakan bahwa variabel motivasi secara signifikan mampu menjelaskan pengaruh game online terhadap hasil belajar siswa. Hal ini dapat dimengerti karena game online secara langsung berpengaruh terhadap hasil belajar siswa.
b. Penelitian yang dilakukan oleh Sainaqri (2014) dengan judul “pengaruh Bermain Game Online terhadap Aktivitas Belajar Siswa di Kelas VIII SMP Negeri 1 Jatiroto Kabupaten Wonogiri”. Hasil penelitian tersebut menunjukkan bahwa game online menyebabkan aktivitas belajar siswa di kelas terganggu karena siswa yang memiliki kegemaran bermain game online cenderung pasif, kurang bergairah dalam belajar, kurang memperhatikan penjelasan guru, dan inisitaif untuk menjawab pertanyaan guru yang sangat rendah.
c. Penelitian yang dilakukan oleh Fauziah (2013) dengan judul “Pengaruh Game Online terhadap Perubahan Perilaku anak SMP Negeri 1 Samboja”. Hasil penelitian dapat diketahuidengan mangakses game online membuat siswa SMP Negeri 1 Samboja cenderung berperilaku positif dan negatif. Yakni siswa dapat berkomunikasi dan berinteraksi serta bertukar pikiran sehingga wawasan siswa bertambah kemudian siswa SMP Negeri 1 Samboja cenderung berperilaku negatif, yakni siswa menjadi malas belajar seperti menunda mengerjakan tugas sekolah dan mengakses game online ketika jam pelajaran. Diharapkan agar orang tua dan guru dapat belajar tentang game online. Sehingga bisa berkomunikasi dan berdiskusi denagn anak tentang permainan itu.
Berdasarkan dua hasil penelitian di atas dapat dipahami bahwa game online memberikan pengaruh pada motivasi belajar dan aktivitas belajar, akan mempengaruhi hasil belajar siswa. Dengan demikan, dapat dipahami bahwa game online berpengaruh terhadap hasil belajar.
Berkaitan dengan perbedaan dan persamaan penelitian ini dengan kedua penelitian di atas, dapat dilihat bahwa penelitian ini dan kedua penelitian diatas
sama-sama mengkaji masalah yang berkaitan dengan game online. Sedangkan perbedaan penelitian ini dengan penelitian pertama adalah pada kerangka pemikiran yang dibangun. Pada penelitian pertama, peneliti menghubungkan antara variabel game online dengan variabel hasil belajar melalui sebuah variabel moderating atau variabel penghubung, sehingga variabel game online tidak langsung memberikan penganruh terhadap hasil belajar tertapi melalui sebuah variabel penghubung yaitu variabel motivasi. Sedangkan konsep yang di bangun dalam penelitian adalah variabel game online secara langsung akan di hubungkan dengan variabel hasil belajar. Untuk menghindari timbulnya variabel moderating, dalam penelitian ini unsur-unsur yang mempengaruhi hasil belajar yang berkaitan dengan game online di identifikasi sebagai indicator yang dimasukkan dalam instrumen penelitian.
2. Tinjauan Teknologi Komunikasi
Teknologi komunikasi adalah payung besar terminologi yang mencangkup seluruh peralatan teknis untuk memproses dan menyampaikan informasi.
Teknologi komunikasi merupakan segala sesuatu yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu untuk memprosesdan mentransfer data dari perangkat yang satu ke lainnya.
Memasuki abad ke-20, tepatnya antara tahun 1910-1920, terwujud sebuah transmisi suara tanpa kabel melalui siaran radio AM yang pertama. Komunikasi suara tanpa kabel inipun segera berkembang pesat, kemudian diikuti pula oleh transmisi audio-visual tanpa kabel yang berwujud siara televisi pada tahun 1940- an.
Teknologi komunikasi pada abad ke-20 mengalami kemajuan dan perkembangan yang sangat pesat. Penggunaan teknologi saat ini meskipun belum merata namun sudah menyebar bahkan hingga di daerah pedesaan. Teknologi saat ini merupakan suatu sarana untuk menyediakan berbagai barang-barang yang di perlukan untuk kelangsungan hidup manusia. Pada awal penggunaan teknologi digunakan oleh manusia untuk mengubah sumber daya alam menjadi alat yang sederhana, hingga sampai saat ini perkembangan teknologi terbaru seperti internet.
Indonesia adalah salah satu negara yang berkembang di dunia. Selain itu Indonesia juga tengah menjadi salah satu negara yang memiliki pengaruh di dunia yang cukup besar. Untuk menjadi negara maju, maka negara tersebut haruslah lebih meningkatkan perkembangan teknologi komunikasi dari sebelumnya.
Dengan adanya teknologi ini dapat memudahkan segala pekerjaan maupun untuk hiburan.
Teknologi komunikasi berasal dari dua kata, yaitu teknologi dan komunikasi. Secara umum, kata teknologi dapat diartikan sebagai entitas ataupun dapat merujuk pada suatu kumpulan teknik-teknik. Teknologi diartikan sebagai suatu kondisi pengetahuan manusia berkaitan dengan cara untuk memadukan berbagai sumber untuk mengasilkan produk/jasa yang dikehendaki maupun untuk memenuhi kebutuhan. Sedangkan komunikasi adalah sebagai alat penghubung atau interaksi.
3. Tinjauan Game Online
Abad ke 20, teknologi radio, tv, handpone dan komputer memegang peran untuk pengumpulan, dan media distribusi informasi. Abad ke-21 ini, di mana teknologi jaringan komputer global mampu menjangkau seluruh wilayah dunia, pengembangan sistem dan teknologi yang digunakan, penyebaran informasi melalui media internet, peluncuran satelit-satelit komunikasi dan perangkat komunikasi wireless/selular, menandai awal abad millennium.
Dunia saat ini tengah dilanda perkembangan dan kemajuan pesat dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi.Bidang ini paling banyak menarik perhatian, karena yang ditunjukan sangat nyata pengaruhnya pada kehidupan manusia yang terus berkembang sejalan dengan tantangan jaman.Perkembangan ilmu pengetahuan diakui telah banyak memberikan jasa yang sangat besar kepada umat manusia dalam bentuk sumbangan-sumbangan berupa kemajuan teknologi.
Perkembangan ilmu dan teknologi yang semakin pesat ternyata membawa perubahan dalam segala lapisan kehidupan.Kreativitas manusia semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru dalam teknologi yang dapat dimanfaatkan sebagai sarana peningkatan kesejahteraan umat manusia.Salah satu produk manusia tersebut adalah internet.
Game online adalah salah satu hasil dari perkembangan internet. Game online merupakan suatu bentuk game yang berbasis elektronik dan visual. Game online dimainkan dengan memanfaatkan media visual elektronik yang melibatkan banyak pemain didalamnya, dimana permain ini membutuhkan jaringan internet.
Menurut bahasa Indonesia “Game” berarti “permainan”. Permainan yang dimaksud dalam game juga merujuk pada pengertian sebagai “kelincahan intelektual” (Intellectual Playability). Sementara kata “game” bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.
Jadi, bermain game adalah suatu proses “fine tuning” (atau penyamaan frekuensi) dari logika berpikir kita dengan logika berpikir aplikasi komputer yang canggih tadi. Pada saat bersamaan, game juga secara nyata mempertajam daya analisis para penggunanya untuk mengolah informasi dan mengambil keputusan cepat yang jitu.
Namun, tentu saja kenyataan juga harus kita masukkan kedalam perhitungan. Kenyataan itu diantaranya adalah kecanduan para pemain/penggunanya yang akut terhadap permainan handphone semacam ini.
Mereka bisa lupa segala-galanya akan tugas mereka yang lain termasuk tugas menuntut ilmu. Segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game.
Para pengelola industri game berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarik untuk para pemainnya. Hal inilah yang membuat perkembangan games di komputer sangat cepat, Sehingga games bukan hanya sekedar permainan untuk mengisi waktu luang atau sekedar hobi. Melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat intelektual para penggunanya.
Teknologi game online berawal dari penemuan metode networking computer tahun 1970-an oleh militer Amerika. Pada game online ini pertama kali menggunakan jaringan LAN (Local Area Network) tetapi sesuai dengan perkembangan teknologi akhirnya gameoline menggunakan jaringan yang lebih luas lagi seperti www (world wide web) atau yang lebih dikenal dengan internet yang bisadi akses dengan menggunakan nirkabel, untuk bisa memainkan game online terlebih dahulu kita harus menginstal program game tersebut, untuk memulai game online terlebih dahulu kita harus register atau mendaftar dan kita langsung dapat memainkannya. Bedanya dengan game offline, dalam bermain game online kita tidak harus berpergian, kita hanya butuh duduk di depan handphone dan bisa langsung menikmati permainan. Perbedaan besar lainnya adalah bahwa karena menghubungkan dengan internet secara global, pemain bisa memiliki kesempatan untuk bersaing dengan dan mendapatkan teman dari seluruh dunia. Contoh game online adalah Mobile Legend, Free Fire dan Player Unk Nown’s Battle Grounds.
Permainan dalam game ada bentuk game yaitu: Game Offline dan Game online. Pengertian Game Offline sendiri adalah permainanyang dapat dilakukan oleh satu sampai dua orang, sedangkan Game online adalah permainan yang dapat dimaikan oleh lebih dari dua orang. Pada dasarnya pengertian dari game offline dan game online sendiri hampir sama, tetapi yang membedakan yaitu pada game offline kita tidak perlu menggunakan koneksi jaringan internet karena game ini tidak dilengkapi dengan fiture yang memungkinkan untuk koneksi dengan internet, dan pada game online kita memerlukan koneksi jaringan internet untuk
dapat bermain dengan seluruh gamers yang ada di dunia ini yang memainkan permainan yang sama dan bermain dalam waktu yang sama.
4. Tinjauan Budaya Belajar a. Budaya
Budaya atau kebudayaan berasal dari bahasa sanskerta yaitu budddhayah, yang merupakan bentuk jamak dari buddhi (budia atau akal) di artikan sebagai hal-hal yang berkaitan dengan budi dan akal manusia. Bentuk lain dari kata budaya adalah kultur yang berasal dari bahasa Inggris yaitu culture dan bahasa Latin cultura.
Pengertian Budaya adalah suatu cara hidup yang berkembang, dan di miliki bersama oleh sebuah kelompok orang, dan di warisikan dari generasi ke generasi. Budaya terbentuk dari banyak unsur yang rumit, termaksuk sistem agama dan politik, adat istiadat, bahasa, perkakas, pakaian, bangunan, dan karya seni. Sebagaimana budaya merupakan bagian tak terpisahkan dari diri manusia sehingga banyak orang cenderung menganggapnya di wariskan secara genetis.
Soemardjan dan Soemardi (2007) merumuskan, kebudayaan sebagai semua hasil karya, rasa dan cipta masyarakat. Karya masyarakat mengasilkan teknologi dan kebudayaan jasmaniah yang diperlukan oleh manusia untuk meguasai alam sekitarnyaagar kekuatan serta hasilnya dapat diabadikan untuk keperluan masyarakat.
b. Belajar
Belajar merupakan proses yang aktif untuk memahami hal-hal yang baru dengan pengetahuan yang kita miliki. Terjadi penyesuaian dari pengetahuan yang sudah kita miliki dengan pengetahuan baru. Dengan kata lain, ada tahap evaluasi
terhadap informasi yang didapat, apakah pengetahuan yang kita miliki masih relevan atau kita harus memperbarui pengetahuan kita sesuai dengan perkembangan zaman.
Sebagaimana dikatakan bahwa belajar pada dasarnya adalah suatu proses perubahan manusia. Oemar Hamalik (2002) bahwa belajar merupakan proses perubahan tingkah laku pada diri sendiri berkat pengalaman dan latihan. Dalam pengertian tersebut belajar dapat berupa perubahan tingkah laku yang terjadi baik lingkungan alamiah maupun lingkungan sosialnya. Proses belajar adalah tahapan perubahan perilaku kognitif, afektif dan psikomotor yang terjadi dalam diri siswa.
Slameto (2003) definisi belajar adalah Suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya. Kesimpulan yang bisa diambil dari pengertian di atas, bahwa pada prinsipnya, belajar adalah perubahan diri seseorang.
Hal ini berarti bahwa peningkatan kualitas dan kuantitas tingkah laku seseorang diperlihatkan dalam bentuk bertambahnya kualitas dan kuantitas kemampuan seseorang dalam berbagai bidang. Dalam proses belajar, apabila seseorang tidak mendapatkan suatu peningkatan kualitas dan kuantitas kemampuan, maka orang tesebut sebenarnya belum mengalami proses belajar atau dengan kata lain iamengalami kegagalan dalam proses belajar. Dari beberapa pendapat di atas, maka dapat disimpulkan bahwa pengertian belajar adalah suatu proses memahami segala bentuk pembelajaran dalam rangka untuk
perubahan tingkah laku yang baru sebagai hasil dari pengalamannya sendiri sebagai interaksi dengan lingkungannya.
5. Tinjauan Siswa
Siswa atau anak didik adalah salah satu komponen manusiawi yang menempati posisi sentral dalam proses belajar-mengajar, dalam proses belajar- mengajar, siswa sebagai pihak yang ingin meraih cita-cita memiliki tujuan dan kemudian ingin mencapainya secara optimal. Siswa akan menjadi faktor penentu, sehingga dapat mempengaruhi segala sesuatu yang diperlukan untuk mencapai tujuan belajarnya. Menurut kamus besar bahasa Indonesia pengertian siswa berarti orang, anak yang sedang berguru (belajar, bersekolah). Sedangkan menurut pasal 1 ayat 4 UU RI No. 20 tahun 2013. Mengenai sistem pendidikan nasional, dimana siswa adalah anggota masyarakat yang berusaha mengembangkan diri mereka melalui proses pendidikan pada jalur dan jenjang dan jenis pendidikan tertentu.
Siswa merupakan pelajar yang duduk dimeja belajar setrata sekolah dasar maupun menengah pertama (SMP), sekolah menengah keatas (SMA).Siswa-siswa tersebut belajar untuk mendapatkan ilmu pengetahuan dan untuk mencapai pemahaman ilmu yang telah didapat dunia pendidikan.Siswa atau pesetra didik adalah mereka yang secara khusus diserahkan oleh kedua orang tuanya untuk mengikuti pembelajaran yang diselengarakan di sekolah, dengan tujuan untuk menjadi manusia yang berilmu pengetahuan, berketrampilan, berpengalaman, berkepribadian, berakhlak mulia, dan mandiri (Kompas 1985).
Siswa adalah organism yang unik yang berkembang sesuai dengan tahap perkembanganya. Perkembangan anak adalah perkembangan seluruh aspek
kepribadianya, akan tetapi tempo dan irama perkembangan masing-masing anak pada setiap aspek tidak selalu sama. Siswa juga dapat dikatan sebagai murid atau pelajar, ketika berbicara siswa maka fikiran kita akan tertuju kepada lingkungan sekolah, baik sekolah dasar maupun menengah.
Pengertian siswa menurut Wikipedia, siswa adalah anggota masyarakat yang berusaha meningkatkan potensi diri melalui proses pembelajaran pada jalur pendidikan baik pendidikan formal maupun nonformal, pada jenjang pendidikan dan jenis pendidikan tertentu. Istilah siswa dalam dunia pendidikan meliputi:
a. Siswa: siswa atau siswi istilah bagi peserta didik pada jenjang pendidikan dasar dan menengah.
b. Mahasiswa: mahasiswa atau mahasiswi istilah umum bagi peserta didik pada jenjang pendidikan tinggi.
c. Warga Belajar: warga belajar istilah bagi peserta didik pada jalur pendidikan non formal seperti pusat kegiatan belajar masyarakat (PKMB), Baik paket A, Paket B, Paket C.
d. Pelajar: istilah lain yang digunakan bagi peserta didik yang mengikuti pendidikan formal tingkat dasar maupun pendidikan formal tingkat menengah.
6. Landasan Teori
Dalam penelitian ini peneliti mengambil teori Partowisastro (2003) interaksi sosial ialah relasi sosial yang berfungsi menjalin berbagai jenis relasi sosial yang dinamis, baik relasi itu berbentuk antar individu, kelompok dengan kelompok, atau individu dengan kelompok. Dengan tidak adanya komunikasi ataupun interaksi antara satu sama lain maka tidak mungkin ada kehidupan
bersama. Jika hanya fisik yang saling berhadapan antar satu sama lain, tidak dapat mengasilkan suatu bentuk kelompok sosial yang dapat saling berinteraksi.
Maka dari itu dapat di sebutkan bahwa interaksi merupakan dasar dari suatu bentuk proses sosial karena tanpa adanya interaksi sosial, maka kegiatan- kegiatan antar individu dengan yang lain tidak dapat di sebut interaksi.
Adapun teori mendukung atau menunjang teori di atas adalah teori perubahan sosial yang dikemukankan oleh Kingsley Davis (2009) berpendapat bahwa perubahan sosial merupakan bagian dari perubahan kebudayaan.
Perubahan kebudayaan mencakup semua bagiannya, yaitu: kesenian, ilmu pengetahuan, teknologi, filsafat, dan seterusnya.
Masyarakat, menurut Kingsley Davis (2009) adalah sistem hubungan dalam arti hubungan antara organisasi-organisasi dan bukan hubungan antar sel- sel. Kebudayaan dikatakan mencangkup segenap cara berpikir dan bertingkah laku, yang timbul karena interaksi yang bersifat kumunikatif seperti menyampaikan pikiransecara simbolis dan bukan karena warisan yang berdasarkan keturunan.
B. Kerangka Pikir
Kerangka pikir yang kemudian diarahkan dalam penelitian ini adalah mengenai Pengaruh game online terhadap budaya belajar siswa di SMP Negeri 4 Bontonompo Desa Katangka Kabupaten Gowa. Perkembangan ilmu dan teknologi yang semakin pesat membawa perubahan dalam segala lapisan kehidupan manusia, yang dimana diperolehnya temuan-temuan baru dalam teknologi salah satu produk manusia tersebut adalah internet. Banyak hal yang telah dapat
dilakukan Internet mulai dari melakukan pekerjaan, bisnis dan bermain game- online.
Game online merupakan wadah bermain untuk berbagai kalangan salah satunya kalangan siswa SMP. Sebuah permainan game online sangat memberikan Pengaruh terhadap budaya belajar dan dampak siswa menjadi kecanduan bermain game online.
Dampak positif dari game online bagi siswa adalah pergaulan siswa akan lebih mudah di awasi oleh orang tua, otak siswa akan lebih aktif dalam berfikir, reflek berfikir dari siswa akan lebih cepat merespon, emosional siswa dapat di luapkan dengan bermain game, siswa akan lebih berfikir kreatif.
Dampak negatif dari game online bagi pelajar adalah siswa akan malas belajar dan sering menggunakan waktu luang mereka untuk bermain game online, siswa akan mencuri curi waktu dari jadwal belajar mereka untuk bermain game online, waktu untuk belajar dan membantu orang tua sehabis jam sekolah akan hilang karena maen game, uang jajan atau uang bayar sekolah akan di selewengkan untuk bermain game online, lupa waktu pola makan akan terganggu, emosional siswa juga akan terganggu karena efek game ini, jadwal beribadahpun kadang akan di lalaikan oleh siswa, siswa cenderung akan membolos sekolah demi game kasayangan mereka.
Disisi lain game online yang ada dalam lingkungan sekolah juga memiliki peran dalam mempengaruhi budaya belajar siswa, tetapi game online memberi pengaruh secara tidak langsung terhadap budaya belajar siswa.
Bagan Kerangka Pikir
Gambar 2.1 bagan kerangka pikir Game Online
Pengaruh Game online budaya belajar siswa
dampak game online terhadap budaya belajar siswa Siswa
Dampak negative
a. Membuat kecanduan dan lupa dalam segala hal
b. Sulit berkonsentrasi saat proses belajar
c. Menurunnya motivasi belajar
Pengaruh game online terhadap budaya belajar siswa di SMP
Negeri 4 Bontonompo Desa Katangka
Pengaruh game online terhadap budaya belajar siswa di SMPN 4 Bontonompo yakni penurunan budaya
belajar siswa atau pengaruh negative
Dampak positif Dapat menambah teman dan menghilang kan
kejenuhan
26
BAB III
METODE PENELITIAN A. Jenis dan Pendekatan Penelitian
1. Jenis Penelitian
Berdasarkan judul penelitian ini, maka penelitian ini dapat di kategorikan ke dalam jenis penenlitian kualitatif. Bodgan & Taylor (1975) mendefinisikan metode kualitatif sebagai prosedur penelitian yang menghasilkan data deskriptif berupa kata- kata tertulis atau lisan dari orang-orang dan prilaku yang dapat diamati. Pendekatan ini diarahkan latar dan individu secara holistic (utuh). Jadi dalam hal ini tidak boleh mengisolasi individu atau kelompok kedalam variable atau hipotesis, tetapi perlu memandangnya sebagai bagian dari keutuhan.Sejalan dengan itu
Kirk dan Miller (1986) mendefenisikan penelitian kualitatif adalah tradisi tertentu dalam ilmu pengetahuan social yang secara fundamental bergantung dari pengamatan pada manusia baik dalam kawasanya maupun dalam peristilahannya.
2. Pendekatan Penelitian
Pendekatan yang digunakan dalam penelitian kualitatif deskriftif yaitu: studi naratif, studi fenomenologi, studi grounded theory, studi etnografis dan studi kasus.
Alasan penelitian menggunakan pendekatan fenomenologi yaitu untuk mendalami dan menggambarkan berbagai fenomena Pengaruh game online terhadap budaya belajar siswa di SMP Negeri 4 Bontonompo Desa Katangka Kabupaten Gowa.
Menurut Creswell (1998), pendekatan fenomelogi menunda semua penilaian tentang sikap yang di alami sampai ditentukan dasar tersebut. Penundaan ini biasa
disebut epoche (jangka waktu).Konsep epoche adalah membedakan wilayah data (subjek) dengan intepretasi peneliti. Konsep epoche menjadi menjadi pusat peneliti menyusun dan mengelompokkan dugaan awal tentang fenomena untuk mengerti tentang apa yang dikatakang oleh responden.
Metode fenomenologi, menurut Polkinghorne (1998), studi fenomenologi menggambarkan arti sebuah pengalaman hidup untuk beberapa orang tentang sebuah konsep atau fenomena.Orang-orang yang terlibat dalam menangani sebuah fenomena melakukan ekplorasi terhadap struktur kesadaran pengalaman hidup manusia.Sedangkan menurut Husserl (1998) peneliti fenomenologi berusaha mencari tentang hal-hal yang perlu (esensial), struktur invarian (esensi) atau arti pengalaman yang mendasar dan menekankan pada intesitas kesadaran dimana pengalaman terdiri hal-hal yang tampak dari luar dan hal-hal yang berada dalam kesadaran masing- masing berdasarkan memori, image dan arti.
B. Lokasi dan Waktu Penelitian 1. Lokasi Penelitian
Penelitian ini dilakukan di SMP Negeri 4 Bontonompo Desa Katangka Kabupaten Gowa. Sekolah tersebut merupakan salah satu sekolah menegah pertama Negeri yang ada di Kecamatan Bontonompo Kabupaten Gowa. Selain itu, sekolah yang berlokasikan di jalan Passallanggang Desa Katangka Kecamatan Bontonompo Kabupaten Gowa, Sulawesi Selatan ini berada dibawah naungan kementerian pendidikan dan kebudayaan.