• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

4.3 Pembahasan

Penelitian ini diikuti oleh 32 orang emetropia yang dilaksanakan di lingkungan Rumah Sakit Mata Cicendo Bandung. Jumlah sampel bedasarkan jenis kelamin menunjukkan laki-laki lebih banyak dibandingkan wanita, yaitu 53% berjenis kelamin laki-laki dan 47% berjenis kelamin wanita. Hasil rerata usia subjek penelitian adalah 23,15 tahun dengan rentang 19-32 tahun. Berdasarkan data statistik di Amerika pada tahun 2019, rentang usia pemain game milenial berusia antara 18-34 tahun dengan jumlah persentase laki-laki lebih banyak 54%

dibandingkan wanita 46%. Jumlah sampel emetropia lebih banyak berjenis kelamin laki-laki juga sesuai dengan data penelitian yang dilakukan oleh Midelfart dkk, yaitu 54,6% pada 51,8% kelompok emetropia usia dewasa muda (20-25 tahun) adalah laki-laki.Pola phoria yang paling banyak ditemukan adalah exophoria yaitu 62,5% diikuti dengan orthoporia 37,5%. Prevalensi heterophoria terbanyak pada dewasa muda yang dilaporkan oleh Chen dkk adalah 69% merupakan exophoria, begitu juga yang dilaporkan oleh Razavi ME dkk, 51,4% adalah exophoria.2,62-4 Perubahan pola phoria pada penelitian ini ditemukan lebih exophoria, baik menggunakan smartphone ataupun VR. Pada hasil penelitian yang dilakukan oleh Zhuo ketika membandingkan phoria setelah menonton TV 3D terjadi perubahan pola phoria kearah exophoria. Begitu juga penelitian yang dilakukan oleh Karpicka dan Howarth terjadi perubahan pola phoria kearah exophoria setelah bermain game komputer 3D. Pada penelitian yang dilakukan oleh Park dkk terjadi perubahan phoria kearah exophoria setelah bermain smartphone selama 20 menit. Perubahan phoria lebih kearah exophoria diakibatkan karena penurunan kemampuan

konvergensi. Pada saat kita melihat dekat, baik menggunakan smartphone ataupun VR, terjadi trias penglihatan dekat yaitu akomodasi, konvergensi dan miosis.

Kebutuhan konvergensi yang terus menerus mengakibatkan kelelahan pada otot- otot ekstraokuler dan terjadi exophoria.22-5,65

Perubahan phoria dekat terjadi baik setelah penggunaan smartphone ataupun VR (p<0,002 dan p<0,000). Jenis permainan yang dimainkan pada penelitian ini memiliki fitur yang sama baik pada smartphone ataupun VR. Jenis permainan yang dimainkan adalah melempar bola dengan perspektif orang pertama, dimana objek yang dilihat merupakan gambar yang bergerak. Mata akan berusaha untuk mempertahankan fusi binokuler meskipun objek yang dilihat berpindah pindah, sehingga otot ekstraokuler bekerja lebih berat. Respon terhadap objek yang bergerak ini menyebabkan perubahan phoria baik pada games smartphone ataupun VR.41,42,65,66

Pada perbandingan hasil perubahan phoria dekat (r) antara smartphone dan VR, perubahan phoria lebih besar terjadi pada penggunaan VR (p<0,000) dibandingkan smartphone. Pada saat melihat stereoskopis 3D dengan jarak dekat, akibat terjadinya ketidakseimbangan antara kebutuhan akomodasi dan vergensi (konflik akomodasi-vergensi), dimana akomodasi akan terfokus pada satu titik fokus sedangkan kemampuan vergensi akan bervariasi tergantung dari jarak yang distimulasikan, di depan atau di belakang layar sehingga kebutuhan vergensi dirasa lebih berat. Kebutuhan vergensi yang lebih menimbulkan kelelahan pada otot ekstraokuler sehingga kemampuan konvergensi untuk mempertahankan fusi binokuler berkurang, sehingga phoria terjadi lebih lebih besar. Akomodasi akan

tetap sedangkan kemampuan vergensi menurun, sehingga terjadi nilai konvergensi yang rendah. Sedangkan pada smartphone 2D tidak terjadi konflik akomodasi- vergensi. Konflik akomodasi-vergensi mengakibatkan terjadinya perbedaan kebutuhan yang berubah dari hubungan akomodasi-vergensi (cross-link) yang disebabkan adanya pergerakan yang cepat dalam persepsi ruang dan persepsi kedalaman sehingga timbul kelelahan visual dalam jarak dekat.17,18,22-4,65,66

Pada penelitian ini juga melihat perubahan karakteristik visual lainnya yang berhubungan dengan kemampuan akomodasi dan vergensi seperti phoria jauh, kemampuan fusi divergen dan konvergen, near point of accomodation dan near point of convergence, amplitudo akomodasi dan stereopsis. Pada kemampuan fungsi vergensi hasil uji statistik pada perbandingan kelompok penelitian sebelum dan sesudah bermain games smartphone (2D), diperoleh informasi nilai p <0,005 atau bermakna secara statistik pada penurunan kemampuan fusi divergen dekat dan jauh, penurunan kemampuan fusi konvergen dekat dan jauh, sedangkan pada perbandingan kelompok penelitian sebelum dan setelah bermain games virtual reality (3D) diperoleh informasi nilai p <0,005 atau bermakna secara statistik hanya pada penurunan kemampuan fusi divergen jauh, penurunan kemampuan fusi konvergen dekat dan jauh. Pada saat melihat gambaran stereoskopis 3D, kemampuan konvergensi memang memiliki beban yang lebih dalam penggunaannya, disamping kebutuhan untuk penglihatan dekat, sehingga terjadi penurunan fusi konvergen dekat, tidak pada fusi divergen dekat.23,66

Pada penelitian yang dilakukan oleh Wajuihian terdapat hubungan terbalik yang signifikan antara phoria dekat dengan fusi konvergen. Fusi konvergen akan

menurun jika terjadi perubahan phoria yang besar. Pada penelitian ini dilakukan pengukuran tambahan karakteristik visual kemampuan fusi konvergen dan divergen. Pada hasil penelitian terjadi penurunan fusi konvergen, baik fusi konvergen dekat ataupun jauh setelah bermain games smartphone ataupun VR, selain terjadi perubahan phoria. Fusi konvergen (fusional convergence) menghilangkan perbedaan bitemporal retina dan mengontrol exophoria. Fusi konvergen menurun akibat kemampuan konvergensi yang mengalami penurunan akibat kelelahan otot ekstraokuler.50,51,67

Pada penelitian oleh Mon-William dkk selain terjadi perubahan phoria, terjadi peningkatan near point of convergence setelah penggunaan head-mounted display.

Pada penelitian yang dilakukan oleh Wee dkk setelah menonton animasi 3D setelah 30 menit terjadi peningkatan dari near point of accomodation dan near point of convergence akibat konflik akomodasi-vergensi dan penglihatan dekat secara terus menerus yang mengakibatkan penurunan dari kemampuan akomodasi dan konvergensi. Pada penelitian ini terjadi peningkatan yang bemakna dari titik dekat akomodasi dan titik dekat konvergensi setelah bermain games smartphone disertai penurunan amplitudo akomodasi akibat perubahan dari titik dekat akomodasi, sedangkan setelah bermain games VR tidak terjadi perubahan titik dekat konvergensi, hanya terjadi perubahan titik dekat akomodasi disertai penurunan amplitudo akomodasi. Pada penelitian yang dilakukan oleh Chang dkk menunjukkan bahwa near point of accomodation dan phoria dekat adalah karakteristik fungsi visual yang paling terpengaruh setelah menonton animasi 3D.

Near point of accomodation mewakili kemampuan akomodasi binokuler dan phoria

dekat mewakili aktivitas otot ekstraokular, hal ini menunjukkan bahwa otot siliar dan otot ekstraokular menanggung beban dari animasi 3-D secara bersamaan.

Fenomena ini juga terjadi pada penglihatan dekat, dimana kebutuhan akomodasi dan vergensi lebih meningkat. Akomodasi dan vergensi saling berhubungan dimana jika terjadi perubahan akomodasi akan mengakibatkan perubahan pada vergensi (accommodative-vergence) yang dinilai dengan AC/A ratio dan sebaliknya perubahan pada vergensi mengakibatkan perubahan pada akomodasi (vergence- accommodation) yang dinilai dengan CA/C ratio. Pada penelitian ini terjadi perubahan dari kemampuan akomodasi baik setelah bermain games smartphone ataupun VR, namun korelasi apakah penurunan kemampuan akomodasi mempengaruhi kemampuan vergensi tidak dianalisa lebih lanjut. Stereopsis adalah indikator status sensorik. Kemampuan fusi binokuler diperoleh dengan menggabungkan status motorik dan status sensorik. Pada penggunaan smartphone dan virtual reality tidak ditemukan perubahan stereopsis secara bermakna setelah penggunaan selama 30 menit, meskipun kemampuan vergensi menurun. Fungsi sensorik untuk menilai kemampuan fusi binokuler masih dapat dipertahahankan meskipun terdapat deviasi dalam jumlah kecil ± 10 PD karena adanya lengkung horopter pada area panum penglihatan. Pada penelitian ini meskipun terjadi peningkatan besar deviasi phoria pada masing-masing kelompok, namun besar deviasi masih dibawah ± 10 PD, pada kelompok smartphone 3.19±2.989 PD dan kelompok virtual reality 5.34±3.288 PD sehingga kemampuan status sensorik fusi binokuler masih terjaga baik dan tidak terjadi perubahan stereopsis yang bermakna.15,17,40,66,68,69

Kelelahan visual dalam penggunaan virtual reality, terlepas dari konflik akomodasi-vergensi yang ada, dapat disebabkan oleh faktor-faktor lainnya. Pada tampilan gambar 3D diperlukan disparitas binokuler gambar yang berbeda-beda pada kedua layar sehingga gambaran 3D yang ditampilkan dapat terlihat di depan atau di belakang layar. Semakin banyak tampilan 3D yang diciptakan semakin besar kemampuan vergensi yang dibutuhkan, sehingga kelelahan visual lebih besar. Hal ini dipengaruhi oleh jenis games, kecepatan games (frame per second), pixel gambar, latensi gambar atau tampilan yang dimainkan, apakah memang menampilkan tampilan 3D lebih banyak dan cepat. Efek lapang pandang juga mempengaruhi dalam kenyamanan penggunaan VR. Lapang pandang virtual reality untuk menampilkan efek imersif masih terbatas pada ± 100°, lebih kecil dari lapang pandang normal, diperlukan juga kemampuan sensor gerakan, gyrometer dan accelerometer yang baik dari alat virtual reality untuk membuat kenyamanan dalam penggunaannya.13,14,30,43

Salah satu keterbatasan pada penelitian ini adalah tidak dilakukannya pengukuran AC/A ratio ataupun CA/C ratio. Akomodasi dan vergensi saling berhubungan akibat adanya cross-link di antara keduanya.

BAB IV

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Simpulan

Perubahan phoria dekat setelah bermain games virtual reality lebih besar dibandingkan setelah bermain games smartphone pada emetropia.

5.2 Saran

• Perlu dilakukan penelitian lebih lanjut untuk melihat perubahan AC/A ratio dan CA/C ratio dalam penggunaan virtual reality untuk bermain games.

DAFTAR PUSTAKA

1. Roettl J, Terlutter R. The same video game in 2D, 3D or virtual reality – How does technology impact game evaluation and brand placements?.

PLoS ONE. 2018;13(7): e0200724. Tersedia pada https://

doi.org/10.1371/journal.pone.0200724

2. Entertainment Software Association. Essential Facts: About the computer and video game industry. 2016. Tersedia pada: http://

essentialfacts.theesa.com/Essential-Facts-2016.pdf

3. Casual Games Association. Southeast Asia Games Market. The World’s Fastest Growing Region : Casual Games Sector Report 2015. 2015.

Tersedia pada: https://issuu. com/casualconnect/docs/southeastasia-report- 2015

4. Petrock, V. eMarketer. Virtual and Augmented Reality Users 2019. 2019.

Tersedia pada https://www.emarketer.com/content/virtual-and-augmented- reality-users-2019

5. Entertainment Software Assotiation. Essential Facts About the Computer and Video Game Industry. 2017. Tersedia pada http://www.theesa.com/wp- content/uploads/ 2017/09/EF2017

6. Statista. Global VR gaming market size 2020. 2018. Tersedia pada https://www.statista.com/statistics/499714/global-virtual-reality-gaming- sales-revenue/

7. Pantelidis P, Chorti A, Papagiouvanni I, et al. Virtual and Augmented Reality in Medical Education, Medical and Surgical Education - Past, Present and Future. IntechOpen. 2017 Des 20. DOI:

10.5772/intechopen.71963. Tersedia pada

https://www.intechopen.com/books/medical-and-surgical-education-past- present-and-future/virtual-and-augmented-reality-in-medical-education 8. Tashjian VC, Mosadeghi S, Howard AR et al. Virtual Reality for

Management of Pain in Hospitalized Patients: Results of a Controlled Trial.

JMIR Ment Health. 2017 Des 20;4(1):e9. Tersedia pada https://mental.jmir.org/2017/1/e9/

9. Pensieri C, Pennacchini, M. Overview: Virtual Reality in Medicine. JVWR.

2014;7. 10.1007/978-3-319-22041-3_14.

10. Kamińska D, Slawomir W, Krzysztof S, et al. EMDR in Virtual Reality.

2019; 10.13140/RG.2.2.26495.25760.

11. Chu P, Chien Y. The Effectiveness of Using Stereoscopic 3D for Proportion Estimation in Product Design Education. 2017.

DOI:10.12973/ejmste/78183

12. Read JC, Bohr I. User experience while viewing stereoscopic 3D television.

Ergonomics. 2014;57(8):1140-1153

13. Turnbull PR, Phillips JR. Ocular effects of virtual reality headset wear in young adults. Scientific Reports. 2017;7:16172. DOI 10.1038/s41598-017- 16320-6.

14. Sheppard AL, Wolffsohn JS. Digital eye strain: prevalence, measurement and amelioration. BMJ Open Ophthalmology. 2018;3:e000146. DOI :10.1136/ bmjophth-2018-000146

15. Shibataa T, Joohwan K , Hoffman DM et al. Visual discomfort with stereo displays: Effects of viewing distance and direction of vergence- accommodation conflict. SPIE-IS&T. 2011;7863 78630P-1

16. Zhang L, Zhang Y, Zhang J et al. Visual fatigue and discomfort after stereoscopic display viewing. Acta Ophthalmol. 2013;91:149-53.

17. Lambooij M, IJsselsteijn W, Fortuin M et al. Visual Discomfort and Visual Fatigue of Stereoscopic Displays: A Review. J Imaging Sci Technol. 2009 Mei-Jun;53(3): 030201–030201-14.

18. Torii M, Okada Y, Ukai K et al. Dynamic measurement of accommodative responses while viewing stereoscopic images. J Mod Opt. 2008;55(4- 5):557-67

19. Yuan J, Mansouri B, Pettey JH et al. The Visual Effects Associated with Head-Mounted Displays. Int J Ophthalmol Clin Res. 2018;5(2):085. DOI:

10.23937/2378-346X/1410085

20. Hoffman DM, Girshick AR, Akeley K et al. Vergence–accommodation conflicts hinder visual performance and cause visual fatigue. J. Vis.

2008;8:33. https://doi. org/10.1167/8.3.33.

21. Shiomi T, Uemoto K, Kojima T et al. Simultaneous measurement of lens accommodation and convergence in natural and artificial 3D vision. J Soc Inf Disp. 2013;21:120-28.

22. Elias ZM, Batumalai UM, Azmi ANH. Virtual reality games on accommodation and convergence. Applied ergonomics. 2019 Jun 14;81102879.

23. Zhuo ZP, Bi H, Yu XP et al. Effects of persistent viewing of 3D TV on human visual function. Guoji Yanke Zazhi(Int Eye Sci). 2017;17(4):610- 614

24. Karpicka E, Howarth PA. Heterophoria adaptation during the viewing of 3D stereoscopic stimuli. Ophthalmic Physiol Opt. 2013 Sep;33(5):604-10.

doi. 10.1111/opo.12081.

25. Morse SE, Jiang BC. Oculomotor function after virtual reality use differentiates symptomatic from asymptomatic individuals. Optom Vis Sci. 1999 Sep;76(9):637-42

26. Digi-Capital. Augmented/Virtual Reality to hit $150 billion disrupting mobile by 2020. 2015. Tersedia pada: http://www.digi- capital.com/news/2015/04/augmentedvirtual- reality-to-hit-150-billion- disrupting-mobile-by-2020/#.VtQgEObDHE4

27. Mandal S. Brief Introduction of Virtual Reality & its Challenges. IJSTER.

2013 Apr;4(4)

28. Szoldra P. I’ve never felt emotions like this in a video game—until I tried VR. 2016. Tersedia pada: http://www.techinsider.io/virtual-reality-is-2016- 2

29. Bradshaw T. Virtual reality: four ways it could change your world. 2016.

Tersedia pada: http://www.ft.com/cms/s/0/0f7d7ecc-db47-11e5-a72f- 1e7744c66818.html

30. Costello PJ. Health and Safety Issues associated with Virtual Reality - A Review of Current Literature. JISC Advisory Group on Computer Graphics Technical Report Series. 1997 Jul 23;37:177-99.

31. Short List. Everything you need to know about the Virtual Reality

revolution . 2015. Tersedia pada:

https://www.shortlist.com/tech/gaming/everything-you-need-to-know- about- virtual-reality/6011

32. Google. Google Cardboard. 2018. Tersedia pada: https://vr.google.com/

cardboard/

33. Microsoft. Microsoft HoloLens. 2018. Tersedia pada: https://www.

microsoft.com/en-us/hololens

34. Collins K. Sony’s Project Morpheus is now officially called “PlayStation VR” [Internet]. 2015. Tersedia pada: http://www.wired.co.uk/article/sony- project-morpheus-now-playstation- vr

35. Vive. Vive | Discover Virtual Reality Beyond Imagination. 2018. Tersedia pada: https://www.vive.com/de/

36. Giraldi GA, Silva R, Oliveira JC. Introduction to virtual reality. In National laboratory for scientific computation. 2003. Tersedia pada https://www.lncc.br/~jauvane/papers/RelatorioTecnicoLNCC-0603.pdf 37. Meidelfi1 D, Mooduto HA, Setiawan D. Visualisasi 3D Gedung dengan

Konsep Virtual Reality Berbasis Android: Studi Kasus. Invotek Jurnal Inovasi Vokasional dan Teknologi. 2018;18(1).

38. Bahar YN. Aplikasi Teknologi Virtual Reality Bagi Pelestarian Bangunan Arsitektur. Jurnal Desain Konstruksi. 2014;13(2)

39. Blackmore L. Autonomous precision landing of space rockets. 2016;46. 15- 20.

40. Mon-Williams M, Pascal E. Virtual Reality Displays, Implications for Optometrists. Optometry Today. 1995 Jan 30: 30-33

41. Pallavicini F, Pepe A, Minissi ME. Gaming in Virtual Reality : What changes in terms of usability, emotional response and sense of presence compared to Non-immersive Video Games?. SAGE. 2019;50(2), 136-159.

Tersedia pada https://doi.org/10.1177/1046878119831420

42. Oculus. Gear VR game [Internet]. 2019. Tersedia pada https://www.oculus.com/experiences/gear-vr

43. PADI corporation. 3D Production. 3D Mechanism, Mechanism of 3 Dimentional Image System. 2000. Tersedia pada http://www.padi- corp.co.jp/eng/3D/mechanism.html

44. Koulieris GA, Bui B, Banks MS et al. Accommodation and Comfort in Head-Mounted Displays. ACM Trans Graph. 2017 Jul;36(4):11.

45. Padmanaban N, Konrad R, Stramer T et al. Optimizing virtual reality for all users through gaze-contingent and adaptive focus displays. PNAS. 2017

Feb 28;114(9):2183–88. Tersedia pada

https://www.pnas.org/content/suppl/2017/02/08/1617251114.DCSuppleme ntal

46. Kramida G. Resolving the vergence-accommodation conflict in head- mounted displays. IEEE Trans Vis Comput Graph. 2016;22(7):1912–31 47. Sheedy JE, Hayes JN, Engle J et al. Is all asthenopia the same?. Optom Vis

Sci. 2003;80(11):732-39

48. Lawson BD, Graeber DA, Mead AM et al. Signs and symptoms of human syndromes associated with synthetic experience. In KM Stanney (Ed), Handbook of virtual environments: Design, implementation, and applications. 2002:589-618.

49. Nichols S, Patel H. Health and safety implications of virtual reality: a review of empirical evidence. Applied Ergonomics. 2002 Mei;33(3):251-71.

50. Stanney KM, Kennedy RS. Simulation Sickness. In DA Vincenzi, JA Wise, M Mouloua and PA Hancock (Eds), Human Factors in Simulation and Training. Boca Raton: CRC Press. 2009.

51. Blehm C, Vishnu S, Khattak A et al. Computer Vision Syndrome: A Review. Survey of Ophthalmology. 2005;50;253–62.

52. Kooi FL, Toet A. Visual comfort of binocular and 3D displays. Displays.

2004;25:99-108.

53. American academy of ophthalmology. Basic and clinical science course section 6. Pediatric ophthalmology and strabismus. Ed 2014-2015. San fransisco. 2014. Hal 15,73.

54. Sheedy JE, Saladin JJ. Association of symptoms with measures of oculomotor deficiencies. Optom Vis Sci. 1978;55:670–6.

55. Cohen Y, Segal O, Barkana Y et al. Correlation between asthenopic symptoms and different measurements of convergence and reading comprehension and saccadic fixation eye movements. Optometry. 2010 Jan;81(1):28–34.

56. Watten RG, Lie I, Birketvedt O. The influence of long-term visual near- work on accommodation and vergence: a field study. J Hum Ergol.

1994;23:27–39.

57. Sreenivasan V, Irving EL, Bobier WR. Effect of heterophoria type and myopia on accommodative and vergence responses during sustained near activity in children. Vision research. 2012;57:9-17.

58. Mestre C, Otero C, D ́ıaz-Douto ́n F et al. An automated and objective cover test to measure heterophoria. PLoS ONE. 2018;13(11): e0206674

59. Cantó-Cerdán M, Cacho-Martínez P, García-Mun ̃oz A. Measuring the heterophoria: Agreement between two methods in non-presbyopic and presbyopic patients. J Optom. 2018;11:153-59.

60. Anderson HA, Manny RE, Cotter SA et al. Effect of Examiner Experience and Technique on the Alternate Cover Test. Optom Vis Sci. 2010 Mar;

87(3): 168–75

61. Sanker N, Prabhnu A, Ray A. A comparison of near-dissociated heterophoria tests in free space. Clin Exp Optom. 2012;95:638-42.

62. Midelfart A, Kinge B, Midelfart S et al. Prevalence of refractive errors in young middle-aged adults in Norway. Acta Ophthalmol. Scand. 2002: 80:

501–5. 10.1034/j.1600-0420.2002.800508.

63. Chen AH, Aziz A. Heterophoria in Young Adults With Emmetropia and Myopia. The Malaysian journal of medical sciences : MJMS. 2003. 10. 90- 4.

64. Razavi ME, Poor SSH, Daneshyar A. Normative Values for the Fusional Amplitudes and the Prevalence of Heterophoria in Adults Khatam-Al- Anbia Eye Hospital - 2009. Iranian Journal of Ophthalmology.

2010;22(3):41-46.

65. Park KJ, Lee WJ, Lee NG et al. Changes in Near Lateral Phoria and Near Point of Convergence After Viewing Smartphones. Journal of Korean Ophthalmic Optics Society. 2012. 17;2:171-76.

66. Chang YS, Hsueh YH, Tung KC et al. Characteristics of Visual Fatigue Under the Effect of 3D Animation. Technol Health Care. 2015;24 Suppl 1:S231-5. doi: 10.3233/THC-151079.

67. Wajuihian S. Prevalence of heterophoria and its association with near fusional vergence ranges and refractive errors. African Vision and Eye Health. 2018.77. 10.4102/aveh.v77i1.420.

68. Wee SW, Moon NJ & Lee WK et al. Ophthalmological factors influencing visual asthenopia as a result of viewing 3D displays. The British journal of ophthalmology. 5 Sept 2012. 96. 1391-4. 10.1136/bjophthalmol-2012- 301690.

69. Jaiswal S, Asper L, Long J et al. Ocular and visual discomfort associated with smartphones, tablets and computers: what we do and do not know. Clin Exp Optom. 2019 Sep;102(5):463-477. doi: 10.1111/cxo.12851.

Lampiran 1

DATA TABEL PENELITIAN

No :

JK : Usia : 2D/3D :

Pre Post 3D Post 2D

Pola phoria Phoria Dekat Phoria Jauh

Fusi Divergen (N) (rBI) Fusi Divergen (D) (rBI) Fusi Konvergen (N) (rBO) Fusi Konvergen (D) (rBO) NPA (cm)

NPC (cm) AA (D)

Stereopsis (TNO) (“of arc)

KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN UNIVERSITAS PADJADJARAN

KOMISI ETIK PENELITIAN RESEARCH ETHICS COMMITTEE

Jl. Prof. Eijkman No. 38 Bandung 40161

Telp. & Fax. 022-2038697, website: kep.unpad.ac.id, email-sekretariat: etik.unpad@gmail.com email-sistem:kep.unpad@gmail.com atau kepk.fk.unpad@gmail.com

Rev-10102018

INFORMASI

Perbandingan Perubahan Phoria Antara Bermain Games Virtual Reality Dan Smartphone Pada Emetropia

Saya adalah Residen yang berasal dari Departemen Ilmu Kesehatan Mata Fakultas Kedokteran Universitas Padjadjaran/Rumah Sakit Mata Cicendo yang sedang melakukan penelitian untuk mengetahui perubahan pergeseran kedudukan mata (phoria) yang terjadi sebagai salah satu resiko timbulnya kelelahan mata pada penggunaan Head Mounted Virtual Reality dibandingkan dengan smartphone untuk bermain games mengundang Anda untuk berpartisipasi dalam penelitian ini, keikutsertaan Anda dalam penelitian ini bersifat sukarela, jadi Anda dapat memutuskan untuk berpartisipasi atau sebaliknya.

Tujuan Penelitian:

Untuk membandingkan phoria (pergeseran kedudukan mata) yang timbul pada individu setelah melakukan aktivitas bermain games VR dan game smartphone

Mengapa Subjek terpilih:

Kriteria Inklusi :

Anda merupakan individu berusia antara 18 sampai 33 tahun dengan posisi kedudukan bola mata normal, dan gerakan bola mata baik ke segala arah. Anda juga memiliki tajam penglihatan normal tanpa penggunaan kacamata baik untuk penglihatan jauh maupun dekat dan tidak memiliki riwayat operasi katarak.

Kriteria eksklusi :

Anda memilkiki kelainan yang dapat mengganggu media penglihatan seperti bekas luka (scar) di selaput bening mata dan kekeruhan lensa (katarak), memiliki penyakit myasthenia gravis dan memiliki riwayat menggunakan obat-obatan yang dapat mempengaruhi proses penglihatan.

Tata Cara/Prosedur:

Bila anda bersedia untuk ikut berpartisipasi dalam penelitian ini setelah dijelaskan tahap-tahap pemeriksaan, maka anda akan diberikan lembar persetujuan (informed consent) untuk ditandatangani.

Anda akan ditanyakan mengenai data diri anda meliputi nama, usia, jenis kelamin, riwayat penyakit mata, riwayat operasi, riwayat pengobatan dan penggunaan kacamata. Dilakukan pemeriksaan status tajam penglihatan jauh dan dekat , pemeriksaan segmen anterior dan posterior mata, pemeriksaan pola pergeseran kedudukan mata (phoria) oleh tenaga terlatih. Anda akan diminta untuk mengambil undian secara acak untuk keperluan urutan bermain game dalam penelitian ini. Selanjutnya anda diminta untuk bermain games VR atau smartphone selama 30 menit. Setelah bermain games segera dilakukan pengukuran pergeseran kedudukan mata (phoria) kembali. Selanjutnya anda sebagai subjek penelitian akan berisitirahat selama 30 menit. Anda akan diminta untuk bermain games VR atau smartphone (cross- over) kembali selama 30 menit. Dilakukan pengukuran pergeseran kedudukan mata (phoria) kembali.

Dokumen terkait