• Tidak ada hasil yang ditemukan

perbandingan perubahan phoria antara bermain games

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "perbandingan perubahan phoria antara bermain games"

Copied!
78
0
0

Teks penuh

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Perkembangan teknologi digital yang semakin pesat tidak hanya terdapat pada bidang komunikasi, informasi, pendidikan, namun juga pada dunia game. Setidaknya satu orang di 60% rumah tangga Amerika bermain game secara teratur, setidaknya 3 jam seminggu, dan setidaknya hampir 65%. Di Asia Tenggara pada tahun 2014, diperkirakan hampir 126 juta orang bermain game dari total populasi sebanyak 626 juta jiwa.

Pada tahun yang sama di Indonesia, pangsa gaming mencapai 13,4% dengan total pendapatan dunia gaming mencapai 181 juta dollar AS. Begitu pula menurut penelitian yang dilakukan Morse, terjadi perubahan pola phoria (lebih exophoria) setelah bermain game VR. Berdasarkan uraian di atas, penulis tertarik untuk melakukan penelitian mengenai perubahan near phoria pada dewasa muda setelah bermain game 3D VR berbasis smartphone dan game smartphone 2D, dan topik sentral penelitian disusun sebagai berikut.

Memainkan game VR di smartphone dengan tampilan 3D dilaporkan lebih menyebabkan kelelahan mata dibandingkan bermain game hanya dengan smartphone. Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan terjadinya phoria pada individu yang bermain game VR dan smartphone.

Rumusan Masalah

Tujuan Penelitian

Kegunaan Penelitian

  • Kegunaan Ilmiah
  • Kegunaan Praktis

KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA PEMIKIRAN DAN

  • Kajian Pustaka
    • Virtual Reality (VR)
    • Stereoskopis
    • Konflik Akomodasi-Vergensi
    • Asthenopia
    • Heterophoria
  • Kerangka Pemikiran
  • Hipotesis
  • Skema Kerangka Pemikiran

Fusi binokular yang baik tercapai apabila terdapat kerjasama antara intraretina dan ekstraretina (kemampuan fiksasi dan kemampuan fungsi ekstraokular) 17. Proses ini diperlukan untuk menempatkan bayangan suatu benda tepat pada area yang sama pada kedua retina, sehingga terbentuklah fusi binokular. Fusi binokular dicapai dengan menggabungkan gambar berbeda di kedua mata, baik horizontal, vertikal, atau puntir, melalui aktivitas vergensi.

Secara spesifik perubahan akomodasi akan mengakibatkan perubahan vergence (akomodatif-vergence) dan sebaliknya perubahan vergence akan mengakibatkan perubahan akomodasi (vergence-accommodation).13,15,22 Saat bermain game menggunakan smartphone atau VR dalam jarak dekat , akomodasi dan konvergensi yang baik dan berkesinambungan. Konflik ini memaksa otak untuk beradaptasi dengan perbedaan yang ada sehingga waktu fusi binokular bertambah sedangkan akurasinya menurun. Ketidakseimbangan ini mengakibatkan menurunnya kemampuan konvergensi akibat aktivitas otot ekstraokular secara terus menerus dan dalam jangka waktu yang lama.

Berkurangnya kemampuan vergence menyebabkan mata tidak mampu mempertahankan fusi binokular dan muncul gejala heteroforia. Fusi binokular dicapai dengan menggabungkan gambar yang berbeda pada kedua mata, baik horizontal, vertikal, atau puntir karena kemampuan vergensi mata. Berkurangnya fungsi vergence juga dapat terjadi akibat konflik akomodasi-vergensi saat menggunakan VR sehingga mengakibatkan phoria akibat ketidakmampuan mata mempertahankan kemampuan fusional akibat kelelahan otot ekstraokular.

Heteroforia dapat diukur dengan berbagai cara pengukuran, yaitu dengan menggunakan prisma dan tes penutup bergantian, memutus fusi binokular dan menentukan pola foria kemudian menggunakan prisma untuk mengukur besarnya simpangan yang ada, menggunakan phoropter dengan metode von Graefe. . , menggunakan amblyoscope (synoptophore), modifikasi uji Thorington, penggunaan batang maddox dan lengan maddox. Memainkan game VR dan smartphone dalam waktu lama dalam jarak dekat membutuhkan akomodasi dan harmoni yang konstan. Proses melihat tiga dimensi melalui layar menyebabkan terjadinya ketidakseimbangan antara akomodasi dan vergensi.

Meningkatnya kebutuhan aktivitas vergensi pada otot ekstraokular secara terus menerus dan dalam jangka waktu yang lama dapat menurunkan kemampuan otot ekstraokular. Memainkan game di VR dan smartphone dalam jarak dekat memerlukan fungsi vergensi yang terus menerus dan berkepanjangan.17.26-8.42. Kondisi phoria sendiri pada populasi normal dapat memicu kelelahan visual yang lebih besar pada penglihatan stereoskopis 3D.14,17,53-5.

Gambar 2.1 Samsung VR Gear  Dikutip dari : Shortlist 31
Gambar 2.1 Samsung VR Gear Dikutip dari : Shortlist 31

SUBJEK DAN METODE PENELITIAN

  • Subjek dan Bahan Penelitian
    • Subjek Penelitian
    • Kriteria Inklusi
    • Kriteria Eksklusi
    • Pemilihan Sampel
    • Penentuan Besar Sampel
    • Bahan dan Alat Penelitian
  • Metode Penelitian
    • Rancangan Penelitian
    • Identifikasi Variabel
    • Cara Kerja dan Teknik Pengumpulan Data
    • Rancangan Analisis
    • Tempat dan Waktu Penelitian
  • Aspek Penelitian
  • Alur Penelitian

Bermain game smartphone dilakukan selama 30 menit terus menerus dengan layar dua dimensi menggunakan smartphone. Penelitian perbandingan perubahan phoria antara bermain game virtual reality dan smartphone pada emmetropia dilakukan di Pusat Mata Nasional Rumah Sakit Mata Cicendo Bandung pada bulan Februari-Maret 2020. Apabila terjadi keluhan saat bermain maka subjek penelitian berhenti bermain game dan beristirahat. .

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan pemahaman dan pengetahuan mengenai pengaruh bermain game VR terhadap kesehatan mata. Semua subjek mencatat data karakteristik gender, usia, pola phoria, dan pengukuran perubahan phoria oleh ahli refraksi terlatih menggunakan tes penutup prisma bergantian, sebelum dan sesudah bermain game virtual reality dan smartphone. Hasil penelitian yang akan dipaparkan meliputi karakteristik subjek penelitian, perubahan karakteristik phoria, hasil analisis komparatif perubahan near phoria dan perubahan karakteristik visual setelah bermain game virtual reality dan smartphone dalam keadaan emmetropia.

Pada tabel di atas terlihat bahwa rata-rata pola phoria berubah ke arah lebih exophoria, baik pada kelompok setelah bermain game smartphone maupun setelah bermain game virtual reality. Pada kelompok smartphone (2D), untuk perubahan mean (r) pada phoria sebelum dan sesudah bermain game smartphone, mean phorianya mendekati. Pada kelompok virtual reality (3D), perubahan mean (r) near phoria sebelum dan sesudah memainkan game virtual reality adalah 2,78 ± 1,453.

Pada tabel 4.4, dilakukan pengukuran tambahan karakteristik visual sebelum dan sesudah bermain game smartphone dan VR terkait kemampuan akomodasi dan vergence. Hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini adalah perubahan phoria saat bermain game virtual reality lebih besar dibandingkan saat bermain game smartphone pada pasien emetropia. Analisis yang dilakukan menunjukkan bahwa perbedaan hasil antar kelompok setelah bermain game virtual reality 3D lebih besar dibandingkan setelah bermain game smartphone secara near phoria dimana diperoleh p-value sebesar 0,000 (p<0,05).

Pada hasil penelitian terdapat penurunan fusi konvergen, baik fusi konvergen dekat maupun jauh setelah bermain game smartphone atau VR, serta perubahan phoria. Pada penelitian ini terdapat perubahan kemampuan akomodatif setelah bermain game smartphone atau VR, namun korelasi apakah penurunan kemampuan akomodatif mempengaruhi kemampuan vergence tidak dianalisis lebih lanjut. Perubahan near-phoria setelah bermain game virtual reality lebih besar dibandingkan setelah bermain game smartphone selama emmetropia.

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Hasil penelitian

  • Karakteristik Subjek Penelitian
  • Perbandingan Perubahan Karakteristik Phoria Subjek Penelitian….34

Peneliti dalam penelitian ini sebagian besar berjumlah 17 laki-laki (53,1%) dan 15 perempuan (46,9%). Catatan: Data kategorikal disajikan dalam hitungan/frekuensi dan persentase, sedangkan data numerik disajikan dalam mean, median, standar deviasi, dan rentang. Uji Wilcoxon digunakan untuk menganalisis data numerik karena data tidak berdistribusi normal, dan uji McNemar digunakan untuk menganalisis data kategorikal variabel sampel.

Data kategorikal disajikan dalam hitungan/frekuensi dan persentase, sedangkan data numerik disajikan dalam mean, median, standar deviasi dan rentang. Jika dibandingkan perubahan besarnya deviasi near phoria sebelum dan sesudah bermain game smartphone serta sebelum dan sesudah bermain game VR terdapat hasil yang signifikan, terdapat perubahan deviasi yang signifikan dengan nilai p<0.002 dan p<0.000 . Keterangan: PD (prisma diopter); Untuk data numerik, p-value diuji menggunakan uji Wilcoxon. Tanda * menunjukkan p-value < 0,05 yang berarti signifikan atau signifikan secara statistik.

Hasil uji statistik perbandingan kelompok penelitian sebelum dan sesudah bermain game smartphone (2D), p value <0,005 atau signifikan secara statistik penurunan kemampuan fusi divergen dekat dan jauh, penurunan kemampuan fusi konvergen dekat dan jauh, peningkatan titik dekat akomodasi diperoleh dan mendekati titik konvergensi dan penurunan amplitudo akomodasi. Hasil uji statistik yang membandingkan kelompok penelitian sebelum dan sesudah bermain game virtual reality (3D) menunjukkan nilai p <0,005 atau peningkatan yang signifikan secara statistik pada phoria jarak jauh, penurunan kemampuan fusi divergen jarak jauh, penurunan kemampuan dekat dan dekat. fusi konvergen jauh, peningkatan titik akomodasi dekat, dan penurunan amplitudo akomodasi. Saat membandingkan perubahan antara kedua kelompok, tidak ditemukan perbedaan signifikan antara perubahan karakteristik visual.

Pengujian Hipotesis

Pembahasan

Saat menggunakan smartphone dan virtual reality, tidak ditemukan perubahan signifikan pada stereopsis setelah 30 menit penggunaan, meskipun vergence menurun. Pada penelitian ini meskipun terjadi peningkatan deviasi phoria yang besar pada masing-masing kelompok, namun deviasinya masih kurang dari ±10 PD, pada kelompok PD smartphone dan kelompok PD virtual reality, sehingga kemampuan status sensorik fusi binokular berada pada level yang lebih rendah. masih terpelihara dengan baik dan tidak terjadi perubahan stereopsis yang signifikan. Bidang pandang virtual reality untuk menampilkan efek imersif masih dibatasi ±100°, lebih kecil dibandingkan bidang pandang normal. Kemampuan sensor gerak, girometer, dan akselerometer yang baik juga diperlukan dari perangkat virtual reality agar penggunaannya nyaman.

Perlu dilakukan penelitian lebih lanjut untuk melihat perubahan rasio AC/A dan rasio CA/C pada penggunaan virtual reality untuk bermain game. Video game yang sama dalam 2D, 3D, atau realitas virtual – Bagaimana pengaruh teknologi terhadap evaluasi game dan penempatan merek? Bermain game dalam Realitas Virtual: Apa perubahan dalam hal kegunaan, respons emosional, dan rasa kehadiran dibandingkan dengan video game non-imersif?

Saya warga Departemen Ilmu Kesehatan Mata Fakultas Kedokteran Universitas Padjadjaran/Rumah Sakit Mata Cicendo melakukan penelitian untuk mengetahui perubahan pergeseran posisi mata (phoria) yang terjadi sebagai salah satu risiko kelelahan mata saat menggunakan Head Mounted Virtual Reality dibandingkan dengan ponsel pintar. bermain game mengundang Anda untuk berpartisipasi dalam penelitian ini, partisipasi Anda dalam penelitian ini bersifat sukarela, sehingga Anda dapat memutuskan apakah Anda ingin berpartisipasi atau tidak.

SIMPULAN DAN SARAN

Simpulan

Saran

Tersedia pada: http://www.digi- capital.com/news/2015/04/augmentedvirtual- reality-to-hit-150-billion- disrupting-mobile-by-2020/#.VtQgEObDHE4.

Foto Kegiatan
Foto Kegiatan

Gambar

Gambar 2.1 Samsung VR Gear  Dikutip dari : Shortlist 31
Gambar 2.2 Games Smash Hit Smartphone &amp; VR  Dikutip dari : Oculus 42
Gambar 2.3 Binokular dan Monokular Cues  Dikutip dari : Blackmore 39
Gambar 2.4 Penglihatan Normal dan Stereo 3D (Akomodasi dan Vergensi)  Dikutip dari : Shibata 15
+4

Referensi

Dokumen terkait

11 SAMJ 696 The Medical Protection Society MPS, a financial and legal haven for 25 000 South African health care practitioners and reliable source of recompense for countless