7) Susunlah gambar-gambar yang sudah Anda buat ke dalam Layout “Gabungan.lay” sesuai dengan keinginan.
No. Objektif Pelatihan Command yang Dipergunakan
Apa yang Dilakukan
Peserta?
1. Membuat fi le project baru. Membuat corak baru. Mengganti nama corak.
Membuat fi le project bernama
“garuda” dan corak baru bernama
“Badan Garuda”.
2. Mengenal konsep F pada corak.
Menggunakan Mouse pada Corak.
F: width dan
length Melihat *cor untuk pertama kalinya.
Menggunakan Mouse untuk menggerakkan, memutar, zoom in dan out.
3. Mengenal Proses Iterasi pada Corak dengan menggunakan F.
4. Mengenalkan konsep multipel detail.
Mengenalkan cara membaca multipel detail. Mengulang proses iterasi.
5. Mengenalkan command + - 6. Mengenalkan
perbedaan peletakan + -
7. Mengenalkan konsep cabang [ ].
Mengulang proses iterasi.
Penerbit
ANDI
No. Objektif Pelatihan Command yang Dipergunakan
Apa yang Dilakukan
Peserta?
8. Mengenalkan konsep detail untuk mewakili kumpulan detail- detail.
9. Mengulang Objektif Pelatihan 2D.
10. Menggunakan command?!
Mengenalkan perbedaan
perletakan?! Pada rumus detail Menggunakan command “ ‘ 11. Menggunakan
command ; : 12. Menggunakan
command & ^
13. Menyimpan fi le .cor.
Mengubah nama fi le .cor. Menutup fi le .cor 14. Memperkenalkan
poligon.
15. Memasukkan corak dalam corak.
16. Menaruh corak ke library.
17. Me-layout motif seperti pada hari 1 &
2.
Penerbit
ANDI
1. Menggunakan Mouse
2. Membuat File Project Baru
a. Pada tampilan awal jBatik buatlah agar menjadi seperti berikut.
Penerbit
ANDI
b. Klik Menu “File”.
c. Pilih “New Project”.
d. Akan terlihat kotak dialog. Klik “Next”.
e. Berikan nama untuk project dengan nama “Garuda”.
f. Klik “Browse” untuk meletakkan project jBatik ini. Untuk sementara Anda bisa meletakkannya di “Documents”. Klik
“Documents”, kemudian klik “Open”.
g. Klik “Finish” bila nama dan tempat peletakan project tersebut sudah selesai.
h. KLIK KANAN pada folder “Corak fi les”. Akan terlihat tulisan
“New Corak File”. KLIK tulisan “New Corak File” tersebut.
i. Akan muncul kotak dialog seperti berikut. Isi namanya dengan
“sulur”.
Penerbit
ANDI
j. Akan terlihat tampilan fi le corak yang baru, seperti gambar berikut.
3. Mengenal Konsep F Pada Corak Mencoba Parameter Length dan Width.
a. Pertama kali membuat Corak, di Axiom langsung terlihat abjad A dan di Detail terlihat A=F.
b. F pada fi le Corak membuat silinder bersisi 8.
c. Silinder F dikontrol oleh Length dan Width.
Penerbit
ANDI
4. Pewarnaan F
Klik View, secara default pewarnaan F adalah menggunakan sistem “wireframe” atau “kawat-kawat” pembentuk silinder.
Pada Menu View – Appearance – Solid untuk membuat gambar berikut menjadi silinder solid/utuh.
Penerbit
ANDI
Tampilannya akan seperti gambar berikut.
Untuk menghidupkan lampu, hidupkan tanda centang Lights yang ada pada Menu View – Lights.
Penerbit
ANDI
Tampilannya akan seperti gambar berikut.
Untuk mematikan lampu, matikan tanda centang Lights yang ada di Menu View. Dengan mematikan lampu maka bentukan 3 dimensi akan berkesan datar.
Warna pada mode “wireframe” dan “Solid” diatur pada Color.
Warna hijau pada F adalah warna pada Baris 1.
Penerbit
ANDI
Pada Menu View – pilih Texture untuk mengisi sisi-sisi silinder segi 8 dengan gambar format *.jpg.
Tampilannya akan seperti gambar berikut.
Penerbit
ANDI
5. Cara Menggambar F
Anda dapat membayangkan gambar F sebagai berikut.
a. Pada Gambar 1, F tepat akan mulai digambar. Bayangkan Kura- Kura yang bersiap-siap menggambar F dan sedang berdiri di titik 0. Kura-kura ini memiliki arah jalan yang dinamakan Direction Line. Secara Default Direction Line ini akan selalu lurus.
b. Pada Gambar 2, Kura-Kura mulai start berjalan.
c. Pada Gambar 3, F sudah digambar. Jarak Tempuh Kura-kura sama dengan Length. Kura-Kura tersebut tetap memiliki Direction Line, yaitu tetap lurus ke atas.
Akan terlihat dua buah silinder. Cara menggambarnya adalah sebagai berikut.
Penerbit
ANDI
Cara Iterasi F
Anda sudah bisa membuat empat buah F pada corak “sulur”
dengan:
Axiom: A
Detail: A=FFFF
Anda bisa membuat Detail seperti berikut.
Detail: A=F diiterasi 4x
Ganti kata “diiterasi” dengan abjad yang ada di depannya,
Detail: A = F A 4X
Pada Property Sheet Masukkan “4” ke Iteration
Iteration: 4 Detail: A = F A
6. Fungsi
Gambar Anda akan terlihat seperti berikut.
Penerbit
ANDI
Mengapa F yang kedua bisa berbelok ke kanan? Berikut adalah hasil iterasi yang dijalankan jBatik.
1. F1 + F2 0. A
7. Fungsi !
Fungsi ! untuk membuat Width F menjadi lebih kecil 0.7x.
Cara gambarnya adalah sebagai berikut.
Penerbit
ANDI
8. Fungsi
Fungsi ‘ membuat Length F menjadi lebih kecil 0.9x. Cara gambarnya adalah sebagai berikut.
9. Fungsi
Fungsi ; yaitu untuk membuat sudut semakin lama semakin besar (sebesar 1.1x). Karena Command ; berfungsi mengubah sudut maka Command ; harus ditambahkan sebelum tanda sudut.
Harus sebelum
+ - & ^ < >
Cara gambarnya adalah sebagai berikut.
Penerbit
ANDI
10. Fungsi [ ]
Fungsi [ adalah untuk menghafal lokasi, ] adalah untuk kembali ke lokasi [ . [ ] berguna untuk membuat percabangan.
Cara menggambarnya adalah sebagai berikut.
a. Multiple Rumus
Setelah berhasil membuat Sulur berbelok ke kanan, tugas Anda adalah membuatnya berbelok ke kanan LALU berbelok ke kiri. Perhatikan rumus yang sudah Anda buat berdasar tugas sebelumnya.
Penerbit
ANDI
Iteration: 4
Angle: 30
Length: 100
Width: 10
Yang Anda lakukan adalah menambahkan rumus baru B yang berlekuk ke kiri pada Axiom, dan menambahkan Detail B pada Detail.
Iteration: 4
Angle: 30
Axiom: AB
Length: 100
Width: 10
Detail: A=F[+F][-F]F+A B=F[+F][-F]F-B b. Save Corak 3D ke PNG Libraries
Setelah selesai membuat corak, Anda dapat meng-export gambar corak 3D ke Layout 2D. Export “sulur.cor” ke dalam bentuk PNG Libraries. Sebelum melakukan Export, gantilah
Penerbit
ANDI
1) Klik gambar visual pada Corak yang akan di-export.
2) Pada toolbar klik icon .
3) Akan muncul kotak dialog Rendering Option dengan dua pilihan.
Performance : Apabila memilih performance maka Width dan Height akan diatur secara default.
Quality : Apabila memilih Quality akan muncul kotak dialog untuk mengatur Units, Width, dan Height.
Units: Mengatur satuan ukuran gambar.
Width: Mengatur ukuran lebar gambar.
Height: Mengatur ukuran tinggi gambar.
Jika mencentang Maintain aspect ratio maka perbandingan Width dan Height akan terkunci, perbandingan aspek
Penerbit
ANDI
4) Klik OK.
5) Setelah di-export akan muncul di layout 2D pada bagian PNG Libraries, seperti pada gambar berikut.
Bila sudah selesai, simpan gambar tersebut menjadi *.png.
Untuk meng-export ke dalam bentuk gambar bertipe fi le .png.
6) Untuk melakukan export dapat dilakukan dengan dua cara, yaitu:
a) Pilih Menu File – Export as PNG.
Penerbit
ANDI
7) Muncul kotak dialog untuk penyimpanan fi le yang akan di-export. Pilih lokasi penyimpanan fi le yang akan di- export. Isi File name dengan nama yang diinginkan.
8) Klik save.
3.8 PENGGUNAAN LANJUT jBATIK PRO
1. Membuka Corak “Badan.Cor”
Bukalah kembali fi le Project “Garuda” di My Documents Anda.
File > Open Recent Project > Garuda, atau File > Open Project > My Document > Klik 1x Garuda > Klik “Open Project”. Bukalah Corak Garuda. Klik tanda + pada Project Garuda, Klik tanda + pada Corak fi les, kemudian Klik 2x corak “badan.cor”.
2. Membuat Multipel Rumus
Ingat bahwa setiap abjad, kecuali F, Z, f, z, g, tidak menggambar apa pun. Dengan demikian, kita bisa membuat A, B, C, D, E, G…
dan seluruh abjad huruf kecil. Abjad-abjad tersebut dapat tertulis
Penerbit
ANDI
dalam sebuah formula. Sekarang, kita akan membuat “Badan” dan
“Leher” burung garuda.
Pada gambar itu, yang pertama kali kita buat adalah Leher L dulu, kemudian Badan B.
3. Menggunakan + dan –
Kaidah + dan - pada 3D sama sifatnya dengan 2D, seperti yang sudah kita pelajari di pelatihan jBatik Pro pada subbab sebelumnya.
Kita pakai ini untuk melengkungkan Leher L dan Badan B.
4. Memutar Seluruh Gambar
Di jBatik, terlihat gambarnya adalah seperti ini.
Penerbit
ANDI
Sementara itu, gambar Garuda yang kita inginkan arah L dan B adalah seperti ini.
Yang harus dilakukan adalah memutar keseluruhan gambar ke kanan 180 derajat terlebih dahulu, baru kemudian menggambar.
Axiom: +(180)LB
5. Memakai Kaidah [ ]
[ ] adalah untuk membuat cabang. Konsep ini sama persis dengan 2D yang sudah kita pelajari juga di jBatik Pro subbab sebelumnya.
Kita membuat rangka Sayap S yang berada di tengah-tengah Leher L dan Badan B, dengan menyisipkan S di antara L serta B.
Menyisipkan S sama dengan membuat percabangan sehingga kita perlu menambahkan [S].
Penerbit
ANDI
6. Membuat Kepala Garuda: Paruh Atas dan Bawah
Selanjutnya, menambahkan gambar Kepala K sehingga urutannya menjadi:
Kepala – Leher – Sayap – Badan
Dengan demikian Axiom berubah menjadi:
Axiom: +(180)KL[!(0.05)S]!B Gambar Kepala terdiri atas dua Paruh P.
Kedua Paruh tersebut kita anggap bercabang sehingga perlu memasukkan ke tanda [ ]. Sudut –(85) dan –(65) sehingga terlihat bahwa paruhnya terbuka. Isilah Detail sebagai berikut.
Detail: K=[-(85)P][-(65)P]
7. Menggunakan Kaidah ? !
Leher dan badan burung tidak selamanya memiliki ketebalan yang sama. Kita bisa menggunakan command ? dan ! untuk memperbesar serta memperkecil leher dan badan.
L dan B bisa diperkecil dengan cara mengganti Detail:
Penerbit
ANDI
8. Menggunakan “ ‘
Paruh atas dan Paruh bawah perlu diperbesar Width-nya.
Tambahkan tanda ? pada Paruh atas dan bawah menjadi berikut.
Detail: K=[-(65)?P][-(85)????P]
Paruh juga perlu diperbaiki agar terlihat meruncing. Supaya paruh burung ini semakin mengerucut secara bertahap, perlu diperbaiki rumus Paruh P.
Rumus Paruh P:
Detail: P=F!P
Tambahkan ‘ tiga buah agar Paruh P semakin pendek.
Detail: P=F’’’!P
Leher: Agar lebih melengkung, dapat ditambahkan ; menjadi:
Detail: L=F?;+L
Badan: Agar lebih melengkung, dapat ditambahkan ; menjadi:
Detail: B=F!;+B 9. Menggunakan & ^
Arah salah satu Sayap Burung seharusnya menuju keluar layar komputer (sayap kanan a) dan satu lagi masuk ke layar komputer (sayap kiri b).
Penerbit
ANDI
Dengan demikian sayap kiri dan kanan seharusnya diputar menjadi:
Detail: S=[&i][^a]
Tambahkan & agar sudutnya tepat:
Detail: S=[&&&&i][^^^^a]
Apabila sudah selesai, Garuda Anda semestinya berbentuk seperti ini.
10. M embuat Poligon
Buatlah corak baru, dengan nama “bulu”.
a. KLIK KANAN tulisan “Corak fi les”. Akan terlihat tulisan “New Corak fi les”.
KLIK tulisan “New Corak fi les” tersebut.
Penerbit
ANDI
b. Akan terlihat kotak dialog seperti berikut.
c. Berikan nama corak dengan nama “bulu”.
d. Sehingga hasil dari corak fi les yang baru seperti gambar berikut.
Buatlah hal berikut.
Iteration: 1
Angle: 15
Axiom: H
Length: 5
Width: 1
Detail: H=F+F+F+F
Penerbit
ANDI
Gambar yang terlihat akan seperti berikut.
Dalam menggambar F, jBatik menyimpan titik-titik berwarna biru, yang berada tepat di ujung F, di tengah-tengah silinder segi delapan. Titik-titik ini kita namakan sebagai Verteks. Poligon adalah bidang yang terbuat dari sekumpulan titik-titik tadi. Cara menggambar poligon adalah sebagai berikut.
a. Tambahkan { dan }
Detail: H={F+F+F+F}
b. Ubah semua F besar menjadi f kecil Detail: H={f+f+f+f}
Hasilnya, dalam mode View – Appearance - Solid adalah seperti berikut.
Anda dapat memutar-mutarnya. Terlihat bahwa poligon adalah sebuah bidang tipis seperti kertas, dan bukanlah seperti tabung lagi. Bagaimana cara jBatik menggambar poligon?
a. Saat mengganti F menjadi f, jBatik menghafal verteks-verteks tersebut.
Penerbit
ANDI
b. Apa pun yang berada di dalam kurung { } menjadi poligon. { membuat verteks (warna hitam), dan } juga membuat verteks (warna hitam).
c. Verteks { akan membuat garis-garis yang akan menghubungkan ke semua verteks yang ada.
d. Garis-garis tersebut akan membuat bidang segitiga, yang tersusun atas 3 verteks dan 3 garis. Dalam ilustrasi ditunjukkan ada 3 bidang segitiga. Setiap segitiga tersebut menjadi bidang.
Penerbit
ANDI
Mengganti Texture:
Tugas selanjutnya adalah mengganti texture pada index yang pertama.
a. Klik pada warna Texture yang pertama, akan muncul kotak dialog seperti berikut.
b. Pilih “texture bulu”, klik Choose Texture.
c. Tampilan Texture akan berubah seperti gambar berikut.
Penerbit
ANDI
d. Klik gambar Corak bulu terlebih dahulu, kemudian pilih pada Menu View – Appearance – Texture .
11. Command *(Xxx.Cor)
Corak dapat dimasukkan corak yang lain. Caranya adalah dengan menggunakan command *(xxx.cor). Sebagai contoh, kita kembali ke corak “Badan”. Dalam Detail sayap kanan a, kita akan memasukkan corak “bulu” X.
Secara spesifi k, cara menggambarnya sebagai berikut.
Sesudah menggambar F gambarlah X, dan diulang terus.
Pada sayap kanan masukkan perintah di atas sebagai berikut.
Detail: a=FX+a
Penerbit
ANDI
X adalah corak “bulu” yang mau kita masukkan, jadi dalam Detail kita tuliskan X=*(bulu.cor).
Detail: a=FX+a
X=*(bulu.cor)
File “bulu.cor” yang berupa poligon tadi secara otomatis akan tumbuh dalam sayap kanan a.
12. Save Corak 3D ke Library
Corak 3D dapat di-export menjadi sebuah library yang dapat digunakan untuk Layout 2D, dengan cara berikut.
a. Pada toolbar pilih icon.
b. Akan muncul kotak dialog sebagai berikut.
c. Pilih Quality, sehingga muncul kotak dialog seperti gambar berikut.
d. Atur Units, Width, dan Height dari gambar.
Penerbit
ANDI
f. Pada palette, PNG libraries yang ada di Layout 2D, akan terlihat gambar hasil export library.
g. Coba Anda Klik kanan pada gambar Lib, kemudian pilih “Edit Image”.
Anda dapat mengedit gambar tersebut seperti mirroring (pencerminan), rotate (memutar), resize canvas (mengatur ukuran canvas), dan change color (mengganti warna gambar).
Klik “Save”.
Penerbit
ANDI
3.9 BELAJAR jBATIK LANJUT MENGGUNAKAN FUNIT
1. Belajar FUnit
Secara default bentuk objek corak adalah Octagon (segi delapan), tetapi bentuk objek corak dapat diatur sesuai dengan kebutuhan. Sebagai contoh, kita akan menambah bentuk objek corak segi empat atau bentuk yang lainnya. Untuk menampilkan FUnit, klik Color/Texture sehingga muncul FUnit seperti pada gambar berikut.
Akan muncul tampilan FUnit yang kosong seperti gambar berikut.
Penerbit
ANDI
a. Menambah Object Corak Baru
1) Klik icon pada navigator FUnit untuk menambah objek corak (sebagai contoh menambah objek corak segi empat).
2) Secara default objek corak yang muncul adalah octagon (segi delapan).
3) Klik pada kotak hitam untuk mengubah bentuk objek corak.
Penerbit
ANDI
4) Tampilan untuk mengubah bentuk objek corak adalah sebagai berikut.
5) Isi kotak New regular polygon sesuai dengan yang diinginkan (sebagai contoh segi empat = 4).
Penerbit
ANDI
6) Klik Apply sehingga muncul kotak dialog Notice seperti berikut.
7) Klik OK sehingga muncul tampilan seperti gambar berikut.
Penerbit
ANDI
8) Kita bisa menghilangkan titik-titik dari objek corak dengan cara klik pada Hide axis lines.
9) Sehingga tampilan dari objek corak adalah sebagai berikut.
10) Untuk menampilkan kembali titik-titik dari objek corak tersebut, klik Show axis lines sehingga tampilannya akan seperti pada gambar 7.
Penerbit
ANDI
11) Klik Save untuk menyimpan objek corak segi empat yang sudah kita buat sehingga muncul kotak dialog information seperti berikut.
12) Klik Ok.
13) Akan terjadi perubahan bentuk objek corak menjadi segi empat, seperti gambar berikut.
14) Klik pada tulisan Octagon untuk mengubah nama menjadi segi empat.
Penerbit
ANDI
15) Tampilan akhir akan seperti berikut.
16) Untuk melihat hasil dari objek corak segi empat yang telah kita buat, kita harus mengisi LSystem Editor seperti gambar berikut.
Rumus
Menggambar F yang pertama sebagai polygon segi empat dan F selanjutnya juga menjadi segi empat.
Penerbit
ANDI
17) Klik Generate.
18) Sehingga hasil rumus di atas adalah sebagai gambar berikut.
b. Penggunaan FUnit
Pada pelatihan subbab sebelumnya Anda sudah menghasilkan sebuah gambar garuda yang lengkap. Pada pelatihan sebelumnya, Anda sudah dikenalkan dengan FUnit yang ada di jBatik. Dengan menggunakan FUnit kita akan mencoba melakukan perubahan terhadap kepala garuda. Perubahan apa saja yang perlu?
Penerbit
ANDI
Ikuti langkah-langkah berikut!
Selanjutnya Anda akan membuat Paruh burung yang baru dengan polygon segi empat.
1) Pada FUnit, klik Icon .
2) Secara default, tampilan polygon adalah segi delapan.
3) Klik pada kotak polygon.
4) Akan muncul kotak edit FUnit.
Penerbit
ANDI
5) Isilah kotak New regular polygon dengan = 4.
6) Klik Apply.
7) Kotak dialog berikut akan muncul.
8) Klik OK.
9) Hasil dari polygon baru yang Anda hasilkan adalah sebagai berikut.
Penerbit
ANDI
10) Klik akan melakukan perubahan pada kotak ZX.
11) Klik kiri + tahan dan geser titik/vertex kanan atas dan kiri atas ke arah garis Z.
12) Klik 2x pada bagian yang ditunjuk oleh panah putih sehingga muncul sebuah titik baru.
Penerbit
ANDI
13) Tampilan setelah Anda menambah satu titik adalah seperti berikut.
14) Klik kiri + tahan dan geserlah titik yang baru saja dibuat sehingga menjadi seperti gambar berikut.
15) Klik save.
16) Akan muncul kotak konfi rmasi penyimpanan.
Penerbit
ANDI
17) Klik OK.
18) Tampilan polygon pada navigator FUnit adalah seperti berikut.
19) Ubah nama octagon dengan nama “Paruh”.
3.10 PROYEK LATIHAN LANJUT jBATIK PRO
Pada bagian latihan lanjut ini, kita mengasumsikan Anda sudah sangat terampil menguasai command jBatik, baik command untuk menggambar dan command untuk membuat project, corak, serta layout baru. Dengan demikian, latihan ini tidak akan secara detail memberikan penjelasan kepada Anda tentang command dan fi tur- fi tur jBatik.
No. Objektif Pelatihan Apa yang Dilakukan Peserta?
Latihan 1 1. Membuat poligon tipe 1.
2. Membuat poligon tipe 2.
1. Membuat poligon un- tuk daun dan bunga.
2. Membuat corak dalam corak.
3. Membuat buketan.
Latihan 2 1. Membuat poligon tipe 3.
2. Membuat Detail Iterasi dari Beragam tipe Poli- gon.
1. Membuat poligon un- tuk daun dan bunga.
2. Membuat corak dalam corak.
Penerbit
ANDI
No. Objektif Pelatihan Apa yang Dilakukan Peserta?
Latihan 3 1. Belajar tekstur dan pene- rapan pada poligon.
2. Eksplorasi bentuk de- ngan poligon tipe 1, 2, 3, 4 dengan cara membuat bentukan batik sendiri.
3. Belajar mengekspor 3D untuk diedit di software lain.
1. Eksplorasi sendiri mem- buat beragam bentuk- an baru dengan meng- gunakan poligon tipe baru.
2. Cara ekspor untuk mengedit di software 3D atau 2D.
1. Belajar Poligon Tipe 1
Poligon Tipe 1 adalah poligon sederhana yang dapat kita bentuk menjadi beragam tipe daun, bunga, sayap burung, atau beragam bentuk lain. Poligon Tipe 1 berbeda dengan poligon tipe sederhana yang kita pelajari di Pelatihan 5 karena bentuknya dapat berubah sesuai dengan iterasi. Pada pelajaran modul ini kita akan belajar membuat Poligon Tipe 1 untuk membuat menjadi daun dan bunga. Pada akhir pelajaran Poligon Tipe 1 kita akan membuat bentukan seperti batik kuno Pekalongan bernama buketan ini.
Penerbit
ANDI
Dalam jBatik, kita menggambar ulang tangkai di tengah itu menjadi seperti ini.
Membuat Daun dengan Struktur Cabang Sederhana
Mari kita membuat sebuah bentukan cabang seperti berikut, dengan Cara Sederhana (tanpa Iterasi).
2. Belajar Poligon Tipe 2
Poligon Tipe 2 adalah poligon yang dapat kita bentuk menjadi kawung. Selain kawung, kita juga dapat buat menjadi bentukan daun, bunga, dan lain sebagainya. Kita akan belajar membuat kawung sederhana, kemudian menerapkan dalam layout.
Penerbit
ANDI
3. Belajar Poligon 3 & 4 Ove rview
Poligon dalam jBatik menarik untuk dipelajari. Kita dapat membuat beragam bentukan baru yang kemudian dapat kita ubah parameternya untuk menjadi beragam bentukan baru. Poligon Tipe 3 & 4 berbeda dengan Poligon 1 & 2. Pada Poligon 1 & 2 yang dicontohkan dengan menggambar daun, poligon dibuat dengan membuat struktur rusuk daunnya terlebih dahulu menggunakan f atau g. Pada Poligon 3 & 4 poligon dibuat dengan membuat outline daunnya dengan menggunakan f atau g.
Kembali perlu ditekankan, Poligon 1, 2, 3, 4 bukanlah aturan baku dalam membuat daun/bunga. Ini adalah beberapa contoh yang baik yang bisa Anda pakai untuk mendesain. Bila Anda memiliki formula yang lebih baik jangan ragu untuk menggunakannya.
4. Belajar Poligon Tipe 3
Poligon Tipe 3 adalah poligon sederhana yang dapat kita bentuk menjadi beragam tipe daun, bunga, sayap burung, atau beragam bentuk lain. Poligon Tipe 1 berbeda dengan poligon tipe sederhana yang kita pelajari di Pelatihan 5 karena bentuknya dapat berubah sesuai dengan iterasi. Pada pelajaran modul ini kita akan belajar membuat Poligon Tipe 1 untuk membuat menjadi daun dan bunga.
Penerbit
ANDI
Membuat Daun dengan Struktur Cabang Sederhana
Mari kita membuat sebuah bentukan cabang seperti berikut, dengan cara sederhana (tanpa iterasi).
5. Belajar Poligon Tipe 4
Poligon Tipe 4 adalah poligon yang dapat kita pakai untuk membuat bentukan bunga anggrek seperti ini.
Penerbit
ANDI
Kita akan membuat satu helai petal dulu atau lebih tepatnya setengah daun bunga anggrek.
Kita akan membuatnya dengan melalui tahap-tahap berikut.
Pada tahap 1: Kita melihat bahwa daun bunga anggrek seperti berikut.
Pada tahap 2: Kita potong sebagian daunnya untuk kemudian kita buat ulang dengan jBatik.
Pada tahap 3: Kita buat menjadi lebih sederhana bagian poligon pada bagian geriginya untuk memudahkan kita lebih mengerti cara membuatnya.
Pada tahap 4: Kita buat dulu rangkanya sehingga lebih mirip dengan rangka yang kita inginkan.
Penerbit
ANDI
a. Tahap 1: Membuat Rangka Daun
Setengah daun bunga anggrek bisa kita buat pelan-pelan. Kita akan membuat rangkanya dulu, sebagai berikut.
b. Tahap 2: Membuat Poligon
Sekarang kita ingin membuat bentukan daunnya menjadi seperti ini.
Yang kita lakukan adalah membuatnya seperti berikut.
Ingat bahwa poligon yang pertama kali dibuat adalah poligon yang pertama kali “menjadi pasangan”, yaitu poligon yang pertama kali dibuat adalah “{“ yang menemukan ”}”.
Penerbit
ANDI
Sekarang, kita lihat satu-satu bagaimana poligon ini bisa terjadi secara bertahap.
ccc{f{f{f{f+(140)f}f}f}f}
Penerbit
ANDI
ccc{f{f{f{f+(140)f}f}f}f}
Pada gambar ini Anda melihat bahwa ada “lubang” berbentuk segitiga. Hal ini disebabkan karena poligon yang dibuat pada tahap ini hanyalah dibuat oleh tiga buah verteks: “{“, “f” , dan
“f”. Ingat bahwa “}” tidak menggambar verteks.
Untuk itu, Anda perlu menambah tanda “.” untuk membuat verteks baru, tepat sebelum menggambar “...f}”.
ccc{f{f{f{f+(140)f} . f}f}f}