• Tidak ada hasil yang ditemukan

G. METODE PENELITIAN

5. Teknik Analisis Data

dalam memperoleh nilai tertinggi

Siswa termotivasi untuk mendapatkan nilai tertinggi (Top Score)

Siswa semakin bersemangat Ketika menduduki posisi lima besar teratas

d) Studi Pustaka

Studi pustaka adalah metode pengumpulan data yang berasal dari repositori literatur dan menjadikan "dunia teks" sebagai objek analisis Pada penelitian ini, literatur yang digunakan adalah karya ilmiah yang sudah diakui secara akademis, seperti penelitian terdahulu, buku, jurnal, dan lain-lain. Studi pustaka ini sebagai dukungan untuk penelitian penulis tentang pengembangan game edukasi matematika berbasis Wordwall.

e) Dokumentasi

Dokumentasi bertujuan untuk mengumpulkan data langsung dari lokasi penelitian, yang meliputi buku-buku, peraturan, laporan kegiatan, foto-foto, film dokumenter, dan data penelitian yang relevan. Untuk menguatkan data-data dalam penelitian, maka mendokumentasikan data-data yang didapatkan dalam penelitian sangat penting.

evaluasi hasil belajar matematika. Lembar validasi atau penilaian yang diisi oleh para ahli kemudian di analisis untuk mengetahui kualitas produk yang dibuat peneliti.

Hasil angket validasi ahli dianalisis menggunakan persentase kelayakan sebagai berikut :

Persentase (P) = jumlah skor yang diperoleh

jumlah skor seluruhnya x 100%

Langkah terakhir adalah menyimpulkan hasil perhitungan berdasarkan aspek dengan melihat tabel dibawah ini

Interval Kriteria

81% - 100% Sangat layak (SL)

61% - 80% Layak (L)

41% - 60% Cukup Layak (CL)

21% - 40% Kurang Layak (KL)

0% - 20% Tidak Layak (TL)

Sumber : (Ayu Fitriyani, 2020)

2. Analisis kepraktisan alat evaluasi

Menganalisis kepraktisan alat evaluasi menggunakan uji respon peserta didik terhadap tes yang diberikan, peneliti mengukur dengan memberikan angket kepada peserta didik dengan menggunakan skala Likert yang selanjutnya hasil angket tersebut dilaksanakan perhitungan tiap butir pernyataan menggunakan rumus sebagai berikut :

Persentase (P) = jumlah skor yang diperoleh

jumlah skor seluruhnya x 100%

Hasil persentase dari data respon peserta didik kemudian digunakan untuk mengetahui kepraktisan alat evaluasi yang dikembangkan Adapun kriterianya sebagai berikut:

Rata-rata skor Kriteria 81% < x < 100% Sangat Praktis 61% < x < 80% Praktis

41% < x < 60% Cukup Praktis 21% < x < 40% Kurang Praktis 0% < x < 20% Tidak Praktis Sumber : (Ayu Fitriyani, 2020)

3. Analisis Item Soal

Uji coba instrument tes item soal akan dilihat tingkat kevalidannya. Pada uji coba:

a. Validitas Item Soal

Suatu instrument pengukuran dikatakan valid jika instrument dapat mengukur sesuatu yang akan diukur. Skor butir dikotomi (0,1) menggunakan koefisien korelasi product momen yang dikemukakan oleh Pearson, yaitu :

rhitung =

xy x y

¿

¿¿

¿x

¿ ¿2

¿x

¿2

y

¿2

x¿2¿2−¿

n¿¿ n¿

¿

¿ ¿

¿−¿

n¿

¿ keterangan:

rxy : Koefisien korelasi variable x dan y

x : Skor belahan awal

y : Skor belahan akhir n : Jumlah Responden

Hasil pengujian validitas soal yang dinyatakan valid jika memiliki nilai rhitung lebih besar dari pada rtabel . Butir soal yang dinyatakan tidak valid tidak akan digunakan.

b. Realibilitas Soal

Untuk mengetahui realibilitas seluruh tes menggunakan metode split half digunakan tes dengan rumus Sperman Brown yaitu:

r11 = 2r1/21/2 1+r1/2 Keterangan:

r11=¿ Koefisien realibilitas yang sudah disesuaikan r1/2½ = Korelasi antara skor-skor setiap belahan tes

Kriteria Koefisien Realibilitas

Kriteria Keterangan

0,80 – 1,00 Sangat Reliabel

0,60 – 0,80 Reliabel

0,40 – 0,60 Cukup Reliabel

0,20 – 0,40 Kurang Reliabel

-1,00 – 0,20 Tidak Reliabel

c. Tingkat Kesukaran

Untuk mengukur tingkat kesukaran soal objektif dapat digunakan dengan cara berikut ini, yaitu:

TK = B J Keterangan :

I : Indeks kesukaran untuk setiap butir soal

B : Banyaknya siswa yang menjawab benar setiap butir soal

J : Banyaknya siswa yang memberikan jawaban pada soal yang dimaksudkan

Kriteria Indeks Kesukaran

Indeks Kesukaran Kategori

0,00 ≤ x < 0,30 Sukar

0,30 ≤ x < 0,70 Sedang

0,70 ≤ x < 1,00 Mudah

d. Daya Beda

Berikut Rumus untuk mengetahui daya pembeda tiap butir soal digunakan rumus:

D = BA

JA - BB

JB = PA - PB Keterangan :

D : Indeks daya beda

BA : Jumlah skor siswa kelompok atas BB : Jumlah skor siswa kelompok bawah JA : Skor maksimum siswa kelas atas JB : Skor maksimum siswa kelas bawah

PA : Proporsi peserta kelompok atas yang menjawab benar PB : Proporsi peserta kelompok bawah yang menjawab benar

Klasifikasi Daya Pembeda Soal

Nilai Keterangan

0,00 < D ≤ 0,20 Jelek

0,20 < D ≤ 0,40 Cukup

0,40 < D ≤ 0,70 Baik

0,70 < D ≤ 1,00 Baik sekali

D negative Semuda tidak baik

DAFTAR PUSTAKA

Adi Surya Nugraha, & Kuswono. (2019). Pengembangan Alat Evaluasi Pembelajaran Sejarah Menggunakan Aplikasi Kahoot Dengan Pola Berpikir Kronologis Siswa Pada Materi Sejarah Kelas Xi Ips Di Sma Negeri 1 Kotagajah. Jurnal

Swarnadwipa , 3.

Ageng, Y., & Legowo, S. (2022). Gamifikasi Dalam Pembelajaran Di Sekolah Dasar.

Journal Of Islamic Primary Education, 3(1), 13–30. https://aptika.kominfo.go.id/, Agustin Sukses Dakhi. (2020). Peningkatan Hasil Belajar Siswa.

https://www.kompasiana.com/rangga93/55292bc6f

Ainin, M. (2013). Penelitian Pengembangan Dalam Pembelajaran Bahasa Arab.

Albet Maydiantoro. (2021). Research Model Development: Brief Literature Review (Vol. 1, Issue 2).

Anifarka, A., & Rosnawati, R. (2023). Analisis Buku Teks Matematika SMP

Berdasarkan Tingkat Kognitif pada Taksonomi Bloom Revisi dan Numerasi pada AKM. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 7(3), 2151–2166.

https://doi.org/10.31004/cendekia.v7i3.1701

Aprili, I. S., & Supriatna, E. (2020). Pengembangan Alat Blok Permainan Bola Voli.

Ardiansah, F., & Miftakhi, D. R. (2020). Pengembangan Buku Ajar dengan Model Addie pada Mata Kuliah Manajemen Teknologi Pendidikan. Journal of Education and Instruction (JOEAI), 3(2), 247–258. https://doi.org/10.31539/joeai.v3i2.1550 Ardiningsih, D. (2019). Pengembangan Game Kuis Interaktif Sebagai Instrumen

Evaluasi Formatif Pada Mata Kuliah Teori Musik. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 6(1), 92–103. https://doi.org/10.21831/jitp.v6.1.17725

Ariyanto, M. P., Nurcahyandi, Z. R., Diva, S. A., & Kudus, U. M. (n.d.). Penggunaan Gamifikasi Wordwall untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa (Vol.

5, Issue 1).

Aula, S., Ahmadian, H., & Majid, B. A. (2020). Analisa dan Perancangan Game Edukasi Student Adventure 2D Menggunakan Scratch 2.0 Pada SMK Negeri 1 Al-Mubarkeya. In Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (Vol. 4, Issue 1).

Ayu Fitriyani, L. (2020). Pengembangan Media Game Undercover Berbasis Android Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Materi Tata Surya Mata Pelajaran Ipa Kelas VI Sekolah Dasar.

Bin Muksin Basarahil, M., & Achmad Siddiq. (2022). Evaluasi Pembelajaran

Matematika Wordwall. ARITMATIKA: Jurnal Riset Pendidikan Matematika, 3(1).

Database Peraturan BPK. (2003, July 8). Undang-undang (UU) Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional.

Diharjo, W., Ahkam Sani, D., & Firman Arif, M. (2020). Game Edukasi Bahasa Indonesia Menggunakan Metode Fisher Yates Shuffle Pada Genre Puzzle Game.

Dwi, J., Saragih, G., Simarmata, R. J., Manik, H., Rohana, A., Naibaho, T., &

Simanjuntak, R. M. (2022). SEPREN: Journal of Mathematics Education and Applied Implementasi Alat Evaluasi Pendidikan Matematika. 04(01), 63–68.

https://doi.org/10.36655/sepren.v4i1

Elis RatnaWulan, & Rusdiana. (2015). Evaluasi Pembelajaran (S. Si. , M. Dr. Elis RatnaWulan & Drs. , MM. Dr. H. A. Rusdiana, Eds.). Penerbit Pustaka Setia Bandung. https://digilib.uinsgd.ac.id/2336/

Faizah, S. N. (2017). Hakikat Belajar Dan Pembelajaran. At-Thullab: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah .

Fakhrurrazi, O. : (2018). Hakikat Pembelajaran Yang Efektif. In Jurnal At-Tafkir: Vol.

XI (Issue 1).

Fauziyah Nur. (2021). Development Evaluation Tool Two Tier Multiple Choice Using Wondershare Quiz Creator to Identify Mathematical Connection. JME (Journal of Mathematics Education), 6(2). https://doi.org/10.31327/jme.v6i2.1607

Fitria, T. N. (2023). Creating an Education Game Using Wordwall: An Interactive Learning Media for English Language Teaching (ELT).

http://ejournal.unis.ac.id/index.php/Foremost

Hadi, T., Suarna, N., Purnamasari, A. I., Nurdiawan, O., & Anwar, S. (2021). Game Edukasi Mengenal Mata Uang Indonesia “Rupiah” Untuk Pengetahuan Dasar Anak-Anak Berbasis Android. Jurnal Riset Komputer), 8(3), 2407–389.

https://doi.org/10.30865/jurikom.v8i3.3609

Hamdian Affandi, & Nur Kholifatur Rosyidah. (2022). Analisis Kesulitan Belajar Matematika Siswa Kelas Iii Sdn 3 Terong Tawah Tahun Ajaran 2020/2021 Article Info Abstract. Pendas: Primary Education Journal, 3(1), 2022.

http://journal.unram.ac.id/index.php/pendas/index

Harwanto, D., Sompie, S. R. U. A., & Tulenan, V. (2019). Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Unsur Dan Senyawa Kimia. Jurnal Teknik Informatika, 14.

Haryadi, R., Nuraini, H., & Kansaa, A. (2021). Pengaruh Media Pembelajaran E- Learning Terhadap Hasil Belajar Siswa. AtTàlim : Jurnal Pendidikan, 7(1), 2548–

4419. https://doi.org/10.36835/attalim

Haviz, M. (2013). Research And Development; Penelitian Di Bidang Kependidikan Yang Inovatif, Produktif Dan Bermakna.

Hendra Sandy Mokoginta, Virginia Tulenan, & Brave Angkasa Sugiarso. (2019).

Aplikasi Game Edukasi 2D Pengenalan Bahasa Daerah Toraja Untuk Anak Sekolah Dasar. Jurnal Teknik Informatika, Vol 14(ISSN : 2301-8402).

Heru Kurniawan. (2021). Pengantar Praktis Penyusunan Instrumen Penelitian.

Deepublish Publisher. https://books.google.co.id/books?

id=fLBYEAAAQBAJ&lpg=PR4&ots=Qx_Go4p0uV&dq=instrumen

%20penelitian&lr&hl=id&pg=PR4#v=onepage&q=instrumen

%20penelitian&f=false

Hidayati, & Nurul. (2017). Pengembangan Permainan Kartu Uno Sebagai Alat Evaluasi Pembelajaran Akuntansi Pokok Bahasan Hutang Jangka Panjang.

I Made Tegeh, & I Made Kirna. (2013). Pengembangan Bahan Ajar Metode Penelitian Pendidikan Dengan Addie Model. Jurnal Ika .

Imanulhaq, R., & Prastowo, D. A. (2022a). Edugame Wordwall : Inovasi Pembelajaran Matematika di Madrasah Ibtidaiyah. Jurnal Pedagogos : Jurnal Pendidikan STKIP Bima, 4(1), 2655–6804. https://doi.org/10.33627/gg.v4i1.639

Imanulhaq, R., & Prastowo, D. A. (2022b). Edugame Wordwall : Inovasi Pembelajaran Matematika di Madrasah Ibtidaiyah. Jurnal Pedagogos : Jurnal Pendidikan STKIP Bima, 4(1), 2655–6804. https://doi.org/10.33627/gg.v4i1.639

Indu Indah Purnomo. (2020). Aplikasi Game Edukasi Lingkungan Agen P Vs Sampah Berbasis Android Mengunakan Construct 2. Technologia , vol 11.

Ismail, R. (2018). Perbandingan keefektifan pembelajaran berbasis proyek dan pembelajaran berbasis masalah ditinjau dari ketercapaian tujuan pembelajaran.

Pythagoras: Jurnal Pendidikan Matematika, 13(2), 181–188.

https://doi.org/10.21831/pg.v13i2.23595

Iwan Hermawan, S. Ag. , M. Pd. (2019). Metodologi Penelitian Pendidikan ( Kualitatif, Kuantitatif dan Mixed Method . https://books.google.co.id/books?

id=Vja4DwAAQBAJ&lpg=PP1&hl=id&pg=PP3#v=onepage&q&f=false Jamaluddin Shiddiq. (2021). Inovasi Pemanfaatan Word-Wall Sebagai Media Game-

Based Learning Untuk Bahasa Arab. JALIE: Journal of Applied Linguistics and Islamic Education, 05.

Kartika, R., & Budi Utomo. (2019). Analisis Problematika Pembelajaran Matematika Di Sekolah Menengah Pertama Dan Solusi Alternatifnya. In Jurnal Pendidikan dan Riset Matematika (Vol. 2, Issue 1).

Khaerudin, M., Srisulistiowati, D. B., & Warta, J. (2020). Game Edukasi Dengan Menggunakan Unity 3D Untuk Menunjang Proses Pembelajaran.

Khairunisa, Y. (2021). Pemanfaatan Fitur Gamifikasi Daring Maze Chase–Wordwall Sebagai Media Pembelajaran Digital Mata Kuliah Statistika Dan Probabilitas.

MEDIASI, 2, 41–47. https://doi.org/10.46961/mediasi.v2i1.254

Khairunnisa, G. F., & Ilmi, Y. I. N. (2020). Media Pembelajaran Matematika Konkret Versus Digital: Systematic Literature Review di Era Revolusi Industri 4.0. Jurnal Tadris Matematika, 3(2), 131–140. https://doi.org/10.21274/jtm.2020.3.2.131-140 Laili Arfani. (2016). Mengurai Hakikat Pendidikan, Belajar Dan Pembelajaran.

Lestari, K. I., Arcana, I. N., Susetyo, A. E., & Kuncoro, K. S. (2022). Development of Online Learning Quiz and Educational Game Using Word Walls in Mathematics for Grade 10. INSANIA : Jurnal Pemikiran Alternatif Kependidikan, 27(2), 145–

159. https://doi.org/10.24090/insania.v27i2.6924

Lubis, Z., & Harahap, Y. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Bahasa Arab Berbasis Web Educandy Untuk Siswa SMP Cerdas Murni Tembung. 7(10).

https://doi.org/10.36418/syntax

Magdalena, I., Prabandani, R. O., & Rini, E. S. (2021). Analsisi Taksonomi Bloom Sebagai Alat Evaluasi Pembelajaran Di SDN Kosambi 06 Pagi. In Jurnal Pendidikan dan Ilmu Sosial (Vol. 3, Issue 2).

https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/nusantara

Mahirah B. (2017). Evaluasi Belajar Peserta Didik (Siswa). In JURNAL IDAARAH:

Vol. I (Issue 2).

Mawaddah, S., & Maryanti, R. (2016). Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis Siswa Smp Dalam Pembelajaran Menggunakan Model Penemuan Terbimbing (Discovery Learning) (Vol. 4, Issue 1).

Melani, S., Amaliyah, A., & Puspita Rini, C. (2021). Analisis Proses Pembelajaran Matematika Berbasis Daring Pada Masa Pandemi Covid-19 Siswa Kelas V SDN Sudimara 13 Ciledug Kota Tangerang. Berajah Journal, 2(1), 6–15.

https://doi.org/10.47353/bj.v2i1.42

Miftha Huljannah. (2021). Pentingnya Proses Evaluasi Dalam Pembelajaran Di Sekolah Dasar. Educator (Directory Of Elementary Education Journal), 2(2), 164–180. https://doi.org/10.58176/edu.v2i2.157

Nabillah, T., & Abadi, A. P. (2019). Prosiding Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika Sesiomadika.

Narasati, N. A., Saleh, R., Arthur, R., & Bangunan, P. T. (2021). Pengembangan Alat Evaluasi Berbasis HOTS Menggunakan Aplikasi Quizizz Pada Mata Pelajaran Mekanika Teknik Dalam Pembelajaran Jarak Jauh. In 169 JPTS: Vol. III (Issue 2).

Ndiung, S., & Jediut, M. (2020). Pengembangan instrumen tes hasil belajar matematika peserta didik sekolah dasar berorientasi pada berpikir tingkat tinggi. Premiere Educandum : Jurnal Pendidikan Dasar Dan Pembelajaran, 10(1), 94.

https://doi.org/10.25273/pe.v10i1.6274

Nissa, S. F., & Renoningtyas, N. (2021). Penggunaan Media Pembelajaran Wordwall untuk Meningkatkan Minat dan Motivasi Belajar Siswa pada Pembelajaran

Tematik di Sekolah Dasar. EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN, 3(5), 2854–2860. https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i5.880

Nurriski Yanti, D., Amelia, S., Rezeki, S., & Dahlia, A. (2023). Pengembangan Soal Sistem Persamaan Linier Tiga Variabel Berbasis Wordwall Untuk Peserta Didik Fase E. https://doi.org/10.24853/fbc.9.1.119-130

Nurulaeni, F., & Rahma, A. (2022). Analisis Problematika Pelaksanaan Merdeka Belajar Matematika (Vol. 2, Issue 1). https://unu-ntb.e-journal.id/pacu

Oktaviani, U. (2020). Heny Nugroho 4d) , Eka Susanti 5e) 1,2,3,4,5 Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan. Jl. Kapten Suparman, 1(1), 1–6.

Parisa, M., Arcana, N., Susetyo, A. E., Krida, D., Kuncoro, S., Kuncoro, K. S., Parisa, M., Arcana, I. N., Susetyo, A. E., & Kuncoro, K. S. (2023). Pengembangan Kuis Dan Game Edukasi Menggunakan Wordwall Pada Pembelajaran Daring

Pertidaksamaan Nilai Mutlak Bentuk Linier. Jurnal Theorems (The Original Reasearch Of Mathematics), 7(2).

Phafiandita, A. N., Permadani, A., Pradani, A. S., & Wahyudi, M. I. (2022). Urgensi Evaluasi Pembelajaran di Kelas. JIRA: Jurnal Inovasi Dan Riset Akademik, 3(2), 111–121. https://doi.org/10.47387/jira.v3i2.262

Polili, A. W., & Ghofur, A. (2022). Development of Wordwall-Based Gamification on Question Exercises about French Cross-Cultural.

https://doi.org/10.33258/birci.v5i4.7168

Prasetya Anggi Muhammad. (2021). Redesain Pembelajaran IPA yang Adaptif di Masa Pandemi Covid-19" Palembang.

Purnamasari, S., Rahmanita, F., Soffiatun, S., Kurniawan, W., & Afriliani, F. (2022a).

Bermain Bersama Pengetahuan Peserta Didik Melalui Media Pembelajaran Berbasis Game Online Word Wall.

Purnamasari, S., Rahmanita, F., Soffiatun, S., Kurniawan, W., & Afriliani, F. (2022b).

Bermain Bersama Pengetahuan Peserta Didik Melalui Media Pembelajaran Berbasis Game Online Word Wall. www.wordwall.net

Rahmadhani, M., & Sri Lestari, N. (2021). “Sharing For Caring: Bersama Berbagi Ilmu Dan Manfaat Dalam Pembelajaran Bahasa Inggris Melalui Games.” Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat (JPKM), 2(1).

Rahmat Lutfi Guefera. (2020). Kajian Teoritik Evaluasi Pembelajaran Agama Islam.

Jurnal Paramurobi, 3.

Redy Winatha, K., & Ariningsih, K. A. (2020). Persepsi Mahasiswa Terhadap Penerapan Gamifikasi Dalam Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, 17(2).

Retno Kusumawardani, D. (n.d.). Pentingnya Penalaran Matematika dalam Meningkatkan Kemampuan Literasi Matematika.

https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/prisma/

Ririn Indah Kusumadewi, & Candra Aeni. (2022a). Pengembangan Alat Evaluasi Pembelajaran Online Menggunakan Aplikasi Quizizz Pada Mata Pelajaran Ekonomi. Jurnal Oportunitas Unirow Tuban, 03(No.01).

Ririn Indah Kusumadewi, & Candra Aeni. (2022b). Pengembangan Alat Evaluasi Pembelajaran Online Menggunakan Aplikasi Quizizz Pada Mata Pelajaran Ekonomi. Jurnal Oportunitas Unirow Tuban, 03.

Safitri, A., Dama, L., & Ahmad, J. (2023). Pengembangan Instrumen Evaluasi Melalui Aplikasi Quizizz Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Pada Materi Perubahan Lingkungan Di SMA Negeri 2 Gorontalo. Jurnal Pendidikan, 11(1).

Salim, & Haidir. (2019). Penelitian Pendidikan: Metode, Pendekatan, dan Jenis. 58.

https://books.google.co.id/books?

id=2fq1DwAAQBAJ&lpg=PP1&hl=id&pg=PR4#v=onepage&q&f=false

Seftiani, I. (2019). Alat Evaluasi Pembelajaran Interaktif Kahoot pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia di Era Revolusi Industri 4.0.

https://ejournal.unib.ac.id/index.php/semiba

Septiana, Y. A. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Game Educandy Dan Video Animasi Kine Master Dan Animaker. EduStream:

Jurnal Pendidikan Dasar.

https://journal.unesa.ac.id/index.php/jpd/article/view/15420

Sri Mulyani. (2020). Implementasi Game Edukasi Dalam Pembelajaran.

Sri Sumarni. (2019). Model Penelitian Dan Pengembangan (R&D) Lima Tahap (MANTAP).

Studi, P., Matematika, T., Islam, U., Sayyid, N., Rahmatullah, A., Mayor, J., & Nomor, S. T. (2022). Media Google Classroom Berbantuan Whatsapp terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa MTs Sayida Amalia.

Suarim, B., & Neviyarni, N. (2021). Hakikat Belajar Konsep pada Peserta Didik.

EDUKATIF : Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(1), 75–83.

https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i1.214

Sulistyorini, Y., Napfiah, S., & Mufidah, K. (2023). Pengembangan Evaluasi

Pembelajaran Matematika Berbasis Game Menggunakan Platform Wordwall. In Jurnal Pendidikan dan Riset Matematika (Vol. 5, Issue 2).

http://ejurnal.budiutomomalang.ac.id/index.php/prismatika

Syamsul Hadi, & Novaliyosi. (n.d.). TIMSS Indonesia (Trends in International Mathematics and Science Study) (2019th ed.). Retrieved September 19, 2023, from https://jurnal.unsil.ac.id/index.php/sncp/article/view/1096/754

Umi Chotimah, Kurnisar, Ermanovida, & Norma Juainah. (2021). Membangun karakter religius, jujur, disiplin dan rasa ingin tahu mahasiswa dalam

pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan secara daring berbasis HOTS. Jurnal Civics : Media Kajian Kewarganegaran .

Dokumen terkait