• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN ALAT EVALUASI HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA SMP MENGGUNAKAN APLIKASI GAME EDUKASI WORDWALL

N/A
N/A
Chaerunnisa Fillah

Academic year: 2023

Membagikan "PENGEMBANGAN ALAT EVALUASI HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA SMP MENGGUNAKAN APLIKASI GAME EDUKASI WORDWALL"

Copied!
61
0
0

Teks penuh

Apakah alat evaluasi hasil belajar matematika siswa sekolah menengah dengan menggunakan aplikasi game edukasi Wordwall yang dikembangkan layak digunakan sebagai media evaluasi pembelajaran? Mengetahui kelayakan instrumen penilaian pembelajaran Matematika berbasis permainan Wordwall sebagai media penilaian pembelajaran. Penilaian pembelajaran merupakan suatu cara dimana guru dapat mengetahui sejauh mana pencapaian siswa dalam partisipasinya dalam kegiatan pembelajaran.

Hasil Belajar

Hasil belajar merupakan sejumlah pengalaman yang dialami siswa yang meliputi ranah kognitif, afektif, dan psikomotorik. Hasil belajar yang lebih tinggi hanya dapat dicapai oleh siswa yang menguasai hasil belajar yang lebih rendah.

Matematika SMP

Departemen Pendidikan Nasional (2006), mata pelajaran matematika wajib diberikan kepada semua siswa karena membantu mereka meningkatkan kemampuan berpikir kritis, sistematis, analitis dan logis (Retno Kusumawardani, n.d.). Matematika merupakan mata pelajaran yang diajarkan mulai dari sekolah dasar hingga universitas dan berkontribusi dalam mencapai tujuan pendidikan nasional serta mendidik masyarakat Indonesia yang produktif, kreatif, dan inovatif. Matematika, baik sebagai bahan pendukung disiplin ilmu lain maupun sebagai pengembangan dari materi inti matematika itu sendiri, merupakan bidang ilmu yang mempunyai peranan penting dalam pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi alam.

Pembelajaran matematika di sekolah menengah pada dasarnya adalah proses belajar mengajar yang dirancang oleh guru untuk mendorong pemikiran kreatif siswa dan mengajarkan mereka bagaimana menggunakan konsep atau algoritma untuk memecahkan masalah dengan cara penyelesaian yang fleksibel, akurat, efisien dan tepat (Mawaddah & Maryanti, 2016). Menurut National Council of Teachers of Mathematics (NCTM, 1989, p. 5), tujuan umum pembelajaran matematika adalah sebagai berikut: (1) belajar mengapresiasi matematika; (2) memperoleh keyakinan terhadap kemampuannya dalam memecahkan masalah matematika; (3) menjadi pemecah masalah matematika; (4) belajar berkomunikasi secara matematis; dan (5) belajar bernalar. Dengan demikian terlihat bahwa tujuan pembelajaran matematika tidak hanya untuk meningkatkan pengetahuan saja, tetapi juga untuk meningkatkan sikap dan keterampilan matematika (Ismail, 2018).

Dapat kita simpulkan bahwa pembelajaran matematika adalah proses pemberian pengalaman belajar kepada siswa yang mencakup serangkaian kegiatan terencana yang bertujuan untuk mempelajari keterampilan tentang mata pelajaran matematika yang dipelajari. Dengan demikian, dapat kita simpulkan bahwa pembelajaran matematika di sekolah menengah pertama merupakan upaya guru untuk menciptakan kondisi pembelajaran yang memungkinkan siswa memahami makna, hubungan, dan simbol-simbol yang digunakan dalam pembelajaran matematika.

Game Edukasi

Pendidikan adalah proses mengubah sikap dan perilaku seseorang atau sekelompok orang untuk meningkatkan pemikiran manusia melalui pengajaran dan pelatihan, teknik dan tindakan. Selain itu pendidikan dapat diartikan sebagai suatu proses pembelajaran yang dialami setiap orang termasuk siswa dalam memperoleh pemahaman terhadap sesuatu (Imanulhaq et al., 2022). Dapat disimpulkan bahwa pendidikan adalah suatu proses kegiatan belajar mengajar, yang dilaksanakan secara formal maupun nonformal, yang bertujuan untuk membimbing, mendidik, menyampaikan ilmu pengetahuan dan mengembangkan potensi yang ada pada setiap manusia.

Permainan edukatif merupakan salah satu jenis media yang digunakan dalam pembelajaran berupa permainan yang bertujuan untuk meningkatkan daya berpikir dan meningkatkan konsentrasi melalui media yang unik dan menarik. Setelah seorang anak menemukan jati dirinya melalui observasi dan pembelajaran, pendidikan merupakan suatu proses yang menghasilkan tindakan dan perilaku. Permainan edukasi merupakan permainan yang dirancang khusus untuk digunakan sebagai alat bantu mengajar manusia melalui materi yang mengandung suara, teks, gambar, video dan animasi.

Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa permainan edukatif adalah permainan yang dibuat atau dirancang untuk menambah pengetahuan atau mengajarkan setiap penggunanya melalui media yang menarik. Selain itu banyak hal positif ketika gamifikasi diterapkan, pembelajaran menjadi lebih interaktif dan efisien, siswa menjadi lebih semangat dan termotivasi dalam belajar, pembelajaran menjadi lebih menyenangkan tanpa melupakan materi yang ada, terciptanya keseimbangan antara belajar dan belajar. memperoleh pengalaman dan siswa menjadi lebih aktif dalam proses pembelajaran (Redy Winatha & Ariningsih, 2020).

Wordwall

Buka kotak, merupakan permainan dimana pemain harus menebak isi kotak yang tersedia untuk mengetahui isi kotaknya. Kategorisasi merupakan permainan yang mirip dengan metode drag and drop, namun ditempatkan pada kotak yang disediakan pada fitur ini. Kata Hilang, merupakan permainan dengan metode drag-and-drop yang mencocokkan kotak-kotak kosong yang tersedia.

Pencarian Kata adalah permainan di mana Anda harus mencari atau menemukan huruf tersembunyi di kolom yang tersedia. Group Sort adalah permainan pengelompokan drag and drop dengan setiap jawaban. Unjumble merupakan permainan dengan metode drag and drop kata-kata acak untuk membentuk struktur kalimat yang cocok atau benar.

Maze Chase, merupakan game dimana kamu berlari menuju jawaban yang tepat dan tepat sambil berusaha menghindari rintangan. Pesawat, adalah permainan di mana Anda menyentuh layar atau menggunakan panah pada keyboard untuk menerbangkan pesawat menuju jawaban yang benar sambil menghindari jawaban yang salah.

Temuan Hasil Penelitian yang Relevan

Persamaan penelitian ini dengan penelitian penulis adalah produk yang dikembangkan atau media pembelajaran yang akan dikembangkan yaitu website Wordwall untuk pembelajaran matematika. Tujuan penelitian ini adalah (1) mengembangkan media pembelajaran berupa kuis dan permainan edukatif dengan menggunakan aplikasi berbasis online yaitu Wordwall pada materi pembelajaran matematika pertidaksamaan kuadrat, rasional, dan irasional dan (2) mengetahui tingkat ketimpangan kuadrat, rasional, dan irasional. kesesuaian media pembelajaran pada mata pelajaran tersebut berupa kuis dan permainan edukasi yang dikembangkan. Penelitian ini menjelaskan hasil dari segi media pembelajaran kuis dan permainan edukatif menggunakan Wordwall pada materi pertidaksamaan kuadrat, rasional, dan irasional.

Persamaan penelitian ini dengan penelitian penulis adalah produk yang dikembangkan atau media pembelajaran yang akan dikembangkan adalah website Wordwall pada pembelajaran matematika dan model penelitian yang digunakan adalah model ADDIE. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan soal-soal berbasis Wordwall pada materi sistem persamaan linear tiga variabel untuk siswa Tahap E. Kesamaan penelitian ini dengan penelitian penulis adalah produk yang dikembangkan atau media pembelajaran yang akan dikembangkan yaitu. website Wordwall tentang pembelajaran matematika dan model penelitian pengembangan yang digunakan.

Namun yang membedakan penelitian ini dengan penelitian penulis adalah model pengembangan yang digunakan dan subjek penelitian. Persamaan penelitian ini dengan penelitian penulis adalah produk yang dikembangkan atau pembahasan terkait website Wordwall pada pembelajaran matematika.

Kerangka Berpikir

Berdasarkan kajian literasi daripada pelbagai sumber, hasil yang diperolehi adalah memerlukan satu inovasi iaitu dengan menggunakan gamifikasi dalam proses penilaian pembelajaran matematik. Tujuan penyelidikan ini adalah untuk menyumbang pemikiran tentang inovasi pembelajaran berasaskan gamifikasi supaya dapat membantu meningkatkan hasil pembelajaran pelajar khususnya dalam mata pelajaran matematik.

METODE PENELITIAN

Subyek Penelitian

Subyek penelitian ini adalah empat orang ahli yaitu; Ahli media sebanyak 2 orang, ahli materi sebanyak 2 orang, guru matematika SMPN 1 Pabuaran dan seluruh siswa kelas VIII D SMPN 1 Pabuaran.

Desain Penelitian

Prosedur Penelitian

Tujuan tahap studi lapangan adalah untuk menetapkan fakta-fakta aktual di lapangan melalui pengamatan langsung. Pada tahap perencanaan ini peneliti menganalisis kurikulum yang digunakan di sekolah, menganalisis kurikulum, RPP, KD, indikator, tujuan pembelajaran serta menganalisis permasalahan seperti latihan soal, ulangan harian, PTS dan PAS dalam pembelajaran matematika. Pada tahap desain produk ini, langkah-langkah perancangan alat penilaian online dengan Wordwall yang diterapkan pada penelitian ini antara lain:

Pada tahap ini dilakukan oleh dua orang ahli media, dua orang ahli materi dan satu orang guru matematika SMPN 1 Pabuaran. Pada tahap uji coba pertama, alat evaluasi akan diuji cobakan kepada 10 siswa Kelas VIII SMPN 1 Pabuaran yang dipilih secara acak dengan menggunakan Wordwall. Tahap ini dilakukan dengan cara mengevaluasi hasil pengujian dan menilai segala kekurangan produk yang diuji dalam skala kecil.

Pada tahap uji coba lapangan, produk alat penilaian menggunakan aplikasi Wordwall akan diujikan kembali kepada seluruh siswa kelas VIII SMPN 1 Pabuaran. Tahap review produk akhir dilakukan setelah melakukan uji lapangan dan melihat hasil pengujian tersebut untuk mengetahui kekurangan dan kendala yang timbul untuk menyempurnakan produk.

Instrumen Penelitian

Kuesioner merupakan kumpulan pertanyaan tertulis yang digunakan untuk memperoleh informasi dari responden tentang hal-hal yang diketahuinya atau tentang dirinya (Iwan Hermawan, 2019). Selain itu, angket ini juga digunakan untuk mengetahui reaksi guru dan siswa terhadap permainan matematika edukatif berbasis Wordwall yang diberikan pada akhir sesi uji coba. Sebelum digunakan, kuesioner penelitian dikonsultasikan dan divalidasi oleh dosen pembimbing. a) Angket kelayakan alat evaluasi matematis menggunakan wordwall Angket validasi terdiri dari 2 angket yaitu angket validasi ahli materi dan angket validasi ahli media/desain.

Kuesioner validitas merupakan suatu analisis kuantitatif yang memungkinkan data diolah untuk menyajikan persentase dengan menggunakan skala likert sebagai alat ukurnya. Selain itu, terdapat kuis latihan yang digunakan untuk memperoleh respon siswa terhadap alat penilaian matematika menggunakan aplikasi game edukasi Wordwall. Kuesioner validasi ahli materi digunakan untuk memperoleh data berupa kesesuaian produk pertama ditinjau dari kebenaran konsep yang digunakan.

Angket yang diserahkan siswa diselesaikan pada saat melakukan uji coba lapangan untuk mengevaluasi kelayakan implementasi dan pengembangan bahan ajar. Studi kepustakaan merupakan suatu metode pengumpulan data dari sumber-sumber kepustakaan dan menjadikan 'dunia teks' sebagai objek analisis. Penelitian ini menggunakan karya ilmiah yang diakui secara akademis, seperti penelitian terdahulu, buku, jurnal, dan lain-lain.

Teknik Analisis Data

Tinjauan pustaka ini memberikan dukungan terhadap penelitian penulis terhadap pengembangan game edukasi matematika berbasis Wordwall. Menganalisis kegunaan instrumen evaluasi menggunakan tes respon siswa terhadap tes yang diberikan, peneliti mengukurnya dengan memberikan angket kepada siswa menggunakan skala likert. Kemudian hasil angket setiap item pernyataan dihitung dengan menggunakan rumus sebagai berikut. Pengembangan Alat Evaluasi Pembelajaran Sejarah Menggunakan Aplikasi Kahoot dengan Pola Berpikir Kronologis Siswa pada Materi Sejarah Kelas Xi Ips Sma Negeri 1 Kotagajah.

Kemampuan Siswa SMA dalam Memahami Konsep Matematika Saat Pembelajaran Menggunakan Model Penemuan Terbimbing (Discovery Learning) (Volume 4, Nomor 1). Pengembangan alat penilaian berbasis HOTS menggunakan aplikasi Quizizz pada mata pelajaran mekanika teknik pembelajaran jarak jauh. Pengembangan instrumen tes hasil belajar matematika siswa sekolah dasar, ditujukan untuk berpikir tingkat tinggi.

Pengembangan alat penilaian melalui aplikasi Quizizz untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada materi perubahan lingkungan di SMA Negeri 2 Gorontalo.

Referensi

Dokumen terkait

Adanya game edukasi matematika ini diharapkan dapat meningkatkan kemampuan berhitung anak dalam proses pembelajaran matematika, dan menghilangkan rasa jenuh dan

APLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA UNTUK ANAK- ANAK BERBASIS ANDROID.. ( APPLICATION GAME OF MATHEMATICS EDUCATION FOR CHILDREN BASED ON

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa game edukasi matematika dengan pendekatan guided discovery pada materi bangun ruang sisi datar

KESIMPULAN DAN SARAN Berdasarkan dari hasil penelitian yang telah dilakukan, penggunaan platform Wordwall bisa digunakan sebagai media evaluasi pembelajaran, hal ini karena penggunaan

Tahap pengujian dilakukan dengan menggunakan pengujian pre test dan post tes antara media aplikasi game edukasi pembelajaran matematika dan media buku pelajaran

Pengembangan E-Modul Berbasis Wordwall dalam Pembelajaran Matematika pada Materi Koordinat Kartesius di SMP, JPMR 7 3 E-Modul berbasis aplikasi wordwall dan angket respon peserta

Berikut ini rencara pengujian dari aplikasi game edukasi matematika pada tabel 1 : Tabel 1 Rencana Pengujian Aplikasi Kelas Uji Detail Pengujian Jenis Uji Mulai Button

Berdasarkan hasil valid dengan ahli dan hasil respon siswa terdapat penggunaan media pembelajaran matematika berbasis game edukasi laker khusus pada materi Aljabar yang dikembangkan ini