• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Game Edukasi Matematika Untuk Anak Sd Kelas III

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Perancangan Game Edukasi Matematika Untuk Anak Sd Kelas III"

Copied!
169
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi syarat kelulusan pada Program Studi Sistem Informasi Jenjang Sarjana Fakultas Teknik & Ilmu Komputer

Oleh :

ARI PURNAMA GALIH 1.05.07.497

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG

▸ Baca selengkapnya: pildacil singkat untuk anak sd pdf

(2)

iii

pemrograman untuk bisa diterapkan sebagai alat untuk mempermudah proses pembelajaran. Adanya game edukasi matematika ini diharapkan dapat meningkatkan kemampuan berhitung anak dalam proses pembelajaran matematika, dan menghilangkan rasa jenuh dan takut bagi anak untuk belajar matekatika. Game edukasi ini sangat berguna dibidang pendidikan khusunya matematika. Penulis memilih anak SD kelas 3 sebagai sampel game, karena kesulitan proses pembelajaran secara teoritis yang diajarkan pada anak SD, mengingat anak-anak lebih suka bermain.

Penyusunan skripsi ini menggunakan perancangan metode prototipe karena model ini adalah model klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun software. Alat bantu yang digunakan untuk menganalis penyusun menggunakan flow chart, sedangkan aplikasi yang digunakan menggunakan adobe flash.

Penerapan game edukasi matematika ini diharapkan dapat mengatasi masalah tersebut. Jadi disaat anak memainkan game ini anak tidak bosan dan takut unutk belajar matematika, dengan harapan semangat anak untuk belajar akan lebih terpacu dan meningkatkan kualitas belajar anak.

(3)

iv

applications that contain elements necessary alternatives and new innovations in terms of programming to be applied as a tool to facilitate the learning process. The existence of mathematical educational game is expected to enhance the numeracy skills of children in learning math, and eliminate the boredom and fear for children to learn matekatika. This educational game is very useful especially in the field of mathematics education. The authors chose three classes of elementary school children as a sample game, because of the difficulty of learning processes theoretically taught in elementary school children, given the children prefer to play.

The preparation of this thesis using prototype method because the design of this model is a classical model that is systematic, sequential in building software. Tools used to analyze compiler uses flow charts, while the application is deployed using Adobe Flash.

The application of mathematics educational games are expected to resolve the issue. So when kids play this game the child is not bored and scared fatherly learn mathematics, in the hope the spirit of the child to learn to be more motivated and improve the quality of children's learning.

(4)

v Assalamu alaikum Wr. Wb,

Puji syukur penyusun panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayahnya, sehingga penyusun dapat menyelesaikan skripsi ini yang berjudul “Perancangan Game Edukasi Matematika Untuk

Anak SD Kelas III”.

Serta sholawat dan salam semoga tetap tercurah kepada Nabi Muhammad SAW, kepada keluarganya, sahabatnya, dan umatnya.

Skripsi ini merupakan syarat akademis dalam menyelesaikan pendidikan pada program studi Sistem Informasi Universitas Komputer Indonesia Bandung. Penyusun menyadari bahwa skripsi ini bisa selesai adalah berkat bantuan bimbingan dan nasehat dari berbagai pihak, untuk itu pada kesempatan ini penyusun menyampaikan rasa hormat dan terima kasih yang sebesar-besarnya, kepada yang terhormat :

1. Ibu dan Ayah atas kasih sayang dan do’anya, serta telah memberikan dorongan baik dari segi materil dan imateril.

2. Kakak yang selalu memberikan support dan dorongan.

3. Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc, selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia Bandung.

(5)

vi

6. Bapak Iyan Gustriana, S.Si, M.T selaku Dosen Wali MI-11 Angkatan 2007 yang telah banyak membantu penyusun dalam proses akademik selama perkuliahan.

7. Ibu Sintya Sukarta, ST., MT selaku Dosen Pembimbing yang telah banyak meluangkan waktu untuk memberikan petunjuk dan pengarahan kepada penyusun.

8. Para Dosen Manajemen Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

9. Seluruh Staff dan Karyawan Universitas Komputer Indonesia. 10. Ibu Kusdini, S.Pd.SD selaku Kepala Sekolah SD Negeri Bongas.

11. Rima Rohana terimakasih atas suppor dan semngat yang selalu diberikan 12. Semua teman-teman MI-11 angkatan 2007 ( Rahma, Mega, Suci, Andhi,

Rizky, Anggi), dan yang lainnya yang tidak bisa disebutkaan satu per satu. Yang telah memberikan semangat dan masukan.

13. Kepada teman saya Adi saya ucapkan banyak terimakasih atas bantuannya. 14. Ucapan terima kasih juga penyusun sampaikan kepada semua pihak yang

telah memberikan bantuan serta saran-saran sehingga skripsi ini dapat diselesaikan.

(6)

vii

Bandung, Juli 2011

(7)

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Pengembangan software edukatif di Indonesia saat ini tampak semakin banyak dilakukan, baik oleh institusi-institusi pendidikan untuk kepentingan proses belajar-mengajarnya. Dalam upaya meningkatkan efisiensi penyediaan aplikasi yang mengandung unsur pendidikan diperlukan berbagai alternatif dan inovasi baru dalam hal pemrograman untuk bisa diterapkan sebagai alat untuk mempermudah proses pembelajaran. Dengan adanya game edukasi matematika ini, diharapkan untuk meningkatkan kemampuan anak dalam proses pembelajaran matematika, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan.

Permainan merupakan salah satu faktor yang cukup penting dalam tumbuh kembang anak. Pemanfaatan dan penggunaan game edukasi dapat menunjang proses pembelajaran terhadap anak. Dengan adanya game edukasi, diharapkan semangat anak untuk belajar akan lebih terpacu. Game edukasi juga dapat diterapkan dalam proses belajar matematika terutama pada aspek kognitif. Pembelajaran dengan bermain mempermudah anak untuk berpikir serta anak pun merasa memiliki kesenangan tersendiri, sehingga aspek kognitif yang membutuhkan pemikiran yang lebih besar dapat diasah. Permainan yang membuat anak senang dengan alat peraga dapat meningkatkan kreatifitas anak dalam berhitung.

(8)

Masuknya game edukasi dapat melahirkan suasana yang menyenangkan dalam proses belajar anak. Gambar dan suara yang muncul membuat anak tidak merasa bosan, karena sifat anak suka cepat jenuh apabila mata pelajaran dikemas dalam bentuk tulisan. Hal ini dikarenakan pada usia dini anak sangat peka terhadap rangsangan yang diterima dari lingkungan. Rasa ingin tahunya yang tinggi akan tersalurkan apabila mendapatkan rangsangan yang sesuai dengan tugas perkembangannya. Ini diyakini akan berhasil memacu anak untuk mempelajari sesuatu dengan minat, kebutuhan dan kemampuannya.

Matematika dasar yang diberikan kepada anak-anak pada usia dini adalah berhitung yang terdiri dari penjumlahan dan pengurangan, Perkalian dan Pembagian, Pengukuran, Mengenal Pecahan Sederhana dan Bangun Datar. Semua materi tersebut masih sangat sederhana dalam penyajiannya. Untuk menyikapi permasalahan tersebut perlu dikembangkan game pembelajaran interaktif. Hal ini menjadi dasar bagi penulis untuk mengembangkan game edukasi matematika yang akan digunakan untuk sarana pembelajaran untuk kalangan anak SD. Oleh karena itu penyusun membuat sarana tersebut melalui judul Perancangan Game

(9)

Identifikasi Dan Rumusan Masalah 1.1.1. Identifikasi Masalah

1. Kesulitan proses pembelajaran secara teoritis yang diajarkan pada anak-anak.

2. Rendahnya minat belajar matematika disebabkan karena guru dalam menyampaikan materi kurang menarik.

3. Adanya anggapan bahwa ketakutan pada matematika disebabkan karena pola pengajaran yang lebih menekan pada hafalan dan kecepatan berhitung.

1.1.2. Rumusan Masalah

1. Bagaimana Perancangan Game Edukasi Matematika Untuk Anak SD Kelas III yang menarik dan interaktif agar minat belajar anak meningkat dan menyenangkan.

2. Bagaimana pengujian Perancangan Game Edukasi Matematika Untuk

Anak SD Kelas III.

3. Bagaimana implementasi Perancangan Game Edukasi Matematika Untuk Anak SD Kelas III.

1.2. Maksud Dan Tujuan Penelitian 1.2.1. Maksud Penelitian

Maksud dari penelitian ini adalah sebagai berikut :

(10)

2. Untuk mengetahui peningkatan kemampuan belajar matematika anak melalui game edukasi matematika.

1.2.2. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Untuk membuat Perancangan Game Edukasi Matematika Untuk Anak SD Kelas III yang menarik dan interaktif agar minat belajar anak meningkat dan menyenangkan.

2. Untuk menguji Game Edukasi Matematika Untuk Anak SD Kelas III. 3. Untuk mengimplementasiGame Edukasi Matematika Untuk Anak SD

Kelas III.

1.3. Kegunaan Penelitian 1.3.1 Kegunaan Praktis

Penelitian ini akan memberikan suatu perancangan pembuatan game edukasi matematika menggunakan aplikasi Adobe Flash CS3, agar proses pembelajaran di SD ini lebih mudah dan efisien.

Secara peraktis diharapkan penelitian ini dapat memberikan manfaat diantaranya :

1. Dapat memberikan masukan kepada sekolah SD dalam meningkatkan pengembangan anak dalam memfasilitasi totalitas pemahaman di kehidupan sehari-hari di SD maupun di lingkungan luar yang lebih luas. 2. Dapat meningkatkan jenis game pembelajaran yang lainnya untuk anak. 3. Untuk meningkatkan kualitas sekolah SD untuk lebih maju dan

(11)

1.3.2. Kegunaan Akademis

Secara akademis diharapkan penelitian ini dapat memberikan manfaat diantaranya :

1. Bagi Pengembangan Ilmu Pengetahuan.

Penelitian ini dapat memberikan suatu karya penelitian yang dapat mendukung sarana pendidikan sebagai media pembelajaran matematika yang menyenangkan dan tidak membosankan.

2. Bagi Penyusun.

Penyusun dapat menambah wawasan dan pemahaman untuk meningkatkan kemampuan dalam membuat dan merancang game menggunakan Adobe Flash CS3. Tentunya yang dapat membantu melatih ketangkasan, kecerdasan, dan imajinasi para pemainnya.

3. Bagi Anak

Supaya meningkatkan minat belajar anak serta kemampuan dalam matematika, anak dapat mengasah keterampilan, kecerdasan, dan imajinasi.

1.4. Batasan Masalah

Pada pembahasan dalam pembuatan game edukasi matematika ini, penulis berupaya dalam menjelaskan secara detail dengan membatasi masalah-masalah sebagai berikut :

(12)

2. Operasi Hitung Bilangan yang terdiri dari Penjumlahan dan Pengurangan, Perkalian dan Pembagian. Pengukuran, Mengenal Pecahan, Bangun Datar dan Luas dan Keliling.

1.5. Lokasi Dan Waktu Penelitian

Lokasi pelaksanaan penelitian di SD Negeri Bongas yang beralamat Kp. Bongas Rt.03 Rw.05 Desa/Kecamatan Gegerbitung Kabupaten Sukabumi

43197 Waktu pelaksanaan penelitian di SD N Bongas. Tabel 1.1 Jadwal Kegiatan

N o

Uraian Kegiatan Tahun 2011

(13)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Belajar

Prestasi belajar tidak dapat dipisahkan dari berbuatan belajar, karena belajar

merupakan suatu proses, sedangkan prestasi belajar adalah hasil dari proses pembelajaran tersebut. Bagi seorang anak belajar merupakan suatu kewajiban.

Berhasil atau tidaknya seorang anak dalam pendidikan tergantung pada proses

belajar yang dialami oleh anak tersebut.

Winkel (1997:193) berpendapat bahwa belajar pada manusia dapat

dirumuskan sebagai suatu aktivitas mental atau psikis yang berlangsung dalam

interaksi aktif dengan lingkungan, yang menghasilkan perubahan-perubahan

dalam pengetahuan dan nilai sikap. Perubahan itu bersifat relatif konstan dan

berbekas.

Belajar tidak hanya dapat dilakukan di sekolah saja, namun dapat dilakukan

dimana-mana, seperti di rumah ataupun dilingkungan masyarakat. Irwanto

(1997:105) berpendapat bahwa belajar merupakan proses perubahan dari belum mampu menjadi sudah mampu dan terjadi dalam jangka waktu tertentu.

Sedangkan menurut Mudzakir (1997:34) belajar adalah suatu usaha atau kegiatan

yang bertujuan mengadakan perubahan di dalam diri seseorang, mencakup

perubahan tingkah laku,sikap, kebiasaan, ilmu pengetahuan, keterampilan dan

sebagainya.

(14)

2.2 Pembelajaran Berbantuan Komputer

Pembelajaran Berbantuan Komputer merupakan sarana yang baik digunakan

dalam proses belajar mengajar karena dapat menjadikan pembelajaran menjadi

lebih efektif dan efisien menurut Sigit (2008:27). Perkembangan teknologi

khususnya di bidang Teknologi Informasi yang semakin pesat serta semakin ketatnya persaingan mengharuskan para pendidik harus lebih inovatif dalam

pengoptimalan proses pembelajaran. Untuk itulah diperlukan Sistem

Pembelajaran Berbantuan Komputer.

2.2.1 Pengertian Pembelajaran Berbantuan Komputer

Pembelajaran Berbantuan Komputer (CAI) terkait langsung dengan

pemanfaatan komputer dalam (kegiatan) pembelajaran didalam dan diluar kelas,

baik secara individu maupun secara kelompok. CAI dapat diartikan sebagai

bentuk pembelajaran yang menempatkan komputer dalam peran guru, dimana

siswa berinteraksi secara langsung dengan komputer dan kontrol sepenuhnya

ditangan siswa sehingga memungkinkan siswa belajar sesuai kemampuan dan

memilih materi (pembelajaran) sesuai kebutuhannya, Wihardjo (2007:45).

Pembelajaran Berbantuan Komputer diambil dari istilah Computer Aided Instruction (CAI). Menurut Herman D. Sujono seperti dikutip oleh Idris (2008:1), istilah CAI (Computer Aided Instruction ) menunjuk pada semua software pendidikan yang diakses melalui komputer di mana anak didik dapat berinteraksi

(15)

2.2.2 Tujuan Pemakaian Komputer dalam Proses Pembelajaran

Menurut Sidik, dkk (2008:27), tujuan pemakaian komputer dalam proses

pembelajaran meliputi:

1. Tujuan Kognitif

Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat

menjelaskan konsep tersebut secara sederhana dengan penggabungan visual

dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk pembelajaran secara

mandiri.

2. Tujuan Psikomotor

Dengan pembelajaran yang dikemas dalam bentuk game dan simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja.

3. Tujuan Afektif

Bila program didesain secara tepat dengan memberikan unsur audio dan

video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/ afektif pun dapat

dilakukan menggunakan media komputer.

2.2.3 Penerapan Pembelajaran Berbantuan Komputer

Menurut Wihardjo (2007: 3), CAI (Computer Aided Instruction ) perlu dilakukan pada situasi-situasi sebagai berikut:

1. Biaya dan metode lain (lebih) mahal.

2. Keamanan kurang terjamin.

3. Materi sangat sulit diajarkan dengan metode lain

(16)

5. Motivasi siswa kurang.

6. Terdapat kesulitan yang logis dalam pembelajaran konvensional.

2.2.4 Jenis Pembelajaran Berbantuan Komputer

Menurut Strickland Patterson seperti dikutip oleh Eva Handriyantini,

S.Kom, M.MT (2009:12), ada lima tipe Pembelajaran Berbantuan Komputer

(Computer Aided Instruction) yaitu:

1. Drill & Practice, menyajikan materi pelajaran untuk dipelajari secara berulang.

2. Tutorial, menyajikan materi yang telah diajarkan atau materi baru yang akan dipelajari.

3. Simulation, memberi kesempatan untuk enguji kemampuan pada aplikasi nyata dengan menciptakan situasi yang mengikut-sertakan siswa-siswa untuk

bertindak pada situasi tersebut.

4. Problem Solving, menyajikan masalah-masalah untuk siswa menyelesaikannya berdasarkan kemampuan yang mereka peroleh.

5. Educational Games, merupakan paket software yang menciptakan kemampuan pada lingkungan permainan yang diberikan sebagai alat bantu

untuk memotivasi atau membantu siswa untuk melalui prosedur permainan

secara teliti untuk mengembangkan kemampuannya. Berdasarkan

kriteria-kriteria ini, maka aplikasi yang dirancang penulis dapat ditentukan sebagai

(17)

2.2.5 Tahapan Pengembangan Pembelajaran Berbantuan Komputer

Menurut Luther seperti dikutip oleh Sutopo (2009: 8), pengembangan

Pembelajaran Berbantuan Komputer berbasis multimedia meliputi tahap-tahap:

1. Konsep (Concept)

Dalam tahap ini dilakukan identifikasi perkiraan kebutuhan yang dihasilkan dari tahap pengamatan pada penelitian awal.

2. Rancangan (Design)

Dalam tahap ini dibuat desain visual tampilan screen, interface, script atau cerita, storyboard dan struktur navigasi.

3. Pengumpulan Materi (Collecting Content Material)

Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti image, animasi , audio dan video berikut pembuatan gambar, grafik, dan lain-lain yang diperlukan

untuk tahap berikutnya.

4. Perakitan (Assembly)

Dalam tahap ini dilakukan pembuatan ilustrasi, audio dan video, serta

pembuatan alplikasi berdasarkan storyboard dan struktur navigasi yang berasal dari tahap design. Dalam tahap ini juga dilakukan pembuatan

program.

5. Pengujian (Testing)

(18)

6. Distribusi (Distribution)

Dalam tahap ini dilakukan pembuatan pedoman penggunaan model

pembelajaran, kemasan, dan dokumentasi.

2.2.6 Kelebihan Pembelajaran Berbantuan Komputer

Menurut Wiharjo (2007:54), kelebihan komputer sebagai media pembelajaran adalah:

1. Meningkatkan perhatian dan konsentrasi siswa.

2. Meningkatkan motivasi siswa.

3. Menyesuaikan materi dengan kemampuan siswa.

4. Mereduksi penggunaan waktu penyampaian materi.

5. Dapat mengakomodasi banyak siswa dan menjalankan fungsinya dengan

sedikit kesalahan.

6. Dapat menggunakan fasilitas penyimpanan untuk mengetahui kemajuan

belajar siswa.

7. Bersifat tanggap dan bersahabat sehingga siswa belajar tanpa tekanan

psikologis.

8. Materi dapat didesain lebih menarik.

9. Tingkat kemampuan dan kecepatan belajar dapat dikontrol oleh siswa

sehingga siswa dapat belajar dan berprestasi sesuai dengan kemampuannya.

10. Dapat mendorong guru untuk meningkatkan pengetahuan dan kemampuan

(19)

2.3 Multimedia

Konsep multimedia telah banyak diterapkan dalam dunia pendidikan.

Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif berkembang atas dasar

pembelajaran konvensional yang tidak bisa memenuhi kebutuhan peserta didik

dalam pembelajaran, Sigit, dkk, (2008:29). Multimedia dapat menjadikan suatu aplikasi menjadi sangat interaktif dan menyajikan interface yang menarik.

2.3.1 Pengertian Multimedia.

Multimedia merupakan kombinasi dari teks, gambar, seni grafik, suara,

animasi dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. Tampilan dan

cita rasa dari proyek multimedia harus menyenangkan, estetis, mengundang dan

mengikat. Proyek harus memuat konsistensi visual, hanya dengan menggunakan

elemen-elemen yang mendukung pesan keseluruhan dari program. Vaughan (,

2004:89).

Menurut Gayestik seperti dikutip oleh Idris (2008:1), multimedia merupakan

suatu sistem komunikai interaktif erbasis komputer yang mampu menciptakan,

menyimpan, menyajikan, dan mengakses kembali informasi berupa teks, grafik, suara, video, atau animasi.

2.3.2 Kriteria Multimedia dalam Pembelajaran

Menurut Sigit dkk. (2008:1), kriteria multimedia adalah sebagai berikut:

1. Memilki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya

menggabungkan unsur audio dan visual.

2. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk

(20)

3. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan

kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa

menggunakan tanpa bimbingan orang lain.

2.3.3 Jenis Multimedia

Menurut Sigit, dkk. (2008:1) multimedia terbagi menjadi dua jenis, yaitu: 1. Multimedia Linier

Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi oleh

alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna.

Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan

film.

2. Multimedia Interaktif

Multimedia interaktif dilengkapi oleh alat pengontrol yang dapat

dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa

yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contohnya: video game, pembelajaran interaktif, dan lain-lain.

2.3.4 Kelebihan Pembelajaran Menggunakan Multimedia

Menurut Townsend seperti dikutip oleh Idris (2008:1), multimedia

memliki beberapa keuntungan, yaitu:

1. Multimedia masuk akal sehingga dapat meningkatkan pembelajaran.

2. Multimedia meningkatkan ekpresi diri dengan membiarkan pelajar untuk

memutuskan sendiri.

3. Multimedia membuat pelajar menjadi ’pemilik’ sehingga mereka bisa

(21)

4. Multimedia menciptakan suasana yang aktif, sehingga pelajar dapat terlibat

langsung.

5. Multimedia dapat menjembatani komunikasi pelajar dengan instruktur.

6. Pemakaian multimedia sudah tidak asng lagi karena telah digunakan dalam

kehidupan sehari-hari seperti video game dan televisi.

2.4 Game Edukasi

Penerapan education game bermula dari perkembangan video game yang sangat pesat dan menjadikannya sebagai media efektif yang interaktif dan banyak

dikembangkan di perindustrian. Melihat kepopuleran game tersebut, para pendidik berpikir bahwa mereka mempunyai kesempatan yang baik untuk menggunakan

komponen rancangan game dan menerapkannya pada kurikulum dengan penggunaan industri berbasis game. Game harus memiliki desain antarmuka yang interaktif dan mengandung unsur menyenangkan, Hurd dan Jenuings (2009:4).

2.4.1 Pengertian Game Eukasi

Education game adalah game yang khusus dirancang untuk mengajarkan user suatu pembelajaran tertentu, pengembangan konsep dan pemahaman dan membimbing mereka dalam melatih kemampuan mereka, serta memotivasi

mereka untuk memainkannya, Hurd dan Jenuings (2009:6).

2.4.2 Kriteria Game Edukasi

Menurut Hurd dan Jenuings (2009: 5), perancangan Education game yang baik haruslah memenuhi kriteria dari education game itu sendiri. Berikut ini adalah beberapa kriteria dari sebuah education game, yaitu:

(22)

Nilai keseluruhan dari suatu game terpusat pada desain dan panjang durasi game. Aplikasi ini dibangun dengan desain yang menarik dan interaktif. Untuk penentuan panjang durasi, aplikasi ini menggunakan fitur timer. 2. Dapat Digunakan (Usability)

Mudah digunakan dan diakses adalah poin penting bagi pembuat game. Apliksi ini merancang sistem dengan interface yang user friendly sehingga user dengan mudah dapat mengakses aplikasi.

3. Keakuratan (Accuracy)

Keakuratan diartikan sebagai bagaimana kesuksesan model/gambaran sebuah

game dapat dituangkan ke dalam percobaan atau perancangannya. Perancangan aplikasi ini harus sesuai dengan model game pada tahap

perencanaan.

4. Kesesuaian (Appropriateness)

Kesesuaian dapat diartikan bagaimana isi dan desain game dapat diadaptasikan terhadap keperluan user dengan baik. Aplikasi ini menyediakan menu dan fitur yang diperlukan user untuk membantu pemahaman user dalam menggunakan aplikasi.

5. Relevan (Relevance)

Relevan artinya dapat mengaplikasikan isi game ke target user. Agar dapat relevan terhadap user, sistem harus membimbing mereka dalam pencapaian tujuan pembelajaran. Karena aplikasi ini ditujukan untuk anak-anak maka

desain antarmuka harus sesuai dengan nuansa anak-anak, yaitu menampilkan

(23)

6. Objektifitas (Objectives)

Objektifitas menentukan tujuan user dan kriteria dari kesuksesan atau kegagalan. Dalam aplikas ini objektivitas adalah usaha untuk mempelajari

hasil dari permainan.

7. Umpan Balik (Feedback)

Untuk membantu pemahaman user bahwa permainan (performance) mereka sesuai dengan objek game atau tidak, feedback harus disediakan. Aplikasi ini menyajikan animasi dan efek suara yang mengindikasikan kesuksesan atau

kegagalan permainan.

2.4.3 Hubungan Konsep Multimedia dengan Aplikasi Game Edukasi

Konsep multimedia dengan aplikasi education game memiliki hubungan yang cukup erat. Menurut Vaughan, multimedia merupakan kombinasi dari teks,

gambar, seni grafik, suara, animasi dan elemen-elemen video yang dimanipulasi

secara digital. Sedangkan menurut Hurd dan Jenuings, game harus memiliki desain antarmuka yang interaktif dan mengandung unsur menyenangkan. Desain

interaktif sehingga menimbulkan kesenangan bagi user dalam aplikasi education game dapat dibangun berdasarkan unsur-unsur multimedia tadi. Oleh karena itu, aplikasi education game tidak pernah terlepas dari konsep multmedia.

2.5 Matematika

Evolusi matematika dapat dipandang sebagai sederetan abstraksi yang selalu

bertambah banyak, atau perkataan lainnya perluasan pokok masalah. Abstraksi

(24)

pernyataan bahwa dua apel dan dua jeruk (sebagai contoh) memiliki jumlah yang

sama.

Selain mengetahui cara mencacah objek-objek fisika, manusia prasejarah juga mengenali cara mencacah besaran abstrak, seperti waktu — hari, musim, tahun. Aritmetika dasar (penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian) mengikuti secara alami.

Langkah selanjutnya memerlukan penulisan atau sistem lain untuk

mencatatkan bilangan, semisal tali atau dawai bersimpul yang disebut quipu

dipakai oleh bangsa Inca untuk menyimpan data numerik. Sistem bilangan ada

banyak dan bermacam-macam, bilangan tertulis yang pertama diketahui ada di

dalam naskah warisan Mesir Kuno di Kerajaan Tengah Mesir, Lembaran

Matematika Rhind.

2.5.1 Matematika Sebagai Ilmu Pengetahuan

Carl Friedrich Gauss mengatakan matematika sebagai "Ratunya Ilmu

Pengetahuan". Di dalam bahasa aslinya, Latin Regina Scientiarum, juga di dalam bahasa Jerman Königin der Wissenschaften, kata yang bersesuaian dengan ilmu pengetahuan berarti (lapangan) pengetahuan. Jelas, inipun arti asli di dalam bahasa Inggris, dan tiada keraguan bahwa matematika di dalam konteks ini adalah

sebuah ilmu pengetahuan. Pengkhususan yang mempersempit makna menjadi

ilmu pengetahuan alamadalah di masa terkemudian. Bila seseorang memandang ilmu pengetahuan hanya terbatas pada dunia fisika, maka matematika, atau

sekurang-kurangnya matematika murni, bukanlah ilmu pengetahuan. Albert

(25)

kenyataan, maka mereka tidaklah pasti; dan sejauh mereka pasti, mereka tidak merujuk kepada kenyataan."

Banyak filsuf yakin bahwa matematika tidaklah terpalsukan berdasarkan

percobaan, dan dengan demikian bukanlah ilmu pengetahuan per definisi Karl

Popper. Tetapi, di dalam karya penting tahun 1930-an tentang logika matematika menunjukkan bahwa matematika tidak bisa direduksi menjadi logika, dan Karl

Popper menyimpulkan bahwa "sebagian besar teori matematika, seperti halnya

fisika dan biologi, adalah hipotetis-deduktif: oleh karena itu matematika menjadi

lebih dekat ke ilmu pengetahuan alam yang hipotesis-hipotesisnya adalah

konjektur (dugaan), lebih daripada sebagai hal yang baru. Para bijak bestari

lainnya, sebut saja Imre Lakatos, telah menerapkan satu versi pemalsuan kepada

matematika itu sendiri.

Sebuah tinjauan alternatif adalah bahwa lapangan-lapangan ilmiah tertentu

(misalnya fisika teoretis) adalah matematika dengan aksioma-aksioma yang

ditujukan sedemikian sehingga bersesuaian dengan kenyataan. Faktanya, seorang

fisikawan teoretis, J. M. Ziman, mengajukan pendapat bahwa ilmu pengetahuan adalah pengetahuan umum dan dengan demikian matematika termasuk di dalamnya. Di beberapa kasus, matematika banyak saling berbagi dengan ilmu

pengetahuan fisika, sebut saja penggalian dampak-dampak logis dari beberapa

anggapan. Intuisi dan percobaan juga berperan penting di dalam perumusan

konjektur-konjektur, baik itu di matematika, maupun di ilmu-ilmu pengetahuan

(lainnya). Matematika percobaan terus bertumbuh kembang, mengingat

(26)

memainkan peran yang semakin menguat, baik itu di ilmu pengetahuan, maupun

di matematika, melemahkan objeksi yang mana matematika tidak menggunakan

metode ilmiah. Di dalam bukunya yang diterbitkan pada 2002 A New Kind of Science, Stephen Wolfram berdalil bahwa matematika komputasi pantas untuk digali secara empirik sebagai lapangan ilmiah di dalam haknya/kebenarannya sendiri.

Pendapat-pendapat para matematikawan terhadap hal ini adalah beraneka

macam. Banyak matematikawan merasa bahwa untuk menyebut wilayah mereka

sebagai ilmu pengetahuan sama saja dengan menurunkan kadar kepentingan sisi

estetikanya, dan sejarahnya di dalam tujuh seni liberal tradisional; yang lainnya

merasa bahwa pengabaian pranala ini terhadap ilmu pengetahuan sama saja

dengan memutar-mutar mata yang buta terhadap fakta bahwa antarmuka antara

matematika dan penerapannya di dalam ilmu pengetahuan dan rekayasa telah

mengemudikan banyak pengembangan di dalam matematika. Satu jalan yang

dimainkan oleh perbedaan sudut pandang ini adalah di dalam perbincangan

filsafat apakah matematika diciptakan (seperti di dalam seni) atau ditemukan (seperti di dalam ilmu pengetahuan). Adalah wajar bagi universitas bila dibagi ke

dalam bagian-bagian yang menyertakan departemen Ilmu Pengetahuan dan Matematika, ini menunjukkan bahwa lapangan-lapangan itu dipandang bersekutu tetapi mereka tidak seperti dua sisi keping uang logam. Pada tataran praktisnya,

para matematikawan biasanya dikelompokkan bersama-sama para ilmuwan pada

tingkatan kasar, tetapi dipisahkan pada tingkatan akhir. Ini adalah salah satu dari

(27)

Penghargaan matematika umumnya dipelihara supaya tetap terpisah dari

kesetaraannya dengan ilmu pengetahuan. Penghargaan yang adiluhung di dalam

matematika adalah Fields Medal (medali lapangan), dimulakan pada 1936 dan

kini diselenggarakan tiap empat tahunan. Penghargaan ini sering dianggap setara

dengan Hadiah Nobel ilmu pengetahuan. Wolf Prize in Mathematics, dilembagakan pada 1978, mengakui masa prestasi, dan penghargaan internasional

utama lainnya, Hadiah Abel, diperkenalkan pada 2003. Ini dianugerahkan bagi

ruas khusus karya, dapat berupa pembaharuan, atau penyelesaian masalah yang

terkemuka di dalam lapangan yang mapan. Sebuah daftar terkenal berisikan 23

masalah terbuka, yang disebut "masalah Hilbert", dihimpun pada 1900 oleh

matematikawan Jerman David Hilbert. Daftar ini meraih persulangan yang besar

di antara para matematikawan, dan paling sedikit sembilan dari masalah-masalah

itu kini terpecahkan. Sebuah daftar baru berisi tujuh masalah penting, berjudul

"Masalah Hadiah Milenium", diterbitkan pada 2000. Pemecahan tiap-tiap masalah

ini berhadiah US$ 1 juta, dan hanya satu (hipotesis Riemann) yang mengalami

penggandaan di dalam masalah-masalah Hilbert.

2.5.2 Bilangan

Bilangan adalah suatu konsep matematika yang digunakan untuk

pencacahan dan pengukuran. Simbol ataupun lambang yang digunakan untuk

mewakili suatu bilangan disebut sebagai angka atau lambang bilangan. Dalam

matematika, konsep bilangan selama bertahun-tahun lamanya telah diperluas

untuk meliputi bilangan nol, bilangan negatif, bilangan rasional, bilangan

(28)

Prosedur-prosedur tertentu yang mengambil bilangan sebagai masukan dan

menghasil bilangan lainnya sebagai keluran, disebut sebagai operasi numeris.

Operasi uner mengambil satu masukan bilangan dan menghasilkan satu keluaran

bilangan. Operasi yang lebih umumnya ditemukan adalah operasi biner, yang

mengambil dua bilangan sebagai masukan dan menghasilkan satu bilangan sebagai keluaran. Contoh operasi biner adalah penjumlahan, pengurangan,

perkalian, pembagian, dan perpangkatan. Bidang matematika yang mengkaji

operasi numeris disebut sebagai aritmetika.

2.5.3 Pengukuran

Pengukuran adalah penentuan besaran, dimensi, atau kapasitas, biasanya

terhadap suatu standar atau satuan pengukuran. Pengukuran tidak hanya terbatas

pada kuantitas fisik, tetapi juga dapat diperluas untuk mengukur hampir semua

benda yang bisa dibayangkan, seperti tingkat ketidakpastian,

2.5.4 Pecahan

Pecahan terdiri dari pembilang dan penyebut. Hakikat transaksi dalam

bilangan pecahan adalah bagaimana cara menyederhanakan pembilang dan penyebut. Penyederhanaan pembilang dan penyebut akan memudahkan dalam

operasi aritmetika sehingga tidak menghasilkan angka yang terlalu besar tetapi

tetap mempunyai nilai yang sama. Contohnya: bila dibandingkan antara 50/100

dan ½ maka lebih mudah dan sederhana melihat angka ½. 50/100 terlihat sebagai

”angka raksasa” yang kelihatannya lebih kompleks dibandingkan ½, padahal

(29)

penjumlahan dan pengurangan pada pecahan selain disederhanakan juga

penyebutnya harus disamakan dengan bilangan yang sama.

2.5.5 Bangun Datar

Bangun datar adalah bangunan geometri yang seluruh bagiannya terletak

pada satu bidang

Jenis bangun datar bermacam-macam, antara lain persegi, persegi panjang,

segitiga, jajar genjang, trapesium, layang-layang, belah ketupat, dan lingkaran.

Nama-nama Bangun Datar

1. Persegi Panjang, yaitu bangun datar yang mempunyai sisi berhadapan yang

sama panjang, dan memiliki empat buah titik sudut siku-siku.

2. Persegi, yaitu persegi panjang yang semua sisinya sama panjang.

3. Segitiga, yaitu bangun datar yang terbentuk oleh tiga buah titik yang tidak

segaris

4. Jajar Genjang, yaitu segi empat yang sisinya sepasang-sepasang sama

panjang dan sejajar.

5. Trapesium, yaitu segi empat yang memiliki tepat sepasang sisi yang sejajar. 6. Layang-layang, yaitu segi empat yang salah satu diagonalnya memotong

tegak lurus sumbu diagonal lainnya.

7. Belah Ketupat, yaitu segi empat yang semua sisinya sama panjang dan kedua

diagonalnya saling berpotongan tegak lurus.

8. Lingkaran, yaitu bangun datar yang terbentuk dari himpunan semua titik

persekitaran yang mengelilingi suatu titik asal dengan jarak yang sama. jarak

(30)

2.5.6 Luas dan Keliling 1. Luas

Luas, luasan, atau area adalah besaran yang menyatakan ukuran dua dimensi

(dwigatra) suatu bagian permukaan yang dibatasi dengan jelas, biasanya suatu

daerah yang dibatasi oleh kurva tertutup. Luas permukaan menyatakan luasan permukaan suatu benda padat tiga dimensi. Dalam aplikasi, luas permukaan bumi,

yang dipakai dalam pengukuran lahan dan merupakan suatu luasan permukaan,

kerap dianggap sebagai luas dua dimensi bidang datar apabila luasan itu tidak

terlalu besar relatif terhadap luas permukaan total bumi.

2.6 Adobe Flash

Flash adalah aplikasi yang sangat kaya sehingga menarik bagi designer maupun developer multimedia. Para designer sangat menyukai aplikasi ini karena kemudahannya dalam menghasilkan animasi, sedangkan para developer menikmati perlengkapannya untuk membuat aplikasi-aplikasi hebat yang ada pada

Flash. Flash merupakan standar professional untuk menghasilkan web experience yang bercita-rasa tinggi, Philipus (2008:23).

2.6.1 Konsep Dasar Flash

Dalam membuat sebuah aplikasi menggunakan Macromedia Flash, terdapat beberapa konsep dasar yang perlu untuk dipahami terlebih dahulu.

Konsep dasar tersebut meliputi animasi, movie, objek, teks, sound dan simbol. 1. Objek

Flash menyediakan tool untuk membuat objek sederhana seperti garis,

(31)

2. Teks

Pada toolbox disediakan fasilitas untuk menulis teks. Flash teks dikategorikan dalam tiga jenis yaitu teks statis label, teks dinamis, dan teks input.

3. Simbol

Dalam Macromedia Flash ada beberapa simbol yang harus diketahui yaitu movie clip, button, dan graphic. Masing-masing simbol mempunyai fungsi tersendiri.

4. Sound

Format sound yang dapat pergunakan dalam Flash dapat bermacam-macam seperti WAV, MP3. Sound dapat mengimpor dari luar tetapi untuk sound-sound tertentu telah disediakan di dalam program Flash.

5. Animasi

Animasi adalah proses penciptaan efek gerak atau efek perubahan bentuk

yang terjadi selama beberapa waktu. Animasi bisa berupa gerak sebuah objek

dari tempat yang satu ke tempat yang lain, perubahaan warna, atau perubahan

bentuk 6. Movie

Dalam membuat animasi, maka seseorang akan mengatur jalan cerita dari

animasi tersebut, membuat beberapa objek dan merangkainya menjadi suatu

bagian yang bermakna tertentu. Suatu movie terkadang terdiri dari beberapa

animasi yang biasa disebut movie clip.

(32)

2.7 Sejarah Game

Pada tahun 1952, seorang mahasiswa Universitas Cambridge bernama A.S.

Gouglas membuat permainan OXO (tic-tac-toe) dalam versi grafik. Permainan ini

ia kembangkan ketika hendak mendemonstrasikan tesisnya tentang interaksi

antara manusia dan komputer. Pada tahun 1958 William Higin Botham mendesain sebuah game dengan judul Tennis For Two yang dimainkan dalam oscilloscope, dan kemudian ada pula Steve Russel pada tahun 1961 dengan game berjudul

Spacewar yang dibuat dalam komputer mainframe DEC PDP-1 saat mereka menjalani studi di MIT.

Sejarah video game tidak hanya mengenai orang-orang yang berperan di

dalamnya, tetapi juga mengenai berbagai perusahaan game yang mempunyai

kasus ironis. Atari adalah perusahaan Amerika dengan nama Jepang, dan

perusahaan.

Jepang bernama SEGA didirikan oleh orang Amerika. Magnavox yang

memulai peran perusahaan ini telah berumur 1 abad, dan Nintendo sebagai

perusahaan yang mempopulerkan kembali video game juga sama tuanya, serta tidak ada yang pernah berpikir bahwa Sony yang merupakan perusahaan penemu

banyak barang-barang elektronik mulai dari transistor radio hingga alat perekam

video, akan membuat sebuah console yang menjadi produk dengan tingkat penjualan yang tinggi hingga saat ini.

2.8 Spesifikasi Minimum

Karena bagi sebagian orang membuat game tampaknya membutuhkan

(33)

sebenarnya adalah bisa menentukan peralatan minimum jika mengetahui game

yang akan dibuat sebelumnnya.

Apabila hanya ingin membuat game yang sederhana dengan software yang

tidak terlalu rumit maka spesifikasinya akan lebih jauh berbeda dengan kebutuhan

yang akan di pakai dalam proses pembuat game tersebut.

2.8.1 Spesifikasi peralatan system pengembangan game 1. Processor

Processor sering disebut sebagai otak dan pusat pengendali komputer

yang didukung oleh kompunen lainnya. Processor adalah sebuah IC

yang mengontrol keseluruhan jalannya sebuah sistem komputer dan

digunakan sebagai pusat atau otak dari komputer yang berfungsi untuk

melakukan perhitungan dan menjalankan tugas. Jadi asumsi bahwa

semakin cepat processor maka semakin baik kemampuan computer.

2. Memory

Memory adalah sebuah tipe penyimpanan computer yang isinya dapat

diakses dalam waktu yang tetap tidak memperdulikan letak data tersebut dalam memori.

3. Hard Disk

Hard disk merupakan salah satu media penyimpan data pada komputer

yang terdiri dari kumpulan piringan magnetis yang keras dan berputar,

serta komponen-komponen elektronik lainnya.

4. VGA

(34)

penting untuk menampilkan output process ke monitor. Tanpa VGA

card, layar komputer tidak akan menampilkan apa-apa alias blank.

5. Sound Card

Sound Card adalah perangkat multimedia yang berfungsi untuk

mengolah suara pada komputer. 6. Monitor

Monitor disebut juga layar penampil atau penampil video adalah salah

satu perangkat komputer yang berfungsi untuk menampilkan segala

jenis data/informasi yang diproses oleh komputer baik itu data yang

masuk maupun keluar ke/dari komputer.

7. Keyboard & Mouse

Keyboard adalah peralatan input paling umum yang biasa digunakan,

keyboard ini dirancang hampir mirip dengan masin tik yang ditambah

beberapa tombol fungsi lainnya. Mouse adalah peralatan input yang

digunakan oleh satu tangan yang digunakan sebagai penunjuk kursor

ke tempat yang diinginkan oleh penggunannya dan dapat menambahkan instruksi lebih lanjut dengan meng-klik tombol di

mouse atau trackball tersebut tersebut.

8. Scanner

Scanner merupakan suatu alat yang berfungsi seperti mesin fotokopi,

yaitu dengan cara memasukkan data melalui pencahayaan dan

selanjutnya diterjemahkan dalam bentuk digital.

(35)

Modem (modulator-demodulator) adlah peralatan elektronik yang berfungsi untuk mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital dan

sebaliknya. Pada saat computer mengirimkan data atau informasi,

maka modem berfungsi untuk menerjemahkan data atau informasi

dalam bentuk sinyal digital menjadi sinyal analog agar sinyal dapat dikirimkan melalui kabel telepon analog. Ketika computer menerima

kiriman data atau informasi, modem berfungsi untuk memisahkan data

atau informasi dari sinyal kabel telepon dan menerjemahkan data atau

informasi sinyal analog menjadi sinyal digital. Dengan mekanisme ini,

computer dapat terhubung ke internet dan berkomunikasi dengan

computer atau jaringan lain yang sudah terhubung ke internet.

2.9 Pilihan Platform

Game seacara umum banyak dibuat di beberapa platform sebagai berikut :

2.9.1 Windows

Game yang berjalan di platform ini sangat mendominasi pasar.

Memanfaatkan kemampuan windows untuk tampilan yang sangat baik dengan kemampuan direct yang disediakan Microsoft menjadikan para pengembang game

umumnya bermain di platform ini. Tools dan software untuk membuat game

sangat banyak tersedia di platform windows. Karena PC adalah peralatan yang

banyak dimiliki oleh pengguna rumahan maka kebanyakan hobbyst dan amatir

(36)

2.9.2 Console

Saingan platform windows adalah mesin console seperti Playsation dan Xbox

pada masa kini. Pada awalnya mesin console duluan menjual hiburan ini kepada

pemakainya. Komputer muncul belakangan. Namun kekuatan pasar awal mensin

console dan kemudahan peralatannya menjadikan tetap menjadi pesaing platform PC walaupun kini platform PC sudah menjadi nomor satu. Pemrograman di mesin

console hamper sma dengan platform PC namun tidak akan mendapatkan

kemudahan karena umumnya sulit mengembangkan game di platform ini.

2.9.3 Linux

Kini linux menjadi competitor windows. Walaupun terkenal stabil, masih

menimbulkan keraguan untuk pengembangan game di platform ini karena masih

sedikit game yang di buat di linux. Tapi kemudahan lain adalah tersedianya

berbagai aplikasi yang gratis sehingga walaupun sedikit komunitasnya bisa

membuat berbagai game yang tidak kalah dari platform windows.

2.9.4 Dos

Masa keemasan platform ini sudah selesai. Dulu hamper semua game komersil berjalan di platform ini. Namu kini sudah tidak dikembangkan lagi

karena perpindahan OSyang beralih ke windows.

2.9.5 MAC

Mac adalah system operasi keluaran apple yang stabil dan fiturnya sangat

baik. Tapi nasibnya tidak terlau beruntung. Dari awal platform ini tampaknya

(37)

kelebihan platform ini adalah fitur grafik dan suara yang sangat baik di banding

PC, bahkan sampai saat ini hal itu tetap dijaga.

2.9.6 Handhel/HP

Sudah mulai banyak mobile game dibuat dan dirancang khusus di platform

ini. Bahkan tidak terlalu berlebihan jika platform ini bisa menjadi pesaing untuk beberapa jenis game seperti online game. Walaupun tidak seheban game di

computer, tetapi kemudahan dan dan jumlah peralatan yang nyaris banyak

digunakan untuk alat komunikasi akan membuat platform ini menjadi pilihan

sebagai pengembang. Umumnya menggunakan bahasa pemrograman java.

2.10 Komponen Game

Beberapa komponen game yang merupakan bagian penting dari jalannya

game ini diantaranya:

2.10.1 Skenario Permainan

Permainan mempunyai beberapa scenario tergantung jenis dari permainannya tersebut diantaranya single pemain dan multi pemain. Namun dalam suatu singlegame petulangan lebih di titik beratkan skenario yang menarik dan panjang. Sehingga pemain dapat merasakan dan mengikuti alur cerita.

Dengan begitu pemain akan merasa penasaran bagaimana menamatakan game ini. 2.10.2 Karakter Ataupun Tokoh Game

Tokoh dalam game semakin tinggi level kita maka pertanyaan yang harus

(38)

2.10.3 Level Permainan

Setiap perjalanan game yang ada pemain dapat mengetahui keberhasilan

permainannya dengan melihat level pemain. Sistem level dapat dilihat dari

banyaknya tantangan yang diberikan. Beberapa tantangan yang ada misalnya

waktu yang harus ditempuh.

2.11 Elemen dari sebuah game

Sebagian game yang di produksi pada masa sekarang memiliki semua

elemen ini. Sebagian lagi tidak. Tetapi aturan dasar di sini adalah semakin

lengkap elemen game makin tampak professional karya yang di buat.

2.11.1 Elemen-elemen pokok

Bila di perhatikan secara rinci fungsi tampilan dari berbagai game ada

yang serupa atau mirip satu sama lain, baik fungsi maupun bentuknya. Walaupun

genre stu sama lain berbeda namun elemen itu tetap memiliki fungsi dan maksud

yang sama. Di bawah ini adalah keterangan dalam urutan acak dari berbagai

elemen yang ada dalam sebuah game, elemen ini penting, bahkan tanpa elemen di

bawah ini maka nilai dari game bisa berkurang. Untuk skala komersil yang besar elemen dibawah ini menjadi keharusan mutllak. Bagi game skala kecil maupun

freeware maka elemen ini terkadang tidak semuanya ada di dalam sebuah game.

Elemen ini tetap mengacu kepada bahasa inggris karena secara bertahap kita

memang harus menguasai banyak istilah game yang sebagian besar masih dalam

(39)

1. Title (Judul)

Judul adalah elemen pertama. Tidak sederhana yang kita kira. Membuat judul

dari sebuah game tidaklah mudah. Harus singkat namun menyiratkan isi dari

game itu. Menarik perhatian tetapi tetap mudah diingat. Judul yang dibuat harus

menggoda calon pembeli karena tersedia ratusan bahkan ribuan judul game yang bisa mereka pilih. Jadi memilih judul yang menarik tidaklah mudah untuk kriteria

seperti itu.

2. Title Screen

Judul memang penting namun untuk membuatnya lebih menarik adalah

tampilan grafis yang sesuai dengan judulnya.

3. Credits

Credits menunjukan bahwa kitalah yang membuatnya disertai dengan

penghargaan kepada pihak yang membantu kita. Pada game masa kini credits

berisikan banyak individu yang terlibat. Mulai dari designer, programmer, sound

engineer, 2D dan 3D artist dan sebagainya.

4. Intro

Untuk intro bisa digunakan berbagai media. Bisa teks, grafik, maupun

animasi. Tujuannya adalah untuk membuaka mood atau perkenalan sebelum

player memulai game.

5. Control Panel

Tidak kalah pentingnya adalah control panel dimana pemain dapat mengatur

(40)

6. User Interface

Sementara user interface tetap aktif selama kita memainkan game dan tidak

hanya tampilan pada layar saja, keyboard dan mouse yang kita gunakan adalah

user interface. Untuk layar maka user interface adalah symbol atau tampilan

khusus yang membantu kita memainkan game.

7. Mouse Cursor

Bentuk cursor untuk mouse kini bisa bervariasi sesuai dengan tema dari game

yang dibuat.

8. Musik dan Sound

Semua game saat ini sudah sewajarnya dilengkapi musik dan suara yang apik.

Hal ini tentunya sudah tidak asing lagi bagi pemakai walaupun mereka sering

mematikannya dan mendengar musik mereka sendiri.

9. Exit Screen

Bahwa layar exit ini ada fungsinya selain menandakan kita sudah akan

berhenti.

10. Setup Program

Program yang satu ini tampaknya sudah menjadi kewajiban bagi semua

pembuat game. Jarang software bisa langsung dijalankan. Biasanya harus melalui

proses setup.

2.11.2 Elemen Tambahan

Umumnya elemen ini untuk game tipe shareware. Game shareware

(41)

Dan kemungkinan menjadi pembuat game ini lebih besar, setidaknya untuk saat

sekarang.

1. Readme.Txt

Pada file ini user akan bisa mendapatkan informasi lengkap bagaimana

membuka dan menginstalnya kedalam komputer.

2. File Description

File ini adalah deskripsi singkat tentang game yang dibuat.

2.12 Tahap-Tahap Pembuatan Game 1. Tentukan Genre Game

Pertama pikirkan jenis game yang ingin dibuat, apakah berjenis RPG(Role

Playing Game) seperti harvest moon, FPS(First Person Shooter) seperti Counter

Strike, SPS(Second Person Shooter) seperti 25 To Life, Arcade seperti Riden,

Fighting seperti Street Fighter, Racing seperti Need For Speed, atau RTS(Real

Time Strategy) seperti Age Of Empire. Disarankan pilihlah jenis game yang

sesuai dengan kemampuan yang dimiliki, mudah dan cepat dalam pembuatannya.

2. Tentukan Tool Yang Ingin Digunakan

Biasanya game dibuat dengan bahasa pemograman, jika kita adalah seorang programer maka kita bisa membuat game dengan bahasa pemograman yang kita kuasai, tetapi jika kita adalah orang yang belum begitu menguasai atau sama

sekali tidak mengetahui tentang dunia pemograman maka jangan berkecil hati dan jangan menganggap bahwa membuat game dizaman sekarang masih susah,

(42)

game atau sama sekali tidak membutuhkan pemograman dalam pembuatannya, sehingga kita hanya perlu menggunakan mouse untuk mengatur jalannya game, karakter jagoan, musuh dan beberapa komponen game lainnya, software untuk membuat game sangat membantu kita dalam membuat sebuah game.

3. Tentukan Gameplay Game

Gameplay adalah sistem jalannya game tersebut, mulai dari menu, area permainan, save, load, game over, story line, misiion sukses, mission failed, cara bermain dan sistem lainnya harus ditentukan, misal dalam sistem save kita hanya akan membuat pemain bisa mensave permainan jika jagoannya sudah menuju

kesebuah lokasi, kemudian ketika meload karakter jagoan akan kembali ketempat

area save, atau ketika dalam menu pemain hanya akan mendapat pilihan menu play game, load game, credit dan quit, atau ingin membuat game yang bercerita tentang seorang mahasiswa yang terlibat dalam perang antar geng jalanan dan

mencoba untuk keluar dari permasalahan tersebut. Semua sistem yang digunakan

dalam game disebut dengan gameplay. Sebisa mungkin buatlah gameplay enak untuk dimainkan dan tidak menyulitkan pemain sehingga pemain akan nyaman ketika memainkan game.

4. Tentukan Grafis yang Ingin Di Gunakan

Jenis grafis secara sederhana dapat dibagi menjadi tiga jenis yaitu jenis

kartun, semi realis, atau realis. Pilih jenis grafis yang sesuai dengan kebutuhan

game dan sesuai dengan kemampuan, kemudian pilih software apa yang ingin

digunakan dalam membuat gambarnya, pilihlah yang dianggap paling mudah

(43)

5. Tentukan Suara Yang Ingin Di Gunakan

Tanpa suara akan membuat game kehilangan nilainya, karena itulah pilih

suara yang ingin digunakan dalam permainan. Pilihan suara bisa dibagi-bagi

menjadi beberapa bagian seperti bagian main menu, save menu, load menu, shoot,

dead, mission sukses, mission failed, loading dan bagian-bagian lainnya, pemilihan suara yang digunakan harus seirama dengan bagiannya, misal untuk

bagian mission failed tidak cocok jika menggunakan musik yang bersemangat,

haruslah musik yang mengandung kesedihan untuk didengar sehingga akan

membuat pemain makin sedih ketika jagoannya kalah. Kemudian pilih software

yang ingin digunakan untuk membuat atau mengedit suara yang akan digunakan

dalam game.

6. Lakukan Perencanaan Waktu

Dengan perencanaan waktu akan membuat kita makin bebas melakukan hal

lainnya karena perasaan kita tidak lagi terganggu dengan game yang belum selesai

dibuat, kemudian ketika waktu pembuatan game sudah tiba, kita akan membuat

game sesuai dengan urutan waktu yang sudah kita tentukan, sehingga kita tidak bingung bagian game mana yang belum selesai dikerjakan dan yang sudah selesai

dikerjakan. Perencanaan waktu pembuatan sangat baik untuk dilakukan.

7. Proses Pembuatan

Yang terakhir lakukan pembuatan game karena semua komponen yang kita

perlukan sudah disiapkan dari awal, lakukan proses pembuatan berdasarkan waktu

yang sudah ditentukan, tidak ada salahnya kita meminta pertolongan orang lain

(44)

8. Lakukan Publishing

Ketika kita sudah selesai membuat sebuah game, publish game menjadi setup

jika game kita harus diinstal terlebih dahulu sebelum dimainkan atau publish

menjadi exe, jika game kita bisa langsung dimainkan tanpa harus menginstalnya

(45)

BAB III

OBJEK DAN METODE PENELITIAN

3.1 Objek Penelitian

Objek penelitian adalah hal awal yang harus ditentukan dalam kegiatan

penelitian sehingga penelitian dapat dilakukan secara efektif dan efisien sesuai

dengan tujuan penelitian. Pemilihan dan penentuan objek penelitian yang tepat

diharapkan dapat menunjang kegiatan selama penelitian, sehingga hal-hal yang

diperlukan dalam penelitian akan mudah dicapai. Yang menjadi objek dalam

penelitian ini adalah proses pembuatan game edukasi matematika untuk anak SD.

Penyusun melakukan penelitian di SD Negeri Bongas yang beralamat Kp. Bongas

Rt.03 Rw.05 Desa/Kecamatan Gegerbitung Kabupaten Sukabumi 43197.

3.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan

Pada awal tahun 1979 pemerintah setempat yang di pimpin oleh bapak

kadus yaitu Bapak O. Sahroni, para ketua RT, RW, Tokoh Masyarakat, Alim

Ulama, Pemuda dan di hadiri oleh PJS Kepala Desa Gegerbitung kebetulan pada

waktu itu belum ada kepala Desa yang tetap karena kepala desa yang lama sudah

habis masa jabatannya, mengadakan musyawarah tentang kebutuhan pendidikan

formal yaitu sekolah dasar karena banyak masyarakat yang mengusulkan agar di

kampung Bongas di bangun Sekolah Dasar, mengingat jarak dari Bongas ke

Gegerbitung cukup jauh sehingga masyarakat sangat membutuhkan sekali

keberadaan sekolah tersebut.

Kesimpulan hasil rapat tersebut masyarakat membuat surat permohonan

kepada pemerintah untuk di bangun Sekolah Dasar Negeri, menjelang akhir tahun

(46)

1979 ada jawaban dari Pemda Kabupaten Sukabumi bahwa di kampung Bongas

Desa Gegerbitung Kecamatan Gegerbitung Kabupaten Sukabumi akan di bangun

saran pendidikan yaitu Sekolah Dasar Negeri Impres, masyarakat Bongas

menyambut gembira atas di bangun Sekolah dasar tersebut.

Tidak lama kemudian kurang lebih 3 bulan setelah mengadakan rapat, dari

pihak Pemerintah Kabupaten melalui Camat Gegerbitung menginstruksikan untuk

mengadakan kembali musyawarah di Kampung Bongas, dan dilaksanakanlah

musyawarah tersebut yang dihadiri oleh Pemerintah Setempat Tokoh Masyarakat,

Alim Ulama, Pemuda, Camat, dari Dinas P dan K untuk mensosialisasikan

tentang pembangunan sekolah tersebut.

Dari hasil musyawarah tersebut, dari pemerintah hanya memberikan dana

hanya untuk bangunan saja, sedangkan dari masyarakat, masyarakat hanya

mewakafkan tanah untuk bangunannya saja, maka di bentuklah panitia untuk

membeli tanah, akhirnya terkumpullah uang untuk membeli tanah seharga Rp.

800.000 (Delapan Ratus Ribu Rupiah)

Pada pertengahan tahun 1980 di bangunlah Sekolah Dasar Negeri Bongas

diatas tanah seluas 13 Are (1.300 M2) satu unit sebanyak 3 Ruang Kelas Belajar 1

Ruang Kantor 1 Unit Perumahan Penjaga, pada Tahun Pelajaran 1981-982 baru

menerima siswa baru kelas yang di pimpin oleh Bapak Adang Surya, selaku

Kepala Sekolah. Kemudian pada tahun 1982 di bangun lagi satu unit sebanyak 3

Ruang Kelas Belajar (RKB) 1 Unit Wc terdiri 3 Ruang. Semakin kesini SDN

Bongas semakin pesat perkembangannya berbagai macam prestasi di raihnya

(47)

1. Bapak Adang Surya Tahun : 1981 s/d 1984

2. Bapak Dadang Supratman : 1984 s/d 1990

3. Bapak U. Karta Sasmita : 1990 s/d 1993

4. Ibu Evi Elvia : 1993 s/d 2006

5. Bapak Hendra Kelana : 8 Bulan (PLN)

6. Ibu Kusdini S.Pd : 2006 sampai sekarang

Mulai Tahun Pelajaran 2005-2006 sampai sekarang jumlah Robel yang awalnya 6

Kelas Jumlah Rombel dan sekarang bertambah menjadi 8 Rombel, karena sampai

sekarang siswa SDN Bongas semakin banyak siswanya. Berbagai macam prestasi

yang diraih seperti Lomba Mata Pelajaran (KBM), lomba Calistung, Olah Raga

Bidang Seni sehingga pada tahun 2008 di bidang Olah Raga sampai ke tingkat

Provinsi Cabang Olah Raga Tenis Meja 02SN. Keberhasilan ini atas dasar kerja

sama dari semua pihak mulai dari pimpinan sampai ke personalnya mulai dari

tahun 2006 sampai sekarang SDN Bongas di Pimpin oleh seorang kepala sekolah

perempuan yaitu Ibu Kusdini S.Pd dengan kepemimpinan beliau SDN Bongas

semakin maju setiap kegiatan yang diadakan di Kecamatan Kabupaten Sukabumi

tidak pernah absen.

Staf pengajar SDN Bongas saat ini :

1. KUSDINI, S.Pd (Kepala Sekolah)

2. SURYANA, BA ( Guru Kelas VI

3. ADANG SURYANA S.Pd (Guru Kelas II A)

4. Y. RUMYATI (Guru Kelas I A)

(48)

6. PEPEN EFENDI (Guru kelas IV)

7. SAMSUDIN (Guru Kelas III)

8. ADE KOMAR H (Guru Kelas V)

9. TUTI HERAWATI (Guru Kelas II A)

10. NURJAMILAH (Guru Agama)

11. JUANSYAH (Guru Bahasa Inggris)

12. DANI HAMDANI (Petugas Perpustakaan)

13. IMAN (Penjaga)

Sarana Bangunan Di SDN Bongas

1. 6 Kelas ruang belajar terdiri 2 unit

2. 8 rombel

3. 1 unit perumahan penjaga

4. 1 unit wc guru dan wc murid

5. 1 ruang kantor

6. 1 ruang perpustakaan

7. 1 ruang uks

Demikianlah kronologis.sejarah SDN Bongas berdiri sampai saat ini.

3.1.2 Visi dan Misi 1. Visi

Unggul dalam serta terdidik berdasarkan iman dan taqwa, cerdas terampil,

(49)

2. Misi

a. Melaksanakan pembelajaran dan bimbingan secara efektif sehingga

setiap siswa berkembang secara optimal, sesuai dengan potensi

yang dimiliki.

b. Menumbuhkan semangat, keunggulkan serta intensif kepada

seluruh warga sekolah.

c. Mendorong dan membantu setiap siswa untuk menggali potensi

dirinya, sehingga dapat dikembang,kan secara optimal.

d. Menumbuhkan penghayatan terhadap ajaran agama yang dianut

dan budaya bangsa sehingga menjadi sumber ke arifan dalam

bertindak.

e. Menerapkan manajemen partisipatif dengan melibatkan seluruh

warga sekolah dan kelompok kepentingan yang terkait dengan

sekolah.

f. Menigkakan kesejahteraan pegawai.

(50)

3.1.3 Struktur Organisasi

G URU KELAS V GURU KELAS VI

G URU KELAS I B GURU KELAS II A GURU KELAS II B

a. Kepala Sekolah Sebagai Pendidik (Edukator).

b. Kepala Sekolah Sebagai Manajer.

c. Kepala Sekolah Sebagai Administrator.

d. Kepala Sekolah Sebagai Supervisor (Penyelia).

e. Kepala Sekolah Sebagai Leader (Pemimpin).

f. Kepala Sekolah Sebagai Inovator.

(51)

II. Ketua Dewan Sekolah

Sebagai perwakilan dari aspirasi orang tua siswa dalam untuk

kebutuhan pendidikan siswa.

III. Tata Usaha

a. Penyusunan program kerja tata usaha sekolah.

b. Pengelolaan keuangan sekolah.

c. Pengurusan administrasi ketenagaan dan siswa.

d. Pembinaan dan pengembangan karir pegawai serta tata usaha

sekolah.

e. Penyusunan administrasi perlengkapan sekolah.

f. Penyusunan dan penyajian data / statistik sekolah.

g. Mengkoordinasikan dan melaksanakan 7K.

h. Penyusunan laporan pelaksanaan kegiatan pengurusan

ketatausahaan secara berkala.

IV. Guru Kelas

a. Melakukan penyusunan program pengajaran atau praktek

b. Melaksanakan penyajian program pengajaran atau praktek.

c. Melakukan evaluasi belajar mengajar

d. Melaksanakan analisis hasil evaluasi belajar atau praktek

e. Melaksanakan dalam penyusunan dan pelaksanaan program

perbaikan dan pengayaan.

f. Melaksanakan bimbingan dan konseling di kelas yang menjadi

(52)

3.2 Metode Penelitian

Metode penelitian merupakan cara penelitian yang digunakan untuk

mendapatkan data untuk mencapai tujuan tertentu. Menurut Sugiyono (2009:3)

Metode Penelitian adalah metode penelitian diartikan sebagai cara ilmiah untuk

mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu.

Metode yang digunakan oleh penulis adalah metode deskriptif, yaitu metode

yang menggambarkan atau menguraikan keadaan situasi pada tempat observasi,

melakukan penelitian dan kemudian melakukan analisis sehingga dapat diperoleh

suatu kesimpulan. Jenis penelitian yang dilakukan dalam penelitian ini adalah

sumber data primer.

3.2.1 Desain Penelitian

Dalam melakukan suatu penelitian untuk perancangan game edukasiini sangat

perlu dilakukan perencanaan dan perancangan penelitian, agar penelitian yang

dilakukan dapat berjalan dengan baik dan sistematis. Desain penelitian menurut

Moh. Nazir (2003:84) memaparkan bahwa desain Penelitian adalah semua proses

yang diperlukan dalam perencanaan dan pelaksanaan penelitian.

Dari definisi di atas maka dapat dikatakan bahwa desain penelitian untuk

merancang game edikasimerupakan semua proses penelitian yang dilakukan oleh

penulis dalam melaksanakan penelitian mulai dari perencanaan game edukasi

(53)

3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data adalah penelitian lapangan, dilakukan dengan

cara mengadakan peninjauan langsung pada objek untuk mendapatkan data primer

dan data sekunder.

3.2.2.1 Sumber Data Primer (Observasi Dan Wawancara)

Metode penelitian ini dilakukan langsung pada objek penelitian, data serta

keterangan yang dikumpulkan dilakukan dengan cara :

1. Pengamatan (Observation)

Dalam hal ini penyusun melakukan pengamatan pada SD Negeri Bongas

untuk mendapatkan data secara umum dengan melihat langsung dan

mengamati.

2. Wawancara (Interview)

Dalam hal ini penyusun melakukan wawancara untuk melengkapi bahan yang

sudah ada selama observasi. penyusun melakukan tanya jawab kepada Ibu

Kusdini S.Pd selaku kepala sekolah SD Negeri Bongas.

3.2.2.2 Sumber Data Sekunder (Dokumentasi)

Sumber data sekunder dalam penelitian ini adalah dengan memperoleh

dokumen dari buku paket Terampil Berhitung Matematika Untuk SD Kerlas III

yang berdasarkan KTSP standar isi 2006 yang bersangkutan dengan obyek yang

diteliti, yang dimaksudkan sebagai bukti bahwa penelitian benar benar dilakukan

(54)

3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem

Metode pendekatan sistem merupakan salah satu cara dalam

menyelesaikan masalah dengan melakukan identifikasi terhadap sejumlah

kebutuhan-kebutuhan. Sedangkan pengembangan sistem dapat dilihat sebagai

sebuah proses. Lebih jauh pengembangan sistem pada dasarnya adalah proses

perubahan, penghalusan, transformasi atau tambahan pada produk yang sudah

ada. Dalam penelitian ini, penulis menggunakan metode pendekatan dan

pengembangan sistem berorientasi objek yang merupakan paradigma

pemrograman yang berorientasikan kepada objek.

3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem

Metode yang digunakan dalam pendekatan sistem yaitu metode terstruktur adalah

(55)

3.2.3.2 Metode Pengemb

Gambar 3.

Berfungsi sebagai

menggali semua kebutuhan

sesuai dengan yang diinginkan

dibuat PL yang sesuangguhnya

Kelebihan model

dibangun meskipun sederhana

dalam sebagai bahan penyus

Masalah yang muncul :

a. User merasa prototipe

membuat prototipe

kemampuan pemeliharaan untuk jangka panjang.

Metode Pengembangan Sistem

Gambar 3.2. Metode Pengembangan Prototipe

sebagai mekanisme pendefinisian kebutuhan Pertama,

kebutuhan user secara cepat kemudia membangun prototipe

yang diinginkan dengan cepat pula dan ditunjukkan ke user,

yang sesuangguhnya berdasarkan komentar user terhadap prototipe

model : user dapat langsung melihat wujud PL yang

meskipun sederhana dan dari sana dapat digali kebutuhan yang

dalam sebagai bahan penyusunan PL berikutnya.

prototipe merupakan PL yang sesungguhnya, padahal

prototipe belum disertakan kualitas PL secara keseluruhan

kemampuan pemeliharaan untuk jangka panjang.

Pertama, develop

prototipe yang

ditunjukkan ke user, baru

prototipe.

PL yang akan

kebutuhan yang lebih

padahal ketika

Gambar

Gambar 3.1. Struktur Organisasi
Gambar 4.9 Flow Chart Menu Pembagian Bilangan
Gambar 4.11 Flow Chart Menu Pengukuran
Gambar 4.13 Flow Chart Menu Latihan Soal
+7

Referensi

Dokumen terkait

Hal tersebut dibuktikan dengan pengujian hipotesis yang menguatkan hasil uji akhir bahwa penerapan media game edukasi ini dapat meningkatkan kemampuan berhitung

Game ini merupakan jenis game edukasi atau game pendidikan yang dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran bagi anak-anak. Pengujian dari game ini menggunakan

Permasalahan yang dibahas dalam penelitian ini adalah bagaimana merancang dan membangun sebuah game edukasi yang mampu meningkatkan kemampuan berhitung pada anak

Dalam penelitian ini permasalahan yang akan dibahas adalah bagaimana merancang dan membangun aplikasi game edukasi yang mampu meningkatkan kemampuan berhitung pada anak

Dengan begitu, dengan adanya situasi seperti ini dimanfaatkan untuk membuat suatu game edukasi yang bertujuan untuk mendidik anak-anak atau siswa-siswi yang ada

Kebaharuan penelitian ini yaitu game edukasi berbasis android untuk meningkatkan kemampuan berhitung permulaan anak usia 5-6 tahun dengan menggunakan tema pembelajaran yaitu tema

Aplikasi Game Edukasi Sebagai Upaya Untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung Pada Anak Berkebutuhan Khusus Tuna Grahita, Surakarta: Universitas Muhammadiyah Surakarta.. Yogyakarta: Gava

Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukasi online dalam pembelajaran matematika efektif dalam meningkatkan kemampuan berhitung siswa Berdasarkan hasil penelitian yang