SKRIPSI
Diajukan untuk memenuhi syarat kelulusan pada Program Studi Sistem Informasi Jenjang Sarjana Fakultas Teknik & Ilmu Komputer
Oleh :
ARI PURNAMA GALIH 1.05.07.497
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
▸ Baca selengkapnya: pildacil singkat untuk anak sd pdf
(2)iii
pemrograman untuk bisa diterapkan sebagai alat untuk mempermudah proses pembelajaran. Adanya game edukasi matematika ini diharapkan dapat meningkatkan kemampuan berhitung anak dalam proses pembelajaran matematika, dan menghilangkan rasa jenuh dan takut bagi anak untuk belajar matekatika. Game edukasi ini sangat berguna dibidang pendidikan khusunya matematika. Penulis memilih anak SD kelas 3 sebagai sampel game, karena kesulitan proses pembelajaran secara teoritis yang diajarkan pada anak SD, mengingat anak-anak lebih suka bermain.
Penyusunan skripsi ini menggunakan perancangan metode prototipe karena model ini adalah model klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun software. Alat bantu yang digunakan untuk menganalis penyusun menggunakan flow chart, sedangkan aplikasi yang digunakan menggunakan adobe flash.
Penerapan game edukasi matematika ini diharapkan dapat mengatasi masalah tersebut. Jadi disaat anak memainkan game ini anak tidak bosan dan takut unutk belajar matematika, dengan harapan semangat anak untuk belajar akan lebih terpacu dan meningkatkan kualitas belajar anak.
iv
applications that contain elements necessary alternatives and new innovations in terms of programming to be applied as a tool to facilitate the learning process. The existence of mathematical educational game is expected to enhance the numeracy skills of children in learning math, and eliminate the boredom and fear for children to learn matekatika. This educational game is very useful especially in the field of mathematics education. The authors chose three classes of elementary school children as a sample game, because of the difficulty of learning processes theoretically taught in elementary school children, given the children prefer to play.
The preparation of this thesis using prototype method because the design of this model is a classical model that is systematic, sequential in building software. Tools used to analyze compiler uses flow charts, while the application is deployed using Adobe Flash.
The application of mathematics educational games are expected to resolve the issue. So when kids play this game the child is not bored and scared fatherly learn mathematics, in the hope the spirit of the child to learn to be more motivated and improve the quality of children's learning.
v Assalamu alaikum Wr. Wb,
Puji syukur penyusun panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayahnya, sehingga penyusun dapat menyelesaikan skripsi ini yang berjudul “Perancangan Game Edukasi Matematika Untuk
Anak SD Kelas III”.
Serta sholawat dan salam semoga tetap tercurah kepada Nabi Muhammad SAW, kepada keluarganya, sahabatnya, dan umatnya.
Skripsi ini merupakan syarat akademis dalam menyelesaikan pendidikan pada program studi Sistem Informasi Universitas Komputer Indonesia Bandung. Penyusun menyadari bahwa skripsi ini bisa selesai adalah berkat bantuan bimbingan dan nasehat dari berbagai pihak, untuk itu pada kesempatan ini penyusun menyampaikan rasa hormat dan terima kasih yang sebesar-besarnya, kepada yang terhormat :
1. Ibu dan Ayah atas kasih sayang dan do’anya, serta telah memberikan dorongan baik dari segi materil dan imateril.
2. Kakak yang selalu memberikan support dan dorongan.
3. Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc, selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia Bandung.
vi
6. Bapak Iyan Gustriana, S.Si, M.T selaku Dosen Wali MI-11 Angkatan 2007 yang telah banyak membantu penyusun dalam proses akademik selama perkuliahan.
7. Ibu Sintya Sukarta, ST., MT selaku Dosen Pembimbing yang telah banyak meluangkan waktu untuk memberikan petunjuk dan pengarahan kepada penyusun.
8. Para Dosen Manajemen Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.
9. Seluruh Staff dan Karyawan Universitas Komputer Indonesia. 10. Ibu Kusdini, S.Pd.SD selaku Kepala Sekolah SD Negeri Bongas.
11. Rima Rohana terimakasih atas suppor dan semngat yang selalu diberikan 12. Semua teman-teman MI-11 angkatan 2007 ( Rahma, Mega, Suci, Andhi,
Rizky, Anggi), dan yang lainnya yang tidak bisa disebutkaan satu per satu. Yang telah memberikan semangat dan masukan.
13. Kepada teman saya Adi saya ucapkan banyak terimakasih atas bantuannya. 14. Ucapan terima kasih juga penyusun sampaikan kepada semua pihak yang
telah memberikan bantuan serta saran-saran sehingga skripsi ini dapat diselesaikan.
vii
Bandung, Juli 2011
BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
Pengembangan software edukatif di Indonesia saat ini tampak semakin banyak dilakukan, baik oleh institusi-institusi pendidikan untuk kepentingan proses belajar-mengajarnya. Dalam upaya meningkatkan efisiensi penyediaan aplikasi yang mengandung unsur pendidikan diperlukan berbagai alternatif dan inovasi baru dalam hal pemrograman untuk bisa diterapkan sebagai alat untuk mempermudah proses pembelajaran. Dengan adanya game edukasi matematika ini, diharapkan untuk meningkatkan kemampuan anak dalam proses pembelajaran matematika, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan.
Permainan merupakan salah satu faktor yang cukup penting dalam tumbuh kembang anak. Pemanfaatan dan penggunaan game edukasi dapat menunjang proses pembelajaran terhadap anak. Dengan adanya game edukasi, diharapkan semangat anak untuk belajar akan lebih terpacu. Game edukasi juga dapat diterapkan dalam proses belajar matematika terutama pada aspek kognitif. Pembelajaran dengan bermain mempermudah anak untuk berpikir serta anak pun merasa memiliki kesenangan tersendiri, sehingga aspek kognitif yang membutuhkan pemikiran yang lebih besar dapat diasah. Permainan yang membuat anak senang dengan alat peraga dapat meningkatkan kreatifitas anak dalam berhitung.
Masuknya game edukasi dapat melahirkan suasana yang menyenangkan dalam proses belajar anak. Gambar dan suara yang muncul membuat anak tidak merasa bosan, karena sifat anak suka cepat jenuh apabila mata pelajaran dikemas dalam bentuk tulisan. Hal ini dikarenakan pada usia dini anak sangat peka terhadap rangsangan yang diterima dari lingkungan. Rasa ingin tahunya yang tinggi akan tersalurkan apabila mendapatkan rangsangan yang sesuai dengan tugas perkembangannya. Ini diyakini akan berhasil memacu anak untuk mempelajari sesuatu dengan minat, kebutuhan dan kemampuannya.
Matematika dasar yang diberikan kepada anak-anak pada usia dini adalah berhitung yang terdiri dari penjumlahan dan pengurangan, Perkalian dan Pembagian, Pengukuran, Mengenal Pecahan Sederhana dan Bangun Datar. Semua materi tersebut masih sangat sederhana dalam penyajiannya. Untuk menyikapi permasalahan tersebut perlu dikembangkan game pembelajaran interaktif. Hal ini menjadi dasar bagi penulis untuk mengembangkan game edukasi matematika yang akan digunakan untuk sarana pembelajaran untuk kalangan anak SD. Oleh karena itu penyusun membuat sarana tersebut melalui judul Perancangan Game
Identifikasi Dan Rumusan Masalah 1.1.1. Identifikasi Masalah
1. Kesulitan proses pembelajaran secara teoritis yang diajarkan pada anak-anak.
2. Rendahnya minat belajar matematika disebabkan karena guru dalam menyampaikan materi kurang menarik.
3. Adanya anggapan bahwa ketakutan pada matematika disebabkan karena pola pengajaran yang lebih menekan pada hafalan dan kecepatan berhitung.
1.1.2. Rumusan Masalah
1. Bagaimana Perancangan Game Edukasi Matematika Untuk Anak SD Kelas III yang menarik dan interaktif agar minat belajar anak meningkat dan menyenangkan.
2. Bagaimana pengujian Perancangan Game Edukasi Matematika Untuk
Anak SD Kelas III.
3. Bagaimana implementasi Perancangan Game Edukasi Matematika Untuk Anak SD Kelas III.
1.2. Maksud Dan Tujuan Penelitian 1.2.1. Maksud Penelitian
Maksud dari penelitian ini adalah sebagai berikut :
2. Untuk mengetahui peningkatan kemampuan belajar matematika anak melalui game edukasi matematika.
1.2.2. Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Untuk membuat Perancangan Game Edukasi Matematika Untuk Anak SD Kelas III yang menarik dan interaktif agar minat belajar anak meningkat dan menyenangkan.
2. Untuk menguji Game Edukasi Matematika Untuk Anak SD Kelas III. 3. Untuk mengimplementasiGame Edukasi Matematika Untuk Anak SD
Kelas III.
1.3. Kegunaan Penelitian 1.3.1 Kegunaan Praktis
Penelitian ini akan memberikan suatu perancangan pembuatan game edukasi matematika menggunakan aplikasi Adobe Flash CS3, agar proses pembelajaran di SD ini lebih mudah dan efisien.
Secara peraktis diharapkan penelitian ini dapat memberikan manfaat diantaranya :
1. Dapat memberikan masukan kepada sekolah SD dalam meningkatkan pengembangan anak dalam memfasilitasi totalitas pemahaman di kehidupan sehari-hari di SD maupun di lingkungan luar yang lebih luas. 2. Dapat meningkatkan jenis game pembelajaran yang lainnya untuk anak. 3. Untuk meningkatkan kualitas sekolah SD untuk lebih maju dan
1.3.2. Kegunaan Akademis
Secara akademis diharapkan penelitian ini dapat memberikan manfaat diantaranya :
1. Bagi Pengembangan Ilmu Pengetahuan.
Penelitian ini dapat memberikan suatu karya penelitian yang dapat mendukung sarana pendidikan sebagai media pembelajaran matematika yang menyenangkan dan tidak membosankan.
2. Bagi Penyusun.
Penyusun dapat menambah wawasan dan pemahaman untuk meningkatkan kemampuan dalam membuat dan merancang game menggunakan Adobe Flash CS3. Tentunya yang dapat membantu melatih ketangkasan, kecerdasan, dan imajinasi para pemainnya.
3. Bagi Anak
Supaya meningkatkan minat belajar anak serta kemampuan dalam matematika, anak dapat mengasah keterampilan, kecerdasan, dan imajinasi.
1.4. Batasan Masalah
Pada pembahasan dalam pembuatan game edukasi matematika ini, penulis berupaya dalam menjelaskan secara detail dengan membatasi masalah-masalah sebagai berikut :
2. Operasi Hitung Bilangan yang terdiri dari Penjumlahan dan Pengurangan, Perkalian dan Pembagian. Pengukuran, Mengenal Pecahan, Bangun Datar dan Luas dan Keliling.
1.5. Lokasi Dan Waktu Penelitian
Lokasi pelaksanaan penelitian di SD Negeri Bongas yang beralamat Kp. Bongas Rt.03 Rw.05 Desa/Kecamatan Gegerbitung Kabupaten Sukabumi
43197 Waktu pelaksanaan penelitian di SD N Bongas. Tabel 1.1 Jadwal Kegiatan
N o
Uraian Kegiatan Tahun 2011
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Belajar
Prestasi belajar tidak dapat dipisahkan dari berbuatan belajar, karena belajar
merupakan suatu proses, sedangkan prestasi belajar adalah hasil dari proses pembelajaran tersebut. Bagi seorang anak belajar merupakan suatu kewajiban.
Berhasil atau tidaknya seorang anak dalam pendidikan tergantung pada proses
belajar yang dialami oleh anak tersebut.
Winkel (1997:193) berpendapat bahwa belajar pada manusia dapat
dirumuskan sebagai suatu aktivitas mental atau psikis yang berlangsung dalam
interaksi aktif dengan lingkungan, yang menghasilkan perubahan-perubahan
dalam pengetahuan dan nilai sikap. Perubahan itu bersifat relatif konstan dan
berbekas.
Belajar tidak hanya dapat dilakukan di sekolah saja, namun dapat dilakukan
dimana-mana, seperti di rumah ataupun dilingkungan masyarakat. Irwanto
(1997:105) berpendapat bahwa belajar merupakan proses perubahan dari belum mampu menjadi sudah mampu dan terjadi dalam jangka waktu tertentu.
Sedangkan menurut Mudzakir (1997:34) belajar adalah suatu usaha atau kegiatan
yang bertujuan mengadakan perubahan di dalam diri seseorang, mencakup
perubahan tingkah laku,sikap, kebiasaan, ilmu pengetahuan, keterampilan dan
sebagainya.
2.2 Pembelajaran Berbantuan Komputer
Pembelajaran Berbantuan Komputer merupakan sarana yang baik digunakan
dalam proses belajar mengajar karena dapat menjadikan pembelajaran menjadi
lebih efektif dan efisien menurut Sigit (2008:27). Perkembangan teknologi
khususnya di bidang Teknologi Informasi yang semakin pesat serta semakin ketatnya persaingan mengharuskan para pendidik harus lebih inovatif dalam
pengoptimalan proses pembelajaran. Untuk itulah diperlukan Sistem
Pembelajaran Berbantuan Komputer.
2.2.1 Pengertian Pembelajaran Berbantuan Komputer
Pembelajaran Berbantuan Komputer (CAI) terkait langsung dengan
pemanfaatan komputer dalam (kegiatan) pembelajaran didalam dan diluar kelas,
baik secara individu maupun secara kelompok. CAI dapat diartikan sebagai
bentuk pembelajaran yang menempatkan komputer dalam peran guru, dimana
siswa berinteraksi secara langsung dengan komputer dan kontrol sepenuhnya
ditangan siswa sehingga memungkinkan siswa belajar sesuai kemampuan dan
memilih materi (pembelajaran) sesuai kebutuhannya, Wihardjo (2007:45).
Pembelajaran Berbantuan Komputer diambil dari istilah Computer Aided Instruction (CAI). Menurut Herman D. Sujono seperti dikutip oleh Idris (2008:1), istilah CAI (Computer Aided Instruction ) menunjuk pada semua software pendidikan yang diakses melalui komputer di mana anak didik dapat berinteraksi
2.2.2 Tujuan Pemakaian Komputer dalam Proses Pembelajaran
Menurut Sidik, dkk (2008:27), tujuan pemakaian komputer dalam proses
pembelajaran meliputi:
1. Tujuan Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat
menjelaskan konsep tersebut secara sederhana dengan penggabungan visual
dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk pembelajaran secara
mandiri.
2. Tujuan Psikomotor
Dengan pembelajaran yang dikemas dalam bentuk game dan simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja.
3. Tujuan Afektif
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan unsur audio dan
video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/ afektif pun dapat
dilakukan menggunakan media komputer.
2.2.3 Penerapan Pembelajaran Berbantuan Komputer
Menurut Wihardjo (2007: 3), CAI (Computer Aided Instruction ) perlu dilakukan pada situasi-situasi sebagai berikut:
1. Biaya dan metode lain (lebih) mahal.
2. Keamanan kurang terjamin.
3. Materi sangat sulit diajarkan dengan metode lain
5. Motivasi siswa kurang.
6. Terdapat kesulitan yang logis dalam pembelajaran konvensional.
2.2.4 Jenis Pembelajaran Berbantuan Komputer
Menurut Strickland Patterson seperti dikutip oleh Eva Handriyantini,
S.Kom, M.MT (2009:12), ada lima tipe Pembelajaran Berbantuan Komputer
(Computer Aided Instruction) yaitu:
1. Drill & Practice, menyajikan materi pelajaran untuk dipelajari secara berulang.
2. Tutorial, menyajikan materi yang telah diajarkan atau materi baru yang akan dipelajari.
3. Simulation, memberi kesempatan untuk enguji kemampuan pada aplikasi nyata dengan menciptakan situasi yang mengikut-sertakan siswa-siswa untuk
bertindak pada situasi tersebut.
4. Problem Solving, menyajikan masalah-masalah untuk siswa menyelesaikannya berdasarkan kemampuan yang mereka peroleh.
5. Educational Games, merupakan paket software yang menciptakan kemampuan pada lingkungan permainan yang diberikan sebagai alat bantu
untuk memotivasi atau membantu siswa untuk melalui prosedur permainan
secara teliti untuk mengembangkan kemampuannya. Berdasarkan
kriteria-kriteria ini, maka aplikasi yang dirancang penulis dapat ditentukan sebagai
2.2.5 Tahapan Pengembangan Pembelajaran Berbantuan Komputer
Menurut Luther seperti dikutip oleh Sutopo (2009: 8), pengembangan
Pembelajaran Berbantuan Komputer berbasis multimedia meliputi tahap-tahap:
1. Konsep (Concept)
Dalam tahap ini dilakukan identifikasi perkiraan kebutuhan yang dihasilkan dari tahap pengamatan pada penelitian awal.
2. Rancangan (Design)
Dalam tahap ini dibuat desain visual tampilan screen, interface, script atau cerita, storyboard dan struktur navigasi.
3. Pengumpulan Materi (Collecting Content Material)
Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti image, animasi , audio dan video berikut pembuatan gambar, grafik, dan lain-lain yang diperlukan
untuk tahap berikutnya.
4. Perakitan (Assembly)
Dalam tahap ini dilakukan pembuatan ilustrasi, audio dan video, serta
pembuatan alplikasi berdasarkan storyboard dan struktur navigasi yang berasal dari tahap design. Dalam tahap ini juga dilakukan pembuatan
program.
5. Pengujian (Testing)
6. Distribusi (Distribution)
Dalam tahap ini dilakukan pembuatan pedoman penggunaan model
pembelajaran, kemasan, dan dokumentasi.
2.2.6 Kelebihan Pembelajaran Berbantuan Komputer
Menurut Wiharjo (2007:54), kelebihan komputer sebagai media pembelajaran adalah:
1. Meningkatkan perhatian dan konsentrasi siswa.
2. Meningkatkan motivasi siswa.
3. Menyesuaikan materi dengan kemampuan siswa.
4. Mereduksi penggunaan waktu penyampaian materi.
5. Dapat mengakomodasi banyak siswa dan menjalankan fungsinya dengan
sedikit kesalahan.
6. Dapat menggunakan fasilitas penyimpanan untuk mengetahui kemajuan
belajar siswa.
7. Bersifat tanggap dan bersahabat sehingga siswa belajar tanpa tekanan
psikologis.
8. Materi dapat didesain lebih menarik.
9. Tingkat kemampuan dan kecepatan belajar dapat dikontrol oleh siswa
sehingga siswa dapat belajar dan berprestasi sesuai dengan kemampuannya.
10. Dapat mendorong guru untuk meningkatkan pengetahuan dan kemampuan
2.3 Multimedia
Konsep multimedia telah banyak diterapkan dalam dunia pendidikan.
Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif berkembang atas dasar
pembelajaran konvensional yang tidak bisa memenuhi kebutuhan peserta didik
dalam pembelajaran, Sigit, dkk, (2008:29). Multimedia dapat menjadikan suatu aplikasi menjadi sangat interaktif dan menyajikan interface yang menarik.
2.3.1 Pengertian Multimedia.
Multimedia merupakan kombinasi dari teks, gambar, seni grafik, suara,
animasi dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. Tampilan dan
cita rasa dari proyek multimedia harus menyenangkan, estetis, mengundang dan
mengikat. Proyek harus memuat konsistensi visual, hanya dengan menggunakan
elemen-elemen yang mendukung pesan keseluruhan dari program. Vaughan (,
2004:89).
Menurut Gayestik seperti dikutip oleh Idris (2008:1), multimedia merupakan
suatu sistem komunikai interaktif erbasis komputer yang mampu menciptakan,
menyimpan, menyajikan, dan mengakses kembali informasi berupa teks, grafik, suara, video, atau animasi.
2.3.2 Kriteria Multimedia dalam Pembelajaran
Menurut Sigit dkk. (2008:1), kriteria multimedia adalah sebagai berikut:
1. Memilki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya
menggabungkan unsur audio dan visual.
2. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk
3. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan
kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa
menggunakan tanpa bimbingan orang lain.
2.3.3 Jenis Multimedia
Menurut Sigit, dkk. (2008:1) multimedia terbagi menjadi dua jenis, yaitu: 1. Multimedia Linier
Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi oleh
alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna.
Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan
film.
2. Multimedia Interaktif
Multimedia interaktif dilengkapi oleh alat pengontrol yang dapat
dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa
yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contohnya: video game, pembelajaran interaktif, dan lain-lain.
2.3.4 Kelebihan Pembelajaran Menggunakan Multimedia
Menurut Townsend seperti dikutip oleh Idris (2008:1), multimedia
memliki beberapa keuntungan, yaitu:
1. Multimedia masuk akal sehingga dapat meningkatkan pembelajaran.
2. Multimedia meningkatkan ekpresi diri dengan membiarkan pelajar untuk
memutuskan sendiri.
3. Multimedia membuat pelajar menjadi ’pemilik’ sehingga mereka bisa
4. Multimedia menciptakan suasana yang aktif, sehingga pelajar dapat terlibat
langsung.
5. Multimedia dapat menjembatani komunikasi pelajar dengan instruktur.
6. Pemakaian multimedia sudah tidak asng lagi karena telah digunakan dalam
kehidupan sehari-hari seperti video game dan televisi.
2.4 Game Edukasi
Penerapan education game bermula dari perkembangan video game yang sangat pesat dan menjadikannya sebagai media efektif yang interaktif dan banyak
dikembangkan di perindustrian. Melihat kepopuleran game tersebut, para pendidik berpikir bahwa mereka mempunyai kesempatan yang baik untuk menggunakan
komponen rancangan game dan menerapkannya pada kurikulum dengan penggunaan industri berbasis game. Game harus memiliki desain antarmuka yang interaktif dan mengandung unsur menyenangkan, Hurd dan Jenuings (2009:4).
2.4.1 Pengertian Game Eukasi
Education game adalah game yang khusus dirancang untuk mengajarkan user suatu pembelajaran tertentu, pengembangan konsep dan pemahaman dan membimbing mereka dalam melatih kemampuan mereka, serta memotivasi
mereka untuk memainkannya, Hurd dan Jenuings (2009:6).
2.4.2 Kriteria Game Edukasi
Menurut Hurd dan Jenuings (2009: 5), perancangan Education game yang baik haruslah memenuhi kriteria dari education game itu sendiri. Berikut ini adalah beberapa kriteria dari sebuah education game, yaitu:
Nilai keseluruhan dari suatu game terpusat pada desain dan panjang durasi game. Aplikasi ini dibangun dengan desain yang menarik dan interaktif. Untuk penentuan panjang durasi, aplikasi ini menggunakan fitur timer. 2. Dapat Digunakan (Usability)
Mudah digunakan dan diakses adalah poin penting bagi pembuat game. Apliksi ini merancang sistem dengan interface yang user friendly sehingga user dengan mudah dapat mengakses aplikasi.
3. Keakuratan (Accuracy)
Keakuratan diartikan sebagai bagaimana kesuksesan model/gambaran sebuah
game dapat dituangkan ke dalam percobaan atau perancangannya. Perancangan aplikasi ini harus sesuai dengan model game pada tahap
perencanaan.
4. Kesesuaian (Appropriateness)
Kesesuaian dapat diartikan bagaimana isi dan desain game dapat diadaptasikan terhadap keperluan user dengan baik. Aplikasi ini menyediakan menu dan fitur yang diperlukan user untuk membantu pemahaman user dalam menggunakan aplikasi.
5. Relevan (Relevance)
Relevan artinya dapat mengaplikasikan isi game ke target user. Agar dapat relevan terhadap user, sistem harus membimbing mereka dalam pencapaian tujuan pembelajaran. Karena aplikasi ini ditujukan untuk anak-anak maka
desain antarmuka harus sesuai dengan nuansa anak-anak, yaitu menampilkan
6. Objektifitas (Objectives)
Objektifitas menentukan tujuan user dan kriteria dari kesuksesan atau kegagalan. Dalam aplikas ini objektivitas adalah usaha untuk mempelajari
hasil dari permainan.
7. Umpan Balik (Feedback)
Untuk membantu pemahaman user bahwa permainan (performance) mereka sesuai dengan objek game atau tidak, feedback harus disediakan. Aplikasi ini menyajikan animasi dan efek suara yang mengindikasikan kesuksesan atau
kegagalan permainan.
2.4.3 Hubungan Konsep Multimedia dengan Aplikasi Game Edukasi
Konsep multimedia dengan aplikasi education game memiliki hubungan yang cukup erat. Menurut Vaughan, multimedia merupakan kombinasi dari teks,
gambar, seni grafik, suara, animasi dan elemen-elemen video yang dimanipulasi
secara digital. Sedangkan menurut Hurd dan Jenuings, game harus memiliki desain antarmuka yang interaktif dan mengandung unsur menyenangkan. Desain
interaktif sehingga menimbulkan kesenangan bagi user dalam aplikasi education game dapat dibangun berdasarkan unsur-unsur multimedia tadi. Oleh karena itu, aplikasi education game tidak pernah terlepas dari konsep multmedia.
2.5 Matematika
Evolusi matematika dapat dipandang sebagai sederetan abstraksi yang selalu
bertambah banyak, atau perkataan lainnya perluasan pokok masalah. Abstraksi
pernyataan bahwa dua apel dan dua jeruk (sebagai contoh) memiliki jumlah yang
sama.
Selain mengetahui cara mencacah objek-objek fisika, manusia prasejarah juga mengenali cara mencacah besaran abstrak, seperti waktu — hari, musim, tahun. Aritmetika dasar (penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian) mengikuti secara alami.
Langkah selanjutnya memerlukan penulisan atau sistem lain untuk
mencatatkan bilangan, semisal tali atau dawai bersimpul yang disebut quipu
dipakai oleh bangsa Inca untuk menyimpan data numerik. Sistem bilangan ada
banyak dan bermacam-macam, bilangan tertulis yang pertama diketahui ada di
dalam naskah warisan Mesir Kuno di Kerajaan Tengah Mesir, Lembaran
Matematika Rhind.
2.5.1 Matematika Sebagai Ilmu Pengetahuan
Carl Friedrich Gauss mengatakan matematika sebagai "Ratunya Ilmu
Pengetahuan". Di dalam bahasa aslinya, Latin Regina Scientiarum, juga di dalam bahasa Jerman Königin der Wissenschaften, kata yang bersesuaian dengan ilmu pengetahuan berarti (lapangan) pengetahuan. Jelas, inipun arti asli di dalam bahasa Inggris, dan tiada keraguan bahwa matematika di dalam konteks ini adalah
sebuah ilmu pengetahuan. Pengkhususan yang mempersempit makna menjadi
ilmu pengetahuan alamadalah di masa terkemudian. Bila seseorang memandang ilmu pengetahuan hanya terbatas pada dunia fisika, maka matematika, atau
sekurang-kurangnya matematika murni, bukanlah ilmu pengetahuan. Albert
kenyataan, maka mereka tidaklah pasti; dan sejauh mereka pasti, mereka tidak merujuk kepada kenyataan."
Banyak filsuf yakin bahwa matematika tidaklah terpalsukan berdasarkan
percobaan, dan dengan demikian bukanlah ilmu pengetahuan per definisi Karl
Popper. Tetapi, di dalam karya penting tahun 1930-an tentang logika matematika menunjukkan bahwa matematika tidak bisa direduksi menjadi logika, dan Karl
Popper menyimpulkan bahwa "sebagian besar teori matematika, seperti halnya
fisika dan biologi, adalah hipotetis-deduktif: oleh karena itu matematika menjadi
lebih dekat ke ilmu pengetahuan alam yang hipotesis-hipotesisnya adalah
konjektur (dugaan), lebih daripada sebagai hal yang baru. Para bijak bestari
lainnya, sebut saja Imre Lakatos, telah menerapkan satu versi pemalsuan kepada
matematika itu sendiri.
Sebuah tinjauan alternatif adalah bahwa lapangan-lapangan ilmiah tertentu
(misalnya fisika teoretis) adalah matematika dengan aksioma-aksioma yang
ditujukan sedemikian sehingga bersesuaian dengan kenyataan. Faktanya, seorang
fisikawan teoretis, J. M. Ziman, mengajukan pendapat bahwa ilmu pengetahuan adalah pengetahuan umum dan dengan demikian matematika termasuk di dalamnya. Di beberapa kasus, matematika banyak saling berbagi dengan ilmu
pengetahuan fisika, sebut saja penggalian dampak-dampak logis dari beberapa
anggapan. Intuisi dan percobaan juga berperan penting di dalam perumusan
konjektur-konjektur, baik itu di matematika, maupun di ilmu-ilmu pengetahuan
(lainnya). Matematika percobaan terus bertumbuh kembang, mengingat
memainkan peran yang semakin menguat, baik itu di ilmu pengetahuan, maupun
di matematika, melemahkan objeksi yang mana matematika tidak menggunakan
metode ilmiah. Di dalam bukunya yang diterbitkan pada 2002 A New Kind of Science, Stephen Wolfram berdalil bahwa matematika komputasi pantas untuk digali secara empirik sebagai lapangan ilmiah di dalam haknya/kebenarannya sendiri.
Pendapat-pendapat para matematikawan terhadap hal ini adalah beraneka
macam. Banyak matematikawan merasa bahwa untuk menyebut wilayah mereka
sebagai ilmu pengetahuan sama saja dengan menurunkan kadar kepentingan sisi
estetikanya, dan sejarahnya di dalam tujuh seni liberal tradisional; yang lainnya
merasa bahwa pengabaian pranala ini terhadap ilmu pengetahuan sama saja
dengan memutar-mutar mata yang buta terhadap fakta bahwa antarmuka antara
matematika dan penerapannya di dalam ilmu pengetahuan dan rekayasa telah
mengemudikan banyak pengembangan di dalam matematika. Satu jalan yang
dimainkan oleh perbedaan sudut pandang ini adalah di dalam perbincangan
filsafat apakah matematika diciptakan (seperti di dalam seni) atau ditemukan (seperti di dalam ilmu pengetahuan). Adalah wajar bagi universitas bila dibagi ke
dalam bagian-bagian yang menyertakan departemen Ilmu Pengetahuan dan Matematika, ini menunjukkan bahwa lapangan-lapangan itu dipandang bersekutu tetapi mereka tidak seperti dua sisi keping uang logam. Pada tataran praktisnya,
para matematikawan biasanya dikelompokkan bersama-sama para ilmuwan pada
tingkatan kasar, tetapi dipisahkan pada tingkatan akhir. Ini adalah salah satu dari
Penghargaan matematika umumnya dipelihara supaya tetap terpisah dari
kesetaraannya dengan ilmu pengetahuan. Penghargaan yang adiluhung di dalam
matematika adalah Fields Medal (medali lapangan), dimulakan pada 1936 dan
kini diselenggarakan tiap empat tahunan. Penghargaan ini sering dianggap setara
dengan Hadiah Nobel ilmu pengetahuan. Wolf Prize in Mathematics, dilembagakan pada 1978, mengakui masa prestasi, dan penghargaan internasional
utama lainnya, Hadiah Abel, diperkenalkan pada 2003. Ini dianugerahkan bagi
ruas khusus karya, dapat berupa pembaharuan, atau penyelesaian masalah yang
terkemuka di dalam lapangan yang mapan. Sebuah daftar terkenal berisikan 23
masalah terbuka, yang disebut "masalah Hilbert", dihimpun pada 1900 oleh
matematikawan Jerman David Hilbert. Daftar ini meraih persulangan yang besar
di antara para matematikawan, dan paling sedikit sembilan dari masalah-masalah
itu kini terpecahkan. Sebuah daftar baru berisi tujuh masalah penting, berjudul
"Masalah Hadiah Milenium", diterbitkan pada 2000. Pemecahan tiap-tiap masalah
ini berhadiah US$ 1 juta, dan hanya satu (hipotesis Riemann) yang mengalami
penggandaan di dalam masalah-masalah Hilbert.
2.5.2 Bilangan
Bilangan adalah suatu konsep matematika yang digunakan untuk
pencacahan dan pengukuran. Simbol ataupun lambang yang digunakan untuk
mewakili suatu bilangan disebut sebagai angka atau lambang bilangan. Dalam
matematika, konsep bilangan selama bertahun-tahun lamanya telah diperluas
untuk meliputi bilangan nol, bilangan negatif, bilangan rasional, bilangan
Prosedur-prosedur tertentu yang mengambil bilangan sebagai masukan dan
menghasil bilangan lainnya sebagai keluran, disebut sebagai operasi numeris.
Operasi uner mengambil satu masukan bilangan dan menghasilkan satu keluaran
bilangan. Operasi yang lebih umumnya ditemukan adalah operasi biner, yang
mengambil dua bilangan sebagai masukan dan menghasilkan satu bilangan sebagai keluaran. Contoh operasi biner adalah penjumlahan, pengurangan,
perkalian, pembagian, dan perpangkatan. Bidang matematika yang mengkaji
operasi numeris disebut sebagai aritmetika.
2.5.3 Pengukuran
Pengukuran adalah penentuan besaran, dimensi, atau kapasitas, biasanya
terhadap suatu standar atau satuan pengukuran. Pengukuran tidak hanya terbatas
pada kuantitas fisik, tetapi juga dapat diperluas untuk mengukur hampir semua
benda yang bisa dibayangkan, seperti tingkat ketidakpastian,
2.5.4 Pecahan
Pecahan terdiri dari pembilang dan penyebut. Hakikat transaksi dalam
bilangan pecahan adalah bagaimana cara menyederhanakan pembilang dan penyebut. Penyederhanaan pembilang dan penyebut akan memudahkan dalam
operasi aritmetika sehingga tidak menghasilkan angka yang terlalu besar tetapi
tetap mempunyai nilai yang sama. Contohnya: bila dibandingkan antara 50/100
dan ½ maka lebih mudah dan sederhana melihat angka ½. 50/100 terlihat sebagai
”angka raksasa” yang kelihatannya lebih kompleks dibandingkan ½, padahal
penjumlahan dan pengurangan pada pecahan selain disederhanakan juga
penyebutnya harus disamakan dengan bilangan yang sama.
2.5.5 Bangun Datar
Bangun datar adalah bangunan geometri yang seluruh bagiannya terletak
pada satu bidang
Jenis bangun datar bermacam-macam, antara lain persegi, persegi panjang,
segitiga, jajar genjang, trapesium, layang-layang, belah ketupat, dan lingkaran.
Nama-nama Bangun Datar
1. Persegi Panjang, yaitu bangun datar yang mempunyai sisi berhadapan yang
sama panjang, dan memiliki empat buah titik sudut siku-siku.
2. Persegi, yaitu persegi panjang yang semua sisinya sama panjang.
3. Segitiga, yaitu bangun datar yang terbentuk oleh tiga buah titik yang tidak
segaris
4. Jajar Genjang, yaitu segi empat yang sisinya sepasang-sepasang sama
panjang dan sejajar.
5. Trapesium, yaitu segi empat yang memiliki tepat sepasang sisi yang sejajar. 6. Layang-layang, yaitu segi empat yang salah satu diagonalnya memotong
tegak lurus sumbu diagonal lainnya.
7. Belah Ketupat, yaitu segi empat yang semua sisinya sama panjang dan kedua
diagonalnya saling berpotongan tegak lurus.
8. Lingkaran, yaitu bangun datar yang terbentuk dari himpunan semua titik
persekitaran yang mengelilingi suatu titik asal dengan jarak yang sama. jarak
2.5.6 Luas dan Keliling 1. Luas
Luas, luasan, atau area adalah besaran yang menyatakan ukuran dua dimensi
(dwigatra) suatu bagian permukaan yang dibatasi dengan jelas, biasanya suatu
daerah yang dibatasi oleh kurva tertutup. Luas permukaan menyatakan luasan permukaan suatu benda padat tiga dimensi. Dalam aplikasi, luas permukaan bumi,
yang dipakai dalam pengukuran lahan dan merupakan suatu luasan permukaan,
kerap dianggap sebagai luas dua dimensi bidang datar apabila luasan itu tidak
terlalu besar relatif terhadap luas permukaan total bumi.
2.6 Adobe Flash
Flash adalah aplikasi yang sangat kaya sehingga menarik bagi designer maupun developer multimedia. Para designer sangat menyukai aplikasi ini karena kemudahannya dalam menghasilkan animasi, sedangkan para developer menikmati perlengkapannya untuk membuat aplikasi-aplikasi hebat yang ada pada
Flash. Flash merupakan standar professional untuk menghasilkan web experience yang bercita-rasa tinggi, Philipus (2008:23).
2.6.1 Konsep Dasar Flash
Dalam membuat sebuah aplikasi menggunakan Macromedia Flash, terdapat beberapa konsep dasar yang perlu untuk dipahami terlebih dahulu.
Konsep dasar tersebut meliputi animasi, movie, objek, teks, sound dan simbol. 1. Objek
Flash menyediakan tool untuk membuat objek sederhana seperti garis,
2. Teks
Pada toolbox disediakan fasilitas untuk menulis teks. Flash teks dikategorikan dalam tiga jenis yaitu teks statis label, teks dinamis, dan teks input.
3. Simbol
Dalam Macromedia Flash ada beberapa simbol yang harus diketahui yaitu movie clip, button, dan graphic. Masing-masing simbol mempunyai fungsi tersendiri.
4. Sound
Format sound yang dapat pergunakan dalam Flash dapat bermacam-macam seperti WAV, MP3. Sound dapat mengimpor dari luar tetapi untuk sound-sound tertentu telah disediakan di dalam program Flash.
5. Animasi
Animasi adalah proses penciptaan efek gerak atau efek perubahan bentuk
yang terjadi selama beberapa waktu. Animasi bisa berupa gerak sebuah objek
dari tempat yang satu ke tempat yang lain, perubahaan warna, atau perubahan
bentuk 6. Movie
Dalam membuat animasi, maka seseorang akan mengatur jalan cerita dari
animasi tersebut, membuat beberapa objek dan merangkainya menjadi suatu
bagian yang bermakna tertentu. Suatu movie terkadang terdiri dari beberapa
animasi yang biasa disebut movie clip.
2.7 Sejarah Game
Pada tahun 1952, seorang mahasiswa Universitas Cambridge bernama A.S.
Gouglas membuat permainan OXO (tic-tac-toe) dalam versi grafik. Permainan ini
ia kembangkan ketika hendak mendemonstrasikan tesisnya tentang interaksi
antara manusia dan komputer. Pada tahun 1958 William Higin Botham mendesain sebuah game dengan judul Tennis For Two yang dimainkan dalam oscilloscope, dan kemudian ada pula Steve Russel pada tahun 1961 dengan game berjudul
Spacewar yang dibuat dalam komputer mainframe DEC PDP-1 saat mereka menjalani studi di MIT.
Sejarah video game tidak hanya mengenai orang-orang yang berperan di
dalamnya, tetapi juga mengenai berbagai perusahaan game yang mempunyai
kasus ironis. Atari adalah perusahaan Amerika dengan nama Jepang, dan
perusahaan.
Jepang bernama SEGA didirikan oleh orang Amerika. Magnavox yang
memulai peran perusahaan ini telah berumur 1 abad, dan Nintendo sebagai
perusahaan yang mempopulerkan kembali video game juga sama tuanya, serta tidak ada yang pernah berpikir bahwa Sony yang merupakan perusahaan penemu
banyak barang-barang elektronik mulai dari transistor radio hingga alat perekam
video, akan membuat sebuah console yang menjadi produk dengan tingkat penjualan yang tinggi hingga saat ini.
2.8 Spesifikasi Minimum
Karena bagi sebagian orang membuat game tampaknya membutuhkan
sebenarnya adalah bisa menentukan peralatan minimum jika mengetahui game
yang akan dibuat sebelumnnya.
Apabila hanya ingin membuat game yang sederhana dengan software yang
tidak terlalu rumit maka spesifikasinya akan lebih jauh berbeda dengan kebutuhan
yang akan di pakai dalam proses pembuat game tersebut.
2.8.1 Spesifikasi peralatan system pengembangan game 1. Processor
Processor sering disebut sebagai otak dan pusat pengendali komputer
yang didukung oleh kompunen lainnya. Processor adalah sebuah IC
yang mengontrol keseluruhan jalannya sebuah sistem komputer dan
digunakan sebagai pusat atau otak dari komputer yang berfungsi untuk
melakukan perhitungan dan menjalankan tugas. Jadi asumsi bahwa
semakin cepat processor maka semakin baik kemampuan computer.
2. Memory
Memory adalah sebuah tipe penyimpanan computer yang isinya dapat
diakses dalam waktu yang tetap tidak memperdulikan letak data tersebut dalam memori.
3. Hard Disk
Hard disk merupakan salah satu media penyimpan data pada komputer
yang terdiri dari kumpulan piringan magnetis yang keras dan berputar,
serta komponen-komponen elektronik lainnya.
4. VGA
penting untuk menampilkan output process ke monitor. Tanpa VGA
card, layar komputer tidak akan menampilkan apa-apa alias blank.
5. Sound Card
Sound Card adalah perangkat multimedia yang berfungsi untuk
mengolah suara pada komputer. 6. Monitor
Monitor disebut juga layar penampil atau penampil video adalah salah
satu perangkat komputer yang berfungsi untuk menampilkan segala
jenis data/informasi yang diproses oleh komputer baik itu data yang
masuk maupun keluar ke/dari komputer.
7. Keyboard & Mouse
Keyboard adalah peralatan input paling umum yang biasa digunakan,
keyboard ini dirancang hampir mirip dengan masin tik yang ditambah
beberapa tombol fungsi lainnya. Mouse adalah peralatan input yang
digunakan oleh satu tangan yang digunakan sebagai penunjuk kursor
ke tempat yang diinginkan oleh penggunannya dan dapat menambahkan instruksi lebih lanjut dengan meng-klik tombol di
mouse atau trackball tersebut tersebut.
8. Scanner
Scanner merupakan suatu alat yang berfungsi seperti mesin fotokopi,
yaitu dengan cara memasukkan data melalui pencahayaan dan
selanjutnya diterjemahkan dalam bentuk digital.
Modem (modulator-demodulator) adlah peralatan elektronik yang berfungsi untuk mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital dan
sebaliknya. Pada saat computer mengirimkan data atau informasi,
maka modem berfungsi untuk menerjemahkan data atau informasi
dalam bentuk sinyal digital menjadi sinyal analog agar sinyal dapat dikirimkan melalui kabel telepon analog. Ketika computer menerima
kiriman data atau informasi, modem berfungsi untuk memisahkan data
atau informasi dari sinyal kabel telepon dan menerjemahkan data atau
informasi sinyal analog menjadi sinyal digital. Dengan mekanisme ini,
computer dapat terhubung ke internet dan berkomunikasi dengan
computer atau jaringan lain yang sudah terhubung ke internet.
2.9 Pilihan Platform
Game seacara umum banyak dibuat di beberapa platform sebagai berikut :
2.9.1 Windows
Game yang berjalan di platform ini sangat mendominasi pasar.
Memanfaatkan kemampuan windows untuk tampilan yang sangat baik dengan kemampuan direct yang disediakan Microsoft menjadikan para pengembang game
umumnya bermain di platform ini. Tools dan software untuk membuat game
sangat banyak tersedia di platform windows. Karena PC adalah peralatan yang
banyak dimiliki oleh pengguna rumahan maka kebanyakan hobbyst dan amatir
2.9.2 Console
Saingan platform windows adalah mesin console seperti Playsation dan Xbox
pada masa kini. Pada awalnya mesin console duluan menjual hiburan ini kepada
pemakainya. Komputer muncul belakangan. Namun kekuatan pasar awal mensin
console dan kemudahan peralatannya menjadikan tetap menjadi pesaing platform PC walaupun kini platform PC sudah menjadi nomor satu. Pemrograman di mesin
console hamper sma dengan platform PC namun tidak akan mendapatkan
kemudahan karena umumnya sulit mengembangkan game di platform ini.
2.9.3 Linux
Kini linux menjadi competitor windows. Walaupun terkenal stabil, masih
menimbulkan keraguan untuk pengembangan game di platform ini karena masih
sedikit game yang di buat di linux. Tapi kemudahan lain adalah tersedianya
berbagai aplikasi yang gratis sehingga walaupun sedikit komunitasnya bisa
membuat berbagai game yang tidak kalah dari platform windows.
2.9.4 Dos
Masa keemasan platform ini sudah selesai. Dulu hamper semua game komersil berjalan di platform ini. Namu kini sudah tidak dikembangkan lagi
karena perpindahan OSyang beralih ke windows.
2.9.5 MAC
Mac adalah system operasi keluaran apple yang stabil dan fiturnya sangat
baik. Tapi nasibnya tidak terlau beruntung. Dari awal platform ini tampaknya
kelebihan platform ini adalah fitur grafik dan suara yang sangat baik di banding
PC, bahkan sampai saat ini hal itu tetap dijaga.
2.9.6 Handhel/HP
Sudah mulai banyak mobile game dibuat dan dirancang khusus di platform
ini. Bahkan tidak terlalu berlebihan jika platform ini bisa menjadi pesaing untuk beberapa jenis game seperti online game. Walaupun tidak seheban game di
computer, tetapi kemudahan dan dan jumlah peralatan yang nyaris banyak
digunakan untuk alat komunikasi akan membuat platform ini menjadi pilihan
sebagai pengembang. Umumnya menggunakan bahasa pemrograman java.
2.10 Komponen Game
Beberapa komponen game yang merupakan bagian penting dari jalannya
game ini diantaranya:
2.10.1 Skenario Permainan
Permainan mempunyai beberapa scenario tergantung jenis dari permainannya tersebut diantaranya single pemain dan multi pemain. Namun dalam suatu singlegame petulangan lebih di titik beratkan skenario yang menarik dan panjang. Sehingga pemain dapat merasakan dan mengikuti alur cerita.
Dengan begitu pemain akan merasa penasaran bagaimana menamatakan game ini. 2.10.2 Karakter Ataupun Tokoh Game
Tokoh dalam game semakin tinggi level kita maka pertanyaan yang harus
2.10.3 Level Permainan
Setiap perjalanan game yang ada pemain dapat mengetahui keberhasilan
permainannya dengan melihat level pemain. Sistem level dapat dilihat dari
banyaknya tantangan yang diberikan. Beberapa tantangan yang ada misalnya
waktu yang harus ditempuh.
2.11 Elemen dari sebuah game
Sebagian game yang di produksi pada masa sekarang memiliki semua
elemen ini. Sebagian lagi tidak. Tetapi aturan dasar di sini adalah semakin
lengkap elemen game makin tampak professional karya yang di buat.
2.11.1 Elemen-elemen pokok
Bila di perhatikan secara rinci fungsi tampilan dari berbagai game ada
yang serupa atau mirip satu sama lain, baik fungsi maupun bentuknya. Walaupun
genre stu sama lain berbeda namun elemen itu tetap memiliki fungsi dan maksud
yang sama. Di bawah ini adalah keterangan dalam urutan acak dari berbagai
elemen yang ada dalam sebuah game, elemen ini penting, bahkan tanpa elemen di
bawah ini maka nilai dari game bisa berkurang. Untuk skala komersil yang besar elemen dibawah ini menjadi keharusan mutllak. Bagi game skala kecil maupun
freeware maka elemen ini terkadang tidak semuanya ada di dalam sebuah game.
Elemen ini tetap mengacu kepada bahasa inggris karena secara bertahap kita
memang harus menguasai banyak istilah game yang sebagian besar masih dalam
1. Title (Judul)
Judul adalah elemen pertama. Tidak sederhana yang kita kira. Membuat judul
dari sebuah game tidaklah mudah. Harus singkat namun menyiratkan isi dari
game itu. Menarik perhatian tetapi tetap mudah diingat. Judul yang dibuat harus
menggoda calon pembeli karena tersedia ratusan bahkan ribuan judul game yang bisa mereka pilih. Jadi memilih judul yang menarik tidaklah mudah untuk kriteria
seperti itu.
2. Title Screen
Judul memang penting namun untuk membuatnya lebih menarik adalah
tampilan grafis yang sesuai dengan judulnya.
3. Credits
Credits menunjukan bahwa kitalah yang membuatnya disertai dengan
penghargaan kepada pihak yang membantu kita. Pada game masa kini credits
berisikan banyak individu yang terlibat. Mulai dari designer, programmer, sound
engineer, 2D dan 3D artist dan sebagainya.
4. Intro
Untuk intro bisa digunakan berbagai media. Bisa teks, grafik, maupun
animasi. Tujuannya adalah untuk membuaka mood atau perkenalan sebelum
player memulai game.
5. Control Panel
Tidak kalah pentingnya adalah control panel dimana pemain dapat mengatur
6. User Interface
Sementara user interface tetap aktif selama kita memainkan game dan tidak
hanya tampilan pada layar saja, keyboard dan mouse yang kita gunakan adalah
user interface. Untuk layar maka user interface adalah symbol atau tampilan
khusus yang membantu kita memainkan game.
7. Mouse Cursor
Bentuk cursor untuk mouse kini bisa bervariasi sesuai dengan tema dari game
yang dibuat.
8. Musik dan Sound
Semua game saat ini sudah sewajarnya dilengkapi musik dan suara yang apik.
Hal ini tentunya sudah tidak asing lagi bagi pemakai walaupun mereka sering
mematikannya dan mendengar musik mereka sendiri.
9. Exit Screen
Bahwa layar exit ini ada fungsinya selain menandakan kita sudah akan
berhenti.
10. Setup Program
Program yang satu ini tampaknya sudah menjadi kewajiban bagi semua
pembuat game. Jarang software bisa langsung dijalankan. Biasanya harus melalui
proses setup.
2.11.2 Elemen Tambahan
Umumnya elemen ini untuk game tipe shareware. Game shareware
Dan kemungkinan menjadi pembuat game ini lebih besar, setidaknya untuk saat
sekarang.
1. Readme.Txt
Pada file ini user akan bisa mendapatkan informasi lengkap bagaimana
membuka dan menginstalnya kedalam komputer.
2. File Description
File ini adalah deskripsi singkat tentang game yang dibuat.
2.12 Tahap-Tahap Pembuatan Game 1. Tentukan Genre Game
Pertama pikirkan jenis game yang ingin dibuat, apakah berjenis RPG(Role
Playing Game) seperti harvest moon, FPS(First Person Shooter) seperti Counter
Strike, SPS(Second Person Shooter) seperti 25 To Life, Arcade seperti Riden,
Fighting seperti Street Fighter, Racing seperti Need For Speed, atau RTS(Real
Time Strategy) seperti Age Of Empire. Disarankan pilihlah jenis game yang
sesuai dengan kemampuan yang dimiliki, mudah dan cepat dalam pembuatannya.
2. Tentukan Tool Yang Ingin Digunakan
Biasanya game dibuat dengan bahasa pemograman, jika kita adalah seorang programer maka kita bisa membuat game dengan bahasa pemograman yang kita kuasai, tetapi jika kita adalah orang yang belum begitu menguasai atau sama
sekali tidak mengetahui tentang dunia pemograman maka jangan berkecil hati dan jangan menganggap bahwa membuat game dizaman sekarang masih susah,
game atau sama sekali tidak membutuhkan pemograman dalam pembuatannya, sehingga kita hanya perlu menggunakan mouse untuk mengatur jalannya game, karakter jagoan, musuh dan beberapa komponen game lainnya, software untuk membuat game sangat membantu kita dalam membuat sebuah game.
3. Tentukan Gameplay Game
Gameplay adalah sistem jalannya game tersebut, mulai dari menu, area permainan, save, load, game over, story line, misiion sukses, mission failed, cara bermain dan sistem lainnya harus ditentukan, misal dalam sistem save kita hanya akan membuat pemain bisa mensave permainan jika jagoannya sudah menuju
kesebuah lokasi, kemudian ketika meload karakter jagoan akan kembali ketempat
area save, atau ketika dalam menu pemain hanya akan mendapat pilihan menu play game, load game, credit dan quit, atau ingin membuat game yang bercerita tentang seorang mahasiswa yang terlibat dalam perang antar geng jalanan dan
mencoba untuk keluar dari permasalahan tersebut. Semua sistem yang digunakan
dalam game disebut dengan gameplay. Sebisa mungkin buatlah gameplay enak untuk dimainkan dan tidak menyulitkan pemain sehingga pemain akan nyaman ketika memainkan game.
4. Tentukan Grafis yang Ingin Di Gunakan
Jenis grafis secara sederhana dapat dibagi menjadi tiga jenis yaitu jenis
kartun, semi realis, atau realis. Pilih jenis grafis yang sesuai dengan kebutuhan
game dan sesuai dengan kemampuan, kemudian pilih software apa yang ingin
digunakan dalam membuat gambarnya, pilihlah yang dianggap paling mudah
5. Tentukan Suara Yang Ingin Di Gunakan
Tanpa suara akan membuat game kehilangan nilainya, karena itulah pilih
suara yang ingin digunakan dalam permainan. Pilihan suara bisa dibagi-bagi
menjadi beberapa bagian seperti bagian main menu, save menu, load menu, shoot,
dead, mission sukses, mission failed, loading dan bagian-bagian lainnya, pemilihan suara yang digunakan harus seirama dengan bagiannya, misal untuk
bagian mission failed tidak cocok jika menggunakan musik yang bersemangat,
haruslah musik yang mengandung kesedihan untuk didengar sehingga akan
membuat pemain makin sedih ketika jagoannya kalah. Kemudian pilih software
yang ingin digunakan untuk membuat atau mengedit suara yang akan digunakan
dalam game.
6. Lakukan Perencanaan Waktu
Dengan perencanaan waktu akan membuat kita makin bebas melakukan hal
lainnya karena perasaan kita tidak lagi terganggu dengan game yang belum selesai
dibuat, kemudian ketika waktu pembuatan game sudah tiba, kita akan membuat
game sesuai dengan urutan waktu yang sudah kita tentukan, sehingga kita tidak bingung bagian game mana yang belum selesai dikerjakan dan yang sudah selesai
dikerjakan. Perencanaan waktu pembuatan sangat baik untuk dilakukan.
7. Proses Pembuatan
Yang terakhir lakukan pembuatan game karena semua komponen yang kita
perlukan sudah disiapkan dari awal, lakukan proses pembuatan berdasarkan waktu
yang sudah ditentukan, tidak ada salahnya kita meminta pertolongan orang lain
8. Lakukan Publishing
Ketika kita sudah selesai membuat sebuah game, publish game menjadi setup
jika game kita harus diinstal terlebih dahulu sebelum dimainkan atau publish
menjadi exe, jika game kita bisa langsung dimainkan tanpa harus menginstalnya
BAB III
OBJEK DAN METODE PENELITIAN
3.1 Objek Penelitian
Objek penelitian adalah hal awal yang harus ditentukan dalam kegiatan
penelitian sehingga penelitian dapat dilakukan secara efektif dan efisien sesuai
dengan tujuan penelitian. Pemilihan dan penentuan objek penelitian yang tepat
diharapkan dapat menunjang kegiatan selama penelitian, sehingga hal-hal yang
diperlukan dalam penelitian akan mudah dicapai. Yang menjadi objek dalam
penelitian ini adalah proses pembuatan game edukasi matematika untuk anak SD.
Penyusun melakukan penelitian di SD Negeri Bongas yang beralamat Kp. Bongas
Rt.03 Rw.05 Desa/Kecamatan Gegerbitung Kabupaten Sukabumi 43197.
3.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan
Pada awal tahun 1979 pemerintah setempat yang di pimpin oleh bapak
kadus yaitu Bapak O. Sahroni, para ketua RT, RW, Tokoh Masyarakat, Alim
Ulama, Pemuda dan di hadiri oleh PJS Kepala Desa Gegerbitung kebetulan pada
waktu itu belum ada kepala Desa yang tetap karena kepala desa yang lama sudah
habis masa jabatannya, mengadakan musyawarah tentang kebutuhan pendidikan
formal yaitu sekolah dasar karena banyak masyarakat yang mengusulkan agar di
kampung Bongas di bangun Sekolah Dasar, mengingat jarak dari Bongas ke
Gegerbitung cukup jauh sehingga masyarakat sangat membutuhkan sekali
keberadaan sekolah tersebut.
Kesimpulan hasil rapat tersebut masyarakat membuat surat permohonan
kepada pemerintah untuk di bangun Sekolah Dasar Negeri, menjelang akhir tahun
1979 ada jawaban dari Pemda Kabupaten Sukabumi bahwa di kampung Bongas
Desa Gegerbitung Kecamatan Gegerbitung Kabupaten Sukabumi akan di bangun
saran pendidikan yaitu Sekolah Dasar Negeri Impres, masyarakat Bongas
menyambut gembira atas di bangun Sekolah dasar tersebut.
Tidak lama kemudian kurang lebih 3 bulan setelah mengadakan rapat, dari
pihak Pemerintah Kabupaten melalui Camat Gegerbitung menginstruksikan untuk
mengadakan kembali musyawarah di Kampung Bongas, dan dilaksanakanlah
musyawarah tersebut yang dihadiri oleh Pemerintah Setempat Tokoh Masyarakat,
Alim Ulama, Pemuda, Camat, dari Dinas P dan K untuk mensosialisasikan
tentang pembangunan sekolah tersebut.
Dari hasil musyawarah tersebut, dari pemerintah hanya memberikan dana
hanya untuk bangunan saja, sedangkan dari masyarakat, masyarakat hanya
mewakafkan tanah untuk bangunannya saja, maka di bentuklah panitia untuk
membeli tanah, akhirnya terkumpullah uang untuk membeli tanah seharga Rp.
800.000 (Delapan Ratus Ribu Rupiah)
Pada pertengahan tahun 1980 di bangunlah Sekolah Dasar Negeri Bongas
diatas tanah seluas 13 Are (1.300 M2) satu unit sebanyak 3 Ruang Kelas Belajar 1
Ruang Kantor 1 Unit Perumahan Penjaga, pada Tahun Pelajaran 1981-982 baru
menerima siswa baru kelas yang di pimpin oleh Bapak Adang Surya, selaku
Kepala Sekolah. Kemudian pada tahun 1982 di bangun lagi satu unit sebanyak 3
Ruang Kelas Belajar (RKB) 1 Unit Wc terdiri 3 Ruang. Semakin kesini SDN
Bongas semakin pesat perkembangannya berbagai macam prestasi di raihnya
1. Bapak Adang Surya Tahun : 1981 s/d 1984
2. Bapak Dadang Supratman : 1984 s/d 1990
3. Bapak U. Karta Sasmita : 1990 s/d 1993
4. Ibu Evi Elvia : 1993 s/d 2006
5. Bapak Hendra Kelana : 8 Bulan (PLN)
6. Ibu Kusdini S.Pd : 2006 sampai sekarang
Mulai Tahun Pelajaran 2005-2006 sampai sekarang jumlah Robel yang awalnya 6
Kelas Jumlah Rombel dan sekarang bertambah menjadi 8 Rombel, karena sampai
sekarang siswa SDN Bongas semakin banyak siswanya. Berbagai macam prestasi
yang diraih seperti Lomba Mata Pelajaran (KBM), lomba Calistung, Olah Raga
Bidang Seni sehingga pada tahun 2008 di bidang Olah Raga sampai ke tingkat
Provinsi Cabang Olah Raga Tenis Meja 02SN. Keberhasilan ini atas dasar kerja
sama dari semua pihak mulai dari pimpinan sampai ke personalnya mulai dari
tahun 2006 sampai sekarang SDN Bongas di Pimpin oleh seorang kepala sekolah
perempuan yaitu Ibu Kusdini S.Pd dengan kepemimpinan beliau SDN Bongas
semakin maju setiap kegiatan yang diadakan di Kecamatan Kabupaten Sukabumi
tidak pernah absen.
Staf pengajar SDN Bongas saat ini :
1. KUSDINI, S.Pd (Kepala Sekolah)
2. SURYANA, BA ( Guru Kelas VI
3. ADANG SURYANA S.Pd (Guru Kelas II A)
4. Y. RUMYATI (Guru Kelas I A)
6. PEPEN EFENDI (Guru kelas IV)
7. SAMSUDIN (Guru Kelas III)
8. ADE KOMAR H (Guru Kelas V)
9. TUTI HERAWATI (Guru Kelas II A)
10. NURJAMILAH (Guru Agama)
11. JUANSYAH (Guru Bahasa Inggris)
12. DANI HAMDANI (Petugas Perpustakaan)
13. IMAN (Penjaga)
Sarana Bangunan Di SDN Bongas
1. 6 Kelas ruang belajar terdiri 2 unit
2. 8 rombel
3. 1 unit perumahan penjaga
4. 1 unit wc guru dan wc murid
5. 1 ruang kantor
6. 1 ruang perpustakaan
7. 1 ruang uks
Demikianlah kronologis.sejarah SDN Bongas berdiri sampai saat ini.
3.1.2 Visi dan Misi 1. Visi
Unggul dalam serta terdidik berdasarkan iman dan taqwa, cerdas terampil,
2. Misi
a. Melaksanakan pembelajaran dan bimbingan secara efektif sehingga
setiap siswa berkembang secara optimal, sesuai dengan potensi
yang dimiliki.
b. Menumbuhkan semangat, keunggulkan serta intensif kepada
seluruh warga sekolah.
c. Mendorong dan membantu setiap siswa untuk menggali potensi
dirinya, sehingga dapat dikembang,kan secara optimal.
d. Menumbuhkan penghayatan terhadap ajaran agama yang dianut
dan budaya bangsa sehingga menjadi sumber ke arifan dalam
bertindak.
e. Menerapkan manajemen partisipatif dengan melibatkan seluruh
warga sekolah dan kelompok kepentingan yang terkait dengan
sekolah.
f. Menigkakan kesejahteraan pegawai.
3.1.3 Struktur Organisasi
G URU KELAS V GURU KELAS VI
G URU KELAS I B GURU KELAS II A GURU KELAS II B
a. Kepala Sekolah Sebagai Pendidik (Edukator).
b. Kepala Sekolah Sebagai Manajer.
c. Kepala Sekolah Sebagai Administrator.
d. Kepala Sekolah Sebagai Supervisor (Penyelia).
e. Kepala Sekolah Sebagai Leader (Pemimpin).
f. Kepala Sekolah Sebagai Inovator.
II. Ketua Dewan Sekolah
Sebagai perwakilan dari aspirasi orang tua siswa dalam untuk
kebutuhan pendidikan siswa.
III. Tata Usaha
a. Penyusunan program kerja tata usaha sekolah.
b. Pengelolaan keuangan sekolah.
c. Pengurusan administrasi ketenagaan dan siswa.
d. Pembinaan dan pengembangan karir pegawai serta tata usaha
sekolah.
e. Penyusunan administrasi perlengkapan sekolah.
f. Penyusunan dan penyajian data / statistik sekolah.
g. Mengkoordinasikan dan melaksanakan 7K.
h. Penyusunan laporan pelaksanaan kegiatan pengurusan
ketatausahaan secara berkala.
IV. Guru Kelas
a. Melakukan penyusunan program pengajaran atau praktek
b. Melaksanakan penyajian program pengajaran atau praktek.
c. Melakukan evaluasi belajar mengajar
d. Melaksanakan analisis hasil evaluasi belajar atau praktek
e. Melaksanakan dalam penyusunan dan pelaksanaan program
perbaikan dan pengayaan.
f. Melaksanakan bimbingan dan konseling di kelas yang menjadi
3.2 Metode Penelitian
Metode penelitian merupakan cara penelitian yang digunakan untuk
mendapatkan data untuk mencapai tujuan tertentu. Menurut Sugiyono (2009:3)
Metode Penelitian adalah metode penelitian diartikan sebagai cara ilmiah untuk
mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu.
Metode yang digunakan oleh penulis adalah metode deskriptif, yaitu metode
yang menggambarkan atau menguraikan keadaan situasi pada tempat observasi,
melakukan penelitian dan kemudian melakukan analisis sehingga dapat diperoleh
suatu kesimpulan. Jenis penelitian yang dilakukan dalam penelitian ini adalah
sumber data primer.
3.2.1 Desain Penelitian
Dalam melakukan suatu penelitian untuk perancangan game edukasiini sangat
perlu dilakukan perencanaan dan perancangan penelitian, agar penelitian yang
dilakukan dapat berjalan dengan baik dan sistematis. Desain penelitian menurut
Moh. Nazir (2003:84) memaparkan bahwa desain Penelitian adalah semua proses
yang diperlukan dalam perencanaan dan pelaksanaan penelitian.
Dari definisi di atas maka dapat dikatakan bahwa desain penelitian untuk
merancang game edikasimerupakan semua proses penelitian yang dilakukan oleh
penulis dalam melaksanakan penelitian mulai dari perencanaan game edukasi
3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data adalah penelitian lapangan, dilakukan dengan
cara mengadakan peninjauan langsung pada objek untuk mendapatkan data primer
dan data sekunder.
3.2.2.1 Sumber Data Primer (Observasi Dan Wawancara)
Metode penelitian ini dilakukan langsung pada objek penelitian, data serta
keterangan yang dikumpulkan dilakukan dengan cara :
1. Pengamatan (Observation)
Dalam hal ini penyusun melakukan pengamatan pada SD Negeri Bongas
untuk mendapatkan data secara umum dengan melihat langsung dan
mengamati.
2. Wawancara (Interview)
Dalam hal ini penyusun melakukan wawancara untuk melengkapi bahan yang
sudah ada selama observasi. penyusun melakukan tanya jawab kepada Ibu
Kusdini S.Pd selaku kepala sekolah SD Negeri Bongas.
3.2.2.2 Sumber Data Sekunder (Dokumentasi)
Sumber data sekunder dalam penelitian ini adalah dengan memperoleh
dokumen dari buku paket Terampil Berhitung Matematika Untuk SD Kerlas III
yang berdasarkan KTSP standar isi 2006 yang bersangkutan dengan obyek yang
diteliti, yang dimaksudkan sebagai bukti bahwa penelitian benar benar dilakukan
3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem
Metode pendekatan sistem merupakan salah satu cara dalam
menyelesaikan masalah dengan melakukan identifikasi terhadap sejumlah
kebutuhan-kebutuhan. Sedangkan pengembangan sistem dapat dilihat sebagai
sebuah proses. Lebih jauh pengembangan sistem pada dasarnya adalah proses
perubahan, penghalusan, transformasi atau tambahan pada produk yang sudah
ada. Dalam penelitian ini, penulis menggunakan metode pendekatan dan
pengembangan sistem berorientasi objek yang merupakan paradigma
pemrograman yang berorientasikan kepada objek.
3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem
Metode yang digunakan dalam pendekatan sistem yaitu metode terstruktur adalah
3.2.3.2 Metode Pengemb
Gambar 3.
Berfungsi sebagai
menggali semua kebutuhan
sesuai dengan yang diinginkan
dibuat PL yang sesuangguhnya
Kelebihan model
dibangun meskipun sederhana
dalam sebagai bahan penyus
Masalah yang muncul :
a. User merasa prototipe
membuat prototipe
kemampuan pemeliharaan untuk jangka panjang.
Metode Pengembangan Sistem
Gambar 3.2. Metode Pengembangan Prototipe
sebagai mekanisme pendefinisian kebutuhan Pertama,
kebutuhan user secara cepat kemudia membangun prototipe
yang diinginkan dengan cepat pula dan ditunjukkan ke user,
yang sesuangguhnya berdasarkan komentar user terhadap prototipe
model : user dapat langsung melihat wujud PL yang
meskipun sederhana dan dari sana dapat digali kebutuhan yang
dalam sebagai bahan penyusunan PL berikutnya.
prototipe merupakan PL yang sesungguhnya, padahal
prototipe belum disertakan kualitas PL secara keseluruhan
kemampuan pemeliharaan untuk jangka panjang.
Pertama, develop
prototipe yang
ditunjukkan ke user, baru
prototipe.
PL yang akan
kebutuhan yang lebih
padahal ketika