PEMBUATAN GAME EDUKASI TENTANG MATEMATIKA
DASAR UNTUK ANAK SD KELAS 1 BERBASIS FLASH
TUGAS AKHIR
FAKULTAS TEKNOLOGI DAN INFORMATIKA INSTITUT BISNIS & INFORMATIKA STIKOM SURABAYA.
2016
Oleh :
Nama : Reynaldi Arman Nim : 09.51016.0054
3.9 Perancangan Karya ... 36
3.9.1 Pra Produksi ... 37
3.9.2 Produksi ... 39
3.9.3 Pasca Produksi ... 40
3.10 Jadwal kegiatan Kerja ... 41
3.11 Anggaran Dana ... 42
3.12 Sketsa Desain ... 42
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA ... 45
4.1 Produksi ... 45
4.1.1 Konsep Desain Game ... 45
4.1.2 Pewarnaan Layout Game ... 47
4.1.3 User Interface ... 47
4.1.4 Desain level game ... 48
4.1.5 Prototype Game ... 50
4.2 Pasca Produksi ... 52
4.2.1 Play Testing……… 52
4.2.1 Publikasi………. 52
BAB V PENUTUP ... 56
5.1 Kesimpulan ... 56
5.2 Saran ... 56
DAFTAR PUSTAKA ... 58
BIODATA PENULIS ... 59
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Tujuan yang ingin dicapai dalam tugas akhir ini adalah untuk menghasilkan game edukasi tentang Matematika dasar untuk anak SD. Hal ini di latar belakangi oleh ketika guru mengajar di sekolah selalu menggunakan media textbook (buku teks), dan melakukan penjelasan secara lisan atau lewat papan tulisan. Dalam kegiatan mengajar tersebut sudah jamak dilakukan alias konvensional (biasa) dan terkesan kaku dan membosankan dalam mengajar anak-anak. Sehingga keinginan dari penulis, serta kebanyakkan orang lainnya, baik yang berkecimpung pada dunia pendidikan seperti guru, kepala sekolah dan lain sebagainya, maupun orang-orang yang tidak berkecimpung di dalamnya namun peduli dengan dunia pendidikan. Namun ada keinginan untuk melakukan pengembangan pola mengajar yang lebih baik dan inovatif dengan menggunakan teknologi interaktif berupa game edukasi.
(http://guraru.org/guruberbagi/game_edukasi_untuk_proses_belajar_mengajar_di_ sekolah-2/).
ingin melakukan perubahan kecil pada proses belajar mengajar antara guru dengan muridnya pada ruang kelas yang kreatif, maka dilakukanlah pemanfaatan teknologi sebagai bagian yang ingin direalisasikan sebagai sarana proses belajar mengajar.
Berdasarkan uraian di atas penulis ingin melakukan perubahan kecil, yaitu terciptalah sebuah ide untuk membuat sebuah game edukasi yang bertujuan untuk lebih memahami pemikiran anak yang pada dasarnya selalu ingin bermain tetapi agar mau belajar.
Masuknya game edukasi dalam proses belajar, melahirkan suasana yang menyenangkan karena anak tersebut dapat mengendalikan kecepatan belajar sesuai dengan kemampuannya serta mensimulasikan permasalahan yang ada sehingga diperoleh ilmu yang dapat digunakan untuk menyelesaikan permasalahan tersebut.
Game Edukasi adalah salah satu produk teknologi yang dapat digunakan sebagai alternatif media pembelajaran dan mengingat materi belajar. Game
edukasi sangat menarik dikembangkan karena ada beberapa kelebihannya yaitu dengan metode edukasi konvensional serta penggabungan Game 2D dengan teknik peningkatan fungsi otak akan sangat membantu siswa belajar dan mempertahankan hasil belajarnya.
memberikan contoh suri tauladan yang baik dan berhubungan langsung dengan pengajaran atau pendidikan.
Education yaitu sesuatu yang bersifat mendidik, memiliki unsur pendidikan. Games menurut John M Echols dan Hasan Shadily halaman 263 dalam Kamus Inggris Indonesia berarti permainan.
Permainan, bermain atau padanan kata dalam Bahasa Inggris disebut “games” (kata benda), “to play (kata kerja)”,“toys” (kata benda) ini berasal dari kata main berarti melakukan perbuatan untuk tujuan bersenang-senang (dengan alat-alat tertentu atau tidak), perbuatan sesuatu dengan sesuka hati, berbuat asal saja. (http://elib.unikom.ac.id/files/disk1/523/jbptunikompp-gdl-aripurnama-26140-4-unikom_a-i.pdf)
Teknologi Game saat ini sudah berkembang sangat cepat, baik dari sisi
hardware ataupun dari software. Menurut Jasson (2009), permainan (game) adalah suatu sistem atau program dimana satu atau lebih pemain mengambil keputusan melalui kendali pada objek di dalam permainan untuk suatu tujuan tertentu. Semakin berkembangnya dan beranekaragam jenis game mulai dari game strategi, adventure, arcade, puzzle, sport, edukasi dan lain-lain yang dikemas dalam PS game maupun PC game, akan sangat menarik bagi setiap orang terlebih anak-anak yang masih dalam usia sekolah terutama sekolah dasar.
belajar-mengajarnya. Dalam upaya meningkatkan efisiensi penyediaan aplikasi yang mengandung unsur pendidikan diperlukan berbagai alternatif dan inovasi baru dalam hal pemrograman untuk bisa diterapkan sebagai alat untuk mempermudah proses pembelajaran. Dengan adanya game edukasi matematika ini, diharapkan untuk meningkatkan kemampuan anak dalam proses pembelajaran matematika, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan.
Tujuan yang ingin dicapai dalam Tugas Akhir ini adalah untuk menghaslikan game. Maka penulis membuat Game Edukasi dengan judul “ Game EdukasiTentang Matematika Dasar Untuk Anak SD Kelas 1 Berbasis Flash ”.
Game edukasi juga dapat diterapkan dalam proses belajar matematika terutama pada aspek kognitif pembelajaran dengan bermain mempermudah anak untuk berpikir dan anak pun merasa memiliki kesenangan tersendiri, sehingga aspek kognitif yang membutuhkan pemikiran yang lebih besar dapat diasah. Permainan yang membuat anak senang dengan alat peraga dapat meningkatkan kreatifitas anak dalam berhitung.
Dengan adanya game edukasi matematika dasar ini, diharapkan untuk meningkatkan kemampuan anak dalam proses pembelajaran matematika dasar, Permainan merupakan salah satu faktor yang cukup penting dalam pertumbuhan dan perkembangan anak. Pemanfaatan dan penggunaan game edukasi dapat menunjang proses pembelajaran terhadap anak. Serta adanya game edukasi, diharapkan semangat anak untuk belajar akan lebih terpacu.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas maka dapat dirumuskan permasalahannya adalah :
1. Membuat game yang mengandung unsur pembelajaran untuk meningkatkan SDM yang dikemas dalam game matematika ?
2. Bagaimana membuat sebuah game edukasi yang menarik dan interaktif agar minat belajar murid SD untuk mata pelajaran matematika dasar dapat meningkat ?
1.3 Batasan Masalah
Mengingat luasnya permasalahan pada pembuatan tugas akhir ini, maka penulis membatasi permasalahan yaitu:
1. Pembuatan game edukasi untuk anak SD kelas 1 berbasis flash
2. Genre Game yang digunakan dalam game edukasi adalah Puzzle Game 3. Menggunakan materi pembelajaran mata pelajaran matematika dasar SD
kelas 1
1.4 Tujuan
Tujuan dari pembuatan Tugas Akhir ini adalah : 1. Membuat Genre game Puzzle
2. Membantu murid SD mengenal operasi matematika dasar
1.5 Manfaaat
Diharapkan penelitian ini dapat memberikan manfaat yaitu manfaat praktis dan teoritis yaitu:
1. Manfaat Praktis
a. Dapat meningkatkan jenis game pembelajaran yang lainnya untuk anak agar lebih menarik .
b. Untuk membantu anak SD belajar matematika dasar dan dijadikan daya tarik anak untuk meningkatkan kualitas belajar melalui game edukasi matematika.
2. Manfaat Teoritis
a. Menyumbangkan ilmu pengetahuan bagi dunia pendidikan dasar
BAB II
LANDASAN TEORI
2. 1 Pengertian Game
Game merupakan suatu sistem yang memiliki aturan-aturan tertentu dimana pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan
suatu hasil yang dapat diukur yaitu menang atau kalah (Salen & Zimmerman,
2003).
Game merupakan sesuatu hal yang dimainkan dengan suatu aturan tertentu yang biasa digunakan untuk tujuan kesenangan dan dapat juga digunakan untuk
tujuan pendidikan.
Game umumnya melibatkan stimulasi mental, fisik, atau keduanya. Banyak game yang dapat membantu mengembangkan keterampilan praktis yang berfungsi sebagai latihan, atau melakukan peran pendidikan, simulational, atau psikologis.
Menurut IVAN C. SIBERO (“Game merupakan aplikasi yang paling banyak digunakan dan dinikmati para pengguna media elektronik saat ini”)
(http://carapedia.com/Pengertian_Definisi_Game_Info_2144.html).
2.2 Pengertian Education Games (Permainan Edukatif)
Menurut Papert (1993) mengemukakan bahwa software game untuk mengajar anak-anak baik untuk kecepatan pemahaman dan sangat menarik serta
Menurut Boyle (1997) mengemukakan bahwa game dapat menghasilkan keterlibatan dan senang belajar, dengan demikian menawarkan format yang kuat
untuk pendidikan lingkungan. Selain itu, ada studi yang telah menunjukkan bahwa
penggunaan permainan komputer yang dipilih dengan cermat mungkin
meningkatkan cara berpikir
Permainan adalah suatu perbuatan yang mengandung keasyikan dan
dilakukan atas kehendak diri sendiri, bebas tanpa paksaan dengan bertujuan untuk
memperoleh kesenangan pada waktu melakukan kegiatan tersebut, menurut Abu
Ahmadi dalam bukunya Psikologi Perkembangan, Permainan adalah suatu perbuatan yang mengandung keasyikan atas kehendak sendiri, bebas tanpa
paksaan, dengan tujuan untuk memperoleh kesenangan pada waktu mengadakan
kegiatan tersebut. Permainan merupakan kesibukan yang dipilih sendiri tanpa ada
unsur paksaan, tanpa didesak oleh rasa tanggung jawab.
Secara umum permainan adalah sesuatu yang menyenangkan dan
menghibur, yang tidak memiliki tujuan ekstrinsik dan tujuan praktis. Permainan
tersebut bersifat sukarela.
Education games (permainan edukatif) menurut Andang Ismail halaman 34 dalam bukunya Education Games, yaitu suatu kegiatan yang sangat menyenangkan dan dapat merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat
mendidik.
dan dalam permainan tersebut mengandung unsur mendidik atau nilai-nilai
pendidikan.
Selain itu, untuk pemilihan permainan, diusahakan agar seluruh aspek yang
dimiliki anak dapat berkembang dengan baik, baik dari segi kognitif, afektif dan
juga psikomotorik. Oleh karena itu perlu ditunjang alat bantu yang tepat saat
bermain.
Adapun kriteria-kriteria pemilihan alat bantu tersebut agar permainan dapat
membantu belajar secara optimal dan tidak terjadi kekeliruan dalam
menyelesaikan masalah.
2.3 Jenis Game
Menurut Andrew Rollings dan Dave Morris (2004: 12), “game memiliki
genre yang luas, antara lain Action-Kebanyakan terdiri dari pemencetan tombol, Adventure-Fokus pada jalan cerita, Strategy-Pilihan nontrivial, Simulation-Latihan optimasi, Puzzle-Membutuhkan analisa yang tinggi, Toys-Software yang sangat menarik, Educational–Belajar sambil melaksanakan keterampilan”.
Beberapa genre game juga dapat dikombinasikan dalam tiap-tiap game, seperti
genre gameadventure-puzzle pada game “Alone In The Dark”.
Dalam website http://www.forum.indogamers.com dijelaskan berbagai
macam genre, yaitu :
1. FPS (First Person Shooting)
2. RPG (Role Playing Game)
RPG merupakan salah satu game yang di dalamnya mengandung unsur
leveling atau experience pada gameplay-nya. Pada game ini kita memiliki kebebasan untuk menjelajahi dunia game tersebut dan pada beberapa game,
kita dapat menentukan ending dari game tersebut.
3. Board Game
Game pada katagori ini membutuhkan suatu papan yang terbagi dalam
sektor-sektor tertentu (dengan garis-garis) dan di dalamnya terdapat sejumlah alat
main yang dapat digerakkan. Termasuk dalam katagori ini adalah catur. Dua
buah pemain akan berhadapan dan saling mengadu strategi sesuai dengan
aturan untuk mencapai daerah lawan atau mempertahankan daerahnya sendiri,
mengalahkan bidak musuh, mengumpulkan sesuatu. Pemain pada board games ini akan berusaha menganalisis hubungan-hubungan geometri yang ada pada
papan dan bidak.
(https://cgrg.wordpress.com/2008/03/12/definisi-computer-game/).
4. Game Edukasi
Game merupakan aktifitas terstruktur atau semi terstruktur yang biasanya bertujuan untuk hiburan dan kadang dapat digunakan sebagai sarana
pendidikan. karena mengandung prinsip-prinsip pembelajaran menurut
2.4 Pengertian Adobe Flash
Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar
tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file
extension.(swf) dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan Bahasa Pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.
Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan
pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama
FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan
nama ‘Macromedia’ adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005
Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama
Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool profesional yang digunakan untuk
membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak
digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD
Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk
animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya.
Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action
script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV.
Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit
code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada
didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti
HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan
dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file
outputnya.
Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan
dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Aplikasi Flash
merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan
peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik.
Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam
pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi
tersebut secara maksimal. Fitur-fitur baru ini membantu lebih memusatkan
perhatian pada desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara
kerja dan penggunaan aplikasi tersebut. Flash juga dapat digunakan untuk
mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan
Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script.
Dengan menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat
pembuatan dan pengembangan isi ActionScript secara otomatis.
(Sumber : KUPAS TUNTAS ADOBE FLASH PROFESIONAL : 2011;20)
2.5 Pengertian Multimedia
Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan
media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa
unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi
yang menakjubkan, multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang
tinggi.
Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi
komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi.
Disini dapat digambarkan bahwa multimedia adalah suatu kombinasi data
atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji
dengan lebih menarik.
“Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau
Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar
dan teks” (McCormick 1996) atau Multimedia adalah kombinasi dari paling
sedikit dua media input atau output dari data, media dapat audio (suara, musik),
animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau Multimedia
yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin
dan Linda, 2001).
Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan
menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan
menggabungkan link yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi,
berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia.
Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan
didengar. Kedua, harus ada link yang menghubungkan pemakai dengan informasi.
Ketiga, harus ada alat navigasi yang membantu pemakai menjelajah jaringan
informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat
kepada pemakai untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan
informasi dengan ide. Jika salah satu komponen tidak ada, bukan multimedia
dalam arti luas namanya. Misalnya, jika tidak ada komputer untuk berinteraksi,
maka itu namanya media campuran, bukan multimedia.
Dari beberapa definisi di atas, maka multimedia ada yang online (Internet)
dan multimedia ada yang offline (tradisional).”
2.6 Pengertian Matematika Dasar
Pengertian dari matematika dasar sangat luas, berikut penulis kumpulkan
pengertian matematika berdasarkan jenis operasi pokok dalam matematika terdiri
dari penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian.
2.6.1 Operasi Dasar Matematika
Dalam matematika dasar ada banyak sekali cara atau operasi hitung yang
diantaranya adalah seperti Tabel 2.1.
Tabel 2.1 Tabel operasi Matematika Dasar
No Simbol Nama Operasi
1 + Pemjumlahan, Jumlah, Tambah, Penambahan, Total, Kenaikan
2 - Pengurangan, Kurang, Selisih, Minus, Penurunan
3 x Perkalian
4 : Pembagian
(Sumber : http://rumushitung.com/2014/10/05/definisi-matematika-dasar/)
. Definisi Penjumlahan
Pejumlahan adalah menggabungkan jumlah dua atau lebih angka sehingga
menjadi angka yang baru. Angka baru tersebut beranggotakan semua jumlah
anggota angka pembentuknya. Dalam bahasa inggris bilangan yang dijumlahakan
Gambar 2.1 Pola operasi dasar matematika tentang penjumlahan (Sumber: http://rumushitung.com/2014/10/05/definisi-matematika-dasar/)
. Definisi Pengurangan
Pengurangan adalah mengambil sejumlah angka dari angka tertentu. Misal
sobat punya 5 apel kemudian sobat ambil 3 buah maka apa yang sobat lakukan
disebut dengan pengurangan. Contoh lain ada 5 buah keju dimeja kemudian 1
dimakan habis oleh tikus sehingga sisa 4. Jadi dalam kasus tersebut 1 merupakan
bilangan pengurang (Subtrahend) dan angka 5 merupakan bilangan yang dikurangi (Minuend) dan 4 adalah bilangan sisa (Difference).
. Definisi Perkalian
Perkalian artinya menjumlahkan bilangan yang sama sebanyak bilangan
pengali. Definisi lebih sederhananya adalah pernjumlahan yang berulang. Misal
4 x 5 itu sama dengan penjumlahan berulang 4 sebanyak 5 kali
4 + 4 + 4 + 4 + 4 = 20
Gambar 2.3 Pola operasi dasar matematika tentang perkalian (Sumber: http://rumushitung.com/2014/10/05/definisi-matematika-dasar/)
dalam bentuk lain sobat juga bisa menuliskannya sebagi penjumlahan berulang
angka 5 sebanyak 4 kali, contoh : 5 + 5 + 5 + 5 = 20
. Definisi Pembagian
Membagi suatu bilangan dalam beberapa kelompok dengan jumlah yang
sama” adalah definisi sederhana dari pembagian. Misanya 10 ekor sapi akan
disimpan dalam 2 buah kandang (kelompok) maka operasi matematika dasarnya
10 : 2 = 5. Contoh lainnya, 40 : 8 itu sama seperti membagi 40 ke dalam 8
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
Metodologi Penelitian adalah sekumpulan peraturan, kegiatan, dan prosedur yang digunakan oleh pelaku suatu disiplin ilmu, metodologi juga merupakan analisis teoritis mengenai suatu cara atau metode. Penelitian merupakan suatu penyelidikan yang sistematis untuk meningkatkan sejumlah pengetahuan, dan terorganisasi untuk menyelidiki masalah tertentu yang memerlukan jawaban. (Mulyandaru Trianto, 2013).
3.1 Jenis Penelitian
Metode penelitian yang akan digunakan dalam laporan Tugas Akhir ini, adalah metode kuantitatif, alasan memakai metode kuatitatif adalah supaya mendapatkan sumber-sumber data yang akan ditemukan di lapangan dan dapat memperkuat informasi pengambilan data.
Generalisasi ialah suatu kenyataan kebenaran yang terjadi dalam suatu realitas tentang suatu masalah yang diperkirakan akan berlaku pada suatu populasi tertentu. Generalisasi dapat dihasilkan melalui suatu metode perkiraan atau metode estimasi yang umum berlaku didalam statistika induktif. Metode estimasi itu sendiri dilakukan berdasarkan pengukuran terhadap keadaan nyata yang lebih terbatas lingkupnya yang juga sering disebut “sample” dalam penelitian kuantitatif. Jadi, yang diukur dalam penelitian sebenarnya ialah bagian kecil dari populasi atau sering disebut “data”.
Data ialah contoh nyata dari kenyataan yang dapat diprediksikan ke tingkat realitas dengan menggunakan metodologi kuantitatif tertentu. Penelitian kuantitatif mengadakan eksplorasi lebih lanjut serta menemukan fakta dan menguji teori-teori yang timbul. (Sumber: Metode Penelitian Menurut Sugiyono
(2013) ; Mulyandaru Trianto).
3.2 Teknik Pengumpulan Data
1. Studi Pustaka
Selanjutnya menurut Nazir (1998 : 112) studi pustaka merupakan langkah yang penting dimana setelah seorang peneliti menetapkan topic penelitian, langkah selanjutnya adalah melakukan kajian yang berkaitan dengan teori yang berkaitan dengan topik penelitian. Dalam pencarian teori, peneliti akan mengumpulkan informasi sebanyak-banyaknya dari kepustakaan yang berhubungan. Sumber-sumber kepustakaan dapat diperoleh dari: buku, jurnal, majalah, hasil-hasil penelitian (tesis dan disertasi), dan sumber-sumber lainnya yang sesuai (internet, koran dll).
Bila kita telah memperoleh kepustakaan yang relevan, maka segera untuk disusun secara teratur untuk dipergunakan dalam penelitian. Oleh karena itu studi kepustakaan meliputi proses umum seperti: mengidentifikasikan teori secara sistematis, penemuan pustaka, dan analisis dokumen yang memuat informasi yang berkaitan dengan topik penelitian.
Studi pustaka yang dipakai peneliti dalam sumber-sumber pengumpulan data Tugas akhir ini adalah:
a. Jeannie Novak, dalam bukunya yang berjudul Game Development
Essentials Tahun 2008. Dalam buku ini dijelaskan tipe-tipe dalam pembuatan game, mengenai Genre, Game element, Player element.
c. Yudhi Munadi dalam bukunya yang berjudul Media Pembelajaran sebuah
pendekatan baru Tahun 2010 Dalam buku ini menjelaskan teknik metode dengan menggunakan media pembelajaran yang baru dengan pendekatan yang baru
d. Penerbit Andi dalam bukunya yang berjudul Beragam desain gameedukasi
dengan adobe flash CS5 Tahun 2012 Dalam buku ini menjelaskan macam-macam game edukasi dengan menggunakan aplikasi software Adobe flash
CS5.
e. Jean piaget dalam bukunya yang berjudul Psikologi Anak Tahun 2010 Dalam buku ini menceritakan psikologi anak dan tahap-tahap perkembangan kognitif dan teori pengetahuan secara rinci dan juga aplikasinya dalam dunia pendidikan.
2. Wawancara
Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah wawancara. Wawancara dilakukan kepada ibu Malicha S.Pd. karena beliau mengajar di Sekolah Dasar Negeri Kepuh Kiriman 1 Waru-Sidoarjo, sebagai wali kelas 1 Sekolah Dasar dan juga merupakan guru di bidang mata pelajaran Matematika untuk anak Sekolah Dasar tersebut. Dengan hasil wawancaranya sebagai berikut :
b. Menurut ibu Malicha S.Pd. bahwa pembelajaran Matematika harus menunjukan pola dan strukturnya kepada anak. Agar anak-anak dapat memahami operasi dasar matematika secara keseluruhan, dari metode bilangan sampai metode penghitungan dasar. Karena Matematika merupakan sebuah kesatuan antara dasar dan turunannya.
Menurut Ibu Malicha S.Pd. mempelajari penghitungan operasi matematika satu digit dengan satu digit maka diperlukan sebuah perumpamaan sehingga anak-anak yang belajar lebih bisa membayangkan bilangan angka secara lebih nyata. Cara ini lebih efektif dibandingkan dengan memberikan penghitungan operasi matematika dalam bentuk bilangan yang abstrak yang kurang dikenal oleh anak-anak.
c. Kesimpulan Wawancara adalah Siswa kelas 1 sekolah dasar yaitu Belajar Matematika dari dasar seperti satu digit, ditambah dengan satu digit, satu digit dengan dua digit, dan seterusnya. Kemudian Mengulang-ulang bilangan dan penghitungan operasi matematika dasar secara berkala dengan metode Pembelajaran, perumpamaan atau bentuk visualisasi berupa gambar 2D dengan benda di sekitar. Sehingga lebih banyak menyerap pelajaran matematika dengan tampilan yang lebih menghibur seperti memilki unsur
fun yaitu dengan menampilkan gambar 2D berupa gambar buah, hewan dan benda.
3. Observasi
penelitian. Teknik observasi sebagai pengamatan dan pencatatan secara sistematik hendaknya di lakukan pada subyek yang secara aktif mereaksi terhadap obyek.
Observasi dilakukan di Sekolah Dasar Negeri Kepuh Kiriman 1 Waru, Sidoarjo. Hasilnya, siswa kelas 1 SD secara umum, yang memiliki umur 6-8 tahun, banyak yang mengalami kesulitan dalam berhitung pada pelajaran Matematika Dasar karena beberapa faktor yaitu banyak siswa-siswi kelas 1 SD megatakan bahwa matematika merupakan mata pelajaran yang sulit.
Demikian pula dalam menyelesaikan soal matematika bentuk cerita, masih banyak kesulitan yang dialami siswa. Secara umum, langkah-langkah yang ditempuh siswa dalam menyelesaikan soal cerita antara lain membaca dan memahami soal.
Dengan membaca dan memahami soal diharapkan siswa dapat menceritakan kembali soal tersebut dengan kata-kata sendiri.
Sedangkan matematika merupakan pelajaran yang penting bagi siswa, karena mata pelajaran berfungsi untuk mengembangkan kemampuan berkomunikasi dengan menggunakan bilangan dan simbol-simbol serta ketajaman penalaran yang dapat memperjelas dan membantu menyelesaikan permasalahan dalam kehidupan sehari-hari.
daripada soal matematika dalam bentuk soal cerita atau pemahaman melalui
essay atau dalam bentuk tulisan angka (text). 4. Studi Eksisting
Untuk memperkuat konsep dan ide yang akan digunakan ke dalam karya Tugas Akhir game untuk memperkenalkan metode pembelajaran melalui sebuah game side scrolling maka dilakukan kajian terhadap beberapa game yang sejenis berikut ini adalah contohnya:
a. Game Monster Number 2
Pada studi eksisting ini merupakan game Monster Number 2 merupkan game platform edukasi yang dijalankan melalui perangkat android atau
smartphone game ini ditujukan untuk anak-anak dimana kamu harus menyelesaikan misi untuk mengalahkan musuh dan mengumpulkan koin-koin emas sebanyak-banyaknya untuk mendapatkan point dan mengalahkan musuh yang menghalangi karakter untuk menuju stage level selanjutnya.
Setelah karakter telah menyelesaikan level tesebut maka si karakter menuju level bonus yang berisi pertanyaan penjumlahan matematika dasar dan pemain harus menjawabnya guna masuk menuju level berikutnya.
Gambar 3.1 Gambar gameplay dari gambar Monster Number 2 (Sumber : https://play.google.com/store/apps/)
3.3 Analisa Data
Analisa adalah proses menyusun dan menghubungkan dan menghubungkan data ke dalam pola, tema, kategori, sedangkan penafsiran adalah memberikan makna kepada analisi, menjelaskan pola atau kategori dan mencari huungan antara beberapa konsep. Penafsiran menggambarkan perspektif peneliti bukan kebenaran (Nasution, 1996:126).
Tabel 3.1 Analisa Data
Indikator Wawancara Observasi Literatur Kesimpulan
Game harus diketahui pembaca dalam sebuah artikel ilmiah. Keyword biasanya diambil dari kata atau istilah yang terdapad dalam judul. Meskipun demikian, tidak menutup kemungkinan kata kunci kita ambil dari isi karangan. Jumlah kata kunci biasanya berkisar antara 3 dan 5 (elfriza.blogspot.co.id/2013/10/pengertian-abstrak-dan-kata-kunci.html).
Gambar 3.2 Bagan Keyword (Sumber : Olahan Penulis) 3.5 Pemaknaan Keyword
Pada keyword perancangan karya ini dimasukkan sebagai pokok masalah dikarenakan Game edukasi merupakan tema diambil oleh peneliti untuk mengerjakan game dalam Tugas Akhir ini. Setelah itu penulis mengelompokkan hal tersebut dan mencari hal tentang matematika yang cocok untuk Siswa kelas 1 SD.
Keyword kedua penulis mendapatkan tiga hal pokok yaitu siswa sekolah, penghayatan, dan penalaran, dari ketiga hal pokok tersebut merupakan keyword yang penulis sebut dengan istilah Belajar.
Kemudian keyword ketiga adalah Game. Penulis memperoleh tiga hal pokok yaitu Aktifitas, Hiburan, dan Senang. Dari tiga hal pokok tersebut munculah
Keyword berupa permainan. Permainan mengandung unsur ilmu pengetahuan berupa matematika dasar. Dimana strategi umum Tugas Akhir ini kata kunci
(keyword) di Perancangan Karya adalah: Matematika, Siswa kelas 1 SD, dan game. Sehingga penulis menciptakan media pembelajaran berupa permainan yang disertai belajar tentang operasi hitung matematika dasar dengan menggunakan konsep game edukasi yang menarik.
3.6 STP (Segmentasi Targeting Positioning)
Disebutkan dalam web (linesofcolour.blogspot.co.id/2013/03/ pengertian-segmentasitargetingpositioni.html) dijelaskan bahwa segmentasi adalah suatu proses membagi pasar ke dalam segmen-segmen pelanggan potensial dengan kesamaan karakteristik yang menunjukkan adanya kesamaan perilaku pembeli. Targeting adalah membidik target market yang kita pilih dalam segmentasi pasar. Dan Postioning adalah upaya identifikasi, pengembangan, dan komunikasi keunggulan yang bersifat khas serta unik.
platform yang dipakai dalam game ini adalah personal computer (PC). Tabel 3.2 adalah data STP.
Tabel 3.2 Analisa SWOT
No Analisa
SWOT Monster Number 2 Game Game Mika 1 Strenght Gamenya sangat
mengasyikkan kita bisa mudah kemudian tidak mudah bosan dalam memainkannya dan dapat menyerap ilmu berhitung matematika dengan mudah
2 Weakness Game ini hanya terdapat di perangkat android dan iOS tidak bisa dimainkan perangkat lain seperti PC
Game ini akan
mengurangi gerak aktif anak kalau tidak diatur penggunaanya.
4 Threat Game ini ditujukan untuk Anak-anak usia
pertumbuhan yaitu 5-7 tahun
3.7 Analisa Warna
Dr. Eko Nugroho, M.Si (2011) menjelaskan beberapa warna dan fungsinya yaitu:
1. Warna Hijau
Warna hijau adalah warna kemakmuran, santai, sejuk, kesimbangan, harmoni perasaan empati terhadap orang lain. Nuansa hijau juga bisa menimbulkan perasaan tertangkap. Berdasarkan cara pandang ilmu psikologi warna hijau sangat membantu seseorang yang berada dalam situasi tertekan untuk menjadi lebih mampu dalam menyeimbangkan emosi dan memudahkan keterbukaan dalam berkomunikasi.
Gambar 3.3 Warna Hijau
(Sumber : Dr. Eko Nugroho, M.Si 2011: 37 ) 2. Warna Biru
warna yang lebih sering terlihat di dunia kerja kantoran adalah warna sejuk sedangkan warna hangat lebih baik digunakan untuk kepentingan kasual dan pribadi.
Gambar 3.4 Warna Biru
(Sumber : Dr. Eko Nugroho, M.Si 2011: 37 ) 3. Warna Kuning
Menurut Dr. Eko Nugroho,M.Si (Tahun 2011) dijelaskan warna Kuning adalah warna panas, kekayaan, kecerdasan, keceriaan, persahabatan warna kuning mengesankan jarak yang dekat. Warna kuning dapat merangsang aktivitas pikiran dan mental. Warna kuning sangat baik digunakan untuk membantu penalaran secara logis dan analitis sehingga individu penyuka warna kuning cenderung lebih dan cerdas dari sisi akademis, mereka lebih kreatif dan pandai menciptakan ide yang original.
Gambar 3.5 Warna kuning
4. Warna orange
Menurut Dr. Eko Nugroho,M.Si (Tahun 2011) dijelaskan warna Orange adalah warna hangat, semangat, keseimbangan, keinginan. Warna orange memberi kesan hangat dan bersemangat.
Warna ini merupakan simbol dari petualangan, optimisme, percaya diri dan kemampuan dalam bersosialisasi. Warna orange sebagai peleburan dari warna merah dan kuning, sama-sama memberi efek yang kuat dan hangat.
Namun sekedar catatan bahwa warna orange juga dapat memberi kesan murah jika digunakan terlalu dominan, karena warna ini memberi kesan mudah untuk dijangkau. Warna yang baik untuk dipasangkan dengan warna orange diantaranya adalah warna ungu atau biru karena akan memberi kesan unik dan berkelas.
Gambar 3.6 Warna orange
3.8 Analisa Tipografi
Jenis font yang dipakai adalah Jenis font Comic Sans MT, karena Comic Sans MT adalah font yang unik. Cukup tepat bila font Comic Sans MT akan cocok digunakan untuk media visual dengan target konsumen anak-anak
(http://zonapencarian.blogspot.co.id/2011/01/ada-apa-dengan-font-comic-sans.html)
Gambar 3.7 Font Comic Sans MT
3.9 Perancangan Karya
Perancangan Karya dapat dibagi menjadi tiga tahapan, yaitu: Pra Produksi, Produksi, Pasca Produksi
Gambar 3.8 Bagan Perancangan Karya (Sumber : Olahan Penulis) Publishing Final Exporting
Final Polishing Exporting/ Testing Instalasi Grafis & Suara
Efek Suara & BGM
3.9.1 Pra Produksi
Dalam pra produksi ada beberapa hal yang penting dalam proses pembuatan game, yaitu:
1. Ide dan konsep
Setelah melakukan penelitian diatas, maka didapatkan data-data untuk mendukung ide dan konsep yang akan dibuat pada proyek Tugas Akhir ini.
a. Ide
Dalam pra produksi pembuatan game edukasi matematika dasar mucul setelah ide untuk pembuatan konsep desain game pembelajaran matematika dasar. Ide ini muncul saat penulis memainkan sebuah game bergenre Platform 2D dengan genre Puzzle yaitu Monster Number 2. Karakter dalam game tersebut bergerak melewati musuh dan kemudian ada clue berupa pertanyaan bergambar tentang berhitung matematika dasar, berupa penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian. Pemain harus menjawab clue tersebut agar bisa lolos dan menuju level selanjutnya. Atas dasar tersebut penulis mempunyai ide untuk membuat game dengan genre Puzzle Game dan ada unsur Genre Platform 2D.. b. Konsep
pembelajaran tentang berhitung operasi matematika dasar, maka suasana background dalam game edukasi ini mengarah suasana sejuk dengan background panorama 2D berupa pohon-pohon dan perkebunan agar game tersebut tidak terlihat membosankan.
c. Storyboard
Pada pembuatan game edukasi ini akan dibuat storyboard yang bertujuan untuk penempatan scene yang akan dibuat dalam sebuah cerita dalam game. Pembuatan Storyboard pada game ini terlampir pada halaman lampiran.
2. Pemrograman dan Prototype Game
Pada bagian ini peneliti menguji game dengan software di computer untuk membuat game dengan menggunakan prototype berupa system permainan dengan genre Puzzle game, untuk game edukasi nantinya.
3. Desain Game
Dalam game edukasi yang penulis buat akan menampilkan beberapa hal, yaitu :
a. Cerita
b. User interface
Penulis membuat user interface pada game edukasi dengan menggunakan
studi eksisting sebagai acuan untuk pembuatan user interface. User interface akan dibuat sederhana agar anak-anak tidak mengalami kesulitan saat memainkan game edukasi tersebut.
c. Gameplay
Gameplay yang akan digunakan dalam game edukasi ini adalah Puzzle game dengan menampilkan soal-soal perhitungan operasi dasar matematika seperti penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian dalam bentuk macam-macam gambar benda yang menarik, sehingga anak dapat bermain sambil belajar berhitung matematika dasar terutama untuk anak kelas 1 Sekolah Dasar.
3.9.2 Produksi
Pada tahap ini, peneliti akan melanjutkan rancangan sketsa dari desain-desain yang sudah dibuat. Dari desain karakter, setting, dan tombol yang digunakan. Selain penyelesaian rancangan desain, penulis juga memperbaiki dan meneruskan pembuatan sistem game edukasi tersebut.
1. Grafis dan desain antar muka
(kepanjangan dari kata: Matematika) tersebut penulis pilih, diharapkan agar lebih mudah diingat oleh anak kelas 1 SD.
Dalam tahap ini juga memproduksi cara kerja game atau Game play dan desain-desain lainnya.
2. Pemrograman dan prototype
Pembuatan program awal untuk mencoba system permainan. Setelah system telah di bangun, maka mulai dimasukkkan desain yang sudah jadi ke dalam
prototype. 3. Level design
Setelah desain yang sudah jadi dimasukkan ke dalam prototype, maka mulai disusun level.
3.9.3 Pasca Produksi
3.10 Jadwal Kegiatan Kerja
Berikut adalah jadwal kerja dalam pembuatan proyek Tugas Akhir Game Edukasi “MIKA”.
Tabel 3.3. Perancangan Kerja
No Rencana Kegiatan
Bulan
Nopember Desember Januari
Minggu Minggu Minggu 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Ide dan Konsep
2 Game Desain 3 Produksi
(Prototype,Grafis,Sound, alph test)
4 Play Test dan debugging 5 Publishing
6 Final Export
3.11 Anggaran Dana
Berikut adalah rincian anggaran dana pembuatan Game Edukasi “MIKA” Tabel 3.4. Anggaran Dana
NO DESKRIPSI BIAYA (Rp)
1 LISTRIK 600.000
2 MUG @Rp. 20.000,- (4 BUAH) 80.000 3 POSTER A1 & A3 50.000
4 PIN @Rp. 5.000,- (10 BUAH) 50.000
5 STICKER 5.000
6 KERTAS A4 - 80 MG 80.000
TOTAL BIAYA 825.000
(Sumber: Olahan Penulis) 3.12 Sketsa Desain
a. Poster
Gambar 3.9 Sketsa Poster MIKA (Sumber: Olahan penulis)
b. Pin
Sketsa desain Pin seperti gambar 3.10 dibawah ini.
c. Stiker
Sketsa desain stiker seperti gambar 3.11 dibawah ini.
BAB IV
IMPLEMENTASI KARYA
Pada bab implementasi karya ini akan menjelaskan tentang penerapan semua
rancangan yang sudah dibuat dalam proses perancangan game ini.
4.1 Produksi
Pada proses praproduksi ini terbagi dalam beberapa proses produksi yang telah
penulis lakukan dalam pembuatan game edukasi “Mika”, berikut ini adalah
proses-proses yang telah dilakukan.
4.1.1 Konsep Desain Game
a. Desain Mika
Ini adalah konsep sketsa dasar karakter MIKA yang bergerak menuju
sekolah dengan tampilan sederhana tampilan berjalan, seperti pada
Gambar. 4.1 Konsep Desain Mika (Sumber: OlahanPenulis)
b. Sketsa tampilan depan game MIKA
Tampilan Sketsa desain game MIKA dengan penghijauan dan papan
soal, seperti Gambar 4.2.
Gambar. 4.2 Sketsa Dasar game Mika
4.1.2 Pewarnaan Layout Game
Setelah pembuatan desain game peneliti dapat melanjutkan dengan proses
pewarnaan pada game yang telah dipilih untuk sebagai sprite pada game MIKA
dan pemberian warna ini sesuai dengan karakter anak SD terutama kelas 1
tersebut, seperti pada Gambar 4.3
Gambar. 4.3 Pewarnaan Desain game Mika
(Sumber: OlahanPenulis)
4.1.3 User interface
Pada proses ini adalah proses untuk mendesain background, environment dan
Gambar. 4.4 Halaman Awal IntroGame Mika (Sumber: OlahanPenulis)
Gambar. 4.5 Level Desain Awal Game Mika
(Sumber: OlahanPenulis)
4.1.4 Desain Level Game
Pada proses ini menampilkan contoh game play level pada game tersebut dengan
menampilkan pertanyaan berupa soal bergambar dengan menjawab jawaban
Gambar. 4.6 Level 1 Desain Game play Mika (Sumber: OlahanPenulis)
Gambar. 4.7 Level 2 Desain Game play Mika
4.1.5 Prototype Game
Pada tahap ini menampilkan prototype game tersebut dengan menngunakan adobe
flash CS3 dan CS6. Untuk level 1 desain prototype game Mika dapat dilihat pada Gambar 4.8.
Gambar. 4.8 Level 1 Desain Prototype Game Mika
(Sumber: OlahanPenulis)
Untuk level 2 desain prototype game Mika, tampilannya dapat dilihat seperti pada
Gambar 4.9.
Gambar. 4.9 Level 2 Desain Prototype Game Mika
Level 3 desain prototype game Mika, tampilannya seperti Gambar 4.10.
Gambar. 4.10 Level 3 Desain Prototype Game Mika
(Sumber: OlahanPenulis)
Untuk level 4 desain prototype game Mika, tampilannya seperti Gambar 4.11.
Gambar. 4.11 Level 4 Desain Prototype Game Mika
4.2 Pasca Produksi
Dalam tahap pasca produksi hal yang dilakukan adalah publishing.
Publikasi dilakukan dengan membuat poster dan merchandise seperti sticker, pin
dan mug.
4.2.1 Play Testing
Play testing dilakukan kepada masyarakat untuk mengetahui respon masyarakat secara langsung dan mengetahui hal-hal yang perlu diperbaiki dalam
pembuatan game ini. Dokumentasi play testing seperti pada Gambar 4.12.
Gambar 4.12 Dokumentasi Play Testing
(Sumber: Olahan Penulis)
Dari proses Play Testing diperoleh saran dan kritik yang berfungsi untuk
membuat game tersebut lebih mudah untuk dipahami dan dimainkan.
4.2.2 Publikasi
Publikasi game masih dalam tahap perencanaan masuk ke media seperti play
store karena membutuhkan biaya, waktu dan proses seleksi dari google play. Cara
publikasi juga dilakukan dengan membuat poster serta merchandise. Berikut
1. Poster
Media publikasi yang dgunakan adalah poster karena poster dapat
memuat informasi tentang gambaran game dari sisi gameplay dan genre
game yang digunakan, seperti pada Gambar 4.13.
Gambar 4.13 Poster Mika (Sumber: Olahan Penulis)
2. Merchandise
Gambar 4.14 Pin (Sumber: Olahan Penulis)
Gambar 4.15 Mug (Sumber: Olahan Penulis)
Sticker merupakan salah satu merchandise yang cocok untuk
menampilkan dan memperkuat tema game, seperti pada Gambar 4.16.
3. Cover CD
Pada gambar 4.17, dan pada gambar 4.18 menampilkan sampul CD dan
cover CD yang akan dipakai untuk menyimpan data game tersebut, dan beserta laporannya.
Gambar 4.17 Sampul CD (Sumber: Olahan Penulis)
Gambar 4.18 Cover CD
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Dari kesimpulan rumusan masalah dan setelah melakukan perancangan karya,
analisa data, dan implementasi karya maka dapat ditarik beberapa data yang dapat
simpulkan sebagai berikut.
1. Membuat Game edukasi bergenre Puzzle game 2D dengan cara membuat konsep gambar 2D , ide cerita dan menyusun game play.
2. Game ini dapat dimainkan dalam jangka waktu yang panjang dengan cara memasukkan metode pembelajaran dalam game, sehingga anak mudah
untuk bermain sambil belajar.
3. Menyajikan metode edukasi, dengan cara memberi pengetahuan terhadap
anak melalui setiap pertanyaan-pertanyaan dalam setiap level pada game.
5.2 Saran
Beberapa saran yang bisa dijadikan sebagai masukkan dalam perkembangan
bagi peneliti yaitu :
1. Melakukan perbaikan dalam mendesain permainan yang telah ada.
2. Perlu dilakukan pengembangan dan penelitian lebih lanjut agar game ini
dapat bermanfaat bagi anak-anak Sekolah Dasar terutama untuk kelas 1.
4. Apabila ada salah dalam isi maupun kalimat dari penulis dalam laporan ini
mohon dimaafkan. Penulis menerima saran dan kritik yang membangun
agar dalam pembuatan karya selanjutnya dapat lebih baik lagi.
58
DAFTAR PUSTAKA
Sumber Buku
Andrew, Rollings & Dave, Morris. 2014-12. Characteristics of Games Oxford University press.
Dr. Eko Nugroho,M.Si, 2011. Teori Warna. PT. Elex Media Komputindo,
Jakarta.
Hasan Shadily, 2009 Kamus Inggris – Indonesia:Penerbit Airlangga
Hidayat, Febri. 2013. Skripsi. Perancangan Game Edukasi Puzzle sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini. Bandung: Universitas Komputer Indonesia. Hurlock, E.B. 1978. Perkembangan Anak Jilid 1, Jakarta: Penerbit Erlangga. Johnson, P. 1992. Human-Computer interaction physhology, Task Analysis and software Engineering. London : McGaw Hill Book Company.
Jubile Enterprise. 2009. Kupas Tuntas Adobe Flash Professional : 2011;20. PT. Elex Media Komputindo, Jakarta.
Salen & Zimmerman, 2003. Rules Of Play game design fundamental. Massachussete Institute of Technology.