• Tidak ada hasil yang ditemukan

ANALISIS USER EXPERIENCE PADA WEBSITE HIMTIKA MENGGUNAKAN METODE HEURISTIC EVALUATIO

N/A
N/A
Adhi Rizal

Academic year: 2024

Membagikan "ANALISIS USER EXPERIENCE PADA WEBSITE HIMTIKA MENGGUNAKAN METODE HEURISTIC EVALUATIO "

Copied!
89
0
0

Teks penuh

(1)

ANALISIS USER EXPERIENCE PADA WEBSITE HIMTIKA MENGGUNAKAN METODE

HEURISTIC EVALUATION

SKRIPSI

Disusun sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer dari Fakultas Ilmu Komputer Universitas Singaperbangsa Karawang

oleh:

CHINTYA ANA TASYA 2010631170005

PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS SINGAPERBANGSA KARAWANG KARAWANG

2024

(2)

i

LEMBAR PENGESAHAN

ANALISIS USER EXPERIENCE PADA WEBSITE HIMTIKA MENGGUNAKAN METODE

HEURISTIC EVALUATION

SKRIPSI

Disusun sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer dari Fakultas Ilmu Komputer Universitas Singaperbangsa Karawang

oleh:

CHINTYA ANA TASYA 2010631170005

disetujui oleh:

Pembimbing I

Dadang Yusup, M.Kom.

NIDN. 0424048202

Karawang, Januari 2024 diketahui dan disahkan

oleh:

Dekan Fakultas Ilmu Komputer

Pembimbing II

Adhi Rizal, S.Pd., M.T.

NIDN. 0007089101

Dr. Oman Komarudin, S.Si., M.Kom.

NIP. 197704062021211004

(3)

ii

KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur Penulis sampaikan kepada Allah Subhanahu Wata’ala karena berkat rahmat dan anugerah-Nya, penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi dengan judul “ANALISIS USER EXPERIENCE PADA WEBSITE HIMTIKA MENGGUNAKAN METODE HEURISTIC EVALUATION

Penulisan skripsi ini merupakan persyaratan penting dalam rangka menyelesaikan pendidikan pada program strata-1 (S1) Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Singaperbangsa Karawang. Proses penulisan skripsi ini tidak dapat terwujud tanpa dukungan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis mengucapkan rasa terima kasih yang tak terhingga kepada semua yang terlibat dan memberikan kontribusi besar dalam menyelesaikan penulisan skripsi ini melalui petunjuk, arahan, semangat dan motivasi yang diberikan kepada penulis. Semoga segala jasa dan kebaikan yang diberikan mendapatkan balasan pahala yang melimpah dari Allah SWT. Aamiin ya rabbal alamin. Penulis juga ingin menyampaikan terima kasih secara khusus kepada:

1. Bapak Prof. Dr. Ade Maman Suherman, S.H., M.Sc., sebagai Rektor Universitas Singaperbangsa Karawang

2. Bapak Dr. Oman Komarudin, S.Si., M.Kom., sebagai Dekan Fakultas Ilmu Komputer Universitas Singaperbangsa Karawang.

3. Ibu Nina Sulistiyowati, S.T., M.Kom., sebagai Wakil Dekan Bidang Akademik dan Kemahasiswaan Fakultas Ilmu Komputer Universitas Singaperbangsa Karawang.

4. Ibu Betha Nurina Sari, M.Kom., sebagai wakil Dekan Bidang Umum dan Keuangan Fakultas Ilmu Komputer Universitas Singaperbangsa Karawang.

5. Bapak Chaerudin Rozikin. M.Kom., sebagai Koordinator Program Studi Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Singaperbangsa Karawang.

6. Bapak Dadang Yusup, M.Kom., sebagai dosen pembimbing 1 yang senantiasa memberikan arahan, motivasi dan mendampingi penulis selama penelitian berlangsung.

7. Bapak Adhi Rizal, S.Pd., M.T., sebagai dosen pembimbing 2 yang telah memberikan arahan, motivasi dan mendampingi penulis selama penelitian berlangsung.

8. Seluruh Dosen dan Staff Fakultas Ilmu Komputer Universitas Singaperbangsa Karawang.

(4)

iii

9. Pihak Himpunan Mahasiswa Informatika yang telah memberikan izin untuk melakukan penelitian skripsi pada website terkait.

10. Ungkapan rasa syukur dan cinta penulis yang sangat spesial kepada kedua orang tua serta keluarga yang selalu memberikan doa, nasihat, serta dukungan penuh.

11. Teman-teman yang telah memberikan pengalaman, motivasi dan bantuan untuk menyelesaikan penelitian ini.

12. Serta semua pihak yang telah membantu dalam penyusunan skripsi ini sehingga tidak dapat penulis sebutkan satu persatu.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih belum mencapai tingkat kesempurnaan. Oleh karena itu, Penulis mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun demi perbaikan penulisan. Dengan harapan bahwa melalui proses tersebut, skripsi ini dapat memberikan manfaat yang signifikan bagi bidang pendidikan dan dapat dikembangkan lebih lanjut. Aamiin.

Karawang, Januari 2024

Chintya Ana Tasya

(5)

iv

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN ... i

KATA PENGANTAR ... ii

DAFTAR ISI ... iv

DAFTAR GAMBAR ... vii

DAFTAR TABEL ... ix

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

1.1. Latar Belakang... 1

1.2. Rumusan Masalah ... 6

1.3. Batasan Masalah ... 6

1.4. Tujuan Penelitian ... 7

1.5. Manfaat Penelitian ... 7

1.5.1 Manfaat Teoritis ... 7

1.5.2 Manfaat Praktis ... 7

1.6. Metodologi Penelitian ... 7

1.7. Sistematika Penulisan ... 8

BAB 2 LANDASAN TEORI ... 9

2.1. Analisis ... 9

2.2. Website ... 9

2.3. User Interface ... 10

2.4. User Experience... 10

2.5. Usability Testing ... 10

2.6. ISO 13407 ... 11

2.6.1 Karakter Kualitas ISO 13407 ... 12

2.6.2 Prinsip ISO 13407 ... 13

(6)

v

2.7. Heuristic Evaluation ... 14

2.7.1 Aspek Heuristic Evaluation ... 14

2.7.2 Rating Heuristic Evaluation ... 15

2.7.3 Perhitungan Heuristic Evaluation ... 16

2.8. Skala Likert ... 17

2.8.1 Menghitung Skala Likert ... 17

2.9 Uji Validitas ... 18

2.10 Kuesioner ... 20

2.11 Responden... 20

2.12 Metode Kualitatif ... 22

2.13 Figma ... 24

2.14 Penelitian Sebelumnya ... 24

2.15 Perbedaan dari Penelitian Sebelumnya ... 26

BAB 3 METODE PENELITIAN ... 27

3.1 Objek Penelitian ... 27

3.2 Metodologi Penelitian ... 27

3.3 Rancangan Penelitian ... 28

3.3.1 Studi Literatur ... 28

3.3.2 Pengumpulan Data ... 28

3.3.3 Analisis Data ... 29

3.3.4 Prototype Rekomendasi Perbaikan ... 29

3.3.5 Pengujian ... 29

3.3.6 Pembahasan ... 29

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN ... 30

4.1 Hasil Penelitian ... 30

4.1.1 Pengumpulan Data ... 30

(7)

vi

4.1.2 Analisis Data ... 44

4.1.3 Prototype Rekomendasi Perbaikan ... 63

4.1.4 Pengujian ... 69

4.2 Pembahasan ... 74

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 75

5.1 Kesimpulan ... 75

5.2 Saran ... 76

DAFTAR PUSTAKA ... 77

(8)

vii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Alasan Utama Orang Indonesia Menggunakan Internet ... 2

Gambar 1.2 Kendala saat menggunakan website Himtika ... 3

Gambar 2.1 Alur Proses ISO 13407 ... 11

Gambar 2.2 Skala Likert 1-5 Dari Jawaban Kuesioner ... 17

Gambar 2.3 Kurva Provinsi Masalah Usability ... 21

Gambar 3.1 Alur Penelitian ... 28

Gambar 4.1 Halaman Landing Page ... 30

Gambar 4.2 Halaman Landing Page – Isi Konten (1) ... 31

Gambar 4.3 Halaman Landing Page – Isi Konten (2) ... 31

Gambar 4.4 Halaman Landing Page – Isi Konten (3) ... 32

Gambar 4.5 Halaman Landing Page – Isi Konten (4) ... 33

Gambar 4.6 Halaman Home – Dropdown Menu Tentang Kami ... 34

Gambar 4.7 Menu Tentang Kami - Logo ... 34

Gambar 4.8 Halaman Home – Dropdown Menu Profil ... 35

Gambar 4.9 Halaman Profil – Tenaga Pendidik ... 35

Gambar 4.10 Halaman Home – Dropdown Menu Event ... 36

Gambar 4.11 Halaman Event – Pekan IT (1) ... 36

Gambar 4.12 Halaman Event – Pekan IT (2) ... 37

Gambar 4.13 Halaman Home – Dropdown Menu Aplikasi Publik ... 37

Gambar 4.14 Halaman Event – Hikode ... 38

Gambar 4.15 Form Identitas Responden ... 40

Gambar 4.16 Jenis Kelamin Responden ... 45

Gambar 4.17 Usia Responden ... 46

Gambar 4.18 Pernah Menggunakan Website Himtika atau Tidak ... 47

Gambar 4.19 Angkatan Responden ... 48

Gambar 4.20 Rekomendasi Tampilan UI Dalam Aspek H4 (1) ... 64

Gambar 4.21 Rekomendasi Tampilan UI Dalam Aspek H4 (2) ... 64

Gambar 4.22 Rekomendasi Tampilan UI Dalam Aspek H5 ... 65

Gambar 4.23 Rekomendasi Tampilan UI Dalam Aspek H8 ... 65

Gambar 4.24 Rekomendasi Tampilan UI Dalam Aspek H9 ... 66

(9)

viii

Gambar 4.25 Rekomendasi Tampilan UI Dalam Aspek H10 (1) ... 67

Gambar 4.26 Rekomendasi Tampilan UI Dalam Aspek H10 (2) ... 67

Gambar 4.27 Rekomendasi Tampilan UI Dalam Aspek Population (1) ... 68

Gambar 4.28 Rekomendasi Tampilan UI Dalam Aspek Population (2) ... 68

Gambar 4.29 Heat Map Skenario Pertama ... 70

Gambar 4.30 Pertanyaan Skenario Pertama ... 70

Gambar 4.31 Heat Map Skenario ke dua (1) ... 71

Gambar 4.32 Heat Map Skenario ke dua (2) ... 71

Gambar 4.33 Heat Map Skenario ke dua (3) ... 72

Gambar 4.34 Pertanyaan Skenario ke dua (1) ... 72

Gambar 4.35 Pertanyaan Skenario ke dua (2) ... 73

Gambar 4.36 Pertanyaan Keseluruhan Pengujian ... 73

(10)

ix

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 5 Prinsip ISO 13407 ... 13

Tabel 2.2 10 Aspek Heuristic Evaluation ... 15

Tabel 2.3 Skala, Bobot, Persentase Kuesioner ... 18

Tabel 2.4 Distribusi Nilai r Tabel ... 19

Tabel 2.5 Penelitian Sebelumnya ... 25

Tabel 4.1 Bagian Kuesioner... 38

Tabel 4.2 Pernyataan Aspek Heuristic Evaluation... 41

Tabel 4.3 Pernyataan Lanjutan ISO 13407 ... 43

Tabel 4.4 Jenis Kelamin Responden ... 45

Tabel 4.5 Usia Responden ... 46

Tabel 4.6 Jenjang Pendidikan Responden ... 47

Tabel 4.7 Angkatan Responden ... 48

Tabel 4.8 Hasil Perhitungan Severity Rating Aspek H1 ... 49

Tabel 4.9 Hasil Perhitungan Severity Rating Aspek H2 ... 51

Tabel 4.10 Hasil Perhitungan Severity Rating Aspek H3 ... 52

Tabel 4.11 Hasil Perhitungan Severity Rating Aspek H4 ... 53

Tabel 4.12 Hasil Perhitungan Severity Rating Aspek H5 ... 54

Tabel 4.13 Hasil Perhitungan Severity Rating Aspek H6 ... 55

Tabel 4.14 Hasil Perhitungan Severity Rating Aspek H7 ... 56

Tabel 4.15 Hasil Perhitungan Severity Rating Aspek H8 ... 58

Tabel 4.16 Hasil Perhitungan Severity Rating Aspek H9 ... 59

Tabel 4.17 Hasil Perhitungan Severity Rating Aspek H10 ... 60

Tabel 4.18 Perhitungan Nilai Persentase Aspek Standar ISO 13407 ... 61

Tabel 4.19 Uji Validitas Standar ISO 13407 ... 63

Tabel 4.20 Skenario Pengujian ... 69

Tabel 4.21 Hasil Pengujian ... 69

(11)

1 BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Perkembangan dan kemajuan teknologi informasi terus berlangsung seiring berjalannya waktu. Di era ini, teknologi telah menjadi alat yang sangat berperan dalam mempermudah berbagai tugas manusia di berbagai bidang. Banyak tugas manusia yang terbantu secara signifikan oleh kemajuan teknologi. Teknologi sangat membantu dalam pengelolaan informasi karena memungkinkan akses yang fleksibel di berbagai lokasi dan waktu.

Teknologi adalah konsep wilayah yang sangat luas, kompleks, dan bersifat global. Konsep ini melibatkan teknologi modern maupun tradisional, serta memiliki hubungan dengan transformasi sosial dan budaya dalam suatu komunitas. Menurut Webber (1997), istilah teknologi merujuk pada proses perancangan, pembuatan, konstruksi, dan penggunaan alat atau objek kerja sebagai sarana untuk mengatasi masalah.

Iskandar Alisyahbana, seperti yang disampaikan oleh Sukmadinata (1997), mengungkapkan bahwa teknologi merupakan suatu metode untuk melaksanakan tindakan guna memenuhi keperluan manusia melalui pemanfaatan hardware dan software. Dengan demikian, teknologi seolah-olah meluaskan, memperkuat, atau meningkatkan kemampuan anggota tubuh, daya indera, dan kapasitas otak manusia.

Dalam Standards for Technological Literacy (ITEA, 2000), dijelaskan bahwa teknologi melibatkan cara manusia mengubah lingkungan alam untuk mencapai tujuan serta keperluannya.

Berdasarkan data dari Indonesia Digital Report 2022, alasan utama orang Indonesia menggunakan teknologi informasi yang paling utama yaitu untuk menemukan informasi, dengan total mencapai 80,1%.

(12)

2

Gambar 1.1 Alasan Utama Orang di Indonesia Menggunakan Internet (Tahun 2022)

(Sumber: Indonesia Digital Report 2022)

Perkembangan teknologi juga menjadi alasan mendasar mengapa teknologi yang canggih sangat penting dalam penyelesaian masalah di instansi dan organisasi.

Organisasi yang beroperasi di berbagai sektor, termasuk gerakan mahasiswa juga tidak tertinggal. Mereka menggunakan internet sebagai platform untuk mempromosikan entitas organisasi mereka, seperti juga halnya sebuah organisasi yang ada pada universitas bernama himpunan mahasiswa.

Himpunan Mahasiswa atau Hima ialah sebuah organisasi mahasiswa yang beroperasi di tingkat jurusan, dan termasuk dalam kategori organisasi yang ada di dalam lingkungan kampus. Hima juga merupakan bagian dari kegiatan ekstrakurikuler yang dapat diikuti oleh semua mahasiswa. Peran Himpunan mahasiswa adalah wadah bagi anggotanya untuk mengembangkan berbagai aspek seperti cara berpikir, karakter, dan potensi yang terkait dengan bidang ilmu tertentu. Tujuannya adalah mempersiapkan mahasiswa agar setelah menyelesaikan studi di perguruan tinggi, mereka siap untuk berpartisipasi aktif dalam masyarakat.

(13)

3

HIMTIKA (Himpunan Mahasiswa Teknik Informatika) adalah himpunan yang ada di Universitas Singaperbangsa Karawang. Organisasi ini menggunakan sebuah situs web sebagai sarana untuk mengelola berbagai data dan informasi. Semua informasi terkait dengan HIMTIKA dapat diakses secara publik melalui portal situs web berikut: https://himtika.cs.unsika.ac.id/. Tentunya hal ini akan memberikan kemudahan bagi pihak internal universitas dalam mengelola data, karena informasi dapat diakses oleh mahasiswa, dosen, serta masyarakat umum.

Dalam Website Himtika terdapat beberapa menu utama, yaitu menu tentang kami, profil, event, dan aplikasi publik. Pada tampilan tersebut ada beberapa tampilan yang perlu di perbaiki, seperti halaman button yang masih kosong serta ada halaman yang tampilannya kurang nyaman di lihat. Kendala tersebut dapat dilihat melalui Gambar 1.2

Gambar 1.2 Kendala saat menggunakan website Himtika

(Sumber: Data Penelitian Kuesioner)

Berdasarkan pada Gambar 1.2 terdapat beberapa kendala yang di dapatkan dari hasil kuesioner. Kuesioner ini di isi oleh beberapa mahasiswa informatika yang mayoritas sudah pernah mengikuti kegiatan Himpunan Mahasiswa Teknik Informatika (HIMTIKA) dan sudah pernah menggunakan website Himtika. Hasil dari kuesioner tersebut yaitu terdapat sebuah kendala yang di alami oleh beberapa mahasiswa saat menggunakan website Himtika. Besar Kemungkinan jika penelitian ini dilakukan maka akan ditemukan permasalahan baru yang dapat di analisis untuk perbaikan pada website ini.

(14)

4

Oleh karena itu, diperlukan analisis atau penilaian yang komprehensif dengan menggunakan berbagai pendekatan untuk memahami keadaan terkini dari situs web secara optimal. Salah satu teknik yang dapat digunakan yaitu metode heuristic.

Heuristic Evaluation adalah suatu teknik evaluasi yang bertujuan untuk mengidentifikasi serta mengatasi masalah yang dihadapi pengguna berdasarkan user interface. Metode ini memungkinkan pengambilan keputusan secara cepat dan efisien. Dari banyaknya metode usability yang tersedia, Heuristic Evaluation dilakukan karena melibatkan 10 aspek utama yang harus analisis dalam sebuah User Experience pada sebuah situs web.

Menurut Nielsen (1995a), Heuristic evaluation merupakan metode usability inspection yang bertujuan untuk mengidentifikasi masalah-masalah usability dalam rancangan antarmuka pengguna. Hal ini memungkinkan kendala-kendala tersebut selama tahap iteratif dari proses desain,, dan pelaksanaan proses ini dilakukan dengan keterlibatan evaluator.

Heuristic Evaluation bertujuan untuk memperbaiki desain dengan cara yang efisien. Penilai melakukan evaluasi dengan menjalankan serangkaian tugas menggunakan desain yang ada dan mengevaluasi kesesuaian dengan kriteria yang ditetapkan di setiap tingkatan. Jika terdapat kesalahan yang terdeteksi, maka desain dapat diulas kembali untuk mengatasi masalah tersebut sebelum mencapai tahap implementasi (Svitri and Ispani, 2015).

User Interface merupakan visualisasi grafis yang memiliki hubungan langsung dengan individu pengguna. User Interface bertindak sebagai perantara antara pengguna dan sistem operasi, memungkinkan pengguna untuk menggunakan perangkat keras seperti komputer. User Interface merupakan sarana bagi pengguna untuk berkomunikasi dengan komputer, situs web, atau aplikasi.

Usability merupakan salah satu alat untuk menilai kualitas pengalaman pengguna ketika berinteraksi dengan suatu interface (Firda, 2016). Usability melibatkan berbagai elemen dan umumnya terhubung menggunakan lima karakteristik, yaitu. Learnability, Efficiency, Memorability, Error, dan Satisfaction.

Untuk menenetukan apakah usability suatu web telah mencapai efisiensi dan keberhasilan, diperlukan penilaian khusus. Ada empat metode untuk mengevaluasi user interface. Pertama, melalui pendekatan formal, yakni melalui teknik Analisa.

Kedua, pendekatan otomatis melibatkan langkah-langkah dari program

(15)

5

terkomputerisasi. Ketiga, pendekatan empiris melibatkan pengujian dengan test user, dan terakhir yaitu pendekatan Heuristic melibatkan permintaan kepada user untuk melihat interface, dan segera memberikan tanggapan mereka mengenai penilaiannya (Nielsen, 1990).

Berdasarkan penelitian terdahulu yang diteliti Khoirul Islam dan Dewi Agushinta Rahayu (2018), yang berjudul “Evaluasi Antarmuka Website Tokopedia Menggunakan Metode Heuristic,” dilakukan penilaian terhadap kinerja situs web Tokopedia. Metode evaluasi yang diterapkan melibatkan Human- Computer Interaction serta Heuristic Evaluation. Hasil penelitian ini menyimpulkan bahwa situs web Tokopedia mengalami beberapa masalah, seperti visibility of system status, match between system and the real world, dan help and documentation.

Studi sebelumnya yang dilakukan oleh Ni Putu Linda Santiari dan I Gede Surya Rahayuda (2019), yaitu “Analisis Antarmuka pada Website E-learning STIKOM Bali.” Metode evaluasi yang diterapkan ialah Heuristic Evaluation, yang melibatkan pengujian dalam dua tahap, dan pada tahap akhir berfokus pada prinsip Aesthetic and minimalist design, hasil pengujian menyimpulkan bahwa tingkat masalahan usability pada website e-learning tersebut rendah, karena semua prinsip evaluasi heuristic telah dipenuhi dengan baik.

Penelitian lainnya dilakukan pada situs website e-learning NetAcad oleh Yemina Monica Geasela, Pranchis Ranting, dan Johanes Fernandes Andry (2018).

Hasil penelitian menunjukkan bahwa kinerja website e-learning NetAcad sudah memuaskan dan memberikan kemudahan bagi pengguna dalam berinteraksi dengan website tersebut. Walaupun demikian, masih terdapat beberapa aspek yang memerlukan perbaikan dan peningkatan, seperti penambahan variasi Bahasa dan penyediaan penjelasan yang lebih tepat tentang validasi saat login, serta aspek lainnya.

Penelitian lain dilakukan oleh Besty Ghina, Hafiz Ma’ruf, Jhordy Wong, Dewi Agushinta R, dan Metty Mustikasari (2019) terkait “Analisis User Experience Pada Website Perpustakaan Universitas Gunadarma”. Metode yang diterapkan dalam penelitian ini adalah Heuristic Evaluation. Hasil penelitian menunjukkan bahwa beberapa fitur memerlukan perbaikan agar dapat memenuhi sepuluh prinsip evaluasi heuristic. Beberapa perubahan yang disaranka melibatkan sistem feedback, menambahan icon/gambar untuk memberi kemudahan pada pengguna,

(16)

6

penghapusan fitur tertentu, typography pada website, dan penambahan menu baru.

Berdasarkan uraian latar belakang sebelumnya, bisa disimpulkan bahwa penggunaan metode heuristic evaluation dapat mengidentifikasi sejumlah masalah yang terkait dengan antarmuka dalam suatu sistem, dan akhirnya membantu meningkatkan kualitas sistem tersebut. Oleh karena itu, penelitian ini akan mengulas

“Analisis User Experience Pada Website HIMTIKA Menggunakan Metode Heuristic Evaluation” dengan tujuan mengevaluasi kinerja situs website tersebut.

Harapannya, hasil analisis dari penelitian ini dapat menjadi dasar untuk perbaikan lebih lanjut pada situs website tersebut, sehingga layanan yang diberikan melalui website tersebut dapat ditingkatkan secara maksimal.

1.2 Rumusan Masalah

Dari masalah-masalah dan informasi yang telah diuraikan sebelumnya, inti dari permasalahan dapat dirumuskan berikut ini :

1. Bagaimana penilaian pengguna terhadap metode Heuristic Evaluation ketika menganalisis user experience saat menggunakan website Himtika?

2. Bagaimana hasil pengujian rekomendasi prototype website Himtika berdasarkan evaluasi pengguna terhadap user experience?

1.3 Batasan Masalah

Merujuk pada rumusan masalah di atas, batasan masalah meliputi:

1. Objek yang menjadi fokus penelitian ini yaitu website Himtika.

2. Data responden dalam penelitian ini terdiri dari mahasiswa informatika yang pernah menggunakan website HIMTIKA.

3. Fokus penelitian ini yaitu pada hasil analisis user experience pengguna website Himtika.

4. Heuristic Evaluation digunakan sebagai metode untuk analisis user experience.

5. Hasil yang dihasilkan penelitian ini berupa rekomendasi interface berupa prototype website Himtika.

(17)

7

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini melibatkan beberapa aspek, seperti berikut:

1. Mengetahui hasil evaluasi penilaian pengguna terhadap metode Heuristic Evaluation ketika menganalisis user experience saat menggunakan website Himtika.

2. Membuat rancangan rekomendasi prototype website Himtika berdasarkan evaluasi pengguna terhadap user experience.

1.5 Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan mampu memberikan kontribusi yang bermanfaat bagi pihak yang memerlukannya, manfaat dari penelitian ini dikelompokkan menjadi dua bagian, di antaranya:

1.5.1. Manfaat Teoritis

Penelitian ini diharapkan mampu meningkatkan pengetahuan serta pemahaman tentang desain antarmuka sebuah website, serta menjadi referensi untuk menganalisis user experience pada sebuah website.

1.5.2. Manfaat Praktis

1. Untuk peneliti : Mengetahui bagaimana proses dilakukannya pengujian dengan metode heuristic evaluation untuk menganalisa desain user interface pada website HIMTIKA.

2. Untuk Objek Penelitian : Mengetahui saran perbaikan sistem dan pengembangan desain user interface pada website HIMTIKA.

1.6 Metodologi Penelitian

Dalam penelitian ini, metode yang diterapkan yaitu metode usability. Pengujian usability memiliki beberapa metode, salah satunya adalah metode heuristic evaluation. Metode heuristic evaluation ini akan berperan sebagai panduan sistematik dalam proses penelitian, yang dilaksanakan dalam beberapa tahap sebagai berikut.

1. Visibility of System Status

2. Match Between System and The Real World 3. User Control and Freedom

(18)

8

4. Consistency and Standards 5. Error Prevention

6. Recognition Rather Than Recall 7. Flexibility and Efficiency of Use 8. Aesthetic and Minimalist Design

9. Help Users Recognize, Diagnose, and Recovers from Errors 10. Help and Documentation

1.7 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan memiliki tujuan untuk memfasilitasi pemahaman terhadap penelitian ini. Penulisan dalam karya penelitian ini dibagi menjadi beberapa bagian, diantaranya:

BAB 1 PENDAHULUAN

Pada bagian ini mencakup informasi tentang latar belakang, rumusan masalah penelitian, batasan masalah penelitian, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian, sistematika penulisan penelitian, serta jadwal penelitian.

BAB 2 LANDASAN TEORI

Pada bagian ini, terdapat sejumlah kajian teori atau definisi dari materi terkait penelitian yang dipergunakan untuk menemukan solusi terhadap permasalahan yang dibahas melalui penelitian ini, mulai dari evaluasi dan perbaikan desain yang melibatkan pembuatan prototype.

BAB 3 METODE PENELITIAN

Pada bagian ini membahas tentang fokus penelitian, metodologi penelitian, serta menjelaskan rancangan penelitian.

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

Pembahasan dalam bab ini merinci hasil dari pelaksanaan penelitian dan membahas aspek-aspek penelitian.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

Pada bab ini berisi mengenai kesimpulan dan saran.

(19)

9 BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Analisis

Agnafia (2019) mendefinisikan analisis sebagai kemampuan untuk menyelidiki atau mengidentifikasi hubungan antara pernyataan, data faktual, konsep, serta keterampilan untuk mengambil kesimpulan dari identifikasi tersebut.

Menurut Komaruddin (2001:53) analisis merujuk pada proses berpikir yang bertujuan untuk memisahkan suatu keseluruhan menjadi komponen, sehingga memungkinkan pengenalan terhadap tanda-tanda yang ada pada komponen. Di sisi lain, berdasarkan Harahap yang dikutip dalam Azwar (2019), analisis diartikan sebagai upaya memecahkan atau menguraikan suatu unit menjadi unit yang paling kecil.

Menurut (Pasha et al., 2020), analisis adalah suatu tindakan yang dimaksudkan untuk menemukan pola khusus. Selain itu, analisis dapat diartikan sebagai suatu cara berpikir yang terkait dengan pengujian atau pemeriksaan yang dilaksanakan secara sistematis terhadap suatu subjek dengan tujuan untuk mengungkapkan bagian, serta hubungan keseluruhan di antara komponen-komponen tersebut.

Berdasarkan definisi diatas, analisis dapat diartikan sebagai suatu teknik atau tindakan yang dilakukan guna mendapatkan informasi atau mengidentifikasi sesuatu.

2.2 Website

Definisi website menurut (Maimunah et al., 2020) dapat dijelaskan sebagai sekelompok halaman yang berfungsi untuk menampilkan berbagai informasi dalam bentuk teks, animasi, gambar, suara, atau kombinasi dari semuanya. Halaman- halaman ini saling terkait dan terhubung melalui jaringan.

Website ialah sekumpulan halaman informasi yang ditempatkan secara online melalui internet, memungkinkan akses dari berbagai lokasi selama tersambung ke jaringan internet. Website terdiri dari unsur-unsur seperti teks, gambar, suara, dan animasi, yang menjadikannya sebagai media informasi yang menarik dan layak untuk dijelajahi.

(20)

10

Dari konsep yang telah diuraikan, dapat disimpulkan bahwa website merupakan suatu bentuk tampilan atau halaman yang diciptakan dengan tujuan menyebarkan informasi dan promosi. Di dalamnya, informasi tersebut dapat diwujudkan melalui teks, gambar, suara, atau bahkan elemen animasi yang memiliki sifat dinamis.

2.3 User Interface

User Interface (UI) merupakan bagian komponen dalam suatu sistem informasi yang memerlukan interaksi dari pengguna untuk menghasilkan input dan output tertentu (Satzinger, 2010). User interface dikenal dengan sebutan antarmuka.

Antarmuka pengguna yang efektif harus menggabungkan interaksi antara pengguna dengan cara informasi disajikan (Harjoko, dkk. 2008). Semua elemen yang muncul di layar, serta aktivitas yang meliputi membaca, melakukan manipulasi, perubahan, dan penghapusan, semuanya merupakan bagian dari user interface.

2.4 User Experience

Menurut Fajri et al. (2021), user experience mencakup semua sensasi atau kesan yang dirasakan seseorang ketika berinteraksi dengan suatu produk, seperti situs web, perangkat lunak aplikasi, dan perangkat seluler. Tujuan utamanya adalah memberikan tingkat kenyamanan yang optimal selama penggunaan aplikasi tersebut.

Menurut (Diarsa et al., 2021), user experience merupakan interpretasi dan tanggapan individu terhadap penggunaan suatu produk, sistem, atau layanan yang diharapkan.

Dari penjelasan konsep sebelumnya, dapat disimpulkan bahwa user experience merupakan aspek yang terkait dengan interaksi user dengan entitas seperti sistem, produk, ataupun pelayanan.

2.5 Usability Testing

Usability testing merupakan suatu pendekatan yang digunakan untuk memahami dan mengumpulkan informasi mengenai tindakan aktual pengguna dengan mengamati langkah-langkah yang diambil oleh pengguna saat mereka berinteraksi dengan aplikasi (Theresia Karina Situmorang, Hanifah Muslimah Az- Zahra, 2019).

(21)

11

2.6 ISO 13407

ISO 13407 menetapkan pedoman untuk perancangan berfokus pada manusia/pengguna dalam konteks sistem yang interaktif. Alur prosesnya digambarkan dalam diagram pada gambar 2.1 berikut.

Gambar 2.1 Alur Proses ISO 13407

Keterangan gambar:

1. Memahami dan mengidentifikasi konteks pengguna a. Karakteristik yang diharapkan dari pengguna.

b. Tugas yang dikerjakan oleh pengguna.

c. Pemecahan hirarkis dari tugas global.

d. Tujuan global penggunaan sistem untuk setiap kelompok pengguna, termasuk ciri-ciri tugas yang dapat menghambat penggunaan dalam skenario khusus, seperti frekuensi dan durasi pelaksanaan.

e. Deskripsi harus melibatkan penugasan kegiatan dan langkah operasional antara individu dan sumber daya teknologi.

f. Pahami lingkungan di mana pengguna akan menggunakan sistem.

g. Sangat Pahami lingkungan tempat pengguna akan menggunakan sistem.

h. Langkah awal untuk menentukan kebutuhan sistem minimal dan optimal dengan memperhatikan kebutuhan pengguna.

(22)

12

2. Menentukan kebutuhan pengguna dan Organisasi dalam User-Centered Design/UCD memiliki signifikansi penting untuk memperluas cakupan aktivitas kebutuhan fungsional sistem. Hal ini dicapai melalui pembuatan pernyataan eksplisit mengenai kebutuhan pengguna dan organisasi, khususnya dalam konteks deskripsi penggunaan dalam hal:

a. Merancang antarmuka manusia dan komputer dengan kualitas yang optimal.

b. Kualitas dan substansi dari tugas pengguna.

c. Efisiensi kinerja tugas, terutama dalam hal transparansi aplikasi kepada pengguna.

3. Solusi dari perancangan yang dihasilkan

a. Menggunakan pengetahuan yang ada untuk merumuskan rencana perancangan solusi.

b. Mengkonkretkan rancangan solusi melalui tindakan konkret seperti simulasi, pembuatan prototype dan langkah-langkah lain yang masih terkait.

c. Menyajikan prototype kepada pengguna dan mengamati pengguna saat melaksanakan tugas-tugas tertentu, baik dengan atau tanpa bimbingan evaluator.

d. Menggunakan feedback untuk melakukan perbaikan pada rancangan.

e. Proses ini diiterasi secara berulang hingga mencapai tujuan yang telah ditetapkan.

4. Mengevaluasi desain berdasarkan kebutuhan pengguna

a. Formative: memberikan umpan balik yang dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan desain.

b. Summative: melakukan penilaian terhadap pencapaian tujuan pengguna.

2.6.1 Karakter Kualitas ISO 13407

Dalam prinsip Norman, dijelaskan bahwa meskipun seorang perancang antarmuka berusaha memahami kebutuhan pengguna, selalu ada kesenjangan antara harapan pengguna dan realitasnya. Penelitian yang dilakukan oleh Waralalo (2019) menunjukkan bahwa Norman menekankan dua prinsip yang dapat memberikan panduan dalam perancangan, yaitu:

(23)

13

1. Mengatasi perbedaan dalam penilaian dapat dilakukan dengan melakukan tindakan-tindakan berikut:

a. Memberi tanggapan mengenai keadaan sistem.

b. Menyediakan penjelasan pada antarmuka yang kompleks.

c. Membangun pemahaman pengguna terhadap sistem yang telah dibuat.

d. Menyampaikan informasi kepada pengguna mengenai fungsi yang dapat dilakukan.

e. Memberikan pengingat terhadap pengguna mengenai posisinya saat ini.

2. Mengatasi perbedaan pelaksanaan. Aspek-aspek dalam poin ini yaitu:

a. Mengaplikasikan elemen berupa gambar atau ikon lengkap dengan label.

b. Menggunakan elemen yang memiliki dimensi besar dengan pembatasan tertentu yang disesuaikan.

c. Memastikan agar elemen tetap terlihat di dalam tampilan layar.

d. Menjaga agar elemen tetap berada pada lokasi yang konsisten.

e. Menjaga agar elemen berada dekat dengan cursor mouse.

2.6.2 Prinsip ISO 13407

Penelitian yang dilakukan oleh Waralalo (2019) mengungkapkan bahwa ISO 13407 atau prinsip-prinsip yang dikemukakan oleh Norman memiliki Lima aspek, yaitu sebagai berikut:

Tabel 2.1 5 Prinsip ISO 13407 atau Prinsip Norman

Kode Aspek Penjelasan

P1 Causality Setelah pengguna melakukan suatu aksi, mereka cenderung mengasosiasikan tindakan tersebut sebagai pemicu untuk peristiwa berikutnya. Oleh karena itu, dalam prinsip ini, penting untuk menyediakan umpan balik yang eksplisit dan mudah dimengerti oleh pengguna setelah mereka melakukan tindakan tersebut.

P2 Visible Constraints Batasan visual merujuk pada pembatasan tindakan atau kemampuan pengguna dalam aplikasi yang terbatas pada persepsi visual dan sensasinya. Oleh karena itu, dalam prinsip ini, menjadi penting untuk memperluas cakupan batasan potensi pengguna agar sesuai dengan tujuan konteks penggunaannya.

(24)

14

P3 Mapping Merupakan suatu pemetaan yang menetapkan definisi terhadap objek-objek yang ada di sebuah website yang saling berelasi. Oleh karena itu, dalam prinsip ini, diperlukan penciptaan hubungan alami antara objek- objek yang terkait dengan mengelompokkannya dalam wadah atau tempat yang sesuai dan memberikan label yang tepat.

P4 Transfer Effects Merupakan kecenderungan untuk mengulangi tindakan yang serupa karena memahami konsep yang diperoleh dari objek yang serupa. Oleh karena itu, dalam prinsip ini, penting untuk mempertimbangkan pengalaman dan kapasitas belajar pengguna sebelumnya dalam proses perancangan.

P5 Population Stereotypes Dalam komunitas pembelajaran, terdapat pemahaman bahwa idiom beroperasi dengan cara tertentu, seperti asosiasi warna merah dengan bahaya dan hijau dengan aman. Akan tetapi, idiom-idiom tersebut dapat bervariasi antar budaya, seperti perbedaan arah saklar lampu antara Amerika dan Inggris, di mana di Amerika saklar ditekan ke bawah untuk mematikan, sementara di Inggris ke arah sebaliknya. Dalam prinsip ini, penting untuk mengabaikan atau menyesuaikan pandangan yang muncul berdasarkan stereotip dan perbedaan budaya.

(Sumber: Waralalo, Standar ISO 13407)

2.7 Heuristic Evaluation

Heuristic Evaluation adalah metode evaluasi usability untuk software yang membantu dalam mengidetifikasi berbagai masalah usability dalam desain interface (Jacob, dkk, 2015). Proses evaluasi ini bertujuan untuk mengukur tingkat kegunaan, efisiensi, serta efektivitas interface yang didasarkan pada sepuluh heuristic evaluation awal yang diusulkan oleh Jakob Nielsen pada tahun 1994, dikenal sebagai Nielsen Usability heuristik. Tujuan utama dari heuristic evaluation adalah mengidentifikasi masalah yang terkait dengan desain interface.

2.7.1 Aspek Heuristic Evaluation

Heuristic Evaluation (Nielsen, 1994) terdiri dari 10 aspek yang dapat diterapkan dalam melaksanakan proses evaluasi.

(25)

15

Tabel 2.2 10 Aspek Heuristic Evaluation

Kode Aspek Penjelasan

H1 Visibility of system status Sistem memberikan umpan balik secara langsung kepada pengguna dengan memberikan informasi mengenai perkembangan atau kejadian yang tengah berlangsung.

H2 Match between system and the real world

Pemilihan Bahasa oleh sistem dan dapat dimengerti dengan mudah oleh pengguna, sehingga mereka dapat dengan lancar memahami informasi yang disampaikan.

H3 Use control and freedom Sistem dapat memberikan kemudahan dan menghindari pengguna dari melakukan kesalahan saat melaksanakan tindakan tertentu.

H4 Consistency and standards Sistem dan antarmuka harus konsisten guna memberikan kemudahan bagi pengguna.

H5 Error prevention Sistem mampu menyuguhkan antarmuka yang mengurangi potensi kesalahan yang dapat dilakukan oleh pengguna.

H6 Recognition rather than recall Sistem dirancang dengan menggunakan objek dan aksi sebagai dasar, sehingga mempermudah pengguna dalam mengidentifikasi setiap elemen pada halaman.

H7 Flexibility and efficiency of use

Sistem harus menawarkan tingkat fleksibilitas dan efisiensi yang setara, baik bagi pengguna yang baru maupun bagi mereka yang telah terbiasa.

H8 Aesthetic and minimalist design

Sistem mampu menyediakan informasi yang relevan dan dibutuhkan oleh pengguna, sambil menampilkan antarmuka yang tidak kompleks.

H9 Help users recognize, diagnose, and recovers from errors

Sistem menyampaikan pesan kesalahan secara jelas dan memberikan solusi kepada pengguna dengan baik.

H10 Help and documentation Sistem menyajikan menu bantuan dan dokumentasi yang sesuai dengan potensi kesalahan yang mungkin terjadi oleh pengguna.

(Sumber: Jacob Nielsen, 10 Usability Heuristics User Interface Design)

2.7.2 Rating Heuristic Evaluation

Proses analisis dilaksanakan dengan maksud mengidentifikasi masalah, dan tingkat signifikansi masalah dapat diukur dengan memanfaatkan nilai severity rating berdasarkan metode heuristic evaluation (Indriyani et al., 2020).

Skala dari 0 hingga 4 digunakan sebagai ukuran nilai severity rating terhadap masalah-masalah usability yang dihadapi, sebagaimana dijelaskan berikut:

1. Skala 0: Tidak ditemukan kekurangan dalam usability, dan tidak ada masalah yang teridentifikasi.

2. Skala 1: Kategori cosmetic problem, perbaikan tidak diperlukan kecuali jika masih ada waktu dalam proyek untuk melakukannya.

(26)

16

3. Skala 2: Karena masalah kegunaan berskala kecil, tindakan perbaikan untuk masalah ini dianggap sebagai prioritas rendah dalam kategori minor usability problem.

4. Skala 3: Terdapat prioritas yang tinggi dalam kategori major usability problem maka diperlukan perbaikan.

5. Skala 4: Sebelum produk diluncurkan, tindakan perbaikan diperlukan dalam kategori usability catastrophe. (Armyoktora & Muzakir, 2021)

2.7.3 Perhitungan Heuristic Evaluation

Heuristic evaluation dilaksanakan dengan menghitung nilai rata-rata dari masing-masing atribut aspek usability melalui data kuesioner yang diterkumpul (Yolanovia & Indriyanti, 2021). Dalam proses heuristic evaluation, perhitungan dilakukan dengan menerapkan persamaan (1):

∑ 𝐻𝑥 = 0𝑥+1𝑥+2𝑥+3𝑥+4……….………. (1) Dengan,

∑ 𝐻𝑥 = hasil severity rating dalam satu aspek usability 𝑥 = poin usability, bernilai 1/0 (1 = ya, 0 = tidak)

Selanjutnya, untuk memperoleh nilai rata-rata dari setiap pertanyaan, digunakan persamaan (2):

m = Σ 𝐻𝑥

𝑟………....(2)

Dengan,

M = hasil nilai rata-rata dari tiap pertanyaan 𝑟 = jumlah total responden

Selanjutnya, untuk mendapatkan nilai severity rating dari setiap aspek usability, diterapkan persamaan (3):

Sv = Σ 𝑚

𝑛………....(3)

(27)

17

Dengan,

𝑆𝑣 = hasil penilaian severity rating pada satu aspek usability n = jumlah pertanyaan

2.8 Skala Likert

Menurut Sugiyono (2012) pada penelitian Sumartini et al. (2020) bahwa skala likert adalah metode pengukuran yang diterapkan untuk menilai pendapat individu melalui penggunaan kuesioner, dengan tujuan untuk mengukur skala sikap terhadap suatu objek tertentu. Dalam skala likert ini, kuesioner diberi penilaian skor dari 1 hingga 5. Skor 1 mewakili jawaban “sangat tidak setuju”, sementara skor 5 mewakili jawaban “sangat setuju” (Sumartini et al.,2020).

Gambar 2.2 Skala Likert 1-5 dari Jawaban Kuesioner

Retnawati (2010) pada penelitian Sumartini et al. (2020) mencatat bahwa skala likert menjadi model kuesioner yang paling umum digunakan di Indonesia.

Instrumen dalam model likert cenderung lebih sederhana dalam pembuatannya, sehingga memberikan kemudahan bagi responden dalam memberikan jawaban.

Namun, kelemahan instrumen ini mencakup potensi bagi responden untuk mengisi instrumen sesuai dengan harapan sosial (desireability bias). Instrumen dari skala likert merupakan bentuk yang umum digunakan oleh para peneliti dalam melakukan pengukuran (Sumartini etal., 2020).

2.8.1 Menghitung Skala Likert

Hasil perhitungan skala Likert berdasarkan informasi yang ada pada kuesioner yang disampaikan kepada responden. Proses perhitungan tersebut bertujuan untuk menghasilkan index dalam format persensentase, dengan

(28)

18

menggunakan rumus berikut (Herman & Janah, 2020):

Rumus Index % = 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑆𝑘𝑜𝑟

𝑌 x 100%...(4) Y = Skor tertinggi likert x jumlah

responden

X = Skor terendah likert x jumlah responden

Untuk melihat persentase nilai yang telah dihasilkan dari respon kuesioner dan dihitung menggunakan rumus indeks %, dapat merujuk pada tabel persentase di bawah ini:

Tabel 2.3 Skala, Bobot, Persentase Kuesioner

Skala Bobot Nilai Persentase

Tidak Menarik 1 0%-19,99%

Kurang Menarik 2 20%-39,99%

Biasa Saja 3 40%-59,99%

Menarik 4 60%-79,99%

Sangat Menarik 5 80%-100%

(Sumber: Pradita, Skala, Bobot, Persentase Penilaian Kuesioner)

Penelitian (Herman & Janah, 2020) menjelaksan bahwa interval persentase diperoleh dengan menerapkan rumus interval index, seperti berikut ini.

Rumus Interval = 100

𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑆𝑘𝑜𝑟 (𝐿𝑖𝑘𝑒𝑟𝑡) ……….(5) 2.9 Uji Validitas

Menurut Sugiyono (2006) sebagaimana di bahas dalam penelitian (Al Hakim, Mustika, & Yuliani, 2021) menyatakan bahwa uji validitas adalah tahap yang dilakukan untuk mengevaluasi konten dari suatu instrumen. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa tujuan dari uji validitas adalah untuk menilai sejauh mana instrumen tersebut tepat digunakan dalam suatu penelitian.

(29)

19

rxy = 𝑛(𝛴𝑥𝑖𝑦𝑖)−(𝛴𝑥𝑖)(𝛴𝑦𝑖)

√(𝑛(𝛴𝑥𝑖𝑦𝑖)−(𝑥𝑖)2)(𝑛(𝛴𝑥𝑖𝑦𝑖)−(𝑦𝑖)2)………(6) Rxy = Koefisien Kolerasi

n = Jumlah Responden

xi = Nilai setiap item pada instrument yi = Nilai setiap item pada kriteria

Pada penelitian yang dilakukan oleh Pradita (2021) dijelaskan bahwa dapat dianggap valid jika hasil uji validitas menunjukkan nilai r Hitung > r Tabel. Berikut adalah tabel Distribusi Nilai r Tabel:

Tabel 2.4 Distribusi Nilai r Tabel

df = (N-2)

Tingkat Signifikansi Untuk Uji Satu Arah

0.05 0.025 0.01 0.005 0.0005

Tingkat Signifikansi Untuk Uji Dua Arah

0.1 0.05 0.02 0.01 0.001

1 0.9877 0.9969 0.9995 0.9999 1.0000

2 0.9000 0.9500 0.9800 0.9900 0.9990

3 0.8054 0.8783 0.9343 0.9587 0.9911

4 0.7293 0.8114 0.8822 0.9172 0.9741

5 0.6694 0.7545 0.8329 0.8745 0.9509

6 0.6215 0.7067 0.7887 0.8343 0.9249

7 0.5822 0.6664 0.7498 0.7977 0.8983

8 0.5494 0.6319 0.7155 0.7646 0.8721

9 0.5214 0.6021 0.6851 0.7348 0.8470

10 0.4973 0.5760 0.6581 0.7079 0.8233

11 0.4762 0.5529 0.6339 0.6835 0.8010

12 0.4575 0.5324 0.6120 0.6614 0.7800

13 0.4409 0.5140 0.5923 0.6411 0.7604

14 0.4259 0.4973 0.5742 0.6226 0.7419

15 0.4124 0.4821 0.5577 0.6055 0.7247

16 0.4000 0.4683 0.5425 0.5897 0.7084

17 0.3887 0.4555 0.5285 0.5751 0.6932

18 0.3783 0.4438 0.5155 0.5614 0.6788

19 0.3687 0.4329 0.5034 0.5487 0.6652

20 0.3598 0.4227 0.4921 0.5368 0.6524

21 0.3515 0.4132 0.4815 0.5256 0.6402

22 0.3438 0.4044 0.4716 0.5151 0.6287

23 0.3365 0.3961 0.4622 0.5052 0.6178

24 0.3297 0.3882 0.4534 0.4958 0.6074

25 0.3233 0.3809 0.4451 0.4869 0.5974

26 0.3172 0.3739 0.4372 0.4785 0.5880

(30)

20

27 0.3115 0.3673 0.4297 0.4705 0.5790

28 0.3061 0.3610 0.4226 0.4629 0.5703

29 0.3009 0.3550 0.4158 0.4556 0.5620

30 0.2960 0.3494 0.4093 0.4487 0.5541

𝑛 = Jumlah Responden

2.10 Kuesioner

Menurut Suyanto & Sutinah (2005) dalam buku Nugroho (2018), kuesioner merupakan suatu metode survei yang terdiri dari serangkaian pertanyaan yang sudah diatur secara terstruktur, dilengkapi dengan pilihan jawaban yang dapat dipilih oleh responden berdasarkan aspirasi, presepsi, sikap, keadaan, dan pendapat pribadinya (Nugroho, 2018). Terdapat beberapa cara yang dapat dipilih oleh responden untuk mengisi kuisioner, salah satunya melalui lembaran pertanyaan yang telah disiapkan, serta melalui akses internet di mana responden dapat mengakses tautan untuk mengisi kuisioner secara daring.

Banyak orang yang kurang familiar dengan proses penyusunan kuesioner cenderung menganggap pembuatan kuisioner adalah tugas yang mudah. Namun, mengingat bahwa pertanyaan yang sederhana juga bisa menimbulkan masalah, para ahli mulai berdiskusi mengenai keahlian yang diperlukan dalam merumuskan pertanyaan. Dalam proses merancang pertanyaan, diperlukan banyak keputusan yang harus diambil. Jika keputusan-keputusan ini terhubung dengan kualitas jawaban yang sudah diketahui, maka dapat disusun pertanyaan yang optimal dengan menggunakan metode ilmiah (Nugroho, 2018).

2.11 Responden

Responden harus menjadi pengguna yang realistis dari produk atau layanan yang sedang dipelajari. Langkah ini penting untuk memastikan bahwa responden benar-benar memiliki pengalaman menggunakan produk atau layanan dalam kehidupan sehari-hari. Walaupun dalam beberapa situasi, responden mungkin tidak sesuai dengan target pengguna yang diinginkan. Pendekatan ini bertujuan untuk memahami perilaku, tujuan, pemikiran, dan motivasi responden.

Dalam buku “A Mathematical Model of the Finding of Usability Problems

oleh Nielsen & Landauer (1993) dan dikutip oleh Henstam (2018), disajikan bahwa model matematika Poisson memiliki kemampuan yang memadai untuk menggambarkan temuan masalah dalam pengujian kegunaan terhadap pengguna

(31)

21

dan evaluasi heuristic. Dalam kerangka proyek tersebut, terdapat total 11 proyek yang mencakup lima pengujian pengguna dan enam evaluasi heuristic. Data yang sama kemudian dirujuk dalam tulisan oleh Nielsen (2000), dimana ia menulis tentang “Why You Only Need to Test with 5 Users”. Nielsen menyatakan bahwa jumlah masalah usability yang dapat diidentifikasi dalam pengujian pengguna dapat dihitung menggunakan rumus seperti yang dijelaskan oleh Henstam (2018).

N(l-(l-L)n) (2.1) Keterangan:

N = Jumlah total masalah usability L = Proporsi masalah usability n = Jumlah responden

Nielsen memaparkan bahwa nilai tipikal untuk proporsi masalah usability ditemukan dalam pengujian dengan pengguna tunggal adalah 31%, atau dalam bentuk rumus L = 0,31 karena ini merupakan rata-rata jumlah yang ditemukan Nielsen dan Landauer di 11 proyek yang telah mereka pelajari. Penggunaan nilai L

= 0,31 dalam perhitungan menunjukkan bahwa sekitar 85% masalah ditemukan dengan melibatkan 5 responden (Henstam, 2018). Berikut adalah kurva yang memvisualisasikan hasil untuk proporsi masalah usability 31% atau L = 0,31 yang disajikan pada Gambar 2.3.

Gambar 2.3 Kurva Provorsi Masalah Usability

(Sumber: Nielsen, 2000 dalam Cemellini et al., 2018)

(32)

22

Gambar 2.3 menggambarkan bahwa data (masalah) yang ditemukan selama pengujian responden pertama terdiri dari tiga masalah awal yang teridentifikasi.

Saat dilakukan pengujian dengan responden kedua, akan terlihat beberapa aktivitas yang serupa dengan pengujian responden pertama. Hal serupa juga terjadi saat pengujian dilakukan dengan responden ketiga, di mana banyak aktivitas yang telah dilakukan oleh responden pertama dan kedua. Meskipun demikian, pengujian responden ketiga masih menghasilkan sedikit data tambahan, bahkan tidak sebanyak yang dihasilkan oleh responden pertama dan kedua. Ketika tiba pada pengujian dengan responden keempat, nilai masalah usability mulai menunjukkan konsistensi dengan pengujian sebelumnya. Saat responden kelima melakukan pengujian, maka pengujian usability akan membuang waktu. Pengujian dilakukan tidak hanya untuk mencatat kekurangan usability, melainkan juga untuk merancang kembali solusi desain yang lebih baik. Maka dari itu, memperbaiki masalah dilakukan dengan proses redesign untuk menghasilkan solusi yang lebih efektif. Setelah desain yang diperbarui disesuaikan dengan temuan dari pengujian kelima responden, diharapkan masalah usability dapat diatasi (Susanto et al., 2018).

Sebagai contoh penelitian yang menggunakan perhitungan dari Nielsen &

Landauer ini adalah penelitian dari Alifia et al., (2021) yang berjudul “Perbaikan User Interface Menggunakan Usability Testing dan Pendekatan Human-Centered Design Studi Kasus Website Resmi Badan Narkotika Nasional”. Dalam penelitian ini, para peneliti melakukan usability testing dengan melibatkan 5 responden dalam pengujian.

2.12 Metode Kualitatif

Metode kualitatif adalah metode yang merujuk pada pendekatan yang berfokus pada konsep dari makna, definisi, karakteristik, metafora, simbol dan hal lain yang berkaitan dengan penyajian deskripsi. Rancang bangun kerangka konseptual penelitian dengan metode kualitatif terbentuk secara empiris, yang berarti konsep-konsep tersebut muncul setelah menjalani studi lapangan di awal (Firmansyah & Masrun, 2021).

Pada penelitian kualitatif, teori hanya diperlukan dalam merumuskan pertanyaan atau memberikan panduan saat melakukan penelitian di lapangan.

Karena itu, dalam penelitian kualitatif, teori tidak harus ditentukan secara kaku dari

(33)

23

awal. Namun teori bisa juga dicari saat dilapangan, sehingga memungkinkan perbandingan antara teori yang ada dan fenomena yang diamati di lapangan (Firmansyah & Masrun, 2021).

Penelitian kualitatif adalah bentuk studi yang berfokus pada pemahaman dan interpretasi, sehingga sangat dipengaruhi oleh pemahaman individu. Oleh karena itu, desainer diharapkan terlibat langsung tanpa bantuan asisten. Hal ini bertujuan untuk menghindari kemungkinan terjadinya interpretasi yang berbeda mengenai makna fenomena antara desainer dan asistennya (Firmansyah & Masrun, 2021).

Data kualitatif melibatkan observasi yang mengidentifikasi karakteristik desain yang mudah atau sulit dalam penggunaannya. Data kualitatif memberikan evaluasi langsung mengenai efektivitas suatu sistem, di mana seorang peneliti akan memperhatikan responden yang melakukan pengujian elemen user interface tertentu. Lalu dari pengamatan ini, peneliti menyimpulkan aspek-aspek desain yang memerlukan perbaikan dan yang sudah berjalan dengan baik. Fasilitator juga mungkin mengajukan pertanyaan tambahan kepada partisipan untuk memperoleh pemahaman yang lebih detail tertang masalah-masalah spesifik yang mereka alami (Budiu, 2021).

Pengujian usability dengan metode kualitatif adalah yang terbaik untuk mengidentifikasi masalah-masalah dalam pengalaman pengguna. Pendekatan ini lebih umum digunakan daripada pendekatan kuantitatif. Metode kualitatif digunakan untuk mengidentifikasi aspek-aspek dalam desain yang tidak berfungsi optimal, yang kemudian diperbaiki. Setiap perbaikan yang dilakukan biasanya akan diuji dan ditingkatkan lagi usability yang dimiliki (Moran, 2019).

Dalam artikel Nielsen (2000) disarankan untuk melakukan pengujian kualitatif dengan melibatkan 5 pengguna. Dalam artikel Raluca Budiu (2021) dijelaskan bahwa ada tiga asumsi utama di balik rekomendasi tersebut, yaitu sebagai berikut :

1. peneliti mengamati sejumlah kendala dalam penggunaan desain yang ditemui oleh pengguna;

2. Setiap masalah yang dihadapi oleh seseorang merupakan masalah yang seharusnya diatasi. Sebagai contoh, jika ada satu individu yang terjatuh ke dalam lubang, maka tindakan perbaikan pada lubang tersebut sepatutnya

(34)

24

dilakukan. Tidak perlu 100 orang untuk jatuh ke dalamnya untuk mengambil keputusan bahwa lubang itu harus diperbaiki;

3. Tingkat kemungkinan seseorang menghadapi masalah adalah 31%.

Berdasarkan asumsi ini, Nielsen & Landauer merancang suatu model matematika yang menunjukkan bahwa melalui pengujian menggunakan metode kualitatif yang melibatkan 5 responden, maka desainer akan mampu mengidentifikasi 85% masalah yang ada dalam sebuah user interface.

Nielsen telah berulang kali menyatakan bahwa pengujian yang efektif dapat melibatkan Lima orang, yang dapat mengidentifikasi sekitar 85% masalah.

Setelah melakukan perbaikan, pengujian dapat dilakukan kembali dengan 5 orang lainnya, dan seterusnya. Menurut Nielsen, mencoba mengidentifikasi semua masalah dalam satu uji coba tidak bermanfaat karena akan menghabiskan banyak waktu dan biaya (Budiu, 2021).

2.13 Figma

Menurut Ridho Nastainullah (2020) pada penelitian Kurniawan, B., & Romzi, M. (2022), Figma adalah sebuah alat desain berbasis cloud gratis yang dapat diakses melalui browser atau aplikasi desktop pada sistem operasi Windows dan MacOS. Figma berfungsi sebagai aplikasi desain antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX) yang berbasis browser, menampilkan desain yang sangat baik, kemampuan prototyping, dan alat pembuatan kode. Saat ini, Figma dapat dianggap sebagai alat desain antarmuka yang terdepan di industri, menyediakan fitur-fitur canggih yang mendukung tim dalam setiap tahapan proses desain.

2.14 Penelitian Sebelumnya

Dalam rangkaian penelitian ini, terdapat beberapa referensi yang berasal dari penelitian sebelumnya dan bisa dilihat pada Tabel 2.3 di bawah ini:

(35)

25

Tabel 2.5 Penelitian Sebelumnya

No Penulis Judul Metode Hasil

1 Khoirul Islam.,

& Dewi Agushinta Rahayu. 2018

Evaluasi Antarmuka Website Tokopedia Menggunakan Metode Heuristic

Heuristic Evaluation

Melalui hasil pengujian yang dilakukan dalam penelitian ini, teridentifikasi masalah pada tiga aspek tertentu. Pertama, Visibility of system status, ditemukan adanya keterlambatan dalam memberikan umpan balik pada website. Kedua, Match between system and real world, penggunaan gambar tidak efektif dalam berkomunikasi.

Ketiga, Help and documentation, belum tersedia panduan secara online, dan juga tidak terdapat tombol bantuan yang memberi kemudahan untuk penguna 2 Ni Putu Linda

Santiari, dan I Gede Surya Rahayuda.

(2019)

Analisis User Interface Terhadap Kemudahan

Pengguna Website E- Learning STIKOM Bali

Heuristic Evaluation

Penelitian ini mengadakan dua kali pengujian, dimana pengujian pertama bertujuan untuk

mengetahui nilai usability website.

Sedangkan pengujian kedua difokuskan pada salah satu prinsip heuristic yaitu Aesthetic and Minimalist Design. Hasil pengujian pertama menunjukan bahwa website e-learning tersebut memiliki permasalahan usability yang rendah, dan hasil pengujian kedua difokuskan pada prinsip Aesthetic and Minimalist Design, menunjukan hasil yang baik berdasarkan indikator pengujian seperti flexible everything, design for mobile first, design for progressive enhancement, dan optimize content rather than support.

(36)

26

3 Yemina Monica Geasela., Pranchis Ranting., &

Johanes Fernandes Andry. 2018

Analisis User Interface Terhadap Website Berbasis E- learning Dengan Metode Heuristic Evaluation

Heuristic Evaluation

Hasil pengujian yang dilaksanakan dalam penelitian ini menunjukan bahwa website e-learning NetAcad memiliki desain user interface yang sudah memadai karena berhasil memenuhi sepuluh prinsip yang tercakup dalam teori

heuristic. Meskipun demikian, terdapat beberapa kekurangan kecil yang tidak berpengaruh signifikan terhadap performa website.

4 Besty Ghina, Hafiz Ma’ruf, Jhordy Wong, Dewi Agushinta R, dan Metty Mustikasari.

(2019)

Analisis User Experience Terhadap Website

Perpustakaan Universitas Gunadarma dengan Metode Heuristic Evaluation

Heuristic Evaluation

Pengujian yang sudah dilakukan dalam penelitian ini menunjukkan bahwa beberapa fitur memerlukan perbaikan guna memenuhi sepuluh prinsip evaluasi heuristic.

Beberapa langkah perbaikan yang diperlukan antara lain yaitu peningkatan pada sistem feedback, menambahkan ikon/gambar guna mempermudah pengguna, menghapus fitur tertentu, mempernaiki tata letak tulisan pada website, dan menambahkan menu baru.

2.15 Perbedaan dari Penelitian Sebelumnya

Perbedaan antara penelitian ini dan penelitian sebelumnya mencakup objek kajian yang berbeda, serta penentuan bagian-bagian yang akan dianalisis yang disesuaikan dengan kebutuhan objek dari penelitian.

(37)

27 BAB 3

METODE PENELITIAN

3.1 Objek Penelitian

Objek penelitian ini yaitu tentang analisis user experience pada website HIMTIKA (Himpunan Mahasiswa Teknik Informatika) yang dapat diakses pada link berikut: https://himtika.cs.unsika.ac.id/ dengan pengguna utamanya mahasiswa Informatika di Universitas Singaperbangsa Karawang, sebagai data responden dan informasi yang mereka berikan akan digunakan untuk mengevaluasi penilaian terhadap pengalaman pengguna. Heuristic evaluation dan penerapan Standar ISO 13407 digunakan untuk mengevaluasi antarmuka pengguna dan pengalaman pengguna dari situs web tersebut.

3.2 Metodologi Penelitian

Metode penelitian menggunakan metode survei dengan memberikan kuesioner kepada 5 responden. Responden yang terlibat merupakan mahasiswa aktif pengguna website dan bersedia memberi penilaian melalui instrumen yang sudah disiapkan.

Kuesioner ini dirancang dengan pertanyaan-pertanyaan yang merujuk pada berbagai aspek usability testing menggunakan metode Heuristic Evaluation dan mencakup 5 aspek standar ISO 13407 kepada Lima responden. Terdapat 10 aspek Heuristic Evaluation yang akan digunakan untuk mengevaluasi website tersebut, diantaranya:

1) Visibility of System Status

2) Match Between System and The Real World 3) User Control and Freedom

4) Consistency and Standards 5) Error Prevention

6) Recognition Rather Than Recall 7) Flexibility and Efficiency of Use 8) Aesthetic and Minimalist Design

9) Help Users Recognize, Diagnose, and Recovers from Errors 10) Help and Documentation

Gambar

Gambar 1.1 Alasan Utama Orang di Indonesia Menggunakan Internet  (Tahun 2022)
Gambar 2.1 Alur Proses ISO 13407
Tabel 2.3 Skala, Bobot, Persentase Kuesioner
Tabel 2.4  Distribusi Nilai r Tabel
+7

Referensi

Dokumen terkait

penilaian responden berdasarkan masing-masing pertanyaan. Rata - rata responden menjawab setuju atas User Interface JDV yang baru. Akan tetapi dari sekian responden

Skala pengukuran yang digunakan dalam penelitian ini adalah skala Likert, dengan interval penilaian untuk setiap jawaban responden adalah 1 sampai dengan 5 interval jawaban

Seluruh variabel yang digunakan dalam penelitian ini diukur dengan model skala likert yaitu dengan menyatakan setuju atau ketidaksetujuannya terhadap

akan menampilkan opsi jawaban dengan penilaian skala likert pada setiap responden terhadap item pernyataan yang diberikan kepada responden penelitian.. Jawaban responden tentang

Variabel ini diukur dengan menggunakan skala likert 5 poin yaitu : Sangat Setuju diberi poin 5, Setuju diberi poin 4, Netral diberi poin 3, Tidak Setuju diberi poin 2 dan Sangat

Pada penelitian ini diukur dengan skala Likert dari STS (sangat tidak setuju diberi skor 1), TS (tidak setuju diberi skor 2), N (netral diberi skor 3), S (setuju

Analisis usability website prabangkaranews.net menggunakan metode heuristic evaluation yang diteliti dalam faktor Efficiency Menunjukkan hasil rekapitulas i responden

SIMPULAN Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan maka dapat diambil kesimpulan bahwa pada proses analisa website Coffee sufi terdapat beberapa bagian dari website yang perlu