PENGENALAN RUMAH ADAT TRADISIONAL INDONESIA MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY
Favorisen R. Lumbanraja
1, Nurrahma
2, Yunda Heningtyas
3, Rico Andrian
4Jurusan Ilmu Komputer, FMIPA, Universitas Lampung, Bandar Lampung, 35141
1[email protected], 2[email protected],
3[email protected], 4[email protected]
Abstract. Traditional house is one of the highest cultural representations in a tribal or society. Indonesian traditional houses consist of a variety of characteristics from each region. The strong flow of foreign culture into Indonesia poses a threat to the development and preservation of local tradition and culture. Augmented Reality (AR) technology is a quite challenging approach to add a new dimension to the arts and cultural conservation. AR is a technology that combines real images and visual images, interactive in real time, and shows visual images with the real world. In this study, marker-based AR was implemented using the Tangible User Interface (TUI) method to visualize 34 Indonesian traditional houses. TUI is an interface that allows a person to interact with a digital information through the physical environment. This application is based on Android and was developed using the Extreme Programming (XP) system development method. The stages in XP are planning, design, coding, and testing. This application was developed using Unity3D with the SDK Vuforia and the traditional houses in this application was built using SketchUP 2018. The test results using blackbox testing are valid for each test scenario so that it indicates that the application can run according to its function. User acceptance testing is also done and shows that 60% of respondents choose strongly agree, and 40% of respondents choose to agree to the statement that application can be recommended to the Indonesian people.
Keywords: Android, Extreme Programming, Indonesian Traditional Houses, Marker-based Augmented Reality, Tangible User Interface
Abstrak. Rumah adat merupakan salah satu representasi kebudayaan yang paling tinggi dalam sebuah komunitas suku atau masyarakat. Rumah adat Indonesia terdiri atas beraneka ragam ciri khas dari tiap-tiap daerah. Kuatnya arus budaya asing yang masuk ke Indonesia memberikan ancaman terhadap upaya pengembangan dan pelestarian adat serta budaya lokal. Teknologi Augmented Reality (AR) merupakan pendekatan yang cukup menantang untuk menambahkan dimensi baru pada bidang seni dan konservasi budaya.
AR secara umum adalah teknologi yang menggabungkan citra nyata dan citra visual, interaktif secara real time, dan menunjukan citra visual dengan dunia nyata. Dalam penelitian ini, marker-based AR diimplementasikan menggunakan metode Tangible User Interface (TUI) untuk memvisualisasikan 34 rumah adat indonesia. TUI merupakan suatu antarmuka yang memungkinkan seseorang dapat berinteraksi dengan suatu informasi digital lewat lingkungan fisik. Aplikasi ini berbasis Android dan dikembangkan menggunakan metode pengembangan sistem extreme programming (XP). Tahapan dalam XP yaitu planning, design, coding, dan testing. Aplikasi ini dikembangkan menggunakan Unity3D dengan SDK Vuforia sedangkan rumah adat dalam aplikasi ini dibangun menggunakan SketchUP 2018. Hasil pengujian menggunakan blackbox testing adalah valid untuk setiap skenario uji sehingga mengindikasikan bahwa aplikasi dapat berjalan sesuai fungsinya. Pengujian menggunakan user acceptance testing juga dilakukan dan menunjukkan bahwa 60% responden memilih sangat setuju, dan 40% responden memilih setuju terhadap pernyataan aplikasi dapat direkomendasikan kepada masyarakat Indonesia.
Kata kunci: Android, Extreme Programming, Marker-based Augmented Reality, Rumah Adat Indonesia, Tangible User Interface
PENDAHULUAN
Negara Kesatuan Republik Indonesia (NKRI) merupakan negara kepulauan yang memiliki 34 provinsi. Pada tiap provinsi terdapat beraneka ragam suku, ras, adat serta budaya. Selain itu, tiap provinsi juga memiliki rumah adat yang memiliki ciri khas tersendiri sebagai pembeda antara rumah adat yang satu dengan yang lain.
Arus budaya asing yang masuk ke Indonesia bahkan hingga ke pelosok daerah sangatlah kuat, sehingga memberikan ancaman terhadap upaya pengembangan dan pelestarian adat serta budaya lokal.
Masyarakat terutama generasi muda yang kurang berminat pada adat serta budaya daerah juga akan menghilangkan identitas bangsa ini [1]. Informasi-informasi tentang adat serta budaya yang terkesan monoton dan masih terbatas menjadi penyebab kurangnya minat akan adat serta budaya.
Misalnya saja informasi tentang rumah adat di Indonesia. Rumah adat merupakan salah satu representasi kebudayaan yang paling tinggi dalam sebuah komunitas suku atau masyarakat. Rumah adat Indonesia terdiri atas beraneka ragam ciri khas dari tiap-tiap daerah [2]. Rumah adat tidak hanya indah dan unik tampak dari segi bentuknya, tetapi mengandung makna dan simbol tertentu sesuai dengan tujuannya masing-masing [3].
Sayangnya, akses informasi mengenai rumah adat Indonesia masih terbatas. Akses informasi biasanya tersedia pada buku literatur atau mencari di internet. Informasi yang didapat masih dalam bentuk teks yang disertai dengan gambar rumah adat dalam bentuk gambar dua-dimensi (2D). Objek dalam bentuk model tiga-dimensi (3D) diperlukan untuk memberikan informasi rumah adat secara lebih menarik dan lebih detail. Selain itu, diperlukan juga teknologi yang dapat menginteraksikan objek tersebut secara real time. Teknologi yang dapat digunakan adalah teknologi Augmented Reality (AR).
Teknologi AR merupakan teknologi yang menggabungkan dunia nyata dengan dunia virtual serta dapat disajikan melalui berbagai platform seperti smart devices dan tablets. Teknologi AR merupakan teknologi yang mirip dengan Virtual Reality (VR) [4].
Teknologi AR merupakan pendekatan yang cukup menantang untuk menambahkan dimensi baru pada bidang seni dan konservasi budaya [5].
Berdasarkan uraian tersebut, penulis berinisiatif melakukan penelitian yang bertujuan untuk membuat objek virtual 3D rumah adat Indonesia yang dilengkapi informasi terkait rumah adat dari tiap provinsi serta menerapkan marker-based augmented reality untuk visualisasi rumah- rumah adat Indonesia menggunakan metode Tangible User Interface (TUI). TUI merupakan suatu antarmuka yang memungkinkan seseorang dapat berinteraksi dengan suatu informasi digital lewat lingkungan fisik. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group [6].
Penulis mengimplementasikan AR pada smartphone android sehingga diharapkan aplikasi dapat mempermudah akses masyarakat terutama generasi muda dalam mencari informasi terkait rumah adat. Selain itu, aplikasi ini juga diharapkan dapat menjadi media promosi dan pengenalan rumah adat Indonesia.
METODE PENELITIAN
Pengembangan sistem dalam penelitian ini menggunakan metode extreme programming (XP). Extreme programming merupakan salah satu metode pengembangan software yang termasuk dalam Agile Software Development.
Extreme programming (XP) merupakan suatu pendekatan yang banyak digunakan untuk pengembangan perangkat lunak
dengan cepat [7]. Tahapan extreme programming diapat dilihat pada Gambar 1.
Gambar 6. Tahapan Extreme Programming (XP)
Planning
Tahap planning dilakukan dengan mendefinisikan user stories untuk aplikasi yang akan dikembangkan. User stories tersebut kemudian direpresentasikan dengan kebutuhan fungsional dan non-fungsional.
Kebutuhan fungsional dari aplikasi ini disajikan pada Tabel 1.
Tabel 4. Kebutuhan Fungsional Aplikasi
No. ID Fungsi
1. F001 Aplikasi dapat menampilkan ARCamera tiap pulau.
2. F002 Aplikasi dapat memindai setiap marker yang tersedia.
3. F003 Aplikasi dapat menampilkan objek 3D rumah adat setiap provinsi pada masing-masing marker pulau.
4. F004 Aplikasi dapat berinteraksi dengan pengguna, seperti melakukan rotate, zoom in/out, dan memutar audio detail informasi rumah adat setiap provinsi.
5. F005 Aplikasi dapat menyediakan menu bantuan untuk pengguna.
6. F006 Aplikasi dapat menyediakan marker yang dapat diunduh oleh pengguna.
7. F007 Aplikasi dapat menyediakan menu tentang aplikasi.
Kebutuhan non-fungsional adalah kebutuhan yang berada di luar fungsi yang harus dilakukan oleh sistem. Kebutuhan
non-fungsional dari aplikasi ini disajikan pada Tabel 2.
Tabel 5. Kebutuhan Non-fungsional Aplikasi No. Kebutuhan Non-fungsional
1. Aplikasi mudah digunakan dan dimengerti.
2. Tampilan user interface dibuat secara user-friendly.
3. Aplikasi menggunakan bahasa Indonesia.
4. Musik latar belakang aplikasi tidak mengganggu suara narator.
Pada tahap planning juga dilakukan perencanaan acceptance test criteria.
Acceptance test criteria ini terdiri dari 19 pernyataan.
Design
Tahap design dilakukan dengan merancang proses bisnis aplikasi secara sederhana menggunakan UML (Unified Modelling Language) dan CRC (Class- Responsibility-Collaboration) Card, merancang antarmuka aplikasi, merancang marker, dan merancang objek 3D (pemodelan objek 3D).
Perancangan Proses Bisnis Aplikasi Use Case Diagram
Gambar 7. Use Case Diagram Aplikasi Augmented Reality Rumah Adat.
Gambar 2 merupakan use case diagram dalam penelitian ini yang
menggambarkan sistem dari sudut pandang pengguna aplikasi. Pembuatan use case difokuskan pada fungsionalitas yang dimiliki sistem.
Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) sistem atau proses
bisnis dari sebuah sistem. Sistem ini memiliki 6 (enam) activity diagram, yaitu activity diagram pilih pulau, activity diagram pindai marker, activity diagram bantuan, activity diagram unduh marker, activity diagram tentang aplikasi, dan activity diagram kontrol objek. Activity diagram pada sistem ini dapat dilihat pada Gambar 3.
Gambar 8. Activity Diagram Aplikasi Augmented Reality Rumah Adat.
Class Diagram
Gambar 9. Class Diagram Aplikasi Augmented Reality Rumah Adat
Gambar 4 merupakan class diagram yang menggambarkan struktur sistem dari segi
pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem.
CRC (Class-Responsibility-Collaboration) Card
CRC card digunakan untuk mendefinisikan behaviour dan responsibility
masing-masing class dan hubungan kolaborasi antar class tersebut. CRC card dalam penelitian ini dapat dilihat pada Gambar 5.
Gambar 10. CRC Card Diagram Aplikasi Augmented Reality Rumah Adat.
Perancangan Marker
Marker yang digunakan dalam aplikasi ini merupakan peta pulau-pulau di Indonesia. Pembuatan marker dilakukan menggunakan aplikasi pendukung CorelDRAW X8. Contoh salah satu marker yang digunakan dalam penelitian ini dapat dilihat pada Gambar 6.
Gambar 11. Marker Pulau Sumatra.
Perancangan Model Objek 3D
Pemodelan 3D adalah suatu proses menciptakan objek 3D yang ingin dituangkan dalam bentuk visual nyata melalui perangkat lunak tertentu [8].
Pada tahap ini, rumah-rumah adat Indonesia dimodelkan sedemikian rupa secara 3D sehingga menyerupai objek yang dijadikan acuan. Proses pemodelan pada penelitian ini terdiri dari dua tahap, yaitu menentukan objek dasar dalam bentuk 2D yang akan dimodelkan, kemudian memodelkan objek 2D menjadi 3D menggunakan aplikasi Google SketchUp.
Objek dasar dalam penelitian ini diambil dari buku milik Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan dengan judul “Mengenal Rancang Bangun Rumah Adat Indonesia”
[3], “Berselancar ke 34 Rumah Adat Indonesia Yuk!” [2] dan “Rumah Adat Nusantara” [9].
Coding
Tahap coding diawali dengan membangun serangkaian tes (unit test), setelah itu pengembang berfokus kepada implementasi untuk melewati tes [7]. Pair programming tidak dilakukan pada penelitian ini.
Implementasi aplikasi dilakukan mulai dari memberikan fungsi setiap tombol
sampai interaksi pada tiap objek 3D rumah adat. Implementasi dilakukan menggunakan Unity3D dengan bahasa pemrograman C#
dan SDK Vuforia untuk menghubungkan marker dengan ARCamera pada aplikasi
Tipe interaksi yang digunakan dalam penelitian ini adalah viewpoint control dan 3D spatial manipulation. Viewpoint control [10] adalah tipe interaksi yang digunakan untuk memindai marker pada posisi tertentu sehingga objek virtual dapat tampil pada layar smartphone. Perangkat yang digunakan untuk memindai marker adalah kamera pada smartphone. Pengguna mengarahkan kamera smartphone pada marker yang ingin dipindai sehingga objek virtual tampil secara sempurna. Perbedaan posisi kamera smartphone saat memindai marker akan menampilkan sisi objek virtual yang berbeda. Three Dimensional (3D) spatial manipulation [10] memungkinkan pengguna untuk memilih (select), melepas (release), dan memanipulasi objek virtual.
Pengguna dapat melakukan select objek 3D yang diinginkan kemudian memutar posisi (rotating) sampai 360 derajat serta mengubah skala (scalling) objek 3D secara langsung menggunakan layar sentuh smartphone. Pengguna juga dapat memutar audio detail informasi terkait rumah adat yang dipilih dengan menekan tombol play.
Tampilan Aplikasi
Tampilan-tampilan dari aplikasi ini dapat dilihat pada Gambar 7 sampai dengan Gambar 13.
Gambar 12. Tampilan Menu Utama
Gambar 7 merupakan tampilan halaman menu utama. Pada menu utama terdapat 5 (lima) tombol, yakni pilih pulau, bantuan, unduh marker, tentang, dan keluar.
Gambar 13. Tampilan Menu Pilih Pulau
Gambar 8 menunjukkan tampilan halaman menu pilih pulau yang berisi sub menu 8 pulau di Indonesia. Aplikasi akan menampilkan ARCamera jika pengguna memilih salah satu pulau.
Gambar 14. Tampilan ARCamera Pulau Sumatra
Gambar 9 merupakan tampilan ARCamera Pulau Sumatra yang berfungsi untuk memindai marker Pulau Sumatra.
Pengguna dapat memilih provinsi yang diinginkan dengan menekan nama provinsi pada layar.
Gambar 15. Tampilan Rumah Adat Sumatra Utara
Gambar 10 merupakan tampilan saat pengguna memilih salah satu provinsi di Pulau Sumatra, yaitu Provinsi Sumatra Utara. Rumah adat akan tampil pada layar beserta tombol play, reset, dan close.
Tombol play digunakan untuk memutar audio detail informasi rumah adat, tombol reset digunakan untuk mengembalikan arah serta ukuran rumah adat seperti semula, dan tombol close digunakan untuk menutup rumah adat yang tampil agar pengguna dapat memilih provinsi lain. Interaksi mengubah skala (scalling) objek 3D, pengguna dapat melakukan pinch menggunakan 2 jari pada objek 3D yang tampil pada smartphone.
Untuk memutar posisi (rotating) objek 3D dapat dilakukan dengan melakukan swipe kanan atau kiri menggunakan 1 jari pada objek 3D di layar smartphone. Tombol- tombol dan interaksi berlaku pada setiap provinsi pada masing-masing pulau.
Gambar 16. Tampilan Menu Bantuan
Gambar 11 merupakan tampilan halaman menu bantuan yang berisi langkah- langkah untuk menggunakan aplikasi ini.
Gambar 17. Tampilan Menu Unduh Marker
Gambar 12 menunjukkan tampilan ARBook yang dapat diunduh oleh pengguna aplikasi.
Gambar 18. Tampilan Menu Tentang
Gambar 13 merupakan tampilan halaman menu tentang aplikasi yang berisi informasi tentang aplikasi ini.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Aplikasi Augmented Reality Rumah Adat (ARRA) merupakan aplikasi augmented reality berbasis Android yang dapat menampilkan 34 rumah adat Indonesia yang dilengkapi dengan detail informasi dari masing-masing rumah adat. Informasi yang diberikan berupa audio yang dapat diputar saat pengguna menampilkan rumah adat suatu provinsi. Informasi ini dapat mempermudah pengguna yang ingin mencari informasi terkait rumah adat Indonesia.
Hasil Pengujian
Hasil BlackBox Testing
Pengujian fungsional dilakukan menggunakan BlackBox Testing dan berfokus pada apakah unit aplikasi memenuhi kebutuhan yang disebutkan pada perencanaan kebutuhan fungsional.
Kemampuan aplikasi dalam memenuhi kebutuhan pengguna dapat diukur dan diketahui kesalahan-kesalahannya dari hasil pengujian. Penilaian terhadap masing- masing kondisi masukan dapat berupa berhasil atau tidak berhasil, valid atau tidak
valid, dan lain sebagainya. Pengujian ini dilakukan menggunakan smartphone Android dengan spesifikasi yang berbeda.
Pengujian ini terdiri dari 11 kelas uji yang terbagi menjadi 19 daftar pengujian, dan terbagi lagi menjadi 73 skenario uji sesuai dengan yang telah dibuat pada tahap planning. Hasil seluruh pengujian fungsional adalah berhasil untuk setiap skenario uji yang dilaksanakan.
Hasil User Acceptance Testing
Pengujian non-fungsional melibatkan pengujian perangkat lunak berdasarkan kebutuhan non-fungsional yang telah didefinisikan pada tahap perencanaan (planning). Teknis pelaksanaan pengujian ini adalah responden mengunduh dan menjalankan aplikasi pada smartphone Android. Tahap selanjutnya adalah responden memberi penilaian dengan mengisi kuesioner pada halaman Google Form yang telah diberikan. Pengujian non- fungsional ini memiliki 5 (lima) interpretasi penilaian yaitu sangat setuju (SS), setuju (S), biasa (B), tidak setuju (TS), dan sangat tidak setuju (STS).
Berikut adalah beberapa hasil penilaian responden terhadap aplikasi ini dari pernyataan-pernyataan yang diberikan:
Gambar 19. Hasil Penilaian Responden pada Pernyataan 1.
Gambar 20. Hasil Penilaian Responden pada Pernyataan 2.
Gambar 21. Hasil Penilaian Responden pada Pernyataan 3.
Gambar 22. Hasil Penilaian Responden pada Pernyataan 4.
Gambar 23. Hasil Penilaian Responden pada Pernyataan 5.
STS 0%
TS
0% B
3%
S 34%
SS 63%
P01. Aplikasi ARRA memberikan pengetahuan tentang rumah adat
Indonesia. STS
TS B S SS
STS
0% TS
B 0%
7%
S 40%
SS 53%
P02. Aplikasi ARRA dapat mempermudah pengguna dalam mencari
informasi tentang rumah adat di Indonesia secara lebih menarik. STS
TS B S SS
STS
0% TS
B 0%
7%
S 40%
SS 53%
P03. Aplikasi ARRA mudah dimengerti.
STS TS B S SS
STS
0% TS
B 0%
13%
S 37%
SS 50%
P04. Aplikasi ARRA mudah digunakan.
STS TS B S SS
STS 0%
TS
3% B
3%
S 50%
SS 44%
P05. Aplikasi ARRA memiliki tampilan yang baik dan menarik.
STS TS B S SS
Gambar 24. Hasil Penilaian Responden pada Pernyataan 12.
Gambar 25. Hasil Penilaian Responden pada Pernyataan 18.
Gambar 26. Hasil Penilaian Responden pada Pernyataan 19.
Hasil pernilaian terhadap pernyataan 1 dan pernyataan 2 menunjukan bahwa aplikasi ini dapat memberikan pengetahuan dan mempermudah pengguna dalam mencari informasi terkait rumah adat Indonesia. Selain itu, hasil penilaian responden menunjukan bahwa terdapat beberapa responden yang menyatakan tidak setuju, yakni pada pernyataan 5, pernyataan 12, dan pernyataan 18. Sebanyak 3%
responden menyatakan tidak setuju terhadap
pernyataan 5, sehingga aplikasi ARRA masih perlu ditingkatkan agar lebih baik dan menarik bagi pengguna. Sebanyak 3%
responden menyatakan tidak setuju terhadap pernyataan 12, maka suara background music maupun suara narator perlu diatur kembali agar tidak saling mengganggu.
Sebanyak 3% responden menyatakan tidak setuju terhadap pernyataan 18, hal ini kemungkinan disebabkan oleh spesifikasi smartphone yang kurang memadai.
KESIMPULAN
Kesimpulan yang dapat penulis ambil dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Objek virtual 3D rumah adat Indonesia yang dilengkapi informasi terkait masing-masing rumah adat dari tiap provinsi telah berhasil dibuat.
2. Visualisasi rumah-rumah adat Indonesia menggunakan teknologi marker based augmented reality dengan metode Tangible User Interface (TUI) telah berhasil diimplementasikan.
3. Berdasarkan hasil pengujian BlackBox Testing, aplikasi ARRA berhasil mendapatkan hasil sesuai dengan yang diharapkan pada tiap skenario uji yang dilakukan.
4. Aplikasi ARRA memiliki keunggulan yaitu mempermudah pakses masyarakat untuk mencari informasi dengan memberikan pengetahuan tentang rumah adat sehingga dapat dijadikan sebagai media promosi dan pembelajaran bagi pengguna.
SARAN
Berdasarkan perancangan dan hasil implementasi yang dilakukan, maka rekomendasi yang perlu diperhatikan dalam pengembangan lebih lanjut aplikasi ini adalah sebagai berikut:
1. Pemodelan 3D rumah adat dapat ditingkatkan lagi dengan menggunakan
STS 0%
TS 3%
B 13%
S 67%
SS 17%
P12. Background music (musik latar belakang) tidak mengganggu suara
narator.
STS TS B S
STS
0% TS
3%
B 17%
S 53%
SS 27%
P18. Loading aplikasi berjalan dengan baik
.
STS TS B S SS
STS 0%
TS 0%
B 0%
S SS 40%
60%
P19. Aplikasi ARRA direkomendasikan kepada masyarakat Indonesia.
STS TS B S SS
texture asli agar lebih mirip dengan objek aslinya.
2. Aplikasi ARRA dapat dikembangkan dengan menambahkan rumah adat lain beserta tampilan virtual bagian dalam rumah adat.
3. Aplikasi ARRA dapat dikembangkan dengan teknologi Virtual Reality (VR).
DAFTAR PUSTAKA
[1] F. Ranti, ‘Pemkot Tomohon Gelar Pelatihan dalam Rangka Revitalitasi Seni Budaya Daerah’, Tribun Tomohon, 2018. [Online]. Available:
http://manado.tribunnews.com/2018/
08/02/pemkot-tomohon-gelar- pelatihan-dalam-rangka-revitalitasi- seni-budaya-daerah. [Accessed: 01- Dec-2018].
[2] K. R. Arimbi, Berselancar ke 34 Rumah Adat Indonesia Yuk! Jakarta:
Badan Pengembangan dan Pembinaan Bahasa, 2017.
[3] F. Al Faisal, Mengenal Rancang Bangun Rumah Adat di Indonesia.
Jakarta: Badan Pengembangan dan Pembinaan Bahasa, 2017.
[4] D. Parmar, K. Pelmahale, R.
Kothwade, and P. Badgujar,
‘Augmented Reality System for Engineering Graphics’, vol. 4, no. 10, pp. 327–330, 2015.
[5] S. Phunsa, ‘Applying Augmented
Reality Technology to Promote Traditional Thai Folk Musical Instruments on Postcards’, Proc. Int.
Conf. Comput. Graph. Multimed.
Image Process. Kuala Lumpur, Malaysia, 2014, no. August, pp. 64–
68, 2014.
[6] Mauladi and T. Suratno, ‘ANALISIS
PENENTU ANTARMUKA
TERBAIK BERDASARKAN EYE
TRACKING PADA SISTEM
INFORMASI AKADEMIK
UNIVERSITAS JAMBI’, J. Penelit.
Univ. Jambi Seri Sains, vol. 18, no. 1, pp. 64–68, 2016.
[7] R. S. Pressman, Software Engineering A Practitioner Approach, 7th ed. New York:
McGraw-Hill Companies, 2010.
[8] I. F. Faiztyan, R. R. Isnanto, and D. E.
Widianto, ‘Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Visualisasi 3D Interaktif Masjid Agung Jawa Tengah Menggunakan Unity3D’, vol. 3, no. 2, pp. 207–212, 2015.
[9] I. Poerwaningtias and N. K. Suwarto, Rumah Adat Nusantara. Jakarta:
Badan Pengembangan dan Pembinaan Bahasa, 2017.
[10] H. Silitonga, ‘Interaction Design and Implementation of Hydrocarbon Augmented Reality’, Institut Teknologi Bandung, 2009.