• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 1 Pekan Ke 3 BAHASA INDONESIA

N/A
N/A
KebanNo Sirillo

Academic year: 2024

Membagikan "BAB 1 Pekan Ke 3 BAHASA INDONESIA"

Copied!
41
0
0

Teks penuh

(1)

2023 MODUL AJAR BAB 1 PERTEMUAN

KE-3

(2)

I. INFORMASI UMUM A. Identitas Sekolah

Nama Penyusun : Institusi : SD/MI...

Tahun Pembuatan : 20.. Mata Pelajaran : BAHASA INDONESIA

Jenjang : SD/MI Kelas : III (TIGA) Reguler

Kode : Fase : Fase B

Tema : Ayo, Main!

Materi Pokok : 1. Menulis tentang Permainan yang Disukai dan Tidak Disukai dan 2. Menuliskan Alasan Sesuai Petunjuk,Kamus Kotak,1. Membaca Nyaring Teks “Pemain Akrobat”

Alokasi Waktu : 6 JP

Kata Kunci : menjura Berdentang berdegup siang bolong menyanggah menciut membesarkan hati buah tangancendera matadoktorarsitektur

Capaian Pembelajaran

: Peserta didik memiliki kemampuan berbahasa untuk berkomunikasi dan bernalar, sesuai dengan tujuan, kepada teman sebaya dan orang dewasa tentang hal-hal menarik di lingkungan sekitarnya. Peserta didik menunjukkan minat terhadap teks, mampu memahami dan menyampaikan gagasan dari teks informatif, serta mampu mengungkapkan gagasan dalam kerja kelompok dan diskusi, serta memaparkan pendapatnya secara lisan dan tertulis. Peserta didik mampu meningkatkan penguasaan kosakata baru melalui berbagai kegiatan berbahasa dan bersastra dengan topik yang beragam. Peserta didik mampu membaca dengan fasih dan lancar.

Fase B Berdasarkan Elemen.

Elemen Capaian Pembelajaran

Menyimak Peserta didik mampu memahami ide pokok (gagasan) suatu pesan lisan, informasi dari media audio, teks aural (teks yang dibacakan dan/atau didengar), dan instruksi lisan yang berkaitan dengan tujuan berkomunikasi. Peserta didik mampu memahami dan memaknai teks narasi yang dibacakan atau dari media audio

Membaca dan Memirsa Peserta didik mampu memahami pesan dan informasi tentang kehidupan sehari- hari, teks narasi, dan puisi anak dalam bentuk cetak atau elektronik. Peserta didik mampu membaca kata-kata baru dengan pola kombinasi huruf yang telah dikenalinya dengan fasih. Peserta didik mampu memahami ide pokok dan ide pendukung pada teks informatif. Peserta didik mampu menjelaskan hal-hal yang dihadapi oleh tokoh cerita pada teks narasi. Peserta didik mampu memaknai kosakata baru dari teks yang dibaca atau tayangan yang dipirsa sesuai dengan topik.

Berbicara dan

Mempresentasikan Peserta didik mampu berbicara dengan pilihan kata dan sikap tubuh/gestur yang santun, menggunakan volume dan intonasi yang tepat sesuai konteks. Peserta didik mengajukan dan menanggapi pertanyaan, jawaban, pernyataan, penjelasan dalam suatu percakapan dan diskusi dengan aktif. Peserta didik mampu mengungkapkan gagasan dalam suatu percakapan dan diskusi dengan mematuhi tata caranya. Peserta didik mampu menceritakan kembali suatu informasi yang dibaca atau didengar dari teks narasi dengan topik yang beraneka ragam.

Menulis Peserta didik mampu menulis teks narasi, teks deskripsi, teks rekon, teks prosedur, dan teks eksposisi dengan rangkaian kalimat yang beragam, informasi yang rinci dan akurat dengan topik yang beragam. Peserta didik terampil menulis tegak bersambung.

B. Kompetensi Awal (Prasyarat Pengetahuan/Keterampilan) Prasyarat Pengetahuan:

a. Memahami konsep permainan dan variasi jenisnya.

b. Mengetahui kriteria yang membuat suatu permainan disukai atau tidak disukai.

c. Memiliki pengetahuan dasar tentang penggunaan bahasa yang baik dan benar.

Prasyarat Keterampilan:

d. Mampu mengekspresikan pemikiran secara tertulis dengan jelas dan terstruktur.

e. Kemampuan menyusun kalimat dan paragraf dengan baik.

f. Mampu memberikan alasan dan argumen untuk mendukung pendapat.

C. Profil Pelajar Pancasila

1. Beriman dan Bertakwa kepada Tuhan yang Maha Esa 2. Bergotong Royong

3. Bernalar Kritis

(3)

D. Sarana dan Prasarana (Materi ajar, Alat dan bahan) Materi Pokok

Materi yang diperlukan untuk menulis tentang permainan yang disukai dan tidak disukai melibatkan pemahaman tentang jenis permainan, kriteria yang membuat permainan disukai atau tidak disukai, dan elemen-elemen yang memengaruhi preferensi individu.

Media :

Media Pembelajaran

• Buku Siswa

• Mainan sesuai kegiatan

• Karet gelang

• Alat tulis dan alat warna

• Kardus bekas kemasan makanan

• Lem, gunting, dan kertas warna

• Buku-buku bacaan

• Internet Sumber Belajar

 Buku Siswa, sumber media cetak lain atau media elektronik tentang permainan

 Buku Siswa, gambar atau video tentang acrobat

 Buku Siswa, gambar atau video tentang otot

 Buku Siswa, buku, majalah, internet

E. Target Peserta Didik

Perangkat ajar ini dapat digunakan guru untuk mengajar:

1. Peserta didik reguler/tipikal

2. Peserta didik dengan pencapaian tinggi 3. Peserta didik dengan kesulitan belajar F. Jumlah siswa

 Maksimum 25 - 35 Siswa G. Model Pembelajaran

Metode

Problem-Based Learning (PBL) Project-Based Learning (PjBL).

Teknik

 Penugasan proyek, presentasi proyek, diskusi kelompok.

II. KEGIATAN INTI A. Tujuan Pembelajaran

 Melalui membaca nyaring, peserta didik dapat mengucapkan kata-kata yang disebutkan dengan tepat.

 Melalui diskusi kelompok, peserta didik dapat menemukan kata-kata dengan bantuan gambar dan menyebutkan artinya dengan tepat.

 Melalui kegiatan mencari referensi dari berbagai sumber, peserta didik mampu mempresentasikan penemuannya secara antusias.

 Melalui metode demonstrasi, peserta didik dapat menyimak contoh dan melakukan praktik gerakan pemanasan sesuai instruksi.

B. Pemahaman Bermakna / Pengalaman Bermakna

 Siswa mampu merinci alasan mengapa mereka menyukai atau tidak menyukai suatu permainan.

C. Persiapan Pembelajaran

1. Guru menyiapkan bacaan atau materi dari buku paket, media cetak, media video, dan website.

2. Membaca materi pembelajaran 3. Menyiapkan lembar kerja peserta didik

4. Menyiapkan alat dan bahan yang digunakan dalam pembelajaran

(4)

D. Apersepsi

Penggunaan Media:

a. Gunakan media visual seperti video singkat yang menampilkan potret kehidupan anak-anak Indonesia dari berbagai suku dan latar belakang.

b. Diskusikan kesan dan perasaan siswa setelah menonton video tersebut.

Cerita Pendek atau Anekdot:

a. Ceritakan cerita pendek atau anekdot yang terkait dengan tema keberagaman dan persatuan di Indonesia.

b. Dorong siswa untuk berbagi cerita atau pengalaman pribadi mereka terkait keberagaman.

Kaitkan dengan Pengalaman Pribadi:

a. Ajukan pertanyaan yang mengaitkan materi pembelajaran dengan pengalaman pribadi siswa, seperti,

"Bagaimana keberagaman budaya pernah memengaruhi atau memperkaya kehidupan sehari-hari kamu?"

E. Pertanyaan Pemantik

 Apa yang membuat Anda tertarik pada permainan tertentu?

 Bagaimana perasaan Anda ketika bermain permainan yang Anda sukai?

 Apa yang menjadi hambatan atau ketidaknyamanan saat bermain permainan yang tidak Anda sukai?

 Bagaimana pandangan Anda terhadap permainan sebagai suatu bentuk hiburan?

 Bagaimana pengaruh permainan terhadap kehidupan sehari-hari Anda?

 Apakah ada pengalaman bermain permainan yang berkesan bagi Anda? Jelaskan.

 Bagaimana Anda melibatkan prinsip bergotong royong dalam permainan kelompok?

 Sejauh mana keberagaman dalam permainan dapat memperkaya pengalaman bermain Anda?

 Mengapa penting untuk memiliki pemahaman kritis terhadap permainan yang Anda mainkan?

 Bagaimana permainan mencerminkan nilai-nilai keberagaman global?

F. Kegiatan Pembelajaran

Kegiatan Pembelajaran pekan ke-1 (12JP x 45 menit) Alokasi Waktu Kegiatan Pendahuluan

Pembukaan:

 Mulailah dengan doa pembuka untuk mendapatkan keberkahan dalam pembelajaran.

 Sapaan dan salam kepada semua peserta didik.

 Absensi peserta untuk memastikan kehadiran.

Bapak dan Ibu, ini adalah minggu pertama di kelas tiga. Peserta didik masih dalam masa transisi dari liburan ke sekolah. Karena itu, ajak mereka mengawali pembelajaran dengan penuh semangat dan antusias.

Ajak peserta didik mengamati gambar pembuka tema.

Tanyakan kepada mereka:

• Bermain apa selama liburan?

• Permainan apa yang kalian sukai?

• Dengan siapa kalian memainkannya?

• Mengapa kalian menyukainya?

Tip Pembelajaran

Perhatikan siapa tahu ada peserta didik yang tidak menikmati permainan dan liburan, misalnya karena sakit atau sedang mengalami kendala lain

20 menit

Kegiatan Inti Menulis

1. Menulis tentang Permainan yang Disukai dan Tidak Disukai Alur Konten Capaian Pembelajaran

Menulis atau menggambarkan sebuah topik dengan struktur argumentasi sederhana untuk beragam konteks dan tujuan.

Tip Pembelajaran

Teks eksposisi adalah teks yang berfungsi menyampaikan gagasan tentang suatu topik atau informasi, biasanya disampaikan secara singkat dan padat.

• Definisi ini bisa disampaikan bisa pula tidak, sesuai kondisi dan kemampuan peserta didik.

• Peserta didik yang sudah mahir diarahkan untuk menulis informasi meliputi apa, siapa,

510 menit

(5)

mengapa, di mana, kapan, dan bagaimana dengan urutan sesuai pilihan peserta didik.

• Peserta didik masih dalam proses belajar diarahkan untuk menulis sebagaimana petunjuk di Buku Siswa.

2. Menuliskan Alasan Sesuai Petunjuk Tip Pembelajaran

Ketika peserta didik berlatih berargumentasi, guru cukup memperhatikan. Pada usia ini, mungkin peserta didik akan menyampaikan alasan yang seadanya bahkan tidak masuk akal.

Pada tahap ini guru disarankan memberi apresiasi pada keberaniannya menuliskan argumentasi, bukan pada muatan argumentasinya.

Inspirasi Kegiatan

Kegiatan bersama orang tua.

Pada Buku Siswa, peserta didik diberi tugas bertanya kepada orang tua apakah catur termasuk olahraga atau bukan. Tujuannya adalah melibatkan orang tua dalam kegiatan pembelajaran peserta didik.

Informasi untuk Guru

Catur adalah olahraga yang melibatkan daya tahan fisik dan strategi permainan. Agar mampu duduk dan bertanding selama berjam-jam, atlet catur harus melakukan latihan fisik dengan

sungguhsungguh.

Catur juga telah dipertandingkan dalam berbagai kompetisi olahraga nasional hingga internasional.

Rujukan: Adi, S., (2018: 301). Landasan Pengembangan Sekolah Olahraga, Malang: Penerbit Wineka Media

Kamus Kotak Tip Pembelajaran

• Beberapa hari sebelumnya, mintalah peserta didik membawa gunting, dua kotak bekas kemasan makanan atau kardus, alat warna, dan lem. Jangan terlalu tebal agar mudah digunting.

• Kegiatan bisa dilakukan di rumah maupun sekolah.

• Jika kegiatan dilakukan di kelas, guru perlu membawa gunting cadangan, spidol, kertas kosong, lem, atau selotip.

Inspirasi Kegiatan

Pada kegiatan ini, peserta didik hanya membuat kartu kosong dan kotak bertuliskan “Kotak Kamus”

dan nama peserta didik. Buat peserta didik penasaran, kotak itu untuk apa.

Simpan kotak tersebut untuk digunakan ketika peserta didik belajar kosakata pada pertemuan berikutnya.

(6)

Membaca

1. Membaca Nyaring Teks “Pemain Akrobat”

Alur Konten Capaian Pembelajaran

Mengenali dan mengeja kombinasi hampir semua alfabet (kvk, diftong) pada kata-kata yang sering ditemui.

Tip Pembelajaran Latih peserta didik untuk membaca kata bertanda kuning beberapa kali. Pandu peserta didik menemukan kesamaannya dengan melafalkan “at” dengan suara lebih keras.

(7)

menggeliat: v meregang-regang serta menarik-narik tangan dan badan (seperti setelah bangun dari tidur)

akrobat: n kemahiran dalam melakukan berbagai ketangkasan (seperti berjalan di atas tali, naik sepeda beroda satu)

giat: a rajin, bergairah, dan bersemangat; tangkas dan kuat Kesalahan Umum

Guru langsung menyebutkan arti kosakata pada peserta didik dan meminta mereka mencatat. Cara belajar kosakata bermacammacam. Dalam bab ini ada cara belajar kosakata melalui permainan.

Inspirasi Kegiatan

Tantangan: Minta peserta didik mencari kata dengan rima “at” bersama teman sebangku dan mencatatnya di buku tulis.

Contoh untuk guru: bulat, sikat, amat, rekat, sehat, hambat, langsat, dan sebagainya.

Opsi Pembelajaran Berdiferensiasi:

1. Diferensiasi Konten:

Menulis tentang Permainan yang Disukai dan Tidak Disukai:

Alur Konten Capaian Pembelajaran: Peserta didik akan menulis atau menggambarkan topik

"Permainan yang Disukai dan Tidak Disukai" dengan struktur argumentasi sederhana untuk berbagai konteks dan tujuan.

Tip Pembelajaran: Peserta didik mahir dapat menulis informasi dengan urutan apa, siapa, mengapa, di mana, kapan, dan bagaimana sesuai pilihan mereka. Peserta yang masih belajar diarahkan sesuai petunjuk Buku Siswa.

2. Menuliskan Alasan Sesuai Petunjuk:

Tip Pembelajaran: Guru memberikan apresiasi pada keberanian peserta didik menuliskan argumentasi pada usia ini, tanpa fokus pada muatan argumentasi. Kegiatan bersama orang tua di Buku Siswa melibatkan mereka dalam pertanyaan apakah catur termasuk olahraga.

Inspirasi Kegiatan: Peserta didik dapat bertanya kepada orang tua apakah catur termasuk olahraga, melibatkan mereka dalam pembelajaran.

Informasi untuk Guru: Memberikan informasi tentang catur sebagai olahraga yang melibatkan daya tahan fisik dan strategi permainan.

Kamus Kotak:

Tip Pembelajaran: Kegiatan membuat "Kotak Kamus" dengan bahan sederhana beberapa hari sebelumnya. Kotak tersebut dapat digunakan peserta didik untuk belajar kosakata pada pertemuan berikutnya.

Inspirasi Kegiatan: Peserta didik membuat kartu kosong dan kotak bertuliskan "Kotak Kamus" dan nama mereka untuk digunakan pada pembelajaran kosakata.

Diferensiasi Proses:

 Peserta didik yang sudah mahir dapat menulis informasi tanpa panduan, sementara yang masih belajar diarahkan sesuai petunjuk Buku Siswa.

Diferensiasi Produk:

 Peserta didik dapat menunjukkan pemahaman mereka melalui tulisan argumentatif, namun tingkat kesulitan dan kompleksitas tulisan dapat disesuaikan dengan tingkat kemampuan masing-masing peserta didik.

(8)

Catatan: Peserta didik bisa mempunyai jawaban lain selama masih masuk akal atau sesuai dengan konteks.

Kreativitas dalam berpikir dengan sudut pandang yang berbeda akan membuka ruang diskusi dan proses berpikir tingkat tinggi. Guru kemudian mengembangkan peran membuat kesimpulan terbaik atas permasalahan yang ada berdasarkan sudut pandang

Kegiatan Penutup 1. Apresiasi:

 Berikan apresiasi kepada peserta didik yang telah berpartisipasi aktif dalam kegiatan menulis dan berargumentasi. Tunjukkan penghargaan terhadap usaha dan keberanian mereka dalam menyampaikan pendapat dan gagasan.

2. Evaluasi:

 Lakukan evaluasi ringan terhadap kegiatan, minta masukan dari peserta didik mengenai kesan dan pengalaman mereka selama kegiatan.

Pertimbangkan juga untuk memberikan umpan balik konstruktif yang dapat membantu mereka meningkatkan kemampuan menulis dan berargumentasi.

3. Konsolidasi:

 Tinjau kembali pokok-pokok pembelajaran yang telah disampaikan.

Pastikan peserta didik memahami konsep menulis eksposisi dan berargumentasi. Konsolidasi juga dapat melibatkan pernyataan singkat tentang pentingnya kemampuan menulis dalam kehidupan sehari-hari.

4. Penutup (Doa, Salam):

 Sampaikan doa bersama untuk mengakhiri kegiatan dengan baik.

Selanjutnya, berikan salam dan ungkapkan harapan agar peserta didik dapat mengaplikasikan pembelajaran ini dalam kehidupan sehari-hari mereka.

10 menit

G. Asesmen/Penilaian

Judul: Menulis tentang Permainan yang Disukai dan Tidak Disukai

Tujuan: Peserta didik dapat menulis atau menggambarkan sebuah topik dengan struktur argumentasi sederhana untuk beragam konteks dan tujuan.

Teknik:

Observasi: Observasi kelas saat peserta didik menyusun dan menyampaikan argumentasi.

Tes penulisan (Soal Hots): Menulis esai tentang permainan yang disukai dan tidak disukai.

Rubrik Penilaian:

1. Penilaian Sikap:

 Observasi kelas: Keterlibatan dan partisipasi peserta didik.

 Penilaian diri: Kesadaran diri peserta didik terhadap sikap mereka.

2. Penilaian Pengetahuan:

 Tes tertulis: Evaluasi kemampuan peserta didik dalam menyusun argumentasi.

 Diskusi kelompok: Pemahaman peserta didik terhadap permainan yang dibahas.

3. Penilaian Keterampilan:

 Penugasan: Kualitas penulisan peserta didik.

 Presentasi: Bagaimana peserta didik menyampaikan argumentasi.

Lembar Penilaian Diri Peserta Didik

Nama Sekolah :

Kelas/Semester :

Petunjuk: Berilah tanda centang (√) pada kolom 1 (tidak pernah), 2 (kadang-kadang), 3 (sering), atau 4 (selalu) sesuai keadaan kalian yang sebenarnya

No Pernyataan 1 2 3 4

1 Saya selalu berdoa sebelum melakukan aktivitas.

2 Saya beribadah tepat waktu.

(9)

3 Saya tidak mengganggu teman saya yang beragama lain berdoa sesuai agamanya.

4 Saya berani mengakui kesalahan saya.

5 Saya menyelesaikan tugas-tugas tepat waktu.

6 Saya berani menerima resiko atas tindakan yang saya lakukan.

7 Saya mengembalikan barang yang saya pinjam.

8 Saya meminta maaf jika saya melakukan kesalahan

9 Saya melakukan praktikum sesuai dengan langkah yang ditetapkan.

10 Saya datang kesekolah tepat waktu.

Lembar Penilaian Diri Kegiatan Diskusi Kelompok

Nama Siswa :

Kelas :

Petunjuk: Berilah tanda centang (√) pada kolom “Ya” atau “Tidak” sesuai dengan keadaan yang sebenarnya.

No Pernyataan Ya Tidak

1 Aktif dalam mengemukan ide

2 Mendengarkan teman yang sedang berpendapat

3 Aktif mengajukan pertanyaan

4 Aktif membantu teman yang mengalami kesulitan mengerjakan

tugas

5

Lembar Kerja Kelompok Diskusi

Nama Anggota Kelompok

1. ………

2. ………

3. ………

4. ………

5. ………

Kesimpulan Hasil Diskusi Kelompok

Tanggapan Terhadap presentasi kelompok lain

Catatan Guru

(10)

PENILAIAN PENGETAHUAN

Pilihan Ganda

Nama :

Kelas :

Tanggal Kegiatan :

I. Pilih jawaban yang benar dengan memberikan tanda silang (X) pada huruf A, B, C, atau D.

Tes Tertulis

Nama :

Kelas :

Tanggal Kegiatan :

Jawablah pertanyaan-pertanyaan di bawah ini dengan jelas !

1. Bagaimana peran teknologi dalam meningkatkan efisiensi dan produktivitas dalam sistem agribisnis tanaman?

2. Sebutkan langkah-langkah utama dalam perencanaan dan manajemen agribisnis tanaman yang efektif.

3. Apa peran pemerintah dalam mendukung pengembangan dan keberlanjutan sistem agribisnis tanaman?

4. Jelaskan pentingnya analisis pasar dalam pengambilan keputusan dalam agribisnis tanaman.

5. Bagaimana implementasi praktik-praktik berkelanjutan dapat meningkatkan keseimbangan ekologi dan ekonomi dalam agribisnis tanaman?

Penskoran Soal Uraian

Nomor Penyelesaian/Kunci Jawaban Skor

1 Siswa dapat menyebutkan jawaban dengan, lengkap dan benar. 3 2 Siswa dapat menyebutkan jawaban dengan baik dan benar, tapi kurang lengkap. 2 3 Siswa dapat menyebutkan jawaban tapi salah sebagian besar. 1

4 Siswa tidak dapat menjawab dengan benar 0

Skor maksimum

H. Rencana Tindak Lanjut

F. Rencana Tindak Lanjut:

1. Pengayaan:

 Diskusi lebih mendalam tentang topik yang diangkat.

 Penugasan tambahan untuk mengeksplorasi jenis-jenis permainan lainnya.

2. Remedial:

 Sesi tambahan untuk peserta didik yang kesulitan dalam menyusun argumentasi.

 Revisi bersama untuk memperbaiki kesalahan umum.

3. Interaksi Guru dan Orang Tua Murid:

 Mengadakan pertemuan orang tua untuk berbagi informasi tentang kemajuan peserta didik.

G. Refleksi Guru dan Siswa:

(11)

1. Refleksi Guru:

 Bagaimana respons peserta didik terhadap kegiatan?

 Apakah ada area tertentu yang perlu perhatian lebih lanjut?

 Bagaimana efektivitas teknik asesmen yang digunakan?

2. Refleksi Siswa:

 Apa yang paling menarik dalam kegiatan ini?

 Bagaimana perasaan mereka saat menyusun argumentasi?

 Apakah ada hal yang dapat ditingkatkan dalam proses pembelajaran ini?

III. LAMPIRAN

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK Judul: Pengembangan Keterampilan Berbicara dan Mendengarkan

Pendahuluan: Penguasaan keterampilan berbicara dan mendengarkan merupakan aspek penting dalam pengembangan komunikasi peserta didik. Melalui serangkaian kegiatan, peserta didik diharapkan dapat meningkatkan kemampuan mereka dalam menyampaikan ide dan mendengarkan dengan baik.

Bahan/Alat/Sumber:

1. Materi bacaan yang berisi kata-kata yang menantang.

2. Gambar-gambar sebagai bantuan dalam diskusi kelompok.

3. Referensi dari berbagai sumber untuk kegiatan mencari informasi.

4. Materi demonstrasi untuk praktik gerakan pemanasan.

Tujuan:

1. Peserta didik dapat mengucapkan kata-kata yang disebutkan dengan tepat melalui kegiatan membaca nyaring.

2. Peserta didik dapat menemukan kata-kata dengan bantuan gambar dan menyebutkan artinya dengan tepat melalui diskusi kelompok.

3. Peserta didik mampu mempresentasikan penemuannya secara antusias setelah melakukan kegiatan mencari referensi dari berbagai sumber.

4. Peserta didik dapat menyimak contoh dan melakukan praktik gerakan pemanasan sesuai instruksi melalui metode demonstrasi.

Langkah-langkah:

1. Membaca Nyaring:

 Peserta didik membaca teks yang berisi kata-kata menantang dengan jelas dan tepat.

 Guru memberikan umpan balik untuk meningkatkan kemampuan pengucapan.

2. Diskusi Kelompok:

 Peserta didik berdiskusi kelompok untuk menemukan kata-kata dengan bantuan gambar.

 Setiap kelompok menyajikan temuannya dengan menyebutkan arti kata-kata tersebut.

3. Mencari Referensi:

 Peserta didik mencari referensi dari berbagai sumber untuk menggali informasi terkait topik yang diberikan.

 Peserta didik membuat presentasi singkat tentang penemuan mereka.

4. Metode Demonstrasi:

 Guru melakukan demonstrasi gerakan pemanasan.

 Peserta didik mengikuti instruksi dan melakukan praktik gerakan secara aktif.

Pertanyaan:

1. Apa manfaat membaca nyaring dalam pengembangan keterampilan berbicara?

2. Bagaimana gambar dapat membantu peserta didik dalam menemukan arti kata-kata melalui diskusi kelompok?

3. Mengapa penting bagi peserta didik untuk mencari referensi dari berbagai sumber?

4. Apa keuntungan menggunakan metode demonstrasi dalam pembelajaran gerakan pemanasan?

(12)

BAHAN BACAAN GURU DAN SISWA

Buku siswa

(13)
(14)
(15)
(16)
(17)
(18)
(19)
(20)
(21)
(22)
(23)
(24)
(25)
(26)
(27)
(28)
(29)
(30)
(31)
(32)
(33)
(34)
(35)
(36)
(37)
(38)
(39)

GLOSARIUM

1. Ayo, Main!: Sebuah ajakan atau seruan yang berarti "Mari Bermain!" yang umumnya digunakan untuk mengajak orang untuk berpartisipasi dalam suatu aktivitas atau permainan.

2. Game: Aktivitas yang melibatkan interaksi pemain dengan aturan tertentu, biasanya untuk hiburan atau tujuan kompetitif.

3. Pemain: Individu yang terlibat dalam suatu permainan atau aktivitas.

4. Seru: Ungkapan untuk menggambarkan suatu hal yang menarik, menyenangkan, atau menghibur.

5. Level: Tingkatan atau tahap dalam permainan yang menandakan tingkat kesulitan atau kemajuan.

6. Skor: Jumlah poin atau nilai yang diperoleh oleh seorang pemain selama bermain.

7. Tantangan: Rintangan atau situasi sulit yang harus diatasi oleh pemain dalam permainan.

8. Strategi: Rencana atau cara bermain yang disusun untuk mencapai tujuan tertentu dalam permainan.

(40)

9. Multiplayer: Mode permainan di mana lebih dari satu pemain dapat bermain secara bersamaan.

10. Pemenang: Pemain atau tim yang mencapai tujuan tertentu atau memiliki skor tertinggi dalam suatu permainan.

11. Turnamen: Kompetisi yang melibatkan beberapa pemain atau tim yang bersaing untuk memenangkan gelar atau hadiah.

12. Konsol: Perangkat keras yang dirancang khusus untuk memainkan permainan video.

13. Virtual: Istilah yang merujuk pada lingkungan atau dunia yang dibuat oleh komputer, bukan yang nyata.

14. Aksesori: Tambahan atau perlengkapan lain yang dapat meningkatkan pengalaman bermain, seperti joystick atau headset.

15. Resiko: Kemungkinan terjadinya sesuatu yang tidak diinginkan atau kehilangan dalam permainan.

16. Komunitas Gaming: Sebuah kelompok orang yang memiliki minat yang sama dalam permainan dan seringkali terlibat dalam berbagai aktivitas bersama.

17. Update: Pembaruan perangkat lunak atau konten tambahan yang diterapkan untuk meningkatkan atau memperluas permainan.

18. Gamer: Seseorang yang sering bermain permainan video dan memiliki minat dalam industri game.

19. Streaming: Penyiaran langsung permainan video secara online, di mana pemain dapat menonton pertandingan secara real-time.

20. NPC (Non-Player Character): Karakter dalam permainan yang dikendalikan oleh komputer dan tidak oleh pemain.

(41)

DAFTAR PUSTAKA

Adi, S. 2018: 301. Landasan Pengembangan Sekolah Olahraga, Malang: Penerbit Wineka Media.

Dananjaya, U. 2010. Media Pembelajaran Aktif. Bandung: Penerbit Nuansa. Dewayani, Sofie. 2017.

Menghidupkan Literasi di Ruang Kelas. Yogyakarta: Penerbit PT Kanisius.

Farida, A. Rois, S., Ahmad, E.S. 2011. Sekolah yang Menyenangkan: Metode Kreatif Mengajar dan

Mengembangkan Karakter Siswa. Bandung: Penerbit Nuansa. Fisher, Douglas, dkk. This is Balanced Literacy.

Corwin.

Fountas, Irene C. & Gay Su Pinnell. 2010. The Continuum of Literacy Learning. Grades PreK to 8. Heinemann.

Hancock, Marjorie R. 2004. A Celebration of Literature and Response: Children, Books and Teachers in K-8 Classrooms. Pearson.

Hernowo. 2003. Andaikan Buku itu Sepotong Pizza: Rangsangan Baru untuk Melejitkan Word Smart. Bandung:

Kaifa.

Hidayatno, A., Destyanto, A.R. 2018. Bermain untuk Belajar: Merancang Permainan Sebagai Media Pembelajaran yang Efektif. Yogyakarta: Leutika Prio.

McGraw-Hill Reading Wonders. 2014. Balanced Literacy Guide. McGraw Hill Education.

Oliverio, Donna C. 2007. Painless Junior Writing. Barron’s Educational Series.

Pusat Asesmen dan Pembelajaran. 2020. Modul Asesmen Diagnosis di Awal Pembelajaran. Pusmenjar Kemendikbud RI.

Robb. Laura. 2003. Teaching Reading in Social Studies, Science, and Math. Scholastic Teaching Resources.

Situs web:

https://kbbi.kemdikbud.go.id/

http://badanbahasa.kemdikbud.go.id/lamanbahasa/

http://badanbahasa.kemdikbud.go.id/lamanbahasa/content/buku-bahan-bacaan-literasi-2019 https://letsreadasia.org/

https://literacycloud.org/

http://literasidigital.id/koleksi-buku-literasi-digital/

………., .. Juli 20..

Mengetahui

Kepala SD/MI Guru Mata Pelajaran

……… ……… .

NIP/NRK. NIP/NRK.

Referensi

Dokumen terkait

GLOSARIUM GLOSARIUM alur konten capaian pembelajaran: elemen turunan dari capaian pembelajaran yang menggambarkan pencapaian kompetensi secara berjenjang alat peraga: alat bantu yang

GLOSARIUM GLOSARIUM alur konten capaian pembelajaran: elemen turunan dari capaian pembelajaran yang menggambarkan pencapaian kompetensi secara berjenjang alat peraga: alat bantu

GLOSARIUM alur konten capaian pembelajaran: elemen turunan dari capaian pembelajaran yang menggambarkan pencapaian kompetensi secara berjenjang asesmen: upaya untuk mendapatkan data

GLOSARIUM GLOSARIUM alur konten capaian pembelajaran: elemen turunan dari capaian pembelajaran yang menggambarkan pencapaian kompetensi secara berjenjang alat peraga: alat bantu yang

GLOSARIUM alur konten capaian pembelajaran: elemen turunan dari capaian pembelajaran yang menggambarkan pencapaian kompetensi secara berjenjang alat peraga: alat bantu yang digunakan

TUJUAN KEGIATAN PEMBELAJARAN Alur Tujuan Pembelajaran Bab Ini :  Melalui membaca, peserta didik dapat membedakan informasi yang bersifat fakta dan opini pada cerita;  Melalui

Tujuan Pembelajaran  Melalui mengamati ilustrasi, peserta didik dapat melengkapi kalimat rumpang dengan kata yang tepat  Melalui mengamati denah, peserta didik dapat menunjukkan

CAPAIAN PEMBELAJARAN ELEMEN FASE F BUTIR TUJUAN PEMBELAJARAN FINAL ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN MENYIMAK Peserta didik mampu mengevaluasi berbagai gagasan dan pandangan berdasarkan