2023 MODUL AJAR BAB 1 PERTEMUAN
KE-6
I. INFORMASI UMUM A. Identitas Sekolah
Nama Penyusun : Institusi : SD/MI...
Tahun Pembuatan : 20.. Mata Pelajaran : BAHASA INDONESIA
Jenjang : SD/MI Kelas : III (TIGA) Reguler
Kode : Fase : Fase B
Tema : Ayo, Main!
Materi Pokok : 1. Melengkapi Kalimat Rumpang dengan Kata yang Tepat,2. Mengamati Denah dan Mengikuti Petunjuk,Menandai Denah dan Menyampaikan Alasan,Teka-Teki Silang
“Temukan Kosakata Baru” dan Menulis Cerita tentang Permainan Kesukaan Alokasi Waktu : 6 JP
Kata Kunci : menjura Berdentang berdegup siang bolong menyanggah menciut membesarkan hati buah tangancendera matadoktorarsitektur
Capaian Pembelajaran
: Peserta didik memiliki kemampuan berbahasa untuk berkomunikasi dan bernalar, sesuai dengan tujuan, kepada teman sebaya dan orang dewasa tentang hal-hal menarik di lingkungan sekitarnya. Peserta didik menunjukkan minat terhadap teks, mampu memahami dan menyampaikan gagasan dari teks informatif, serta mampu mengungkapkan gagasan dalam kerja kelompok dan diskusi, serta memaparkan pendapatnya secara lisan dan tertulis. Peserta didik mampu meningkatkan penguasaan kosakata baru melalui berbagai kegiatan berbahasa dan bersastra dengan topik yang beragam. Peserta didik mampu membaca dengan fasih dan lancar.
Fase B Berdasarkan Elemen.
Elemen Capaian Pembelajaran
Menyimak Peserta didik mampu memahami ide pokok (gagasan) suatu pesan lisan, informasi dari media audio, teks aural (teks yang dibacakan dan/atau didengar), dan instruksi lisan yang berkaitan dengan tujuan berkomunikasi. Peserta didik mampu memahami dan memaknai teks narasi yang dibacakan atau dari media audio
Membaca dan Memirsa Peserta didik mampu memahami pesan dan informasi tentang kehidupan sehari- hari, teks narasi, dan puisi anak dalam bentuk cetak atau elektronik. Peserta didik mampu membaca kata-kata baru dengan pola kombinasi huruf yang telah dikenalinya dengan fasih. Peserta didik mampu memahami ide pokok dan ide pendukung pada teks informatif. Peserta didik mampu menjelaskan hal-hal yang dihadapi oleh tokoh cerita pada teks narasi. Peserta didik mampu memaknai kosakata baru dari teks yang dibaca atau tayangan yang dipirsa sesuai dengan topik.
Berbicara dan
Mempresentasikan Peserta didik mampu berbicara dengan pilihan kata dan sikap tubuh/gestur yang santun, menggunakan volume dan intonasi yang tepat sesuai konteks. Peserta didik mengajukan dan menanggapi pertanyaan, jawaban, pernyataan, penjelasan dalam suatu percakapan dan diskusi dengan aktif. Peserta didik mampu mengungkapkan gagasan dalam suatu percakapan dan diskusi dengan mematuhi tata caranya. Peserta didik mampu menceritakan kembali suatu informasi yang dibaca atau didengar dari teks narasi dengan topik yang beraneka ragam.
Menulis Peserta didik mampu menulis teks narasi, teks deskripsi, teks rekon, teks prosedur, dan teks eksposisi dengan rangkaian kalimat yang beragam, informasi yang rinci dan akurat dengan topik yang beragam. Peserta didik terampil menulis tegak bersambung.
B. Kompetensi Awal (Prasyarat Pengetahuan/Keterampilan)
1. Prasyarat Pengetahuan:
Prasyarat pengetahuan yang diperlukan untuk mencapai kompetensi awal ini adalah:
a. Melengkapi Kalimat Rumpang dengan Kata yang Tepat b. Mengamati Denah dan Mengikuti Petunjuk
c. Menandai Denah dan Menyampaikan Alasan d. Teka-Teki Silang "Temukan Kosakata Baru"
e. Menulis Cerita tentang Permainan Kesukaan 2. Prasyarat Keterampilan:
Prasyarat keterampilan yang diperlukan untuk mencapai kompetensi awal ini adalah:
a. Kemampuan melengkapi kalimat yang rumpang dengan kata yang tepat.
b. Keahlian dalam mengamati denah dan mengikuti petunjuk yang diberikan.
c. Keterampilan menandai denah dan menyampaikan alasan dengan jelas.
d. Kemampuan menyelesaikan teka-teki silang untuk menemukan kosakata baru.
e. Keterampilan menulis cerita yang menggambarkan permainan kesukaan dengan baik. C. Profil Pelajar Pancasila
1. Beriman dan Bertakwa kepada Tuhan yang Maha Esa 2. Bergotong Royong
3. Bernalar Kritis
D. Sarana dan Prasarana (Materi ajar, Alat dan bahan) Materi Pokok
Materi yang disediakan perlu disusun dengan hati-hati agar sesuai dengan kurikulum yang berlaku.
Media :
Media Pembelajaran
• Buku Siswa
• Mainan sesuai kegiatan
• Karet gelang
• Alat tulis dan alat warna
• Kardus bekas kemasan makanan
• Lem, gunting, dan kertas warna
• Buku-buku bacaan
• Internet Sumber Belajar
Buku Siswa,
gambar dan video tentang pemanasan
Buku Siswa dan sumber belajar lainnya
Buku Siswa, gambar denah sejenis
Buku Siswa, gambar denah sejenis
Buku Siswa, buku-buku cerita tentang permainan E. Target Peserta Didik
Perangkat ajar ini dapat digunakan guru untuk mengajar:
1. Peserta didik reguler/tipikal
2. Peserta didik dengan pencapaian tinggi 3. Peserta didik dengan kesulitan belajar F. Jumlah siswa
Maksimum 25 - 35 Siswa G. Model Pembelajaran
Metode
Problem-Based Learning (PBL) Project-Based Learning (PjBL).
Teknik
Penugasan proyek, presentasi proyek, diskusi kelompok.
II. KEGIATAN INTI A. Tujuan Pembelajaran
Melalui mengamati ilustrasi, peserta didik dapat melengkapi kalimat rumpang dengan kata yang tepat
Melalui mengamati denah, peserta didik dapat menunjukkan dengan tepat tempat yang aman dan tidak aman untuk bermain
Melalui kegiatan menandai denah, peserta didik dapat berpartisipasi dalam diskusi secara aktif.
Dengan menggunakan panduan, peserta didik mampu menulis cerita singkat secara tepat.
Melalui membaca cerita teman, peserta didik dapat menuliskan teks eksposisi sederhana.
B. Pemahaman Bermakna / Pengalaman Bermakna
B. Pemahaman Bermakna (Pengalaman Bermakna): Pada bagian ini, pembelajaran akan dilakukan melalui pengalaman langsung dan partisipatif siswa. Guru akan merancang aktivitas yang memungkinkan siswa terlibat secara aktif dalam pembelajaran, seperti observasi lapangan, eksperimen, atau proyek praktis.
Dengan melibatkan siswa dalam pengalaman langsung, diharapkan mereka dapat memahami konsep- konsep pembelajaran secara lebih mendalam dan bermakna.
Contoh kegiatan yang dapat dilakukan adalah kunjungan lapangan ke tempat terkait materi pembelajaran, eksperimen di laboratorium, atau proyek kolaboratif yang mendorong siswa untuk berpikir kreatif dan memecahkan masalah. Dalam konteks ini, siswa tidak hanya menerima informasi secara pasif, tetapi juga terlibat aktif dalam proses pembelajaran, sehingga dapat mencapai pemahaman bermakna.
C. Persiapan Pembelajaran
1. Guru menyiapkan bacaan atau materi dari buku paket, media cetak, media video, dan website.
2. Membaca materi pembelajaran 3. Menyiapkan lembar kerja peserta didik
4. Menyiapkan alat dan bahan yang digunakan dalam pembelajaran D. Apersepsi
Penggunaan Media:
a. Gunakan media visual seperti video singkat yang menampilkan potret kehidupan anak-anak Indonesia dari berbagai suku dan latar belakang.
b. Diskusikan kesan dan perasaan siswa setelah menonton video tersebut.
Cerita Pendek atau Anekdot:
a. Ceritakan cerita pendek atau anekdot yang terkait dengan tema keberagaman dan persatuan di Indonesia.
b. Dorong siswa untuk berbagi cerita atau pengalaman pribadi mereka terkait keberagaman.
Kaitkan dengan Pengalaman Pribadi:
a. Ajukan pertanyaan yang mengaitkan materi pembelajaran dengan pengalaman pribadi siswa, seperti,
"Bagaimana keberagaman budaya pernah memengaruhi atau memperkaya kehidupan sehari-hari kamu?"
E. Pertanyaan Pemantik
Bagaimana kamu mengaitkan materi pembelajaran ini dengan pengalaman sehari-hari kamu?
Mengapa materi ini penting untuk dipelajari dan bagaimana dapat diterapkan dalam kehidupan nyata?
Apa pertanyaan-pertanyaan yang muncul di benakmu ketika mendengar tentang topik pembelajaran ini?
Bagaimana kamu berpikir materi ini dapat memberikan kontribusi pada perkembangan pribadi dan sosialmu?
Jika kamu memiliki kesempatan untuk mengaplikasikan konsep ini dalam situasi nyata, apa yang akan kamu lakukan?
F. Kegiatan Pembelajaran
Kegiatan Pembelajaran pekan ke-1 (12JP x 45 menit) Alokasi Waktu Kegiatan Pendahuluan
Pembukaan:
Mulailah dengan doa pembuka untuk mendapatkan keberkahan dalam pembelajaran.
Sapaan dan salam kepada semua peserta didik.
Absensi peserta untuk memastikan kehadiran.
Bapak dan Ibu, ini adalah minggu pertama di kelas tiga. Peserta didik masih dalam masa transisi dari liburan ke sekolah. Karena itu, ajak mereka mengawali pembelajaran dengan penuh semangat dan antusias.
Ajak peserta didik mengamati gambar pembuka tema.
Tanyakan kepada mereka:
• Bermain apa selama liburan?
• Permainan apa yang kalian sukai?
• Dengan siapa kalian memainkannya?
• Mengapa kalian menyukainya?
20 menit
Tip Pembelajaran
Perhatikan siapa tahu ada peserta didik yang tidak menikmati permainan dan liburan, misalnya karena sakit atau sedang mengalami kendala lain
Kegiatan Inti
1. Melengkapi Kalimat Rumpang dengan Kata yang Tepat Alur Konten Capaian Pembelajaran
Menemukan dan mengidentifikasi informasi pada beberapa kalimat yang berhubungan.
Tip Pembelajaran
• Ajak peserta didik mempraktikkan permainan dengan urutan seperti ini untuk membiasakan mereka dengan prosedur.
• Lakukan kegiatan di kelas, bergantian per kelompok.
• Yang ditekankan adalah mengenal prosedur.
• Teks prosedur akan diajarkan kembali pada bab berikutnya.
Kunci Jawaban:
Semua pemain melakukan hom pim pah.
Pemain yang kalah jadi penjaga. Penjaga menutup mata. Satu, dua, tiga ... dia berhitung sampai sepuluh. Pemain lain bersembunyi. Setelah itu, penjaga mencari pemain yang lain.
2. Mengamati Denah dan Mengikuti Petunju
Alur Konten Capaian Pembelajaran
Mengembangkan kategori yang lebih terperinci (misalnya membandingkan objek dan ciri-cirinya) berdasarkan pemahaman peserta didik terhadap gambar.
Tip Pembelajaran
• Awali kegiatan dengan pertanyaan pemantik misalnya:
• Di mana kalian biasa bermain petak umpet?
• Dengan siapa kalian bermain?
• Dampingi peserta didik mengamati denah. Ajak mereka melihat ada gambar apa saja di sana.
• Gunakan gambar denah tempat lain sebagai pembanding, atau ajak peserta didik menggambar denah sekolah dan menunjukkan mana tempat yang aman dan yang tidak.
Berdiskusi
Menandai Denah dan Menyampaikan Alasan
Alur Konten Capaian Pembelajaran Berpartisipasi aktif dalam diskusi dengan menanggapi pernyataan teman diskusi dan bertanya dengan kalimat yang jelas sehingga dipahami oleh teman diskusi.
Kesalahan Umum
Peserta didik kelas tiga menyampaikan alasan sesuai dengan daya pikir dan pengalaman mereka.
Karena itu, alasan yang tidak masuk akal tidak perlu dikritik. Berikan apresiasi pada keberaniannya berbicara.
Tujuan kegiatan ini adalah membiasakan peserta didik berargumentasi, bukan pada benar salahnya
510 menit
isi pembicaraannya. Secara bertahap, kualitas muatan argumentasinya akan meningkat. Jika alasan atau pendapatnya langsung dikritik pada masa awal belajar, peserta didik akan cenderung malu berbicara di kemudian hari.
Kosakata Baru
Teka-Teki Silang “Temukan Kosakata Baru”
Alur Konten Capaian Pembelajaran
Menulis kata-kata yang sering ditemui menggunakan pengetahuan tentang kombinasi semua huruf.
Tip Pembelajaran
Lembar Teka-Teki Silang bisa difotokopi. Jika fotokopi tidak memungkinkan, peserta didik bisa diminta menggambar kotak-kotak TTS-nya di buku tulis
. _____________________________________
Kunci Jawaban:
Mendatar: 2) menggeliat 4) giat Menurun : 1) cedera 2) membelit 3) akrobat
Kamus Kotak
Pada kegiatan sebelumnya, peserta didik diminta membuat kartu 10x10 cm dan Kamus Kotak.
Hari ini, minta peserta didik menulis jawaban TTS dan artinya ke dalam kartu seperti ini. Lengkapi dengan nama dan tanggal, masukkan ke dalam kotak.
Lakukan secara rutin ketika peserta didik mendapatkan kosakata baru, sehingga pada akhir semester, mereka akan memiliki kumpulan kartu kosakata yang siap dijahit.
Menulis
Menulis Cerita tentang Permainan Kesukaan Alur Konten Capaian Pembelajaran
Menulis teks eksposisi sederhana.
Tip Pembelajaran
Teks eksposisi biasanya memuat informasi “apa, di mana, kapan, siapa, mengapa, bagaimana”.
Peserta didik bisa menggunakan pola tersebut atau menulis informasi sesuai kemampuannya.
Opsi Pembelajaran Berdiferensiasi:
1. Diferensiasi Konten:
Ajarkan konsep permainan "hom pim pah" dengan variasi aturan yang lebih kompleks kepada siswa yang telah menguasai aturan dasar.
Berikan bahan bacaan tambahan tentang sejarah atau budaya permainan tersebut untuk siswa yang tertarik.
2. Diferensiasi Proses:
Bagi siswa menjadi kelompok-kelompok dengan tingkat kesulitan berbeda dalam bermain "hom pim pah". Kelompok yang lebih mahir bisa diberi tantangan ekstra.
Gunakan metode pengajaran yang berbeda, seperti demonstrasi langsung, penggunaan media visual, atau permainan peran.
3. Diferensiasi Produk:
Beri siswa pilihan untuk mengekspresikan pemahaman mereka tentang prosedur "hom pim pah" melalui presentasi lisan, tulisan, atau pembuatan video.
Berikan proyek tambahan kepada siswa yang ingin meneliti dan menulis tentang berbagai jenis permainan tradisional.
Catatan: Peserta didik bisa mempunyai jawaban lain selama masih masuk akal atau sesuai dengan konteks.
Kreativitas dalam berpikir dengan sudut pandang yang berbeda akan membuka ruang diskusi dan proses berpikir tingkat tinggi. Guru kemudian mengembangkan peran membuat kesimpulan terbaik atas permasalahan yang ada berdasarkan sudut pandang
Kegiatan Penutup
Apresiasi: Mari kita mengapresiasi kerja keras dan partisipasi semua peserta didik dalam kegiatan hari ini. Setiap usaha yang diberikan memiliki nilai tersendiri.
Evaluasi: Untuk meningkatkan kualitas pembelajaran, mari kita melihat kembali kegiatan yang telah dilakukan. Berikan masukan dan saran untuk perbaikan di masa mendatang.
Konsolidasi: Semua pembelajaran hari ini merupakan langkah konsolidasi pengetahuan. Pastikan peserta didik dapat mengaitkan materi yang telah dipelajari dengan pengetahuan sebelumnya.
Penutup (doa, salam): Sebagai penutup, mari kita bersama-sama mengucapkan doa untuk kesuksesan pembelajaran kita dan memberikan salam persaudaraan kepada teman-teman sekelas. Semoga kita semua selalu diberikan keberkahan.
10 menit
G. Asesmen/Penilaian
Judul: Melengkapi Kalimat Rumpang dengan Kata yang Tepat Tujuan: Menemukan dan mengidentifikasi informasi pada beberapa kalimat yang berhubungan. Teknik: Tes tertulis (Soal Hots) Rubrik Penilaian:
Penilaian Pengetahuan (Tes tertulis):
No Kegiatan Inti Penilaian Pengetahuan
1 Melengkapi kalimat rumpang dengan kata yang tepat Soal Hots Penilaian Keterampilan (Observasi):
No Kegiatan Inti Penilaian Keterampilan
1 Melengkapi kalimat rumpang dengan kata yang tepat Observasi kelas
Lembar Penilaian Diri Peserta Didik
Nama Sekolah :
Kelas/Semester :
Petunjuk: Berilah tanda centang (√) pada kolom 1 (tidak pernah), 2 (kadang-kadang), 3 (sering), atau 4 (selalu) sesuai keadaan kalian yang sebenarnya
N
o Pernyataan 1 2 3 4
1 Saya selalu berdoa sebelum melakukan aktivitas.
2 Saya beribadah tepat waktu.
3 Saya tidak mengganggu teman saya yang beragama lain berdoa sesuai agamanya.
4 Saya berani mengakui kesalahan saya.
5 Saya menyelesaikan tugas-tugas tepat waktu.
6 Saya berani menerima resiko atas tindakan yang saya lakukan.
7 Saya mengembalikan barang yang saya pinjam.
8 Saya meminta maaf jika saya melakukan kesalahan
9 Saya melakukan praktikum sesuai dengan langkah yang ditetapkan.
10 Saya datang kesekolah tepat waktu.
Lembar Penilaian Diri Kegiatan Diskusi Kelompok
Nama Siswa :
Kelas :
Petunjuk: Berilah tanda centang (√) pada kolom “Ya” atau “Tidak” sesuai dengan keadaan yang sebenarnya.
No Pernyataan Ya Tidak
1 Aktif dalam mengemukan ide √
2 Mendengarkan teman yang sedang berpendapat √
3 Aktif mengajukan pertanyaan √
4 Aktif membantu teman yang mengalami kesulitan mengerjakan
tugas √
5 √
Lembar Kerja Kelompok Diskusi
Nama Anggota Kelompok
1. ………
2. ………
3. ………
4. ………
5. ………
Kesimpulan Hasil Diskusi Kelompok
Tanggapan Terhadap presentasi kelompok lain
Catatan Guru
PENILAIAN PENGETAHUAN
Pilihan Ganda
Nama :
Kelas :
Tanggal Kegiatan :
I. Pilih jawaban yang benar dengan memberikan tanda silang (X) pada huruf A, B, C, atau D.
Tes Tertulis
Nama :
Kelas :
Tanggal Kegiatan :
Jawablah pertanyaan-pertanyaan di bawah ini dengan jelas !
1. Bagaimana peran teknologi dalam meningkatkan efisiensi dan produktivitas dalam sistem agribisnis tanaman?
2. Sebutkan langkah-langkah utama dalam perencanaan dan manajemen agribisnis tanaman yang efektif.
3. Apa peran pemerintah dalam mendukung pengembangan dan keberlanjutan sistem agribisnis tanaman?
4. Jelaskan pentingnya analisis pasar dalam pengambilan keputusan dalam agribisnis tanaman.
5. Bagaimana implementasi praktik-praktik berkelanjutan dapat meningkatkan keseimbangan ekologi dan ekonomi dalam agribisnis tanaman?
Penskoran Soal Uraian
Nomor Penyelesaian/Kunci Jawaban Skor
1 Siswa dapat menyebutkan jawaban dengan, lengkap dan benar. 3 2 Siswa dapat menyebutkan jawaban dengan baik dan benar, tapi kurang lengkap. 2 3 Siswa dapat menyebutkan jawaban tapi salah sebagian besar. 1
4 Siswa tidak dapat menjawab dengan benar 0
Skor maksimum
H. Rencana Tindak Lanjut F. Rencana Tindak Lanjut
1. Pengayaan: Memberikan tugas ekstra untuk meningkatkan kemampuan pemahaman kalimat.
2. Remedial: Memberikan tambahan latihan kepada siswa yang masih kesulitan.
3. Interaksi Guru dan Orang Tua Murid: Berkomunikasi dengan orang tua untuk memberikan informasi perkembangan belajar anak.
G. Refleksi Guru dan Siswa 1. Refleksi Guru:
Apakah teknik tes tertulis dan observasi efektif untuk mengevaluasi pemahaman siswa?
Bagaimana respons siswa terhadap kegiatan ini?
2. Refleksi Siswa:
Apa yang dapat saya pelajari dari kegiatan ini?
Bagaimana perasaan saya terkait penilaian dan rencana tindak lanjut yang diberikan oleh guru?
III. LAMPIRAN
LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK
Judul: Meningkatkan Keterampilan Bahasa Melalui Berbagai Kegiatan
Pendahuluan: Kegiatan ini bertujuan untuk meningkatkan keterampilan bahasa peserta didik melalui serangkaian kegiatan yang menarik dan bervariasi. Dalam kegiatan ini, peserta didik akan dilibatkan dalam berbagai aktivitas yang melibatkan pengamatan, pemahaman, dan interaksi verbal.
Bahan/Alat/Sumber:
1. Ilustrasi dengan kalimat rumpang.
2. Denah area bermain.
3. Marker atau alat penanda pada denah.
4. Panduan menulis cerita singkat.
5. Cerita teman sebagai bahan bacaan.
Tujuan:
1. Peserta didik dapat melengkapi kalimat rumpang dengan kata yang tepat melalui pengamatan ilustrasi.
2. Peserta didik dapat menunjukkan tempat yang aman dan tidak aman untuk bermain melalui pengamatan denah.
3. Peserta didik dapat berpartisipasi aktif dalam diskusi melalui kegiatan menandai denah.
4. Peserta didik mampu menulis cerita singkat secara tepat dengan menggunakan panduan.
5. Peserta didik dapat menuliskan teks eksposisi sederhana setelah membaca cerita teman.
Langkah-langkah:
1. Kegiatan Pengamatan Ilustrasi: a. Peserta didik diberikan ilustrasi dengan kalimat rumpang. b. Peserta didik mengamati dan melengkapi kalimat rumpang dengan kata yang tepat.
2. Kegiatan Pengamatan Denah: a. Peserta didik diberikan denah area bermain. b. Peserta didik menunjukkan dengan tepat tempat yang aman dan tidak aman untuk bermain.
3. Diskusi dan Tandai Denah: a. Peserta didik berpartisipasi dalam diskusi kelompok mengenai denah area bermain. b. Peserta didik menggunakan marker untuk menandai tempat-tempat yang aman dan tidak aman pada denah.
4. Menulis Cerita Singkat: a. Peserta didik diberikan panduan menulis cerita singkat. b. Peserta didik mengikuti panduan dan menulis cerita singkat sesuai dengan topik yang diberikan.
5. Membaca dan Menulis Teks Eksposisi: a. Peserta didik membaca cerita teman. b. Peserta didik menuliskan teks eksposisi sederhana berdasarkan cerita teman yang telah dibaca.
Pertanyaan:
1. Apa yang dapat kamu pelajari dari kegiatan pengamatan ilustrasi?
2. Bagaimana kamu menentukan tempat yang aman dan tidak aman bermain dari denah yang diberikan?
3. Apa yang menjadi poin utama dalam diskusi kelompok tentang denah area bermain?
4. Bagaimana panduan membantu kamu dalam menulis cerita singkat?
5. Apa yang dapat kamu simpulkan setelah membaca cerita teman dan menulis teks eksposisi?
BAHAN BACAAN GURU DAN SISWA
Buku siswa
GLOSARIUM
1. Ayo, Main!: Sebuah ajakan atau seruan yang berarti "Mari Bermain!" yang umumnya digunakan untuk mengajak orang untuk berpartisipasi dalam suatu aktivitas atau permainan.
2. Game: Aktivitas yang melibatkan interaksi pemain dengan aturan tertentu, biasanya untuk hiburan atau tujuan kompetitif.
3. Pemain: Individu yang terlibat dalam suatu permainan atau aktivitas.
4. Seru: Ungkapan untuk menggambarkan suatu hal yang menarik, menyenangkan, atau menghibur.
5. Level: Tingkatan atau tahap dalam permainan yang menandakan tingkat kesulitan atau kemajuan.
6. Skor: Jumlah poin atau nilai yang diperoleh oleh seorang pemain selama bermain.
7. Tantangan: Rintangan atau situasi sulit yang harus diatasi oleh pemain dalam permainan.
8. Strategi: Rencana atau cara bermain yang disusun untuk mencapai tujuan tertentu dalam permainan.
9. Multiplayer: Mode permainan di mana lebih dari satu pemain dapat bermain secara bersamaan.
10. Pemenang: Pemain atau tim yang mencapai tujuan tertentu atau memiliki skor tertinggi dalam suatu permainan.
11. Turnamen: Kompetisi yang melibatkan beberapa pemain atau tim yang bersaing untuk memenangkan gelar atau hadiah.
12. Konsol: Perangkat keras yang dirancang khusus untuk memainkan permainan video.
13. Virtual: Istilah yang merujuk pada lingkungan atau dunia yang dibuat oleh komputer, bukan yang nyata.
14. Aksesori: Tambahan atau perlengkapan lain yang dapat meningkatkan pengalaman bermain, seperti joystick atau headset.
15. Resiko: Kemungkinan terjadinya sesuatu yang tidak diinginkan atau kehilangan dalam permainan.
16. Komunitas Gaming: Sebuah kelompok orang yang memiliki minat yang sama dalam permainan dan seringkali terlibat dalam berbagai aktivitas bersama.
17. Update: Pembaruan perangkat lunak atau konten tambahan yang diterapkan untuk meningkatkan atau memperluas permainan.
18. Gamer: Seseorang yang sering bermain permainan video dan memiliki minat dalam industri game.
19. Streaming: Penyiaran langsung permainan video secara online, di mana pemain dapat menonton pertandingan secara real-time.
20. NPC (Non-Player Character): Karakter dalam permainan yang dikendalikan oleh komputer dan tidak oleh pemain.
DAFTAR PUSTAKA
Adi, S. 2018: 301. Landasan Pengembangan Sekolah Olahraga, Malang: Penerbit Wineka Media.
Dananjaya, U. 2010. Media Pembelajaran Aktif. Bandung: Penerbit Nuansa. Dewayani, Sofie. 2017.
Menghidupkan Literasi di Ruang Kelas. Yogyakarta: Penerbit PT Kanisius.
Farida, A. Rois, S., Ahmad, E.S. 2011. Sekolah yang Menyenangkan: Metode Kreatif Mengajar dan
Mengembangkan Karakter Siswa. Bandung: Penerbit Nuansa. Fisher, Douglas, dkk. This is Balanced Literacy.
Corwin.
Fountas, Irene C. & Gay Su Pinnell. 2010. The Continuum of Literacy Learning. Grades PreK to 8. Heinemann.
Hancock, Marjorie R. 2004. A Celebration of Literature and Response: Children, Books and Teachers in K-8 Classrooms. Pearson.
Hernowo. 2003. Andaikan Buku itu Sepotong Pizza: Rangsangan Baru untuk Melejitkan Word Smart. Bandung:
Kaifa.
Hidayatno, A., Destyanto, A.R. 2018. Bermain untuk Belajar: Merancang Permainan Sebagai Media Pembelajaran yang Efektif. Yogyakarta: Leutika Prio.
McGraw-Hill Reading Wonders. 2014. Balanced Literacy Guide. McGraw Hill Education.
Oliverio, Donna C. 2007. Painless Junior Writing. Barron’s Educational Series.
Pusat Asesmen dan Pembelajaran. 2020. Modul Asesmen Diagnosis di Awal Pembelajaran. Pusmenjar Kemendikbud RI.
Robb. Laura. 2003. Teaching Reading in Social Studies, Science, and Math. Scholastic Teaching Resources.
Situs web:
https://kbbi.kemdikbud.go.id/
http://badanbahasa.kemdikbud.go.id/lamanbahasa/
http://badanbahasa.kemdikbud.go.id/lamanbahasa/content/buku-bahan-bacaan-literasi-2019 https://letsreadasia.org/
https://literacycloud.org/
http://literasidigital.id/koleksi-buku-literasi-digital/
…………., .. Juli 20..
Mengetahui
Kepala SD/MI Guru Mata Pelajaran
……… ……… .
NIP/NRK. NIP/NRK.