1
STIKes Dharma Husada Bandung A. Latar Belakang
Teknologi berkembang dengan sangat pesat sesuai dengan perkembangan zaman. Salah satu perkembangan teknologi yang paling beredar ialah gadget.
Gadget tidak hanya digunakan oleh kalangan dewasa saja namun saat ini banyak
anak-anak yang menggunakan gadget sebagai media bermain yang tentunya jauh dari permainan terdahulu. Tahap pengenalan gadget bagi anak-anak merupakan usia yang masih terlalu awal. Pada usia sekolah anak-anak seharusnya diperkenalkan dengan permainan yang melibatkan tim atau kelompok (Pebriana, 2017).
Penggunaan gadget berdampak negatif terhadap perkembangan anak, kemudahan informasi dan teknologi serta fitur-fitur yang menarik menyebabkan pengguna malas untuk beraktifitas, pengguna gadget secara berlebihan dapat menimbulkan masalah kesehatan yang dapat terjadi pada penggunanya, diantaranya gangguan konsentrasi belajar, gangguan perkembangan anak, gangguan tidur, gangguan penglihatan, pendengaran dan gangguan terhadap interaksi sosial dengan lingkungan sekitar (Bozzola et al., 2018).
STIKes Dharma Husada Bandung Saat berinteraksi dengan gadget, otot pada mata menjadi tegang dan mengurangi frekuensi berkedip setiap menitnya. Normalnya manusia berkedip 16 sampai 20 kali permenit. Kurangnya frekuensi berkedip, mengakibatkan adanya keluhan penglihatan seperti mata kering, mata berair, sakit mata, ataupun sakit kepala. Mata kering atau dry eyes dapat terjadi akibat kurangnya produksi air mata, refleks mengedip yang tidak sempurna atau kurang. Selain mata kering, penglihatan dapat menjadi kabur(Sanu, 2015).
Secara fisik, paparan cahaya radiasi gadget juga berbahaya karena dapat merusak saraf mata. Saat asyik bermain gadget, terkadang anak-anak lupa makan dan terus memaksakan matanya untuk menangkap sinyal gerak dalam layar gadget.
Hal itu cenderung membuat mata lelah dan menyebabkan penurunan ketajaman penglihatan, namun tetap terbuka karena terpaksa (Mardiana et al., 2019).
Menurut Manumpil et al., (2015) dalam Wandini (2020) dewasa ini gadget tidak hanya digunakan oleh orang dewasa atau lanjut usia (22 tahun keatas), remaja (12-21 tahun), tapi juga pada anak-anak. Anak-anak usia (7-11 tahun), dan lebih ironisnya lagi gadget digunakan untuk anak usia (3-6 tahun), yang seharusnya belum layak untuk menggunakan gadget.
Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Rideout dalam Anggraeni (2019) didapatkan hasil bahwa terdapat anak usia 2 sampai 4 tahun telah menghabiskan waktunya di depan layar selama 1 jam 58 menit perharinya dan anak usia 5 hingga 8 tahun menghabiskan waktu di depan layar selama 2 jam 21 menit
STIKes Dharma Husada Bandung setiap harinya. Dan diketahui bahwa terjadi peningkatan penggunaan media dan gadget pada anak yaitu 38% pada tahun 2011 dan meningkat menjadi 72% pada
tahun 2013. Salah satu faktor yang mendasari meningkatnya persentase anak yang menggunakan gadget yaitu karena semakin berkembangnya teknologi.
Dalam penelitian lain yang dilakukan oleh Maya S Pertiwi et al., (2018) dengan responden anak usia 10-12 tahun di SD Negeri 10 Salatiga menyatakan sebanyak 45 responden (66,2%) menggunakan gadget dalam kategori normal ialah 2-3 jam/hari. Sebanyak 6 responden (8,8%) menggunakan gadget selama 3-5 jam/hari. Serta 17 responden (25.0%) tidak memiliki batasan waktu menggunakan gadget.
Menurut survei The Asian Parent Insight dalam penelitian yang dilakukan oleh (Dewi & Rachmaniar, 2017) bersama Samsung Kidstime melalui Survey Mobile Device Usage Among Young Kids, sebanyak 2500 orang tua di Asia
Tenggara seperti Singapura, Thailand, Indonesia, Malaysia dan Filipina. Hasilnya cukup mencengangkan ternyata 98% anak-anak di Asia Tenggara menggunakan perangkat mobile, 67% menggunakan perangkat mobile orang tuanya, 18%
menggunakan perangkat keluarga secara bersama-sama, dan 14% menggunakan perangkat mobile miliknya sendiri. Itu berarti dari 2500 anak di Asia Tenggara ada 343 anak yang memiliki gadget pribadi.
Pengetahuan orang tua mengenai gadget dapat dikategorikan “kurang”
dikarenakan beberapa orang tua tidak aktif bertanya saat dilakukan wawancara
STIKes Dharma Husada Bandung mengenai pengetahuan terhadap dampak penggunaan gadget bagi anak (Rusmianto
& Putra, 2020).
Keputusan orang tua merupakan faktor utama yang dapat mempengaruhi pemberian gadget kepada anak. Banyak orang tua yang mengetahui dampak positif gadget tetapi tidak mengetahui dampak negatifnya. Begitu juga sebaliknya banyak
orang tua yang mengetahui dampak negatif gadget tetapi tidak mengetahui dampak positifnya (Rusmianto & Putra, 2020).
B. Identifikasi Masalah
Dari uraian diatas penulis mengidentifikasi masalah yang akan dijadikan fokus penelitian adalah bagaimana pengetahuan orangtua terhadap pengaruh penggunaan gadget bagi anak usia 4-6 tahun dan Usia 7-12 Tahun? Lalu bagaimana pengetahuan orangtua terhadap pengaruh penurunan tajam penglihatan yang ditimbulkan akibat pengaruh penggunaan gadget?
STIKes Dharma Husada Bandung C. Tujuan Penelitian
1. Tujuan Umum
Mengetahui Tingkat Pengetahuan Orang Tua Terhadap Pengaruh Penggunaan Gadget dengan Penurunan Tajam Penglihatan pada Anak Usia 4- 6 Tahun dan Usia 7-12 Tahun.
2. Tujuan Khusus
a. Mengetahui Tingkat Pengetahuan Orang Tua Terhadap Pengaruh Penggunaan Gadget pada Anak Usia 4-6 Tahun dan Usia 7-12 Tahun Berdasarkan Status Pendidikan.
b. Mengetahui Tingkat Pengetahuan Orang Tua Terhadap Pengaruh Penggunaan Gadget pada Anak Usia 4-6 Tahun Dan Usia 7-12 Tahun Berdasarkan Status Pekerjaan.
c. Mengetahui Tingkat Pengetahuan Orang Tua Terhadap Penurunan Tajam Penglihatan Akibat Pengaruh Penggunaan Gadget.
STIKes Dharma Husada Bandung D. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoritis
Menambah wawasan dan pengetahuan penulis mengenai masalah yang diteliti serta memberikan informasi tentang gambaran pengetahuan orang tua tentang pengaruh penggunaan gadget terhadap penurunan tajam penglihatan pada anak usia 4-6 tahun dan usia 7-12 tahun.
2. Manfaat Praktis a. Bagi Orang Tua
Sebagai bahan pengetahuan mengenai pentingnya penglihatan yang baik bagi anak serta hasil penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan pengetahuan dan pemahaman orang tua tentang pengaruh penggunaan gadget pada penurunan tajam penglihatan anak.
b. Bagi Tenaga Kesehatan
Hasil penelitian ini diharapkan dapat digunakan sebagai bahan untuk pengembangan ilmu pengetahuan, serta bahan edukasi bagi optometris khususnya dan tenaga kesehatan umumnya, baik praktisi maupun akademisi yang kemudian akan disampaikan ke masyarakat.
c. Bagi Institusi
STIKes Dharma Husada Bandung Hasil Karya Tulis ini semoga dapat menjadi sumbangan literatur dan bisa menjadi bahan penelitian selanjutnya.
E. Ruang Lingkup Penelitian 1. Konteks keilmuan
Penelitian ini merupakan kajian bidang ilmu Refraksi Klinik, Promosi Kesehatan, Ergonomi Penglihatan, Patologi Penglihatan dan Persepsi, serta Metodologi Penelitian.
2. Konteks Metode
Penelitian ini merupakan penelitian dengan metode kajian literatur.
3. Konteks Waktu dan Tempat
Penyusunan Karya Tulis Literatur Review ini dilakukan dari bulan Februari-Juli 2021 bertempat di Antapani.