1
BAB I PENDAHULUAN
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
Adanya pandemi Covid-19 pada tahun 2020, berdampak pada pemberlakukan penghentian aktivitas pendidikan di sekolah. Sejumlah kegiatan pembelajaran diselenggarakan di rumah, hal ini dilakukan untuk mengurangi kerumunan yang memungkinkan kontak antara banyak orang. Tujuannya menekan laju penyebaran virus corona. Selama pandemi ini, orangtua diharapkan bisa menjadi guru yang mengisi kegiatan anak-anaknya. Selain itu, orangtua menemani mereka mengikuti kegiatan belajar yang dirancang oleh sekolah (Azanella, 2020).
Selama pandemi Covid-19, salah satu kegiatan pembelajaran di sekolah yang sebelumnya tatap muka menjadi pembelajaran yang diselenggarakan secara online (daring). Pembelajaran online menjadi solusi bagi proses belajar-mengajar di kondisi pandemi, namun banyak hal yang membuat pembelajaran online tidak efektif. Salah satunya adalah pemanfaatan media pembelajaran untuk menjelaskan materi-materi yang bersifat abstrak dan sukar untuk dipahami oleh siswa. Selama pelaksanaan daring, guru cenderung hanya sebatas memberikan tugas tanpa memberikan pendalaman materi untuk memudahkan siswa memahami materi.
Salah satu informan dari Tirto.id mengatakan bahwa siswa harus mengerjakan empat mata pelajaran via Whatsapp: Matematika, Seni Budaya, Teknologi Informasi, dan Bahasa Inggris kemudian diminta menjawab pertanyaan di lembar jawaban secara manual. Setelah selesai, kertas tersebut difoto dan dikirim kembali kepada guru (Jannah, 2020: 5). Hal tersebut tentunya tidak memberikan pengalaman belajar yang baik untuk siswa dan tentunya dibutuhkan adanya perbaikan sistem pembelajaran.
Lamb, Maire, Doecke (2017: 17) melalui studi tentang sistem pembelajaran menjelaskan bahwa sekolah diharapkan lebih dapat mengembangkan keterampilan siswa daripada hanya fokus untuk mempersiapkan tes akademik dan meningkatkan nilai tes mereka. Dari sudut pandang holistik, sekolah harus membantu melengkapi siswa dengan alat yang mereka butuhkan
untuk menjadi pemikir yang aktif, pembelajar yang ulet dan berwawasan, pemecah masalah yang kreatif dan anggota aktif dari komunitas mereka. Berbagai keterampilan dan disposisi dianggap penting untuk sekolah di abad ke-21, termasuk keterampilan berpikir kritis yang berguna untuk kemajuan potensi siswa di masa depan.
Berpikir kritis merupakan bentuk berpikir yang perlu dikembangkan pada setiap siswa. Menurut Simbolon, dkk (2017: 86), berpikir kritis adalah proses mencari, memperoleh, mengevaluasi, menganalisis, mensintesis dan konseptualisasi informasi sebagai panduan untuk mengembangkan pemikiran seseorang dengan selfawareness, dan keterampilan untuk menggunakan informasi ini untuk menambah kreativitas dan mengambil risiko. Hal senada yang diungkapkan oleh Hasibuan & Surya (2016: 8) bahwa keterampilan berpikir kritis merupakan dasar untuk menganalisis argumen dan dapat mengembangkan pola fikir secara logis. Berpikir kritis merupakan keterampilan yang sangat diperlukan pada zaman sekarang. Selain itu, berpikir kritis juga memiliki manfaat dalam jangka panjang, mendukung siswa dalam mengatur keterampilan belajar mereka, dan kemudian memberdayakan individu untuk berkontribusi secara kreatif pada profesi yang mereka pilih. Sebagaimana yang diungkapkan oleh Udi & Cheng (2015: 456) bahwa berpikir kritis harus menjadi dasar yang meresap dari pengalaman pendidikan siswa pada setiap jenjang pendidikan, berpikir kritis harus dimulai dengan mengenalkan karakter (disposisi) yang tepat dan beralih menuju ke pengembangannya. Artinya, berbekal dengan keterampilan berpikir kritis, guru telah membantu mempersiapkan peserta didik untuk masa depannya.
Salah satu mata pelajaran yang mampu memberikan stimulus untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis siswa adalah Sosiologi. Sosiologi merupakan bagian ilmu pengetahuan sosial di sekolah yang objek kajiannya berkaitan dengan hubungan antara manusia baik itu individu maupun kelompok yang mencangkup dengan berbagai fenomena-fenomena sosial, tipe-tipe lembaga, perubahan, struktur, interaksi, konflik sosial yang menjadi bagian dalam kehidupan masyarakat dan semuannya itu dikaji dalam mata pelajaran Sosiologi.
Tujuan dari mata pelajaran sosisologi adalah memahami konsep-konsep sosiologi
seperti sosialisasi, kelompok sosial, struktur sosial, lembaga sosial, peruabahan sosial, dan konflik sampai dengan terciptanya integrasi sosial. Sosiologi juga memahami berbagai peran sosial dalam kehidupan bermasyarakat, menumbuhkan sikap, kesadaran dan kepedulian sosial dalam kehidupan bermasyarakat (Setiadi dan Kolip, 2011: 1-26). Uraian tersebut menunjukkan bahwa pentingnya mata pelajaran sosiologi dapat memberikan stimulus kepada peserta didik untuk mengolah dan bahkan mengembangkan keterampilan berpikir kritis
Di satu sisi, berdasarkan hasil penelitian Messineo (2017), dinyatakan bahwa perlu mempertimbangkan strategi pembelajaran di kelas Sosiologi untuk meningkatkan hasil belajar siswa yang meliputi metakognisi, simpati, praktik terbimbing, multitasking, dan empati. Oleh karena itu, pembelajaran di kelas sosiologi harus dikembangkan untuk mendukung pembelajaran berpikir kritis sebagai upaya untuk menjawab tantangan abad ke-21. Menurut Shilo dan Ragonis (2017), pembuat kebijakan pendidikan telah mengembangkan kurikulum yang bertujuan untuk membantu siswa mengembangkan keterampilan berpikir kritis.
Namun, pengembangan strategi berpikir kritis tersebut tergantung pada skenario pengajaran yang dilakukan oleh guru. Albismail dan McGuire (2015) merekomendasikan bahwa kurikulum yang mampu mengintegrasikan teknologi dan pengalaman otentik dapat mendukung partisipasi, motivasi, dan pengetahuan siswa tentang subjek pelajaran dan persiapan siswa yang lebih sedikit dari masa depan.
Hal ini sesuai dengan orientasi mata pelajaran sosiologi yang mengupayakan peningkatan kesadaran individu dan sosial, memiliki kepekaan dan kepedulian terhadap berbagai permasalahan sosial (Silabus Kurikulum 2013 versi 2016). Oleh karena itu, guru sosiologi dapat membuat strategi pembelajaran melalui berbagai kegiatan eksperimen berupa penelitian sosial. Akan tetapi mengingat kondisi pandemi Covid-19 seperti ini, penelitian sosial tidak dapat dilaksanakan secara optimal. Untuk memfasilitasi kegiatan eksperimen tersebut perlu adanya dukungan dari beberapa komponen penyusun sistem pembelajaran, salah satu komponen tersebut adalah media pembelajaran.
Berdasarkan fakta lapangan yang penulis temukan melalui penyebaran angket di SMA N 1 Karanganom dan SMA N 1 Jatinom pada tanggal 5-10 Oktober 2020, pembelajaran sosiologi masih belum menggunakan media pembelajaran yang merangsang siswa untuk berpikir kritis. Dari 149 responden, 56 % menyatakan bahwa pembelajaran masih menggunakan metode ceramah untuk menjelaskan konsep-konsep abstrak pada mata pelajaran sosiologi. Pada kondisi pembelajaran daring seperti ini siswa membutuhkan media pembelajaran yang interaktif dan dikemas melalui permainan yang menarik, sebanyak 96%
setuju jika pembelajaran sosiologi menggunakan media game untuk mempermudah memahami konsep-konsep sosiologi. Hal itu ditambah dengan seringnya aktifitas sehari-hari siswa yang dipengaruhi oleh smartphone. Sebanyak 63% dari total responden menjawab bahwa mereka menggunakan smartphone lebih dari 5 jam sehari. Tentunya penggunaan media game melalui smartphone akan berjalan efektif. Pernyataan guru sosiologi SMA N 1 Karanganom juga memperkuat kebutuhan media interaktif untuk menjelaskan materi metode penelitian, karena sebenarnya siswa harus terjun kelapangan tetapi karena pandemi Covid-19 hal tersebut tidak bisa dilakukan. Guru hanya memberikan pengertian melalui ceramah dan memperjelas lewat tayangan video. Beliau mengungkapkan bahwa butuh media pembelajaran yang mampu memvisualisasikan penelitian sosial secara sederhana, agar siswa dapat berlatih dan memhami konsep sosiologi melalui proyek eksperimen. Sedangkan Guru SMA N 1 Jatinom mengungkapkan bahwa Siswa tidak memiliki kepekaan terhadap materi sosiologi yang membutuhkan pemikiran kritis, sehingga berbagai kegiatan yang dapat merangsang pemikiran mendalam sangat dibutuhkan.
Media pembelajaran merupakan segala bentuk dan saluran penyampai pesan/informasi dari sumber pesan ke penerima yang dapat merangsang pikiran, membangkitkan semangat, perhatian, dan kemauan siswa sehingga siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap yang sesuai dengan tujuan informasi yang disampaikan (Suryani, 2018:3). Media yang cocok untuk memfasilitasi kegiatan eksperimen pada mata pelajaran sosiologi adalah media yang mampu memvisualisasikan penelitian sosial. Game-based learning yang
dapat dijalankan pada smartphone menjadi pilihan yang mampu memvisualisasikan kegiatan eksperimen pada mata pelajaran sosiologi.
Pembelajaran dengan mobile game-based learning memberikan kesempatan kepada siswa untuk memanipulasi, mempraktikkan, dan mendapatkan konsep dan pemahaman yang konsumtif (Sudono, 2000). Suasana kesenangan menjadi salah satu hal yang penting dalam proses pembelajaran (Prensky, 2001).
Perkembangan aplikasi dalam bentuk game terus mengalami inovasi, saat ini game tidak hanya digunakan untuk kegiatan bersenang-senang tetapi juga bisa menjadi sarana penyampaian informasi atau materi pembelajaran (Didik, 2014).
Game sebagai media pendidikan memiliki banyak peran untuk mendukung proses pembelajaran (Sadiman et al, 2011). Game edukasi sebagai media pembelajaran memiliki enam ciri yaitu fantasi, aturan, dan tujuan, rangsangan sensor, tantangan, misteri, dan kontrol (Rothschild, 2008). Karakteristik mobile game-based learning mampu menjadi alternatif untuk menggantikan kegiatan penelitian sosial pada mata pelajaran sosiologi. Kegiatan penelitian sosial biasanya dilakukan di lapangan dan diolah melalui laboratorium sosiologi yang cukup memakan waktu siswa, tetapi dengan rancangan desain Mobile game-based learning siswa lebih leluasa dan guru akan lebih mudah mengontrol tanpa melibatkan resiko yang besar.
Better (2013) menjelaskan pembelajaran sosiologi membutuhkan strategi pembelajaran yang menuntut siswa aktif. Hal ini untuk memberikan alat bagi siswa untuk melihat dunia sebagai Sosiolog dan mampu menganalisis secara kritis ketimpangan yang terjadi di masyarakat. Langkah pembelajaran yang perlu dilakukan adalah penyediaan proyek yang menantang, sehingga siswa dapat mendapatkan informasi dan belajar melalui pengalaman hidup mereka dan menganalisisnya sebagai Sosiolog.
Penelitian tentang game-based learning pernah dilakukan oleh Kinder dan Kurz (2018) hasil penelitiannya menunjukan bahwa siswa lebih suka merangsang sumber daya interaktif untuk membantu mereka memahami pembelajaran. Studi ini memberikan bukti empiris bahwa pemanfaatan game pembelajaran dalam hal ini menggunakan Kahoot.it sebagai aplikasi media pembelajaran, memang
membuat perbedaan yang signifikan pada nilai ujian akhir. Selanjutnya, hasil penelitian tentang laboratorium sosiologi oleh Budiati, Karsidi, Suryani, dan Akhyar (2020), menyatakan bahwa belajar melalui kegiatan eksperimen memberi siswa kesempatan untuk mengembangkan imajinasi mereka, yang sebelumnya tidak mereka miliki. Ini karena guru memfasilitasi siswa untuk mempelajari materi, berpikir kritis dan menerapkannya pada situasi nyata, yang dapat dilakukan dengan bantuan teknologi. Guru dapat menciptakan pembelajaran kreatif dimana siswa mau berpikir dan belajar, yang membutuhkan kolaborasi kelompok sehingga lebih meningkatkan penalaran siswa dan pemikiran kritis untuk mencapai tujuan belajar. Kedua penelitian tersebut menunjukan bahwa kolaborasi penggunaan teknologi dan kegiatan eksperimen berupa penelitian sosial akan membantu siswa lebih memahami konsep-konsep abstrak pada mata pelajaran Sosiologi. Penggunaan media game membantu siswa untuk berlatih bagaimana memahami suatu permasalahan dan pemecahannya.
Berdasarkan kondisi yang ada, kajian ini bertujuan untuk mengintegrasikan teknologi dalam mata pelajaran Sosiologi. Peneliti tertarik untuk mengembangkan game pembelajaran sosiologi untuk melatih siswa sekolah menengah atas secara virtual sebagai strategi untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka rumusan masalah yang diteliti pada penelitian ini adalah:
1. Bagaimana penggunaan media pembelajaran sosiologi sebelum dilakukan pengembangan mobile game-based learning pada SMA di Kabupaten Klaten?
2. Bagaimana pengembangan produk media mobile game-based learning yang layak untuk proses pembelajaran sosiologi pada SMA di Kabupaten Klaten?
3. Bagaimana keefektifan media mobile game-based learning pada mata pelajaran sosiologi untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis siswa SMA di Kabupaten Klaten?
C. Tujuan Penelitian
Penelitian dan pengembangan media pembelajaran ini dilakukan untuk 1. Mengetahui penggunaan media pada pembelajaran Sosiologi sebelum
dilakukan pengembangan mobile game-based learning pada SMA di Kabupaten Klaten.
2. Mengetahui pengembangan media mobile game-based learning yang layak untuk proses pembelajaran Sosiologi pada SMA di Kabupaten Klaten.
3. Mengetahui keefektifan media mobile game-based learning yang dikembangkan untuk pembelajaran Sosiologi guna meningkatkan keterampilan berpikir kritis.
D. Manfaat Penelitian
Manfaat hasil penelitian dan pengembangan media pembelajaran pada mata pelajaran sosiologi adalah sebagai berikut:
1. Manfaat Teoritis
a. Dapat memberikan masukan yang berguna terhadap bidang pendidikan khususnya Teknologi Pendidikan.
b. Dapat memberikan kontribusi positif terhadap pengembangan media pembelajaran khususnya media interaktif
c. Penilitian ini diharapkan dapat mempermudah peserta didik untuk memahami konsep-konsep pada mata pelajaran sosiologi
d. Mampu memberikan kontribusi pemikiran bagi pengembangan ilmu pengetahuan secara khusus pada penggunaan media pembelajaran.
2. Manfaat Praktis
a. Bagi kepala sekolah, menjadi rekomendasi untuk meningkatkan kualitas guru dalam penggunaan dan pengembangan media pembelajaran, terkhusus pada mata pelajaran teoritis.
b. Bagi guru, menjadi landasan untuk berinovasi dalam mengembangkan media pembelajaran terkhusus mata pelajaran teoritis.
c. Bagi peserta didik, menjadi acuan dalam memahami konsep-konsep pada mata pelajaran tertentu.
E. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan 1. Asumsi Pengembangan
Pengembangan game-based learning untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis pada mata pelajaran Sosiologi dapat dilakukan dengan asumsi sebagai berikut:
a. Pihak sekolah membolehkan penggunaan smartphone untuk mengoperasikan media game guna menunjang pembelajaran Sosiologi.
b. Belum dikembangkan media game dalam pembelajaran Sosiologi.
c. Media game ini merupakan media pelengkap dalam proses pembelajaran, namun media ini digunakan sebagai fasilitas untuk menunjang kegiatan penelitian sederhana yang berguna untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis.
d. Diharapakan proses pembelajaran menjadi lebih menarik dan menyenangkan serta meningkatkan hasil belajar siswa.
2. Keterbatasan Pengembangan
Media game yang dikembangkan memiliki keterbatasan, antara lain:
a. Media yang dihasilkan hanya dapat dijalankan melalui smartphone.
b. Media yang dihasilkan hanya memainkan peran seorang Sosiolog yang memiliki satu misi (alur cerita).
c. Produk yang dikembangkan hanya berupa media pembelajaran. Media ini terdiri dari beberapa komponen dasar yakni menu petunjuk dan materi.
d. Produk ini tidak menyediakan tempat untuk melakukan evaluasi secara langsung, melainkan evaluasi berupa pelaporan penelitian yang dibuat di luar media.