• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I PENDAHULUAN - SIAKAD STIKes DHB

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "BAB I PENDAHULUAN - SIAKAD STIKes DHB"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

A. LATAR BELAKANG

Teknologi pada zaman saat ini sudah sangat berkembang pesat, dimana sangatlah mudah untuk dikembangkan. Salah satu bentuk teknologi yang beredar dan sangat tidak asing di dunia maupun di Indonesia adalah gadget.

Gadget tidak hanya digunakan oleh kalangan remaja dan dewasa, tetapi digunakan juga oleh kalangan anak usia sekolah dasar yang merupakan usia yang terlalu awal untuk memiliki dan menggunakan gadget. Sudah banyak ditemukan anak anak di Sekolah Dasar yang sudah menggunakan gadget baik smartphone, tablet ataupun laptop. Kurangnya pengawasan orang tua pada anak sehingga durasi penggunaan gadget secara berlebihan dapat menyebabkan anak mata lelah. Perlu diketahui, berdasarkan studi yang dilaksanakan oleh Kementerian Kominfo ditemukan bahwa 98 persen anak tahu tentang internet dan 79,5 persen diantaranya adalah pengguna internet.

Mata lelah merupakan kelelahan pada mata yang disebabkan penglihatan yang secara terus menerus. Mata lelah sangat sering terjadi jika menghabiskan lebih dari dua jam di depan layar komputer, gejala itu akan lebih mudah muncul. Sangat penting untuk mengistirahatkan mata agar terhindar dari mata

(2)

lelah. Mata lelah biasanya ditandai dengan kelopak mata yang terasa berat, bengkak pada area mata, dan lebih cepat mengantuk.

Menurut Peneliti University of Oxford:

“Durasi penggunaan gadget pada anak sebaiknya tidak melebihi 2 jam 17 menit dalam sehari. Jika melebihi durasi tersebut, dapat menganggu kinerja anak.” Apabila anak melebihi durasi yang ditentukan, maka anak akan menjadi pemalu, kurang percaya diri, menyendiri dan keras kepala.

Menurut Asosiasi Dokter Anak Amerika dan Canada:

“Anak usia 0-2 tahun alangkah lebih baik apabila tidak terpapar oleh gadget, sedangkan anak usia 3-5 tahun diberikan batasan durasi bermain gadget sekitar 1 jam perhari, dan 2 jam perhari untuk anak usia 6-18 tahun.” Sebaiknya para orang tua mengawasi dan membatasi anak dalam bermain gadget, untuk anak diusia 0-2 tahun dijauhkan dari gadget karena layar gadget tidak baik bagi mata diusia itu. dan diusia 3-5 tahun dibatasi selama 1 jam perhari , kemudian diusia 6-18 tahun dibatasi 2 jam perhari.

Menurut The American Academy of Pediatries (AAP):

“ Batas waktu ketika anak-anak menghabiskan waktu di depan layar/gadget, yaitu 1 atau dua jam per hari dan mencegah paparan media screen pada anak usia dibawah dua tahun.” ketika anak-anak di bawah usia dua tahun dibatas waktu untuk memainkan gadget dengan waktu 1 atau 2 jam per hari.

Akan tetapi, faktanya di Indonesia masih banyak anak-anak yang menggunakaan gadget 4 – 5 kali lebih banyak dari jumlah yang direkomendasikan. Menurut statistik lembaga riset pemasaran digital perkiraan e-marketer pada 2018 jumlah pengguna aktif smartphone di Indonesia lebih dari 100 juta orang. Dengan jumlah itu. Indonesia akan menjadi negara dengan pengguna smartphone terbesar keempat yang aktif di dunia setelah China, India, dan Amerika. Indonesia tidak jauh berbeda dengan India. Penetrasi

(3)

internet di Indonesia pada 2014 menurut statistik live internet, berada pada kisaran 17 persen dan persentase penduduk Indonesia yang melakukan pembelian online baru sekitar 16 persen.

Dokter Spesialis Mata Rumah Sakit Awal Bros Batam, dr. Hafizah, SpM, mengatakan:

“Setiap mata berkedip akan memberikan nutrisi bagi lensa mata, Karena itu, ketika menatap layar dalam waktu lama, mata terasa pedih dan lelah. Ini dikarenakan kurangnya asupan nutrisi melalui proses berkedip”

mata yang kurang asupan nutrisi saat proses berkedip akan menyebabkan mata terasa pedih dan lelah. karena disaat mata berkedip akan memberikan nutrisi bagi lensa mata.

Telah dibuktikan sendiri berdasarkan hasil studi desain melakukan survei 120.115 responden berusia 15 tahun. Hasil survei tersebut membuktikan bahwa sekitar 99,9% responden mengaku bahwa menggunakan lebih dari satu perangkat dalam kesehariannya.

Gambar 1.1 Survei Membuka Ponsel Ketika Bangun Tidur

(4)

Salah satu hasil survei yang dikeluarkan oleh IDN Research Institute bekerjasama dengan Alvara Research Center menunjukkan bahwa 79%

milinieal langsung membuka ponsel ketika bangun tidur. Selain itu, sekitar 45% milinieal berusia 20-27 tahun bisa mengakses internet baik dari ponsel maupun desktop hingga 4-6 jam lamanya.

Menurut Loebis, R (2016), kriteria pemakaian gadget pada anak disebut berlebihan bila pemakaiannya lebih dari satu jam. Observasi yang dilakukan oleh Trinika (2015) terhadap anak, frekuensi penggunaan gadget paling sedikit 1 sampai 3 hari per minggu, 4 sampai 6 hari per minggu dan setiap hari menggunakan gadget. Sedangkan durasi penggunaan gadget paling rendah 5-15 menit per hari, dan paling lama 5 jam per hari. Rata-rata anak menggunakan gadget 1 sampai 3 hari per minggu dan 20-30 menit perhari.

Penilitian yang dilakukan Trinka (2015), menunjukan sebesar 42,1 persen anak usia prasekolah penggunaan gadget yang tinggi (Childwise, 2012 dalam Wendy W.L. Goh et al., 2015).

Apabila waktu efektif manusia beraktifitas sebanyak 960 menit sehari, dengan demikian orang dewasa yang kecanduan gadget akan menyentuh perangkatnya itu setiap 4,8 menit sekali di kala senggang.Begitupun anak- anak, tidak akan jauh berbeda apabila orang tua tidak memiliki ketegasan dalam pembatasan durasi dan anak sudah terlalu bergantung dengan penggunaan gadget.

(5)

Gambaran lamanya durasi menggunakan gadget terhadap mata lelah pada anak usia 8-18 tahun di RT 06 RW 08 dalam tajam pengelihatan normal atau 6/6 (1,0).

Oleh karena itu, berdasarkan uraian tersebut penulis ingin mengetahui dan menganalisis lamanya durasi penggunaan gadget terhadap mata lelah pada anak usia 8 – 18 tahun di RT 06 RW 08 Padasuka, Kota Cimahi.

B. IDENTIFIKASI MASALAH

Berdasarkan uraian latar belakang di atas, maka identifikasi masalah pada penelitian ini, yaitu : “Berapa lamanya durasi penggunaan gadget pada mata lelah pada anak usia 8 – 18 tahun di RT 06 RW 08 Padasuka, Kota Cimahi?”

C. TUJUAN PENELITIAN

1. Tujuan Umum

Mengetahui gambaran lamanya durasi penggunaan gadget terhadap mata lelah pada anak anak usia 8 – 18 tahun di RT 06 RW 08 Padasuka, Kota Cimahi.

2. Tujuan Khusus

a. Untuk mengetahui durasi penggunaan gadget pada anak usia 8 – 14 tahun di RT 06 RW 08 Padasuka, Kota Cimahi.

(6)

b. Untuk mengetahui pencahayaan yang dipakai ketika menggunakan gadget pada anak anak usia 8 – 18 tahun di RT 06 RW 08 Padasuka, Kota Cimahi.

D. MANFAAT PENELITIAN

1. Manfaat Teoritis

Penulis berharap penelitian ini dapat menjadi informasi dan pengetahuan dalam lamanya durasi penggunaan gadget pada anak.

2. Manfaat Praktis

a. Manfaat bagi Penulis

Harapan penulis dengan penelitian ini, dapat menjadi pengembangan ilmu pengetahuan khususnya menanggani pasien mata lelah.

b. Manfaat bagi Refraksionis Optisien

Harapan penulis dengan hasil penelitian ini, menjadi pengetahuan bagi refraksionis optisien dalam lamanya durasi menggunakan gadget terhadap mata lelah.

c. Manfaat bagi Institusi

(7)

Harapan penulis dengan hasil penelitian ini, dapat memberikan manfaat bagi dunia keilmuan dan menjadi salah satu referensi untuk penelitian selanjutnya serta kepustakaan.

E. RUANG LINGKUP PENELITIAN

1. Lingkup Masalah

Masalah yang akan diteliti adalah masalah mengenai durasi penggunaan gadget terhadap mata lelah pada anak usia 8-14 tahun di RT 06 RW 08 Padasuka, Kota Cimahi.

2. Lingkup Metode

Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif dengan pendekatan cross sectional, yaitu dimana metode dilakukan dengan melakukan berbagai pertanyaan yang ditanyakan kepada responden.

3. Lingkup Keilmuan

Penelitian ini merupakan bidang keilmuan Refraksi Optisi khususnya ilmu Persepsi dan Fisiologi Pengelihatan Mata.

4. Lingkup Tempat dan Waktu

Penelitian ini dilakukan di RT 06 RW 08 di Padasuka, Kota Cimahi.

Referensi

Dokumen terkait

Keterlambatan bicara speech delay pada anak studi kasus anak usia 5 tahun.. Keterlambatan Bicara Dan Implikasinya Dalam Pembelajaran Anak Usia