1 BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
Indonesia yang merupakan negara maritim, kaya akan sumber daya kelautan juga kekayaan keanekaragaman hayati dan non hayati kelautan yang tersebar pada 3,351 juta km2 wilayah laut dan 2,936 km2 wilayah perairan Zona Ekonomi Ekslusif dan landasan kontinen. Ditambah, Indonesia juga memiliki panjang garis pantai kurang lebih 99.093 km. Dengan besar wilayah yang kurang lebih 75% nya adalah wilayah perairan, Indonesia merupakan negara yang kaya akan sumber daya kelautan (Ikawati and Setiawati, 2016). Tetapi pengelolaan sumber daya laut belum seirama dengan peningkatan nasib nelayan tradisional yang diharapkan bisa bertransformasi, menuju perikanan tangkap skala besar. Sektor kelautan menjadi salah satu sektor yang sangat diandalkan oleh masyarakat Indonesia terutama di wilayah pesisir yang mayoritas penduduknya berprofesi sebagai nelayan (Yuliana, Widiono and Cahyadinata, 2016).
Namun sayangnya pekerjaan nelayan tidak lagi diminati oleh generasi muda, kurangnya minat pada pekerjaan nelayan disebabkan oleh besarnya minat masyarakatnya untuk mencari nafkah dikota-kota besar apalagi di era modern seperti saat ini sehingga mengakibatkan menurun nya jumlah profesi nelayan di Indonesia (Prasetya, 2017), maka dari itu dengan memanfaatkan pesatnya kemajuan di bidang teknologi informasi saat ini, perlu adanya edukasi tentang profesi nelayan
secara modern menggunakan media smartphone, yang saat ini meluas dikalangan masyarakat Indonesia (katadata, 2018).
Permainan simulasi nelayan merupakan program simulasi yang berdasarkan pada realita pekerjaan nelayan yang memungkinkan pemain untuk dapat bekerja seperti nelayan dalam prosesnya, pemain juga akan berinteraksi melalui kontrol dan tampilan permainan untuk memenuhi syarat tertentu yang mengacu pada pekerjaan aslinya. Game banyak dimainkan oleh banyak orang sehingga dapat menjadikan media permainan dapat merambah ke banyak kalangan, selain menyenangkan permainan juga dapat menjadi nilai edukasi bagi pemainnya, Game simulasi dengan tujuan edukasi ini dapat digunakan sebagai salah satu media edukasi yang memiliki pola pembelajaran learning by doing (Vitianingsih, 2016)
Game ini akan memberikan pengetahuan tentang ilmu nelayan dari cara
nelayan menangkap ikan hingga mengatur pendapatan untuk membeli teknologi nelayan yang lebih modern dalam bentuk simulasi 3D, dimana pemain akan berinteraksi dari awal persiapan sebelum berangkat menangkap ikan sampai mendapatkan penghasilan, dari hasil tangkap ikan tersebut pemain dapat meningkatkan teknologi kapal ataupun membeli kapal dengan teknologi terbaru dan lain sebagainya, pemain juga akan mendapat berbagai kendala dalam menangkap ikan dilaut seperti cuaca buruk dan kapal pencuri ikan yang bisa saja menimpa perahu nelayan saat dimainkan, sehingga pemain akan belajar untuk menangani dan menanggulangi situasi/kondisi darurat.
1.2. Perumusan Masalah
Dari latar belakang yang telah diuraikan, peneliti menyimpulkan rumusan masalah diantaranya sebagai berikut:
1. Bagaimana memberikan wawasan kepada masyarakat terutama pemuda dan anak-anak tentang pengenalan pekerjaan nelayan melalui media permainan.
2. Bagaimana membuat berbagai ilmu teknis nelayan dapat di implementasikan pada permainan simulasi.
3. Bagaimana membuat banyak lapisan masyarakat tertarik untuk memainkan permainan simulasi ini.
1.3. Maksud dan Tujuan
Berdasarkan rumusan masalah diatas, adapun tujuan yang ingin dicapai diantaranya, sebagai berikut :
1. Tujuan penulisan skripsi ini adalah sebagai salah satu syarat dalam menyelesaikan pendidikan untuk mencapai gelar Sarjana Srata Satu (S1) Fakultas Teknik Program Studi Teknik Informatika di Universitas BSI.
1.4. Metode Penelitian
Metode pengumpulan data berupa suatu pernyataan tentang sifat, keadaan, kegiatan tertentu dan sejenisnya. Pengumpulan data dilakukan untuk mendapatkan suatu informasi yang dibutuhkan dalam mencapai tujuan penelitian. Dalam penyusunan skripsi ini penulis mengambil objek penelitian pada salah satu desa di daerah Indramayu dan wawancara kepada masyarakat pesisir di wilayah Eretan- Kulon Indramayu yang bekerja sebagai nelayan.
1.4.1. Teknik Pengumpulan Data 1. Observasi
Melakukan pengamatan langsung terhadap kegiatan yang berhubungan dengan masalah yang diambil. Observasi ini ditunjukan untuk mengetahui dan mendapatkan basis data yang valid atau benar mengenai objek yang akan diteliti melakukan beberapa survey dilapangan antara lain dengan cara mencari dan mengumpulkan bahan-bahan dan komponen yang dibutuhkan oleh aplikasi ini.
2. Wawancara
Wawancara yaitu mengumpulkan informasi dengan cara melakukan tanya jawab dengan orang-orang yang mempunyai pengetahuan tentang materi yang berhubungan dengan skripsi ini.
3. Studi pustaka
Melakukan pengumpulan data berupa informasi dari buku, artikel, literature atau tulisan pada situs internet atau media lainnya. Studi pustaka yang dilakukan bertujuan untuk mengetahui secara rinci mengenai kegiatan nelayan teknologi nelayan serta mempelajari teori pendukungnya.
1.4.2. Metode Pengembangan Aplikasi
Metode pengembangan sistem yang diterapkan pada penelitian ini adalah dengan pengembangan metode prototype. Metode prototype merupakan suatu teknik untuk mengumpulkan informasi tertentu mengenai kebutuhan-kebutuhan insormasi pengguna secara cepat. Berfokus pada penyajian dari aspek-aspek perangkat lunak tersebut yang akan nampak bagi pelanggan atau pemakai.
Prototype tersebut akan dievaluasi oleh pelanggan/pemakai dan dipakai untuk
menyaring kebutuhan pengembangan perangkat lunak (Susanto and Andriana, 2016):
1. Planning
Tahapan perancangan sistem mengalokasikan kebutuhan-kebutuhan sistem yang akan digunakan yakni UnityEngine, Blender, dan program pengolah grafis yang dibutuhkan untuk membentuk arsitektur sistem secara keseluruhan.
Pembuatan aset grafis tiga dimensi menggunakan software Blender kemudian akan di program dengan kebutuhannya di game engine Unity3D yang sudah memiliki support untuk mengolah aset grafis dari Blender ke Unity3D, untuk membuat game memiliki tampilan lebih menarik maka disini akan melibatkan program pengolahan grafis untuk membuat tampilan antarmuka dan pewarnaan tekstur objek tiga dimensi.
2. Analisa
Layanan sistem, kendala, dan tujuan ditetapkan oleh hasil konsultasi dengan user yang kemudian didefenisikan secara rinci dan berfungsi sebagai spesifikasi sistem.
3. Desain
Pada tahap ini, perancangan perangkat lunak direalisasikan sebagai serangkaian program atau unit program.
4. Implementasi
Menerapkan dan menampilkan permainan yang sedang dibuat dan menampilkannya di perangkat Android sehinga dapat berjalan sesuai keinginan ketika dimainkan diperangkat Android.
1.5. Ruang Lingkup
Untuk memperjelas masalah diatas agar tidak meluas atau menyimpang, maka perlu dibuat batasan masalah. Adapun ruang lingkup permasalahan yang akan dibahas dalam penulisan laporan skripsi ini, yaitu hanya pada lingkup seputar kegiatan akademik. Ruang lingkup yang akan dibahas dalam laporan ini mengenai:
1. Aplikasi dibangun berbasis mobile OS Android.
2. Terdapat Variable untuk menyimpan data pemain didalam permainan.
3. Menangkap ikan dengan cara menjaring.
4. Menangkap ikan dengan cara memancing.
5. Aplikasi berbasis 3D menggunakan engine Unity3D.
6. Aplikasi berbasis permainan perseorangan (single-player).
7. Metode yang digunakan untuk mendapatkan data yakni menggunakan metode wawancara.