BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Berdasarkan Undang-undang Dasar 1945, Pendidikan Sekolah Dasar merupakan upaya untuk mencerdaskan dan mencetak kehidupan yang bertaqwa, cinta dan bangga terhadap bangsa dan negara, terampil, kreatif, berbudi pekerti yang santun serta mampu menyelesaikan permasalahan di lingkungannya.
Pendidikan di Sekolah Dasar merupakan pendidikan anak yang berusia 7 sampai dengan 12 tahun.
Pemikiran anak SD yang masih cenderung ingin bermajn dan' pada memilih untuk belajar merupakan satu hal tersulit bagi seorang Guru dalam mendidik siswa-siswinya yang belum bisa memahami dan mengerti sesuatu. Selain itu bentuk pembelajaran yang masih konvensionaljuga membuat para siswa kurang memiliki semangat untuk belajar. Hal ini sen'ng juga tetjadi pada guru SD Xaven'usl Pahoman Bandar Lampung. Guru mengalami kesulitan dalam mendidik siswa—siswinya untuk memahami dan mengerti sesuatu. Dampaknya, para siswa akan mulai melupakan dan meninggalkan nilai-nilai bersejarah yang dimiliki Indonesia dalam hal ini “Ragam Budayalndonesia”.
Perkembangan Teknologi dan Gadget yang begitu pesat merupakan salah satu hal yang membuat kebudayaan Indonesia mulai tersingkir dan dilupakan dengan masuknya budaya—budaya asing ke Indonesia. Dampak dan' masuknya budaya—budaya 35ng kc Indonesia yaitu beberapa Kebudayaan asli Indonesia telah diklaim oleh negara lain dikarenakan masyarakat Indonesia lebih cenderung mengikuti budaya luar dan' pada budayanya sendin'. Pudarnya Budaya Indonesia 1
dapat tetjadi karena beberapa faktor, yaitu mengikuti Gaya Barat, musik, bahasa, moral bahkan pendidikan. Tidak sedikit orang Indonesia lebih memilih untuk sekolah ke luar negen' dari pada d1 negaranya sendin'. Disisi lajnGadget juga memiliki dampak positif apabila digunakan dengan bijak. Gadget dapat membantu para siswa dalam belajar dengan cara yang berbeda atas pengarahan dan pengawasan dan' orang tua. Tujuan dari belajar itu sendin' bermanfaat bagi anak serta dapat meningkatkat prestasinya disekolah.
Media pembelajaran adalah salah satu penan'k perhatian. Di era teknologi berbagai macam jenis Media Pembelajaran seperti Media Pembelajaran Mengaji, Membaca Cepat, Belajar Bahasa Inggn's, Mengenal Huruf dan Angka dan masih banyak lagi yang lainnya. Tujuan (1311' media pembelajaran itu sendiri adalah untuk manambah pengetahuan kepada anak. Oleh karena itu melalui perkembangan teknologi dan gadget saat ini, mendorong penulis untuk merancang sebuah aplikasi media pembelajaran budaya indonesia berbasis android guna untuk mencapai pemahaman yang efektif yang mudah untuk di mengerti dan di pahami oleh siswa. Diharapkan melalui aplikasi ini, anak dapat belajar kebudayaan indonesia dengan menyenangkan dan dapat juga melestarikannya dilingkungan sekitar guna menjaga kelestan'an Ragam Budaya Indonesia.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang masalah diatas, maka didapatkan rumusan masalah sebagai befikut:
1. Bagaimana menganalisis kebutuhan sistem agar terbentuknya aplikasi
“Media pembelaj aran ragam budaya indonesia” berbasis Android.
1.3
1.4
1.5
2. Bagaimana cara membuat media pembelajaran dan pengenalan budaya yang interaktif untuk para siswa.
Tujuan Penelitian
1. Menganalisis kebutuhan sistem agar terbentuknya aplikasi “Media pembelajaran ragam budaya indonesia” berbasis Android.
2. Membangun sebuah aplikasi pembelajaran budaya berbasis Androidyang interaktif untuk para siswa.
Manfaat Penelitian
Adapun manfaat yang ingin dicapai penulis dalam penelitian 1111:
1. Membangun aplikasi pembelajaran budaya berbasis android dapat membantu para guru dalam mengajar dan mengenalkan kebudayaan indonesia.
2. Membangun sebuah aplikasi pembelajaran budaya berbasis androidyang dapat menjadi alternatif bagi siswa untuk lebih mudah belajar dan mengenal kebudayaan indonesia.
Batasan Masalah
Agar penulisan tugas akhir ini lebih terarah dan permasalahan yang dihadapi tidak terlalu luas, maka perlu dilakukan batasan masalah seperti:
1. Aplikasi ini hanya membahas tentang budaya tradisional Indonesia.
2. Aplikasi media pembelajaran ragam budaya ini betjalan di smartphone berbasis Android.
3. Aplikasi ini lebih diperuntukkan kepada peserta didik atau anak berusia 12 tahun ke bawah.
Aplikasi ini ben’si tentang media pembelajaran budaya berupa pakaian adat tradisional,rumah tradisional, dan alat musik tradisional.
Pembuatan aplikasi pembelajaran budaya ini menggunakamldobe Flash Professional CS6 dengan bahasa pemrograman Action Script3. 0.
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan yang akan diterapkan dalam Laporan Tugas Akhir ini adalah:
BAB I
BAB II
BAB III
BAB IV
:PENDAHULUAN
Pokok bahasan meliputi latar belakang permasalahan, perumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, batasan masalah dan Sistematika penulisan.
: Landasan Teori
Pada bab ini akan diuraikan teofi-teon' yang mendasan' pembahasan secara detail, dapat berupa definisi-definisi atau model yang langsung berkaitan dengan ilmu atau masalah yang sedang diteliti. Maten' yang diambil dapat berupa pengertian dasar teon' dan' masalah yang sedang dikaji dan disusun oleh penulis sebagai tuntutan dalam memecahkan masalah.
: Analisis Dan Perancangan
Pada bab ini menjelaskan mengenai analisaAplikasi Media Pembelajaran Ragam Budaya Indonesia berbasis Android.
:Implementasi
Bab ini membahas tentang hasil implementasi sistem yang telah dibuat.
BAB V
BAB VI
Pustaka
Lampiran
: Hasil Dan Pembahasan
Bab ini membahas tentang hasil dan' pengimplementasian dan tahapan—tahapan yang dibahas pada implementasi dalam bab sebelumnya.
: Kesimpulan Dan Saran a. Kesimpulan
Memuat secara singkat dan jelas tentang hasil yang diperoleh sesuai dengan tujuan penelitian. Kesimpulan didasarkan atas pengujian yang dilakukan di dalam proses penelitian.
b. Saran
Digunakan untuk menyampaikan masalah yang dimungkinkan untuk penelitian lebih lanjut.Saran befisi hal- hal yang diperlukan dalam rangka pengembangan topik tugas akhir selanjutnya maupun perbaikan yang harus dilakukan sesuai dengan kesimpulan yang didapatkan.
: Pustaka atau sering disebut dengan daftar pustaka merupakan daftar referensi dan' semua referensi, seperti buku, artikel, hand out, dan karya ilmiah lainnya yang dikutip dalam penulisan tugas akhir.
:Bagian ini merupakan bagian yang dapat digunakan untuk menyajikan prosedur komputer, algon'tma, hasil simulasi, bukti atau keterangan lain yang tidak mungkin disingkat sehingga terlalu panj ang untuk dimuat dalam bagian utama tugas akhir.