• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I PENDAHULUAN

N/A
N/A
Nguyễn Gia Hào

Academic year: 2023

Membagikan "BAB I PENDAHULUAN"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

1

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Perkembangan game dengan teknologi yang semakin maju tentu sangat memudahkan dan membantu dalam bidang pendidikan, pengetahuan dan hiburan.

Dalam proses pembelajaran khususnya seni musik untuk memperkenalkan jenis- jenis alat musik terhadap anak-anak. Karena masih banyak anak-anak kurang mengetahui, kurang memahami jenis-jenis alat musik. Misalnya alat musik tiup, pukul, gesek dan petik. Ditambah cara penyampaian yang masih monoton membuat anak-anak jenuh kurang semangat dalam belajar dan belum adanya aplikasi yang membantu untuk mengenalkan jenis-jenis alat musik. Ada beberapa aspek pendukung, salah satu aspek yang sangat penting adalah teknologi pembelajaran. Teknologi pembelajaran menurut Silber adalah pengembangan sistem komponen pembelajaran serta pengelolaan usaha pengembangan secara sistematik, dengan tujuan untuk memecahkan masalah belajar (Warsito, 2014).

Game edutaintment bertujuan untuk memancing minat belajar sambil bermain. Game edukasi memiliki keunggulan dalam beberapa aspek jika dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional, satu hal yang signifikan adalah adanya animasi yang dapat meningkatkan daya ingat sehingga anak dapat menyimpan materi pelajaran dalam waktu yang lebih lama dibanding dengan metode pembelajaran konvensional (Clark, 2006).

Menurut Lee (2012), augmented reality sangat berpotensi dalam menarik, menginspirasi, dan memotivasi pelajar, untuk mengeksplorasi dan melakukan

(2)

pengontrolan dari berbagai prespektif yang berbeda, yang sebelumnya tidak menjadi bahan pertimbangan dalam dunia pendidikan. Augmented reality (AR) merupakan penggabungan objek virtual (teks, gambar, dan animasi) ke dalam dunia nyata (Wahyudi, 2014).

Clark and Dunser (2012) mengemukakan bahwa, AR dalam bentuk buku dapat memungkinkan pelajar untuk berinteraksi dan tertarik dengan konten buku, sehingga dapat menolong pelajar yang memiliki masalah untuk mengerti materi pembelajaran textbased yang digunakan dalam dunia pendidikan saat ini.

Sebagian besar AR dalam penelitian terdahulu menggunakan fiduciary marker dalam melakukan tracking untuk menampilkan objek. Kekurangan dari fiduciary marker adalah harus ditambahkan gambar kotak hitam putih pada halaman buku agar aplikasi dapat mengenali halaman buku untuk menampilkan AR. Hal ini dapat mengurangi nilai estetika dari desain buku itu sendiri. Teknik Markerless dapat menyelesaikan kekurangan dari fiduciary marker. Kemampuan dalam pendeteksian hampir semua jenis objek bisa dilakukan untuk memperoleh desain buku yang baik. Beberapa platform seperti Vuforia telah menyediakan library untuk digunakan dalam menampilkan AR markerless menggunakan smartphone.

Penerapanya dalam bidang pendidikan terutama diaplikasikan ke media buku sangat memungkinkan. Untuk berinteraksi dengan buku AR yang menggunakan markerless, perlu pendekatan yang berbeda, seperti virtual button. Virtual button memungkinkan interaksi dengan objek fisik hanya dengan menyentuh objek fisik tersebut. Penerapannya dalam media buku sangat memungkinkan (Wahyudi, 2014).

(3)

Beberapa peneliti tentang Augmented Reality sebagai media pembelajaran menggunakan metode waterfall, Augmented Reality Book Pengenalan Perangkat Gamelan Bali (Mariyantoni, et all., 2014) dan Dewa Gede, et all., (2015) Aplikasi Augmented Reality Magic Book Pengenalan Binatang Untuk Siswa TK. Adapun penelitian lain juga mengguakan metode lain yaitu Prototipe ARca Pengembangan Buku Interatif Berbasis Android Aungmented Reality Dengan Smartphone Android (Wahyudi, 2014). Yang melakukan penelitian media pembelajaran menggunakan Augmented Reality agar mempermudah dan menarik minat belajar pada anak-anak.

Untuk menjembatani minat anak terhadap musik maka dari itu perlu adanya aplikasi Augmented Reality Pengenalan Alat-alat Musik Berbasis Android dengan menggunakan marker untuk memunculkan objek 3 dimensi (3D), suara dan informasi dari alat musik tersebut dengan menggunakan Smartphone. Diharapkan dapat menjadi alternatif bagi guru dan orang tua untuk memberikan suatu pengetahuan kepada anak-anaknya (Dhiyatmika, et all., 2015). Berdasarkan hal tersebut, penulis tertarik untuk melakukan penelitian teknologi Augmented Reality dalam sebuah aplikasi sederhana berbasis Android dan menuangkannya dalam bentuk penyusunan skripsi dengan judul “Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Alat-alat Musik Berbasis Android”.

1.2. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah, maka dapat diuraikan beberapa permasalahan diantaranya:

1. Kurangnya pemahaman anak-anak terhadap musik dan jenis-jenis alat musik.

(4)

2. Penyampaian materi yang monoton yang membuat jenuh anak-anak.

3. Belum adanya media alternatif yang menarik untuk membantu pengenalan jenis-jenis alat musik.

1.3. Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah, maka dapat dirumuskan suatu permasalahan yaitu:

1. Bagaimana mendapatkan software unity dan vuforia untuk membuat aplikasi augmented reality pengenalan alat-alat musik?

2. Bagaimana membuat dubbing untuk aplikasi augmented reality pengenalan alat-alat musik?

3. Bagaimana membuat marker dan objek tiga dimensi (3D) untuk aplikasi augmented reality pengenalan alat-alat musik ?

1.4. Maksud dan Tujuan

Berikut dibawah ini adalah maksud dari penelitian ini yaitu:

1. Membuat aplikasi augmented reality pengenalan alat-alat musik pada platform android dengan mudah dan menarik

2. Membuat aplikasi augmented reality pengenalan alat-alat musik sebagai media pembelajaran seni musik.

3. Membuat aplikasi augmented reality pengenalan alat-alat musik sebagai media pembelajaran seni musik untuk mengembangkan minat belajar supaya lebih aktif dan kreatif dalam belajar.

(5)

Tujuan penulisan skripsi ini adalah sebagai salah satu syarat kelulusan pada program strata satu (S1) untuk program studi Sistem Informasi di Universitas BSI Bandung.

1.5. Metode Penelitian

Dalam metode penelitian ini ada beberapa hal yang harus ditentukan yaitu pengumpulan data dan model pengembangan datanya, yaitu:

1.5.1. Teknik Pengumpulan Data

Dalam penelitian ini, penulis menggunakan 3 (tiga) metode pengumpulan data, antara lain:

1. Observasi

Pengumpulan data dan informasi yang dilakukan dengan cara mengamati langsung ke objek, melakukan analisis terhadap game yang telah ada yang menggunakan teknologi augmented reality untuk menjadi sumber referensi bagi penelitian ini. Dan mengamati metode pembelajaran yang ada di Taman kanak-kanak.

2. Wawancara

Penulis melakukan pertemuan secara langsung dengan pihak yang terkait, yaitu dengan mewawancarai anak-anak bagaimana pendapat aplikasi augmented Reality pengenalan alat-alat musik berbasis android pada penerapannya serta memberikan kuesioner.

3. Studi Pustaka

Penulis melakukan studi pustaka dengan memperoleh data-data menggunakan referensi dari buku-buku, jurnal dan lain sebagainya yang berhubungan

(6)

dengan skripsi yang akan mendukung pelaksaan penelitian ini, baik berupa gambar ataupun suara yang akan bermanfaat dalam pembuatan aplikasi edukasi pengenalan alat-alat musik.

1.5.2. Metode Pengembangan Sistem

Dalam merancang aplikasi edukasi pengenalan alat-alat musik ini menggunakan model air terjun (waterfall) Pressman (2010:39) dengan beberapa tahapan sebagai berikut:

1. Analisa kebutuhan Sistem

Penulis menganalisa kebutuhan software dengan menggunakan observasi, wawancara dan studi pustaka.

2. Desain

Penulis melakukan perancangan desain berdasarkan hasil analisa kebutuhan sistem. Alat yang digunaka untuk mendesain sistem diantaranya storyboard, user interface.

3. Code generation

Dari hasil desain sistem penulis mengimplementasikan aplikasi tersebut dengan menggunakan Unity 3D dan vuforia. Bahasa pemograman yang dipakai penulis dalam pembuatan aplikasi ini menggunakan C# mono develop.

4. Testing

Pada tahap ini penulis menguji sistemnya dengan menggunakan black-box dan white-box untuk mengamati hasil eksekusi melalui data uji dan memeriksa fungsional dari perangkat lunak. Uji coba dan evaluasi perangkat

(7)

dilakukan untuk mencari masalah yang mungkin timbul, mengevaluasi jalannya program, dan mengadakan perbaikan jika ada kekurangan.

5. Support

Pada tahap ini merupakan dokumentasi dan laporan dari seluruh konsep, dasar teori, implementasi, proses yang telah dilakukan, dan hasil-hasil yang telah didapatkan selama penelitian. Skripsi ini bertujuan untuk memberikan gambaran dari pengerjaan penelitian ini dan diharapkan dapat berguna untuk pembaca yang tertarik untuk melakukan pengembangan lebih lanjut.

1.5. Ruang Lingkup

Penulis membuat ruang lingkup mengenai pembuatan suatu aplikasi augmented reality book pengenalan alat-alat musik dengan menggunakan software unity dan vuforia berbasis android. Ada sembilan jenis alat musik yang dikenalkan yaitu gitar, bass, drum, piano, biola, saxophone, harpa, xylophone dan trumpet. Bahasan yang disediakan dalam aplikasi ini yaitu pengenalan alat-alat musik secara langsung dangan menggunakan marker book untuk menampilkan objek 3D.

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dikemukakan di atas, penulis tertarik untuk menuangkannya dalam bentuk skripsi yang berjudul “ Pengaruh Ukuran Perusahaan,

Jika saya diterima menjadi asisten praktikum Labotorium Mekatronika Alat dan Mesin Agroindustri, saya akan melaksanakan tugas sebagai asisten dengan sebaik-baiknya dan penuh dengan