10 BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Tinjauan Pustaka
A. Konsep Dasar Sistem Informasi 1. Pengertian Sistem Informasi
Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk suatu kegiatan untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu. Informasi adalah hasil pengolahan data yang memiliki manfaat atau belum memiliki arti guna.
Data adalah fakta-fakta, perkiraan, atau pendapat yang tidak atau belum memiliki arti guna. Prosedur adalah urutan dari prosedur-prosedur yang bekerja melibatkan beberapa orang di dalam satu atau lebih departemen untuk menyelesaikan suatu permasalahan.
Sistem Informasi adalah jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan / bekerja sama untuk melakukan suatu kegiatan guna menyelesaikan suatu masalah yang memiliki manfaat atau nilai guna bagi orang yang membutuhkannya.
Menurut O’brian dalam Yakub (2012:16) mengemukakan bahwa
“Sistem informasi (information sistem) merupakan kombinasi teratur dari orang-orang, perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), dan sumber daya data yang mengumpulkan, dan menyebarkan informasi dalam sebuah organisasi”.
Sistem informasi adalah kesatuan sistem terdiri atas orang, hardware, software, jaringan komunikasi, sumber daya data yang mengumpulkan, mengolah dan menyebarkan informasi dalam sebuah perusahaan. (Indrayani, 2009:11).
Menurut Maimunah dkk (2012:10) menjelaskan bahwa “Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang lebih berarti bagi penerimanya, dan bermanfaat dalam mengambil suatu keputusan.”
Menurut Sutabri (2012:38) mengemukakan bahwa :
Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan laporan-laporan yang diperlukan oleh pihak luar tertentu.
Dari pengertian di atas maka dapat disimpulkan bahwa sistem informasi yaitu kesatuan sistem yang bertujuan untuk menghasilkan informasi dan sebuah sistem yang terdiri dari pengumpulan, pemasukan, pemrosesan data, penyimpanan, pengolahan, pengendalian, dan pelaporan sehingga tercapai sebuah informasi yang mendukung pengambilan keputusan didalam suatu organisasi untuk dapat mencapai sasaran dan tujuannya.
2. Karakteristik Sistem Informasi
Sistem memiliki karakteristik atau sifat-sifat tertentu , yaitu:
a. Komponen (componens)
Terdiri dari sejumlah yang saling berinteraksi, dan bekerja sama membentuk satu kesatuan.
b. Batas Sistem (boundary)
Merupakan daerah yang membatasi suatu sistem dengan sistem lainnya dengan lingkungan luarnya.
c. Lingukungan luar sistem (environments)
Adalah apapun diluar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem.
d. Penghubung (interface)
Merupakan media penghubung antara sub sistem, yang memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari suatu subsistem ke sub sistem lainnya.
e. Masukan (input)
Adalah energi yang dimasukkan ke dalam sistem, yang dapat berupa masukan perawatan dan masukan sinyal.
f. Keluaran (output)
Adalah hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan.
g. Pengolahan (proses)
Suatu sistem yang merupakan suatu bagian pengolah yang merubah masukan menjadi keluaran.
h. Sasaran (objectivitas) atau tujuan (goals)
3. Klasifikasi Sistem Informasi
Sistem dapat diklasifikasikan menjadi beberapa bagian, yaitu :
a. Sistem abstrak (abstract system) dan sistem fisik. Sistem abstrak adalah sistem yang tidak bisa dilihat secara fisik atau sistem yang berisi gagasan atau konsep. Contohnya sistem teologi yang berisi gagasan tentang hubungan manusia dan Tuhan. Sistem fisik adaalh sistem yang secara fisik dapat dilihat. Contohnya sistem konputer, sistem sekolah dan lain-lain.
b. Sistem alamiah (natural system) dan sistem buatan manusia (human made system). Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi karena alam. Misalnya sistem tata surya, sistem peredaran darah dalam tubuh manusia. Sistem buatan adalah sistem yang dibuat oleh manusia.
Misalnya sistem komputer dan sistem mobil.
c. Sistem tertentu (deterministic system) dan sistem tak tentu (probabilistik system). Sistem tertentu adalah sistem yang operasinya dapat diprediksi secara tepat. Misalnya sistem komputer.
Sedangkan sistem tak tentu adalah sistem yang tidak dapat diramal dengan pasti. Misalnya sistem persediaan dan sistem arisan.
d. Sistem tertutup (close system) dan sistem terbuka (open system).
Sistem tertutup adalah sistem yang tidak bertukar materi, informasi atau energi dengan lingkungan atau sistenm yang tidak terpengaruh oleh lingkungan. Misalnya reaksi kimia dalam tabung yang terisolasi.
Sedangkan sistem terbuka adalah sistem yang terpengaruh oleh lingkungannya. Misalnya sistem perusahaan dagang yang terpengaruh oleh permintaan pasar.
B. Hakikat E-Learning 1. Pengertian E-Learning
Menurut Nugroho (2007:21) menjelaskan bahwa :
E-learning adalah sebuah proses pembelajaran yang berbasis elektronik.
Salah satu media yang digunakan adalah jaringan komputer”. Dengan dikembangkannya di jaringan komputer memungkinkan untuk dikembangkan dalam bentuk berbasis web, sehingga kemudian dikembangkan ke jaringan komputer yang lebih luas yaitu internet.
Penyajian e-learning berbasis web ini bisa menjadi lebih interaktif. Sistem e-learning ini tidak memiliki batasan akses, inilah yang memungkinkan perkuliahan bisa dilakukan lebih banyak waktu.
Dengan perkembangan teknologi yang sangat cepat ini, perusahaan dapat mengembangkan materi pelatihan atau materi training yang dapat diakses melalui komputer, notebook maupun smartphone. Perusahaan dapat membuat materi yang interaktif, menampilkan video pelatihan, membuat artikel-artikel pembelajaran yang dapat diakses secara online maupun offline.
Materi yang disediakan dalam e-learning ini harus disesuaikan dengan budaya yang ada dalam teknologi saat ini. Teknologi saat ini sudah banyak diperkaya dengan adanya hyperlink-hyperlink yang memungkinkan membantu peserta training untuk mendapatkan info terkait yang dia perlukan secara cepat. Materi training juga dapat dilengkapi dengan simulasi-simulasi yang memungkinkan peserta training dapat berinteraksi secara lebih baik dan makin mudah memahami apa yang telah dipelajarinya.
Materi training ini dapat diakses secara online atau boleh disalin ke komputer atau smartphone tergantung kebijaksanaan perusahaan. Perusahaan dapat menyediakan materi-materi trainingnya ke dalam video maupun presentasi yang dapat diakses tanpa menggunakan internet. Tenaga penjualan sangat memerlukan materi traning mengenai produk knowledge yang akan dijualnya. Di sini tenaga penjualan dapat belajar sendiri produk knowledge melalui materi-materi yang telah dipersiapkan perusahaan. Dengan cara ini maka tenaga penjualan akan lebih menguasai produk knowledge dan memiliki peluang menghasilkan lebih banyak penjualan.
Tentu saja kita tidak bisa serta merta mengubah training tradisional menjadi e-learning. Jika hanya sekedar membuat video dari training yang dilakukan mungkin peserta training harus mengakses materi ini lebih lama dan tentu saja menjadi tidak efisien. Dalam membuat training dengan e- learning ini juga perlu sebuah analisa mengenai kebutuhan e-learning, tujuan
pembelajaran e-learning dan kemudian menyusun materi yang sesuai dan efektif untuk tujuan pembelajaran metode e-learning.
Metode e-learning yang dirancang dan disusun dengan baik oleh perusahaan akan sangat efisien dalam meningkatkan kemampuan karyawan untuk memiliki knowledge, skill, ability dan behavior yang diperlukan oleh perusahaan. Pembelajaran e-learning juga menjadikan perusahaan memiliki standarisasi pembelajaran. Keuntungan lain dari adanya materi e-learning yang tersusun rapi ini adalah perusahaan memilki dokumentasi pembelajaran yang baik karena sistematika dan standarisasi yang baik dalam pemberian training kepada karyawan.
2. Komponen-komponen dalam E-Learning
Komponen yang membentuk e-learning menurut Romisatriawahono (2008:15) adalah:
a. Infrastruktur e-learning
Infrastruktur e-learning merupakan peralatan yang digunakan dalam e- learning yang dapat berupa Personal Computer (PC), yakni komputer yang dimiliki secara pribadi, jaringan komputer yakni, kumpulan dari sejumlah perangkat berupa komputer, hub, switch, router, atau perangkat jaringan lainnya yang terhubung dengan menggunakan media komunikasi tertentu, internet (merupakan singkatan dari Interconnection Networking yang diartikan sebagai komputer-komputer yang terhubung di seluruh dunia dan
perlengkapan multimedia alat-alat media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi.
Termasuk di dalamnya peralatan teleconference pertemuan jarak jauh antara beberapa orang yang fisiknya berada pada lokasi yang berbeda secara geografis apabila kita memberikan layanan synchronous learning yakni proses pembelajaran terjadi pada saat yang sama ketika pengajar sedang mengajar dan murid sedang belajar melalui teleconference.
b. Sistem dan aplikasi e-learning
Sistem dan aplikasi e-learning yang sering disebut dengan Learning Management Sistem (LMS), yang merupakan sistem perangkat lunak yang mem-virtualisasi proses belajar mengajar konvensional untuk administrasi, dokumentasi, laporan suatu program pelatihan, ruangan kelas dan peristiwa online, program e-learning, dan konten pelatihan.
c. Konten e-learning
Konten e-learning merupakan konten dan bahan ajar yang ada pada e- learning sistem (Learning Management Sistem). Konten dan bahan ajar ini bisa dalam bentuk misalnya Multimedia-based Content (konten berbentuk multimedia interaktif seperti multimedia pembelajaran yang memungkinkan kita menggunakan mouse, keyboard untuk mengoperasikannya) atau Text-
based Content (konten berbentuk teks seperti pada buku pelajaran yang ada di wikipedia.org, ilmu komputer.com, dsb.). Biasa disimpan dalam Learning Management Sistem (LMS) sehingga dapat dijalankan oleh karyawan kapan pun dan dimana pun.
Sedangkan ’aktor’ yang ada dalam pelaksanakan e-learning boleh dikatakan sama dengan proses training konvensional, yaitu perlu adanya pengajar (Trainer) yang membimbing karyawan yang menerima bahan training dan administrator yang mengelola administrasi dan proses training.
3. Filosofis E-learning
Menurut Cisco dalam Suyanto (2005 : 62) ada beberapa filosofis dari e- learning, yaitu:
1. E-learning merupakan penyampaian informasi, komunikasi, pendidikan, pelatihan, secara online.
2. E-learning menyediakan seperangkat alat yang dapat memperkaya nilai belajar secara konvensional (model belajar konvensional, kajian terhadap buku text, CD-ROM, dan pelatihan berbasis komputer) sehingga dapat menjawab tantangan perkembangan globalosasi.
3. E-learning tidak berarti menggantikan model training konvensional di dalam ruangan, tetapi memperkuat model training tersebut melalui pengayaan isi dan pengembangan teknologi.
4. Kapasitas karyawan amat bervariasi tergantung pada bentuk isi dan cara penyampaiannya. Semakin baik keselarasan antar isi dan alat penyampai dengan gaya kerja, maka akan lebih baik kapasitas karyawan yang pada gilirannya akan memberi hasil yang lebih baik.
C. Konsep Dasar Web 1. Internet
Menurut Lindawati dalam Yuhefizar (2008:1) “Internet adalah rangkaian hubungan jaringan komputer yang dapat di akses secara umum di seluruh dunia, yang mengirimkan data dalam bentuk paket data berdasarkan standar Internet Protocol (IP)”.
Secara harfiah, internet (kependekan dari interconnected-networking) ialah rangkaian komputer yang terhubung di dalam beberapa rangkaian. Manakala Internet (huruf ‘I’ besar) ialah sistem komputer umum, yang berhubung secara global dan menggunakan TCP/IP sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol). Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaedah ini dinamakan internetworking.
Lebih dalam lagi, internet adalah kumpulan jaringan-jaringan komputer dunia yang terdiri dari jutaan unit-unit kecil, seperti jaringan pendidikan, jaringan bisnis, jaringan pemerintah dan lain-lain, yang secara bersama menyediakan layanan informasi seperti e-mail, online chat, transfer file, dan saling
ketergantungan (linked) antara satu halaman web dengan sumber halaman web yang lainnya.
2. WWW (World Wide Web)
Menurut Lindawati dalam Yuhefizar (2008:159) mengemukakan bahwa:
“World Wide Web adalah suatu metode untuk menampilkan informasi di internet, baik berupa teks, gambar, suara maupun video yang interaktif dan mempunyai kelebihan untuk menghubungkan (link) satu dokumen dengan dokumen lainnya (hypertext) yang dapat di akses melalui sebuah browser”.
3. Web Server
Menurut Lindawati dalam Supardi (2010:2) “Web server merupakan perangkat lunak yang mengolola (mengatur) permintaan user dari browser dan hasilnya dikembalikan ke browser. Contoh web server, adalah IIS (Internet Information Services) produk microsoft corp”.
Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa web server adalah suatu perangkat lunak untuk mengakses pencarian di internet.
Fungsi utama web server adalah untuk melakukan atau akan transfer berkas permintaan pengguna melalui protokol komunikasi yang telah ditentukan sedemikian rupa. halaman web yang diminta terdiri dari berkas teks, video, gambar, file dan banyak lagi. pemanfaatan web server berfungsi untuk
mentransfer seluruh aspek pemberkasan dalam sebuah halaman web termasuk yang di dalam berupa teks, video, gambar atau banyak lagi. Beberapa Jenis web server di antanya adalah: Apache Web Server / The HTTP Web Server, Apache Tomcat, Microsoft windows Server 2008 IIS (Internet Information Services), Lighttpd, Zeus Web Server, Sun Java Sistem Web Server
D. Unified Modelling Languange (UML) 1. Definisi UML (Unified Modeling Language)
Menurut Nugroho (2009:6), menyatakan bahwa:
Unified Modelling Language adalah bahasa pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berpradigma berorientasi objek, pemodelan (modeling) sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami.
Berdasarkan pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah bahasa pemodelan yang berorientasi objek dan menjadi standar dalam visualisasi, merancang, dan mendokumentasi sistem perangkat lunak untuk penyederhanaan permasalahan- permasalahan yang kompleks.
2. Jenis Diagram UML
Menurut Widodo dkk (2011:10) mendefinisikan bahwa:
Beberapa literatur menyebutkan bahwa UML menyediakan sembilan jenis diagram, yang lain menyebutkan delapan karena ada beberapa diagram yang digabung, misanya diagram komunikasi, diagram urutan dan diagram pewaktuan digabung menjadi diagram interaksi”.
Namun demikian model-model itu dapat dikelompokkan berdasarkan sifatnya yaitu statis atau dinamis. Jenis diagram itu antara lain:
a. Diagram Kelas (Class Diagram)
Bersifat statis, Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka-antarmuka, kolaborasi-kolaborasi, serta relasi-relasi. Diagram ini umum dijumpai pada pemodelan sistem berorientasi objek. Meskipun bersifat statis, sering pula diagram kelas memuat kelas-kelas aktif.
b. Diagram Paket (Package Diagram)
Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan kumpulan kelas-kelas, merupakan bagian dari diagram komponen.
c. Diagram Usecase(Usecase Diagram)
Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan use-case dan aktor- aktor (suatu jenis khusus dari kelas). Diagram ini terutama sangat penting untuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku suatu sistem yang dibutuhkan serta diharapkan pengguna.
d. Diagram Interaksi atau Urutan (Sequence Diagram)
Bersifat dinamis. Diagram urutan adalah interaksi yang menekankan pada pengiriman pesan dalam suatu waktu tertentu.
e. Diagram Komunikasi (Communication Diagram)
Bersifat dinamis. Diagram sebagai pengganti diagram kolaborasi UML 1.4 yang menekankan organisasi struktural dari objek-objek yang menerima serta mengirim pesan.
f. Diagram Statechart (Statechart Diagram)
Bersifat dinamis. Diagram status memperlihatkan keadaan-keadaan pada sistem, memuat status (state), transisi, kejadian serta aktivitas.
g. Diagram Aktivitas (Activity Diagram)
Bersifat dinamis. Diagram aktivitas adalah tipe khusus dari diagram status yang memperlihatkan aliran dari suatu suatu aktivitas ke aktivitas lainnya dalam suatu sistem. Diagram ini terutama penting dalam pemodelan fungsi- fungsi suatu sistem dan memberi tekanan pada aliran kendali antar objek.
h. Diagram Komponen (Component Diagram)
Bersifat statis. Diagram komponen ini memperlihatkan organisasi serta kebergantungan sistem/perangkat lunak pada komponen-komponen yang telah ada sebelumnya.
i. Diagram Deployment (Deployment Diagram)
Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan konfigurasi saat aplikasi dijalankan (run-time). Memuat simpul-simpul beserta komponen-komponen yang di dalamnya.
Kesembilan diagram tersebut tidak mutlak harus digunakan dalam pengembangan perangkat lunak, semuanya dibuat sesuai kebutuhan. Pada UML dimungkinkan kita menggunakan diagram-diagram lainnya misalnya data flow diagram, entity relationship diagram, dan sebagainya.
E. Entity Relationship Diagram
Menurut Rosa dan Shalahuddin (2013:53) “ERD adalah bentuk paling awal dalam melakukan perancangan basis data relasional. Jika menggunakan OODBMS maka perancangan ERD tidak perlu dilakukan”.
ERD bersama-sama dengan detail pendukung merupakan model data yang pada gilirannya digunakan sebagai spesifikasi untuk database.
Komponen-komponen yang terdapat pada entity relationship diagram sebagai berikut:
a. Entity adalah sesuatu yang dapat dibedakan dalam dunia nyata dimana informasi yang berkaitan dengan nya dikumpulkan.
b. Setiap entitas pasti memiliki atribut yang mendekripsikan karakteristik (property) dari entitas tersebut. Atribut adalah karakteristik dari entity atau relationship yang menyediakan detail tentang atau relationship tersebut.
c. Relationship menunjukkan adanya hubungan yang terjadi antara satu atau lebih entity.
Di dalarn entity relationshipdiagram terdapat kardinalitas atau derajat relasi yang menunjukkan jumlah maksimum entitas yang dapat berelasi dengan entitas pada himpunan entitas yang lain. Jenis kardinalitas atau derajat relasi pada entity relationship diagram adalah sebagai berikut:
a. Satu ke Satu (One to One)
Yang berarti setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan paling banyak dengan satu entitas pada himpuuan entitas B, dan begitu juga sebaliknya setiap entitas pada himpunan entitas B berhubungan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas A.
b. Satu ke Banyak (One to Many)
Yang berarti setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B, tetapi tidak sebaliknya, dimana setiap entitas pada himpunan entitas B berhubungan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas A.
c. Banyak ke Satu (Many to One)
Yang berarti setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas B, tetapi tidak sebaliknya, dimana setiap entitas A berhubungan paling banyak satu entitas pada himpunan entitas B.
d. Banyak ke Banyak (Many to Many)
Yang berarti setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B, dan demikian juga sebaliknya, dimana setiap entitas pada himpunan entitas A.
F. Bahasa Pemograman
1. Hypertext Preproccesor (PHP)
Menurut Anhar dalam Wijayanti (2014:32) mendefinisikan, “PHP singkatan dari Hypertext Preprocessor yaitu bahasa pemograman web server- side yang bersifat open source.”
PHP merupakan script yang terintegrasi dengan HTML dan berada pada server (server side HTML embeded scripting). PHP adalah script yang digunakan untuk membuat halaman website yang dinamis. Dinamis berarti halaman yang akan ditampilkan dibuat saat halaman itu diminta oleh client.
Mekanisme ini menyebabkan informasi yang diterima client selalu yang terbaru (up to date). Semua script dieksekusi pada server dimana scripttersebut dijalankan.
2. HyperText Markup Language (HTML)
Menurut Oktavian (2010:13), “HTML adalah suatu bahasa yang dikendalikan oleh web browseruntuk menanpilkan informasi dengan lebih menarik dibandingkan dengan tulisan teks biasa (plain text).”
Menurut Simarmata (2010:52) menjelaskan bahwa :
HTML adalah bahasa markup untuk menyebaran informasi pada web.
Ketika merancang HTML, ide ini diambil dari Standart Generalized Markup Language (SGML). SGML adalah cara yang terstandarisasi dari pengorganisasian dan informasi yang terstruktur di dalam dokumen atau sekumpulan dokumen. Walaupun HTML tidak dengan mudah dapat dipahami kebanyakan orang, ketika diterbitkan penggunaanya menjadi jelas.
Menurut Arief (2011:23) mengemukakan bahwa:
“HTML atau HyperText Markup Language merupakan salah satu format yang digunakan dalam pembuatan dokumen dan aplikasi yang berjalan di halaman web. Dokumen ini dikenal sebagai web page.
Dokumen HTML merupakan dokumen yang disajikan pada web browser”.
Berdasarkan pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa, HTML adalah bahasa yang sangat tepat dipakai untuk menampilkan informasi pada halaman web, karena HTML menampilkan informasi dalam bentuk hypertext dan juga mendukung sekumpulan perintah yang dapat digunakan untuk mengatur tampilnya informasi tersebut, sesuai dengan namanya, bahasa ini menggunakan tanda (markup) untuk menandai perintah-perintahnya.
3. MySQL
Menurut Nugroho (2009:10), ”MySQL adalah suatu sistem manajemen basis data relasional (RDBMS-Relational Database Management Sistem) yang mampu bekerja dengan cepat, kokoh, dan mudah digunakan”.
Sedangkan menurut Wahana Komputer (2010:111), ”MySQL merupakan suatu aplikasi yang digunakan untuk memanajemen suatu data dan banyak digunakan khalayak diseluruh dunia.”
Menurut Wahana Komputer (2010:7), MySQL memiliki beberapa kelebihan dan keuntungan dibanding database lain, diantanya adalah:
a. Banyak ahli berpendapat MySQL merupakan server tercepat.
b. MySQL merupakan sistem manajemen database yang Open Source (kode sumbernya terbuka), yaitu software ini bersifat free atau bebas digunakan oleh perseorangan atau instansi tanpa harus membeli atau membayar kepada pembuatnya.
c. MySQL mempunyai performa yang tinggi tapi simple.
d. MySQL dapat diakses melalui protocol ODBC (Open Database Connectivity) buatan Microsoft. Ini menyebabkan MySQL dapat diakses oleh banyak software.
e. Semua klien dapat mengakses server dalam satu waktu, tanpa harus menunggu yang lain mengakses database.
f. Database MySQL dapat diakses dari semua tempat di internet dengan hal akses tertentu.
g. MySQL merupakan database yang mampu menyimpan data berkapasitas besar, sampai berukuran Gigabyte.
h. MySQL dapat berjalan di berbagai macam operating sistem Linux, Windows, Solaris, dan lain-lain.
G. Basis Data
1. Definisi Database
Menurut Prasetio (2012:181) menjelaskan bahwa “Database adalah sebuah struktur yang umumnya dikategorikan dalam 2 (dua) hal, sebuah database flat dan sebuah database relasional.Database relasional lebih disukai karena lebih masuk akal dibandingkan database flat”.
Menurut Raharjo (2011:3) mengemukakan bahwa “Database adalah kumpulan data yang terintegrasi dan diatur sedemikian rupa sehingga data tersebut dapat dimanipulasi, diambil, dan dicari secara cepat”.
Menurut Kustiyaningsih (2011:146) menjelaskan bahwa
“Database adalah struktur penyimpanan data. Untuk menambah, mengakses dan memperoses data yang disimpan dalam sebuahdatabase komputer, diperlukan sebuah sistem manajemen database seperti MySQL Server”.
Berdasarkan beberapa pendapat para ahli yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa database adalah sekelompok data yang mempunyai ciri-ciri khusus dan dapat dikelola sedemikian rupa sehingga bisa menghasilkan sebuah format data yang baru.
2. Jenis Tools Database yang digunakan a. XAMPP
XAMPP merupakan sebuah tool yang menyediakan beberapa paket perangkat lunak kedalam satu buah paket. Dengan menginstal XAMPP, sehingga tidak perlu lagi melakukan instalasi dan konfigurasi web server Apache, PHP, dan MySQL secara manual. XAMPP akan menginstalasi dan mengkonfigurasinya secara otomatis. Fungsinya adalah sebagai server yang berdiri sendiri (localhost), yang terdiri atas program Apache HTTP Server, MySQL database, dan penerjemah bahasa yang ditulis dengan bahasa pemrograman PHP dan Perl. Nama XAMPP merupakan singkatan dari X (empat sistem operasi apapun), Apache, MySQL, PHP dan Perl. Program ini tersedia dalam GNU (General Public License) dan bebas, merupakan web server yang mudah digunakan yang dapat melayani tampilan halaman web yang dinamis.
b. MySQL
Menurut Kadir (2009:2), “MySQL adalah sebuah software open source yang digunakan untuk membuat sebuah database.”
Berdasarkan pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa MySQL adalah suatu software atau program yang digunakan untuk membuat sebuah database yang bersifat open source.
c. PhpMyAdmin
PhpMyAdmin adalah sebuah aplikasi dimana orang-orang dapat mengontrol data merekan dan isi web mereka untuk ditampilkan dalam sebuah website yang mereka buat.PhpMyAdmin adalah sebuah aplikasi web yang ditulis menggunakan bahasa pemrograman PHP. Sebagaimana aplikasi- aplikasi lain untuk lingkungan web (aplikasi yang dibuka menggunakan peramban atau browser), phpMyAdmin juga mengandung unsur HTML/XHTML, CSS, dan juga kode JavaScript. Aplikasi web ini ditujukan untuk memudahkan pengelolaan basis data MySQL dengan penyajian tampilan web (user interface) yang lengkap .
PhpMyAdmin merupakan aplikasi web yang bersifat open souce (sumber terbuka) sejak pertama kali dibuat dan dikembangkan. Dengan dukungan dari banyak developer dan translator, aplikasi web phpMyAdmin mengalami perkembangan yang cukup pesat dengan ketersediaan banyak pilihan bahasa.
H. Metode Pengembangan Perangkat Lunak
Menurut Pressman (2010:39) menjelaskan bahwa “model waterfall adalah model klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun software”. Fase-fase dalam model waterfall menurut Pressman (2010:39), dijelaskan sebagai berikut :
Sumber : Pressman (2010:39)
Gambar II.1.
Konsep Waterfall Model
1. Communication
Langkah ini merupakan analisis terhadap kebutuhan perangkat lunak, dan tahap untuk mengadakan pengumpulan data dengan melakukan pertemuan customer, maupun mengumpulkan data-data tambahan baik yang ada di jurnal, artikel, maupun dari internet.
2. Planning
Proses planning merupakan lanjutan dari proses communication (analysis requirement) tahapan ini akan menghasilkan dokumen user requirement atau bisa dikatakan sebagai data yang berhubungan dengan keinginan user dalam pembuatan software, termasuk rencana yang dilakukan.
3. Modeling
Proses modeling ini akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan software yang diperkirakan sebelum coding dibuat. Proses ini berfokus pada rancangan struktur data, arsitektur software, representasi interface, dan detail (algoritma) prosedural. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen yang disebut software requirement.
4. Construction
Construction merupakan proses membuat kode. Coding atau pengkodean merupakan penerjemahan desain dalam bahasa yang bisa dikenali oleh komputer. Programmer akan menerjemahkan transaksi yang diminta oleh user. Tahapan ini merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan suatu software, artinya penggunaan komputer dimaksimalkan dalam tahapan ini.
Setelah pengkodean selesai maka akan dilakukan testing terhadap sistem yang telah dibuat. Tujuan testing adalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap sistem tersebut untuk kemudian bisa diperbaiki.
5. Deployment
Tahapan ini dikatakan final dalam pembuatan sebuah software atau sistem.
Setelah melakukan analisis, desain dan pengkodean maka sistem yang sudah jadi akan digunakan oleh user. Kemudian software yang telah dibuat harus dilakukan pemeliharaan secara berkala.
2.2 Penelitian Terkait
Menurut Islamiyah dan Lilis Widayanti (2016:02) menjelaskan bahwa E-learning merupakan sebuah bentuk teknologi informasi yang diterapkan di bidang pendidikan dalam bentuk dunia maya. Istilah E- learning lebih tepat ditujukan sebagai usaha untuk membuat sebuah transformasi proses pembelajaran yang ada di sekolah atau perguruan tinggi ke dalam bentuk digital yang dijembatani teknologi internet.
Penerapan E-learning dalam pendidikan memerlukan sumber daya yang mumpuni, khususnya sumber daya manusia sehingga pelaksanaan E-learning memerlukan literasi komputer bagi pendidik dan peserta didik. Literasi komputer merupakan istilah yang sering digunakan untuk menerangkan pengetahuan dasar yang perlu diketahui orang awam mengenai komputer.
Konsep literasi komputer lebih berkaitan dengan segi praktis penggunaan komputer, bukan perancangan dan pengembangan komputer itu sendiri.
Menurut Wirawan (2014:04) menjelaskan bahwa “E-Learning merupakan aplikasi teknologi informasi dalam pembelajaran yang teknologi utamanya adalah teknologi komputer, multimedia dan teknologi komunikasi modern yang lain. E-Learning terdiri dari dua macam, perangkat lunak komputer dan aplikasi berbasis web”.
Sistem E-Learning berbasis web, secara mendasar memiliki struktur yang multi-layer. Sistem tersebut disusun oleh direktori utama dalam web server, termasuk sub-direktori direktori virtual, dan sejumlah besar dokumen dan basis data yang merupakan sumber dari E- Learning. Arsitektur tersebut memiliki tujuan utama untuk mendapatkan arsitektur aplikasi yang fleksibel
dan dapat menerapkan pendekatan berorientasi service untuk integrasi komponennya. Penggambaran arsitektur tersebut adalah berdasarkan Domain- specific Software Architecture (DSA) dan Software Product Line (SPL).
Arsitektur E-Learning dibagi menjadi 4 tingkat yaitu application layer, product-line layer, application framework layer dan component library layer.
Application layer merupakan kelompok sistem perangkat lunak e-learning yang dibangun melalui product line yang berbeda. Product-line layer bertanggungjawab untuk memberikan solusi domain E-learning. Application framework layer merupakan sekumpulan framework umum. Component library layer merupakan dasar dari arsitektur yang berisi pustaka untuk pengaturan sumber daya pembelajaran, pengaturan kerjasama dan komponen- komponen yang umum.
Berdasarkan 2 jurnal diatas dapat diambil sebuah kesimpulan bahwa dengan pemanfaatan Teknologi Informasi melalui E-learning menjadi sebuah solusi untuk meningkatkan fungsi pembelajaran yang efektif, serta dapat meningkatkan hasil pembelajaran peserta didik sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai di sebuah perusahaan. E-learning juga sebagai aplikasi teknologi informasi dalam pembelajaran yang teknologi utamanya adalah teknologi computer, multimedia dan teknologi komunikasi modern yang lain.