• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2024

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI"

Copied!
19
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Tinjauan Jurnal

Pada bab ini penulis akan menjelaskan tentang dasar-dasar definisi dan teori- teori sebagai suatu perbandingan dari sumber referensi dalam pengembangan aplikasi interaktif alat musik saron menggunakan sensor kinect yang berasal dari beberapa sumber yang digunakan sebagai bahan referensi terhadap suatu penelitian yang dijadikan sebagai acuan penulis sebagai berikut :

Penelitian pertama dilakukan oleh Yani Sri Astuti pada tahun 2016 melakukan penelitian dengan judul Pelestarian Kesenian Khas Kampung Naga Desa Negalasari Kecamatan Salawu Kabupaten Tasikmalaya. Permasalahan pada penelitian ini adalah bagaimana cara melestarikan kesenian di Kampung Naga Desa Neglasari Kecamatan Salawu dan memperkenalkan keseniannya. Penelitian ini membuahkan hasil yaitu melakukan pemasaran yang lebih luas lagi, mencari even-even,pameran seni dan budaya lalu memperkenalkan dan mensosialisasikannya kepada anak-anak muda sebagai generasi penerus.(Geografi et al., 2016)

Penelitian yang kedua dilakukan oleh Adnan Imam Hidayat, Andi Waluyo, Moh.Ikhsan Syahputra, Fat’hah Noor Prawita, Amir Hasanudin Fauzi pada tahun 2018 melakukan penelitian dengan judul Virtual INMUINS (Indonesia Musical Instruments) Aplikasi Interaksi Berbasis Realitas Campuran Untuk Memperkenalkan Alat Musik Daerah Indonesia. Virtual inmuins adalah aplikasi pembelajaran seni budaya yang menghadirkan alat musik pukul tradisional dengan

(2)

teknologi Mixed Reality. Permasalahan dalam penelitian ini adalah kebanyakan remaja memiliki kecenderungan suka kepada budaya barat dan Asia timur raya seperti Jepang dan Korea (Hidayat, Waluyo, & Syahputra, 2018).

Penelitian yang ketiga dilakukan oleh Azkia Nury Farizah dan Mungki Astiningrum pada tahun 2016 melakukan penelitian dengan judul Rancangan Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Untuk Anak-Anak Menggunakan Teknologi Kinect. Pada penelitian ini permasalahannya adalah bagaimana membangun aplikasi bahasa inggris untuk anak-anak yang melibatkan aktivitas motorik. Bahasa Inggris merupakan Bahasa Internasional yang harus dikenalkan sejak usia dini pada anak-anak dan harus dilakukan pengenalan dengan cara menyenangkan, salah satunya adalah dengan menggunakan aplikasi pembelajaran yang dilengkapi dengan permainan anak-anak umumnya senang bermain dan bergerak. Aplikasi ini dijalankan dengan menggunakan sensor kinect dan dengan menggunakan algoritma Fisher-Yates Shuffle. Hasil pengujian yang telah dilakukan pada anak-anak sekolah dasar menunjukan bawah Aplikasi Pembelajaran yang melibatkan aktivitas motorik dinilai baik oleh anak-anak dengan tingkat kepuasan hingga 80%.(Polinema, 2016)

Penelitian yang keempat dilakukan oleh Dwi Lesmideryati, Sarimuddin, Supria pada tahun 2018 melakukan penelitian dengan judul Virtual Musik Gamelan Dengan Menggunakan Sensor Kinect. Permasalahan dalam penelitian ini adalah bagaimana menjadikan generasi muda agar lebih menyukai dan memainkan musik gamelan. Dikarenakan generasi muda lebih menyukai hiburan berupa band, game yang didukung dengan teknologi yang canggih sedangkan gamelan sudah ditinggalkan. Hasil dari penelitian ini yaitu implementasi dari virtual musik ini

(3)

dengan menggunakan microsoft x-box 360, virtual gamelan dengan menggunakan sensor kinect dapat membantu generasi muda dalam mempertahankan budaya musik tradisional Indonesia, virtual musik gamelan memiliki kelebihan tidak membuthkan biaya yang besar untuk membeli alat musik gamelannya dan generasi muda juga dapat memainkan gamelan kapan saja dan dimana saja.(Lesmideyarti &

Tekink Biak, 2018)

Penelitian yang kelima dilakukan oleh Imam Haditama, Cepy Slamet, Deny Fauzy Rahman pada tahun 2016 melakukan penelitian dengan judul Implementasi Implementasi Algoritma Fisher-Yates Dan Fuzzy Tsukamoto Dalam Game Kuis Tebak Nada Sunda Berbasis Android. Permasalahan dalam penelitian ini adalah bagaimana menerapkan teknologi pencarian lokasi user kedalam smartphone berbasis android, bagaimana membangun aplikasi pencarian lokasi user dengan menggunakan android dan teknologi LBS, bagaimana mendapatkan nilai koordinat dari posisi user sehingga menghasilkan posisi yang akurat. Hasil dari penelitian ini yaitu membuat game yang dapat menjadi media pembelajaran mengenai titi laras atau tangga nada sunda, memberikan informasi untuk semua orang atau setidaknya para siswa/I ataupun mahasiswa/i tentang titi laras atau tangga nada sunda tentang permainan ini, aplikasi ini bertujuan untuk melatih kepekaan pendengar seseorang terhadap nada-nada dari beberapa alat musik karawitan tersebut, sehingga membantu lebih cepat dan mudah mempelajari nada-nada tersebut tanpa harus membawa semua alat musiknya (Haditama et al., 2018).

(4)

Tabel II.1 Tinjauan Jurnal

Penulis dan Tahun Judul Persamaan Perbedaan

Yani Sri Astuti pada tahun 2016.

Pelestarian Kesenian Khas Kampung Naga Desa Neglasari Kecamatan Salawu Kabupaten

Tasikmalaya.

Pelestarian kesenian dan memperkenalkannya.

Penulis membuat aplikasi

menggunakan sensor Kinect sedangkan peneliti terkait mencari even-even, pameran seni, dan budaya

Adnan Imam

Hidayat, Andi Waluyo, Moh.Ikhsan Syahputra, Fat’hah Noor Prawita &

AmirHasanudin Fauzi pada tahun 2018.

Virtual INMUINS (Indonesia Musical Instruments)

Aplikasi Interaktif Berbasis Realitas Campuran Untuk Memperkenalkan Alat Musik Daerah Indonesia.

Membuat aplikasi alat musik tradisional.

Sudah bisa di unduh di ponsel pintar.

Sedangkan penulis menggunakan sensor Kinect dan bermain di pc.

Azkia Nury Farizah

& Mungki Astiningrum pada tahun 2016.

Rancangan Bangun Aplikasi

Pembelajaran Bahasa Inggris Untuk Anak-Anak Menggunakan Teknologi Kinect.

Membangun aplikasi menggunakan teknologi Kinect.

Objek, dan peneliti menggunakan metode algoritma Fisher-Yates Shuffle, sedangkan penulis

menggunakan metode prototype.

(5)

Dwi Lesmideryati, Sarimuddin &

Supria pada tahun 2018.

Virtual Musik Gamelan Dengan Meggunakan Sensor Kinect.

Menggunakan sensor Kinect.

Objek yang

digunakan.

Imam Haditama, Cepy Slamet, Deny Fauzy Rahman pada tahun 2016.

Implementasi Algoritma Fisher- Yates Dan Fuzzy Tsukamoto Dalam Game Kuis Tebak Nada Sunda Berbasis Android.

Membangun aplikasi game melestarikan kesenian budaya.

Algoritma yang digunakan fisher- yates dan fuzzy tsukumamoto, sedangkan penulis menggunakan metode prototype.

2.2. Konsep Dasar Program

Berikut ini beberapa bagian yang digunakan penulis untuk membuat program aplikasi interaktif alat musik saron menggunakan sensor kinect, yaitu :

2.2.1. Program

Program adalah barisan perintah atau intruksi yang di susun sehingga dapat di pahami oleh computer dan kemudian di jalankan sebagai barisan perhitungan numerik, dimana barisan perintah tersebut berhingga, berakhir, dan menghasilkan output (Hidayat et al., 2018).

2.2.2. Aplikasi

Aplikasi adalah penerapan dari rancangan sistem untuk mengolah data yang menggunakan aturan atau ketentuan bahasa pemograman tertentu yang dibuat untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna jasa aplikasi serta penggunaan aplikasi lain yang dapat digunakan oleh suatu sasaran yang akan dituju (Juansyah, 2015).

(6)

2.2.3. Multimedia

Multimedia adalah dari kata multi dan media. Multi berasal dari bahasa Latin yaitu nouns yang berarti banyak atau bermacam-macam. Sedangkan kata media berasal dari bahasa Latin, yaitu medium yang berarti perantara atau sesuatu yang dipakai untuk dan menghantarkan, menyampaikan atau membawa sesuatu.

Berdasarkan itu multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar ( vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dan lain-lain yang dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyimpan atau menghantarkan pesan kepada public (Rimayanti, et al., 2019).

Metodologi pengembangan multimedia (Rimayanti, et al., 2019) : 1. Konsep (concept)

Pada tahap ini, menentukan konsep dari mencari beberapa jurnal terdahulu dan beberapa aplikasi sejenis. Penulis pun tertarik untuk membuat sebuah aplikasi interaktif alat musik saron menggunakan sensor kinect dimana pemain akan masuk dalam suasan seperti bermain sungguhan.

2. Rancangan (design)

Tahap perencanaan ini merupakan awal dalam merancang aplikasi, penulis membuat sebuah flowchart untuk sebagai alur cerita dalam aplikasi yang akan di buat. Dalam tahap ini penulis membuat rancangan studio dengan sudut pandang kamera dari atas. Lalu perancangan permainan aplikasi dibuat seperti bermain sungguhan dalam bentuk 2D. Selanjutnya dalam

(7)

perancangan pembelajaran alat musik, penulis menggunakan objek 2D yang telah dieksport dari program unity.

3. Pengumpulan Material (Material Collecting)

Pada tahap ini dilakukan pengumpulan data tentang aplikasi yang akan dibuat misalnya alat musik tradisional saron, mengambil sumber suara dari kunjungan ke kampus isbi.

4. Pembuatan (Assembly)

Pada tahap ini, penulis mulai melakukan pembuatan aplikasi dengan menggunakan software Unity . Setelah membuat objek-objek di blender maka selanjutnya di export dan di inport kedalam Unity untuk proses pembuatan aplikasi:

a. Pembuatan Alat Musik Pembuatan alat musik yaitu proses membuat alat musik yang menjadi peran utama dalam aplikasi ini. Pembuatan alat musik saron dengan menggunakan aplikasi Unity.

b. Pembuatan coding yaitu dengan menggunakan bahasa C#

didalam enggine unity . Dalam membangun pembelajaran alat musik penulis menggunakan bahasa C# dan bahasa java untuk membangun permainan pembelajaran alat musik tradisional.

Untuk lebih jelas mengenai coding dapat dilihat pada halaman lampiran dibelakang.

(8)

5. Pengujian (testing)

Tahap ini penulis melakukan pengujian dalam aplikasi yang dibuat mempunyai dua tahapan yaitu pengujian alpha yang dimana pengujiaannya dilakukan oleh penulis sendiri dan anak anak

6. Distribusi (Distribution)

Tahapan ini dimana aplikasi akan dikompresi jika media penyimpanan tidak cukup dalam suatu media penyimpanan untuk menampung aplikasi.

Saron itu ada 2 unit walaupun secara fisik bentuknya dan skala nada ukurannya sama tapi ada fungsi yang berbeda juga disebut saron 1 artinya saron yang ke 1 atau saron 2 yang artinya saron yang ke 2. Saron 1 itu di sebutnya saron pangbarep lalu saron 2 panempas banyak yang menyebut saron 1 dan saron 2 tapi secara istilah ada pangbarep dan ada panempas. Jadi posisi penempatannya bisa dimana saja hanya memainkannya saja yang berbeda, walaupun ada juga estetikanya jika saron 1 itu atau saron pangarep di kanan dan saron 2 atau saron panempas di kiri, itu tidak mutlak tapi secara kebiasaan orang tua dahulu jika pangbarep itu artinya kokoh jadi penematannya di sebelah kanan (Suparli, 2010).

Kata saron itu artinya sa & ron sa yaitu satu dan ron yaitu daun atau lempengan sehingga saron itu seolah-olah dikatakan karena memang bentuknya seperti lempengan-lempengan, yang jelas lebih kepada estetika saron setelah itu menjadi wujud instrument kesenian saron itu seperti yang dikatakan tadi ada 2 unit jumlah daunnya itu yang kemudian disebut dalam bahasa sunda dalam karawitan sunda disebut wilah, jadi 1 lempeng itu adalah 1 wilah, lempeng itu dinyatakan wilah itu dalam 1 rancak atau set bervariatif ada yang memiliki hanya 6 nada artinya

(9)

itu 1 oktaf, tapi ada juga yang memiliki 7 nada. Saron ini pada umumnya memiliki fungsi didalam karawitan sunda sebagai balunganing gening adalah kerangka lagu, balunganing gening berasal dari dari bahasa balu yaitu kerangka tulang gening nama lain dari lagu dari fungsi balunganing gening itu adalah pangkat artinya memulai atau memulai jadi saron di antaranya berfungsi untuk memulai penyajian lagu. Di dalam estetika musik saron itu wajib memainkan nada didalam setiap frase- frase di dalam nada pada bagian 1 bait jadi menabuh didalam istilahnya itu adalah pancer, pancer itu 1 bagian yang biasanya di batasi dengan garis-garis matra dalam musik. Saron itu wajib memainkan setiap matra dalam 1 frase nada-nada dengan cara dicaruk. Istilah dicaruk adalah saling bersatan, caruk itu menempatkan posisi saling mengisi dengan pangbarep dan penempas (Lili Suparli, 2010).

2.2.4. Pembelajaran Multimedia Interaktif

Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Berdasarkan pengertian tersebut multimedia interaksi dapat didefinisikan perpaduan berbagai macam seperti teks, grafik, suara, dan animasi, perpaduan tersebut dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna (Novianto & Setiawan, 2018).

2.2.5. Game

Game merupakan kata dalam bahasa Inggris yang berarti permainan.

Permainan merupakan sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing. Suatu cara belajar yang digunakan dalam

(10)

menganalisa interaksi antara sejumlah pemain maupun perorangan yang menunjukan strategi-strategi yang rasional (Haditama et al., 2018).

2.2.6. Pemograman Visual dan Game Edukasi

Pemograman visual merupakan pemograman yang menggunakan representasi visual seperti grafik, ikon atau flowchart sehingga untuk mendefinisikan program user hanya memanfaatkan grafik saja. Sementara itu game edukasi merupakan sebuah permainan yang sangat menyenangkan dan berfungsi sebagai media pembelajaran atau bersifat mendidik (Gunawan, et al., 2015).

2.2.7. Unity

Unity adalah aplikasi multi-platfrom pengembangan game yang tersedia secara gratis untuk pemakai pribadi dan berbayar untuk tingkat profesional. Unity memberi pengalaman pengembangan grafis yang sangat baik, unity juga mendukung pengembangan aplikasi virtual reality. Unity tersedia dalam platform windows dan mac yang mampu mengembangkan permainan 2D dan 3D yang didukung dengan sistem navigasi yang dibuat secara otomatis dari geometri scene untuk membuat fitur permainan lebih dinamis. Unity juga mampu membuat antar muka pengguna secara cepat (Hidayat et al., 2018).

2.2.8. C#

C# adalah bahasa yang dapat digunakan untuk membangun aplikasi yang akan berjalan pada game unity. Bahasa ini adalah bahasa evolusi dari bahasa C dan C++ dan dibuat khusus oleh Microsoft untuk bekerja dalam platform game unity.

Bahasa pemrograman C# didesain dengan menggambungkan seluruh fitur terbaik

(11)

dari bahasa pemrograman lain sembari memperbaiki masalah-masalah pada bahasa lain (Haditama et al., 2016).

2.2.9. Blender

Blender adalah perangkat kreasi 3D yang bersifat gratis dan open source.

Blender medukung seluruh alur kerja 3D seperi modeling, rigging, animasi, simulasi, rendering, compositing dan motion tracking, bahkan pengeditan video dan pembuatan game. Blender sangat cocok digunakan oleh perseorangan maupun oleh studio kecil yang bermanfaat dalam proyek 3D (Waeo et al., 2016).

2.3. Metode Prototype

Prototype merupakan suatu metode dalam pengembangan sistem yang menggunakan pendekatan untuk membuat sesuatu program dengan cepat dan bertahap sehingga segara dapat dievaluasi oleh pemakai. Prototype mewakili model produk yang akan dibangun atau mensimulasikan struktur, fungsional, dan operasi system (Michael, Gustina, 2016.)

Berikut merupakan penjelasan tahapan-tahapan pada metode prototype untuk rancang bangun aplikasi interaktif alat musik saron menggunakan sensor Kinect (Michael et al., 2016):

1. Analisis Kebutuhan

Pada tahap ini, developer dengn client bertemu untuk menentukan tujuan perancangan dan menganalisa apa saja yang dibutuhkan untuk perancangan aplikasi game interaktif. Pada tahap ini dibentuk spesifikasi kebutuhan perangkat lunak, data yang dibutuhkan, sumber daya manusia.

(12)

2. Perancangan

Setelah semua kebutuhan telah tersedia, maka tahap selanjutnya adalah melakukan perancangan yang sesuai dengan yang diinginkan oleh user.

Perancangan dilakukan dengan cepat dan rancangan mewakili semua aspek software yang digunakan dan rancangan ini menjadi dasar pembuatan prototype.

3. Membangun Prototype

Membangun prototype dengan membuat perencanaan sementara yang berfokus pada penyajian kepada user.

4. Evaluasi Prototype

Pada tahap ini user melakukan evaluasi terhadap sistem yang sudah dibangun oleh penulis dapat memberi masukkan apa sudah sesuai atau belum sesuai serta apa saja fitur-fitur yang harus ditambahkan. Jika sistem yang dibangun sudah sesuai dengan yang diinginkan user maka penulis dapat mengambil tahap pengkodean, namun jika belum sesuai maka menuju langkah perubahan prototype.

5. Perubahan Prototype

Perubahan dilakukan jika sistem yang dibangun tidak sesuai dengan yang diinginkan user. Jika hal ini terjadi maka tahapan perancangan dimulai dari tahap awal yaitu tahap analisis kebutuhan.

(13)

6. Pengkodean

Perancangan yang sudah disepakati antara user dan penulis, diterjemahkan kedalam bahasa pemrograman yang sesuai.

7. Pengujian

Setelah sistem sudah dipaketkan menjadi 1 paket aplikasi yang siap untuk digunakan, maka perlu melakukan pengujian sebelum aplikasi game tersebut.

Pengujian pada perancangan ini menggunakan metode pengujian blackbox.

2.4.Pengujian Aplikasi

2.4.1 Black Box

Black Box Testing berfokus pada spesifikasi fungsional dari perangkat lunak. Tester dapat mendefinisikan kumpulan kondisi input dan melakukan pengetesan pada spesifikasi fungsional program. Black Box testing bukanlah solusi alternatif dari White Box testing tapi lebih merupakan pelengkap untuk menguji hal- hal yang tidak dicakup oleh White Box testing. Black Box testing cenderung untuk menemukan hal-hal berikut (Komarudin, 2016) :

1. Fungsi yang tidak benar atau tidak ada.

2. Kesalahan antarmuka (interface errors).

3. Kesalahan pada struktur data dan akses basis data.

4. Kesalahan performansi (performance errors).

5. Kesalahan inisialisasi dan terminasi.

(14)

Pengujian didesain untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut (Komarudin, 2016):

1. Bagaimana fungsi-fungsi diuji agar dapat dinyatakan valid?

2. Input seperti apa yang dapat menjadi bahan kasus uji yang baik?

3. Apakah sistem sensitif pada input-input tertentu?

4. Bagaimana sekumpulan data dapat diisolasi?

5. Berapa banyak rata-rata data dan jumlah data yang dapat ditangani sistem?

6. Efek apa yang dapat membuat kombinasi data ditangani spesifik pada operasi sistem?

Saat ini terdapat banyak metoda atau teknik untuk melaksanakan Black Box Testing, antara lain (Komarudin, 2016) :

1. Equivalence Partitioning

2. Boundary Value Analysis/Limit Testing 3. Comparison Testing

4. Sample Testing 5. Robustness Testing 6. Behavior Testing 7. Requirement Testing 8. Performance Testing

9. Uji Ketahanan (Endurance Testing)

10. Uji Sebab-Akibat (Cause-Effect Relationship Testing)

(15)

2.5. Peralatan Pendukung

2.5.1. Unifield Modelling Language (UML)

Unified Modeling languange merupakan suatu bahasa pemodelan untuk melakukan spesifikasi, visualisasi, konstruksi dan dokumentasi objek dalam pengembangan sebuah perangkat lunak atau sistem yang berfungsi untuk menjelaskan hubungan antar data dalam basis data berdasarkan suatu persepsi bahwa real world terdiri dari object-object dasar yang mempunyai hubungan atau relasi antar object- object tersebut. UML merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks pendukung (Nurijah, 2015) :

1. Activity Diagram.

Menggambarkan work flow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah system atau proses bisnis. Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkanaktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor jadi aktivitas yang dapat dilakukan sistem.

(16)

Sumber : (Akil, 2016) Gambar 2.1. Activity Diagram

2. Use Case Diagram.

Mendeskripsikan sebuah intraksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat, use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja ada didalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi itu.

(17)

Sumber : (Akil, 2016) Gambar 2.2. Usecase Diagram

3. Sequence Diagram.

Mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek. Oleh karena itu untuk menggambarkan diagram sekuen makan harus diketahui objek-objek yang terlibat dalan use case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang diimplementasikan menjadi objek.

uc Author Use Cases

Author ) from Actors (

Registration

Users

Login

Submit Article List of Available

Journal for Submission

See Status of Article

Upload Revision

Submission Form

Save

«extend»

«extend»

«extend»

«include»

«extend»

«extend»

(18)

Sumber : (Akil, 2016) Gambar 2.3. Squence Diagram

2.5.2. Sensor Kinect

Kinect adalah produk dari Microsoft yang memperkenalkan teknologi motion gaming sebagai fitu utamanya. Kinect membuat pemain dapat berinteraksi dengan konsol xbox 360 tanpa bantuan game controller. Menggunakan Kinect, pemain dapat bermain xbox cukup hanya dengan mengunakan gerakan anggota tubuhnya. Kinect dilengkapi dengan kamera RGB, Depth sensor, multy-array microphone untuk menangkap, mengenali suara dan dilengkapi sebuah tiltmotor agar bisa menyesuaikan derajat tangkapan kamera. Teknologi Depth sensor, Multy- Array microphone untuk menangkap, mengenali suara dan dilengkapi sebuah tilt motor agar bisa menyesuaikan derajat tangkapan kamera. Teknologi Depth sensor Kinect merupakan sensor tiga dimensi (3D) untuk mengenali gerakan pemain.

Sensor ini dapat mengenali sampai enam orang sekaligus, namun hanya dua pemain yang berstatus aktif yang dapat dideteksi gerakannya oleh Kinect. Depth sensor

(19)

sebuah proyek Infa-red (IR) yang dikombinasikan dengan sensor monokrom CMOS. Inilah yang dapat membuat Kinect melihat dalam bentuk 3D dalam keadaan cahaya apapun (Lesmideyarti & Biak, 2018).

Tampilan interface sensor Kinect dapat dilihat pada gambar 1.

Sumber: (Lesmideyarti & Biak, 2018).

Gambar 2.4 sensor Kinect

Referensi

Dokumen terkait

Uraian yang terdapat pada bab dua yaitu terdiri dari tinjauan pustaka, konsep dan landasan teori tentang Fungsi dan Makna Arak Putih dalam budaya masyarakat Tionghoa.. 2.1

Pada bab dua ini akan dibahas mengenai teori-teori yang digunakan penulis untuk membangun sistem yaitu mengenai pembangunan aplikasi penyaringan spam e-mail pada

Berikut ini adalah teori-teori dasar yang akan digunakan dalam melakukan kustomisasi, seperti sistem yang akan digunakan untuk kegiatan akademik, aplikasi yang

Pada bab dua ini akan dibahas mengenai teori-teori yang digunakan penulis untuk membangun system yaitu mengenai pengembangan sistem informasi geografis dalam

Bab ini akan menjelaskan tinjauan pustaa baik definisi, konsep atau hasil penelitian yang berkaitan dengan kualitas kerja, serta menentukan teori yang digunakan

Bab ini berisi teori-teori yang mencakup definisi tentang counterfeits, consumer complicity pada produk bajakan di Indonesia dan pengembangan hipotesis yang berhubungan dengan

Daftar literatur yang digunakan pada tabel dibawah ini: Tabel 2.1 Tinjauan Pustaka Nomor Literatur Penulis Tahun Judul Literatur 1 Komang Aribawa 2018 Pengembangan Aplikasi

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Dalam penelitian ini akan menggunakan beberapa tinjauan pustaka yang mendukung penelitian dapat dilihat pada table 2.1 berikut ini :