• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2024

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI"

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

7 2.1. Tinjauan Pustaka

A. Konsep Dasar Sistem Informasi

Menurut Japerson (2014:2) Sistem adalah “suatu jaringan kerja dari prosedur- prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau sasaran yang tertentu”.

Sedangkan pendekatan yang merupakan jaringan kerja dari prosedur lebih menekankan urutan-urutan operasi di dalam sistem. Menurut Richard F.Neuschel dalam Japerson (2014:3) bahwa “Suatu prosedur adalah suatu urutan operasi klerikal (tulis-menulis), yang melibatkan beberapa orang didalam satu atau lebih departemen, yang diterapkan untuk menjamin penanganan yang seragam dari transaksi-transaksi bisnis yang terjadi.”

Menurut Japerson (2014:9) mengatakan “Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya”.

Sedangkan menurut Gordon B. Davis dalam Japerson (2014:9) informasi adalah

“Data yang telah diolah menjadi suatu bentuk yang penting bagi si penerima dan mempunyai nilai nyata atau yang dapat dirasakan dalam keputusan-keputusan yang sekarang atau keputusan-keputusan yang akan datang.”

Menurut Azahra Sutanto dalam Puspitawati dkk. (2011:15) mengemukakan bahwa “Sistem informasi merupakan komponen-komponen dari subsistem yang

(2)

saling berhubungan dan bekerja sama secara harmonis untuk mencapai satu tujuan yaitu mengolah data menjadi informasi.”.

Menurut Burch dan Grudnitski dalam Puspitawati dkk. (2011:20) mengemukakan bahwa sistem informasi sendiri dari komponen-komponen yang disebutnya dengan istilah blok bangunan ( building block ), yaitu :

1. Blok Masukan (Input Block)

Input yang mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi. Input disini dapat termasuk metode-metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukkan, yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.

2. Blok Model (Model Block)

Terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan model matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan dalam basis data dengan cara yang sudah tertentu untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.

3. Blok Keluaran (Output Block)

Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.

4. Blok Teknologi (Technology Block)

Teknologi merupakan “kotak alat” dalam sistem informasi yang digunakan untuk menerima input, menjadikan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirim keluaran serta membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan. Teknologi terdiri dari 3 bagian utama yaitu teknisi

(3)

(humanware atau brainware), perangkat lunak (software), dan perangkat keras (hardware).

5. Blok Basis Data (Database Block)

Merupakan kesimpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya.

6. Blok Kendali (Control Block)

Beberapa pengendalian perlu dirancang untuk mencegah kerusakan, kegagalan sistem yang mungkin terjadi.

B. Konsep Dasar Model Pengembangan Sistem

Menurut Pressman, Roger S dalam Andi (2012:7) metode air terjun atau yang sering disebut metode waterfall sering dinamakan siklus hidup klasik (classic life cycle), dimana hal ini menggambarkan pendekatan yang sistematis dan juga berurutan pada pengembangan perangkat lunak, dimulai dengan spesifikasi kebutuhan pengguna lalu berlanjut melalui tahapan-tahapan perencanaan (planning), permodelan (modeling), konstruksi (construction), serta penyerahan sistem ke para pelanggan/pengguna (deployment), yang diakhiri dengan dukungan pada perangkat lunak lengkap yang dihasilkan. Tahapan metode waterfall dapat dilihat pada gambar di bawah ini.

(4)

Sumber : Roger S. Pressman dalam Andi (2012:7) Gambar II.I.

Model Waterfall

Dalam pengembangannya metode waterfall memiliki beberapa tahapan yang berurut yaitu: requirement (analisis kebutuhan), design system (desain sistem), Coding (pengkodean) & Testing (pengujian), Penerapan Program, pemeliharaan.

Tahapan tahapan dari metode waterfall adalah sebagai berikut : 1. Requirement Analisis

Tahap ini pengembang sistem diperlukan komunikasi yang bertujuan untuk memahami perangkat lunak yang diharapkan oleh pengguna dan batasan perangkat lunak tersebut. Informasi ini biasanya dapat diperoleh melalui wawancara, diskusi atau survei langsung. Informasi dianalisis untuk mendapatkan data yang dibutuhkan oleh pengguna.

(5)

2. System Design

Spesifikasi kebutuhan dari tahap sebelumnya akan dipelajari dalam fase ini dan desain sistem disiapkan. Desain Sistem membantu dalam menentukan perangkat keras(hardware) dan sistem persyaratan dan juga membantu dalam mendefinisikan arsitektur sistem secara keseluruhan.

3. Implementation

Pada tahap ini, sistem pertama kali dikembangkan di program kecil yang disebut unit, yang terintegrasi dalam tahap selanjutnya. Setiap unit dikembangkan dan diuji untuk fungsionalitas yang disebut sebagai unit testing.

4. Integration & Testing

Seluruh unit yang dikembangkan dalam tahap implementasi diintegrasikan ke dalam sistem setelah pengujian yang dilakukan masing-masing unit. Setelah integrasi seluruh sistem diuji untuk mengecek setiap kegagalan maupun kesalahan.

5. Operation & Maintenance

Tahap akhir dalam model waterfall. Perangkat lunak yang sudah jadi, dijalankan serta dilakukan pemeliharaan. Pemeliharaan termasuk dalam memperbaiki kesalahan yang tidak ditemukan pada langkah sebelumnya. Perbaikan implementasi unit sistem dan peningkatan jasa sistem sebagai kebutuhan baru.

(6)

C. Konsep Dasar Pemrograman

Menurut Novianti (2011:2) dijelaskan bahwa “Definisi pemrograman terstruktur adalah konsep atau paradigm atau sudut pandang pemrograman yang membagi-bagi program berdasarkan fungsi-fungsi atau prosedur-prosedur yang dibutuhkan program komputer”.

Menurut Novianti (2011:2) ada beberapa hasil yang menjadi tujuan dilakukan pemrograman terstruktur, yaitu :

1. Meningkatkan kehandalan program

2. Program mudah dibaca dan dapat ditelusuri apabila ada kesalahan-kesalahan 3. Menyederhanakan dari kerumitan program

4. Menyederhanakan penulisan program

5. Meningkatkan kualitas dan produktivitas program

Menurut Novianti (2011:3) dalam pembuatan pemrograman terstruktur ada beberapa kriteria yang harus dipenuhi sehingga suatu program itu bisa disebut pemrograman terstruktur, diantaranya :

1. Ekspresifitas

Bahasa pemrograman yang baik harus jelas menggambarkan algoritma yang dibuat.

2. Definitas

Bahasa pemrograman dapat didefinisikan dari adanya sintak dan semantic serta bahasa pemrograman yang baik haruslah konsisten dan tidak bermakna ganda.

(7)

3. Tipe data dan strukturnya

Bahasa pemrograman yang baik harus memiliki kemampuan untuk mendukung berbagai tipe data (Integer, Real, String, Boolean dan lain sebagainya) serta struktur data (Array, Record, File dan lain sebagainya).

4. Modularitas

Bahasa pemrograman yang baik harus mempunyai fasilitas subprogram, sehingga suatu program yang besar dapat dikerjakan oleh beberapa pemrogram secara bersama-sama yang nantinya dengan mudah dapat digabungkan menjadi sebuah modul saja.

5. Adanya Input-Output

Bahasa pemrograman yang baik harus dapat mendukung berbagai jenis model file seperti sequensial, random, index dan sebagainya dalam proses masukan dan keluaran.

6. Portabilitas

Bahasa pemrograman yang dapat digunakan pada berbagai tipe mesin computer yang berbeda-beda, sehingga dapat menjadi bersifat Machine independent.

Adanya portabilitas suatu program ditentukan pada ketergantungan program tersebut terhadap mesin komputer atau sistem operasi, maka semakin banyak usaha yang diperlukan untuk memindahkan program tersebut, sehingga dengan adanya ketergantungan pada mesin akan sangat berdampak pada penggunaan piranti masukan dan keluaran, misalnya pada saat mengakses suatu berkas atau file.

(8)

7. Efisiensi

Bahasa pemrograman yang dapat mengatur banyaknya instruksi program dalam membatasi waktu tempuh pemrosesan, mengatur besar dan jenis input data yang digunakan serta jumlah memori yang digunakan program.

8. Interaktif

Bahasa pemrograman yang baik harus mudah dipelajari dan diajarkan pada User serta mudah dimengerti tentang proses yang sedang dilakukan oleh program.

9. Umum

Bahasa pemrograman yang baik harus memiliki jangkauan yang luas untuk berbagai aplikasi pemrograman sehingga dapat bersifat bahasa serbaguna.

Menurut Novianti (2011:5) pemrograman terstruktur harus mengikuti aturan dan teknik yang telah diberlakukan. Adanya beberapa cara atau teknik dalam pembuatan pemrograman terstruktur, diantaranya :

1. Pemrograman Modular

Pemrograman modular biasanya menggunakan pernyataan subroutine yaitu kumpulan perintah yang melakukan tugas terbatas. Misalnya dalam bahasa Pascal dan menggunakan procedure dan function.

Kriteria pemrograman modular :

a. Program dipecah-pecah kedalam modul-modul b. Setiap modul mempunyai tugas dan fungsinya sendiri

c. Setiap modul ditulis secara terpisah dengan modul lainnya, sehingga program mudah dicari kesalahannya

(9)

e. Setiap program mempunyai modul program utama, untuk mengontrol semua proses submodul yang terjadi, termasuk mengirimkan control program ke submodul untuk melakukan tugas dan fungsi tertentu.

f. Setiap submodul mengembalikan control program ke modul utama apabila selesai melakukan tugasnya.

2. Pemrograman top-down

Mendefinisikan program modul utama yang pertama kali dijalankan, selanjutnya memanggil modul lainnya (submodul) untuk melakukan tugas dan juga untuk mengakhiri proses program tersebut. Kriteria dari pemrograman top-down biasanya berbentuk diagram HIPO (Hierarchy plus Input-Process-Output).

D. Unified Modelling Language (UML)

Menurut Rosa dan Shalahuddin (2013:13) “UML (Unified Modelling Language) adalah salah satu standard bahasa yang banyak digunakan di dunia industry untuk mendefinisikan requirement, membuat analisa dan design, serta menggambarkan arsitektur dalam pemrograman berorientasi objek”.

Abstraksi konsep dasar UML terdiri dari structural classification, dynamic behavior dan model management.

Menurut Yulianta dan Mursanto (2010:115) “Unified Modelling Language (UML) digunakan sebagai notasi utama untuk menggambarkan dan mendokumentasikan sistem yang dibangun”.

(10)

1. Usecase Diagram

Menurut Rosa dan Shalahuddin (2013:155) “Usecase merupakan pemodelan untuk tingkah laku (behavior) sistem informasi yang akan dibuat”. Usecase mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih actor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Secara kasar usecase digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem informasi dan siapa sja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi itu.

2. Activity Diagram

Menurut Rosa dan Shalahuddin (2013:161) “Activity Diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktifitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak”.

Deployment Diagram juga dapat digunakan untuk memodelkan hal-hal berikut : a. Sistem tambahan (embedded system) yang menggambarkan rancangan device

dan hardware.

b. Sistem Client/server.

c. Sistem terdistribusi.

d. Rekayasa ulang aplikasi.

Bagian hardware adalah node yaitu nama semua jenis sumber komputasi.

Ada dua tipe node yaitu processor dan device.

3. Component Diagram

Diagram komponen atau component diagram dibuat untuk menunjukkan organisasi dan ketergantungan diantara kumpulan komponen dalam sebuah

(11)

sistem. Diagram komponen fokus pada komponen sistem yang dibutuhkan dan ada didalam sistem. Diagram komponen juga dapat digunakan untuk memodelkan hal-hal berikut:

a. Source code program perangkat lunak.

b. Komponen executable yang dilepas ke user.

c. Basis data secara fisik.

4. Deployment Diagram

Diagram deployment atau deployment diagram menunjukkan konfigurasi komponen dalam proses eksekusi aplikasi. Diagram deployment juga dapat digunakan untuk memodelkan hal-hal berikut:

a. Sistem tambahan (embedded System) yang menggambarkan rancangan device, node dan hardware.

b. Sistem client atau server.

c. Sistem terdistribusi murni.

d. Rekayasa ulang apikasi.

E. Entity Relationship Diagram (ERD)

Menurut Sutanta (2011:91) “Entity Relationship Diagram (ERD) merupakan suatu model data yang dikembangkan berdasarkan objek.” Entity Relationship Diagram (ERD) didasarkaan pada suatu persepsi bahwa real world terdiri atas

(12)

obyek-obyek dasar tersebut. Penggunaan Entity Relationship Diagram (ERD) relatif mudah dipahami, bahkan oleh pengguna yang awam.

Menurut Rosa dan Shalahuddin (2013:50) ERD adalah suatu permodelan awal basis data.

Komponen-komponen yang terdapat didalam Entity Relationship Model:

1. Entity adalah suatu kumpulan objek atau sesuatu yang dapat dibedakan atau dapat didefinisikan secara unik. Kumpulan entitas yang sejenis disebut entity set, dibawah ini adalah jenis-jenis entity dan contohnya:

a) Entity yang bersifat fisik, yaitu entity yang dapat dilihat, contohnya rumah, kendaraan, mahapeserta didik, dosen dan lainnya.

b) Entity yang bersifat konsep atau logika, yaitu entity yang tidak dapat dilihat, contohnya pekerjaan, perusahaan, rencana matakuliah dan lainnya. Simbol yang digunakan untuk entity adalah persegi panjang.

2. Relationship adalah hubungan yang terjadi antara satu entitas atau lebih entity, relationship tidak mempunyai keberadaan fisik, kecuali yang mewarisi hubungan antara entity tersebut dan relationship set adalah kumpulan relationship yang sejenis, contoh simbol yang digunakan adalah bentuk belah ketupat, diamond atau rectangle.

3. Atribute adalah karakteristik dari entity atau relationship yang menyediakan penjelasan detail tentang atau relationship tersebut dan

(13)

atribute value adalah suatu data actual atau informasi yang disimpan di suatu atribute didalam suatu entity atau relationship. Terdapat 2 jenis atribute yaitu:

a) Identifer (key) untuk menentukan suatu entity secara unik.

b) Descriptor (ninkey atribute) untuk menentukan karakteristik dari suatu entity yang tidak unik.

4. Indicator Type terdapat 2 jenis yaitu:

a) Indicator Type Associative Object berfungsi sebagai suatu objek dan suatu relationship.

b) Indicator Type Subpertype terdiri dari suatu objek dan dan satu sub kategori atau lebih yang dihubungkan dengan satu relationship yang tidak bernama.

5. Cardinality Ratio atau Mapping Cardinality adalah menjelaskan hubungan batasan jumlah keterlambatan satu entity dengan entity lainnya atau banyaknya entity yang bersesuaian dengan entity yang lain melalui relationship. Jenis Cardinality Ratio:

a) One to One (1:1) adalah hubungan satu entity dengan satu entity.

b) One to Many (1:M) adalah hubungan suatu entity dengan banyak entity atau banyak entity dengan satu entity.

(14)

c) Many to Many (M:M) adalah hubungan banyak entity dengan banyak entity.

6. Derajat Relationship menyatakan jumlah entity yang berpartisipasi didalam suatu relationship, terdapat 3 jenis yaitu:

a) Unary degree (derajat satu) adalah derajat yang memiliki satu relationship untuk dua buah entity.

b) Binary degree (derajat dua) adalah derajat yang memiliki satu relationship untuk dua buah entity.

c) Tenary degree (derajat tiga) adalah derajat yang memiliki satu relationship untuk tiga atau lebih entity.

7. Participation Constraint menjelaskan apakah keberadaan suatu entity tergantung pada hubungannya dengan entity lain. Terdapat dua macam participation constranits yaitu:

a) Total participation, yaitu keberadaan suatu entity tergantung pada hubungannya dengan entity lain dalam E_R digambarkan dua garis penghubung antar entity dan relationship.

b) Partial participation, yaitu keberadaan suatu entity tidak tergantung pada hubungan dengan entity lain dalam E_R digambarkan dengan satu garis penghubung.

(15)

F. LRS (Logical Record Structure)

Hasil dari transformasi ERD adalah Logical Record Structure. Menurut Hasugian dan Shidiq (2012:99) mengemukakan bahwa “Logical Record Structure” (LRS) adalah representasi dari struktur record-record pada tabel-tabel yang terbentuk dari hasil antar himpunan entitas. Dibentuk dengan nomor dan tipe record. Beberapa tipe record digambarkan oleh kotak persegi panjang dan dengan nama yang unik. Perbedaan LRS dengan ERD adalah nama dan tipe record berada diluar field tipe record ditempatkan. LRS terdiri dari link-link diantara tipe record. Penggambaran LRS mulai dengan menggunakan model yang dimengerti. Dua metode yang digunakan dimulai dengan hubungan kedua model yang dapat dikonversikan ke LRS. Metode lain yang dimulai dengan ERD dan langsung dikonversikan ke LRS.”

G. Blackbox Testing

Menurut Hasugian dan Shidiq (2012:102) black box testing adalah pengujian yang dilakukan hanya mengamati hasil eksekusi melalui data uji dan memeriksa fungsional dari perangkat lunak. Jadi dianalogikan seperti kita melihat suatu koatak hitam, kit hanya bisa melihat penampilan luarnya saja, tanpa tahu ada apa dibalik bungkus hitamnya. Sama seperti pengujian black box, mengevaluasi hanya dari tampilan luarnya(interface nya) , fungsionalitasnya.tanpa mengetahui apa sesungguhnya yang terjadi dalam proses detilnya (hanya mengetahui input dan output).

(16)

Blackbox testing adalah metode pengujian perangkat lunak yang menguji fungsionalitas aplikasi yang bertentangan dengan struktur internal atau kerja.

Pengetahuan khusus dari kode aplikasi / struktur internal dan pengetahuan pemrograman pada umumnya tidak diperlukan. Uji kasus dibangun di sekitar spesifikasi dan persyaratan, yakni, aplikasi apa yang seharusnya dilakukan.

Menggunakan deskripsi eksternal perangkat lunak, termasuk spesifikasi, persyaratan, dan desain untuk menurunkan uji kasus. Tes ini dapat menjadi fungsional atau non- fungsional, meskipun biasanya fungsional. Perancang uji memilih input yang valid dan tidak valid dan menentukan output yang benar. Tidak ada pengetahuan tentang struktur internal benda uji itu.

Metode uji dapat diterapkan pada semua tingkat pengujian perangkat lunak:

unit, integrasi, fungsional, sistem dan penerimaan. Ini biasanya terdiri dari kebanyakan jika tidak semua pengujian pada tingkat yang lebih tinggi, tetapi juga bisa mendominasi unit testing juga.

Pengujian pada blackbox berusaha menemukan kesalahan seperti:

1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang

2. Kesalahan interface

3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal

4. Kesalahan kinerja

5. Inisialisasi dan kesalahan logika

(17)

2.2. Penelitian Terkait

Dalam penelitian terkait ini penulis menggunakan dua referensi jurnal yang berhubungan dengan penjualan untuk mendukung isi dari penulisan skripsi ini.

Menurut Deti dan Mulyono (2017:303), pada PT.Kumpeh Karya Lestari Jambi, menjelaskan bahwa Melalui aplikasi ini, pelanggan dapat membeli produk tanpa melihat wajah penjual dan transaksi dapat dilakukan dengan menggunakan situs yang memberikan kemudahan kepada banyak orang dan pelanggan dalam mengakses.

Hasil dari menggunakan situs penjualan ini diharapkan dapat memberikan kemudahan dalam melakukan informasi yang cepat akurat dan benar, serta memberikan kemudahan dan keamanan untuk pelanggan dalam melakukan transaksi.

Menurut Haerulah dan Ismiyatih. (2017:43), Saat ini S2loveshop belum memiliki media promosi melalui website untuk memasarkan produk-produknya. Untuk itu dibutuhkan sebuah aplikasi web berupa website ecommerce yang mampu memberikan informasi mengenai produk kepada pelanggan dengan cepat melalui jaringan internet.

Dengan adanya website e-commerce pelanggan bisa melakukan pembelian dan pemesanan secara online tanpa harus mendatangi tempat produksi

Berdasarkan permasalahan yang terjadi pada dua penelitian di atas, penulis menyimpulkan bahwa e-commerce merupakan program yang berbasis online melalui media internet yang sangat membantu dalam menjalankan usaha di zaman era teknologi saat ini.

Referensi

Dokumen terkait

Jadi, dapat disimpulkan bahwa komputer adalah seperangkat alat elektronik yang saling bekerja sama dalam menerima data, menyimpan data dan memprosesnya untuk menghasilkan

Namun seiring dengan perkembangan teknologi internet maka sistem informasi dibuat berbasis web karena sifatnya yang luas dan memungkinkan semua orang dapat

1) Mengumpulkan transaksi dan data lain dan memasukkannya kedalam sistem. 3) Menyimpan data untuk keperluan dimasa mendatang. 4) Menghasilkan informasi yang diperlukan

HttpConnection merupakan salah satu spesifikasi J2ME yang digunakan pada aplikasi untuk mengakses internet dengan menggunakan teknologi jaringan yang tersedia

Gambar III.29 Activity Diagram Administrator Mengakses Menu Transaksi 68 Gambar III.30 Activity Diagram Administrator Input Data

Sistem informasi dapat diartikan sebagai sekumpulan komponen yang saling berhubungan dalam mengumpulkan (atau menerima), proses, menyimpan, dan mendistribusikan

Kotak rangkap dua digunakan untuk menggambarkan suatu entitas eksternal (bagian lain, sebuah perusahaan, seseorang, atau sebuah mesin) yang dapat mengirim data

Kotak ini digunakan untuk menggambarkan suatu entitas eksternal (bagian lain, sebuah perusahaan, seseorang atau sebuah mesin) yang dapat mengirim data atau menerima data dari