• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN"

Copied!
41
0
0

Teks penuh

(1)

16

3.1. Analisa Kebutuhan Software

Dalam membangun sebuah sistem hendaklah merancang serta menganalisa secara teliti terlebih dahulu tentang data dan informasi apa saja yang dibutuhkan pengguna (user). Dalam menganalisa sebuah sistem perlu melibatkan komponen- komponen yang tergabung dalam ruang lingkup software. Untuk menjadi sebuah software hendaklah kita harus menganalisa secara menyeluruh dan utuh untuk memberikan hasil yang baik. Penulis juga membutuhkan alat bantu berupa perangkat lunak berupa aplikasi seperti WavePad Sound Editor, Adobe Photoshop CS6 Dan Adobe Flash Professional CS6. Penulis juga membutuhkan ruang lingkup sebagai dasar materi untuk software yang akan dibuat yaitu :

1. Materi pengenalan cara berkembang biak hewan 2. Soal-soal latihan

3. Games interaktif

3.2. Desain

Desain adalah langkah pertama dalam fase pengembangan bagi setiap produk atau sistem yang direkayasa. Konsep desain yaitu membangun sebuah fondasi untuk pembuatan model desain yang mencakup storyboard user interface dan lain-lain.

(2)

3.2.1. Karakteristik Software

Dalam pembuatan animasi interaktif harus berpedoman pada karakteristik dan unsur yang terdapat pada aplikasi multimedia, yaitu :

1. Format

Animasi interaktif yang akan dibuat terdiri dari 3 elemen utama yaitu materi pengenalan cara berkembang biak hewan, latihan, permainan. Pada menu materi pengenalan cara berkembang biak hewan pengguna dikenalkan dengan penjelasan macam-macam cara berkembang biak hewan dan jenis hewan bedasarkan cara berkembang biaknya. Pada menu latihan pengguna akan diminta untuk menjawab 15 soal pertanyaan tentang pengenalan cara berkembang biak hewan. Pada menu permainan pengguna akan bermain puzzle, puzzle yang disajikan secara sliding gambar di mana pengguna bermain sliding puzzle yaitu menggeser gambar ke kotak yang kosong untuk mendapatkan sebuah foto yang utuh. Untuk aplikasi multimedia ini ada beberapa tipe yang dapat dibuat, yaitu : swf, html, jpg, exe, mov, dalam skripsi ini penulis menggunakan format exe dengan maksud agar lebih efektif dapat digunakan dengan mudah.

2. Rules

Pada aplikasi ini, pengguna harus lebih dulu mempelajari pengenalan cara berkembang biak hewan. Setelah itu pengguna dapat memilih menu latihan untuk menjawab pertanyaan yang berhubungan cara berkembang biak hewan.

Dalam menu permainan pengguna dapat bermain puzzle.

(3)

3. Policy

Ketika pengguna dapat menjawab soal dengan benar maka pengguna akan mendapatkan poin 10 setiap soalnya namun apabila jawaban pengguna salah maka pengguna mendapatkan poin 0. Setelah menyelesaikan 15 soal latihan pengguna akan mendapatkan nilai. Jika nilai yang didapat kurang dari 80 maka pengguna dapat mencoba kembali soal latihan namun apabila pengguna mendapat nilai lebih dari 80 soal latihan selesai.

4. Scenario

Pertama kali pengguna akan diperkenalkan dengan Penjelasan cara berkembang biak hewan yaitu sedikit artikel tentang cara berkembang biak hewan dan Pengenalan jenis hewan bedasarkan cara berkembang biaknya.

Pengguna dapat memilih latihan untuk melatih kemampuan pengguna dalam pengenalan cara berkembang biak hewan. Selain itu pengguna dapat melatih kreatifitas dengan bermain game puzzle.

5. Events/Challenge

Pada aplikasi ini tantangan yang diberikan adalah pengguna harus menjawab soal tentang pengenalan cara berkembang biak hewan dan pengguna dapat memilih jawaban sesuai dengan soal yang diberikan. Ini berfungsi untuk melatih pengguna dalam memahami materi yang telah diberikan dan melatih daya ingat pengguna.

6. Roles

Pengguna harus bisa menjawab soal mengenai cara berkembang biak hewan dengan benar untuk mendapatkan nilai yang tinggi.

(4)

7. Decisions

Keputusan yang dapat dibuat pengguna di sini adalah dalam menjawab pertanyaan latihan dengan tepat agar dapat menyelesaikan soal dengan lebih cepat. Sedangkan dalam permainan puzzle, pengguna dapat membuat keputusan untuk meletakkan gambar yang sesuai pada posisi yang tepat.

8. Levels

Dalam aplikasi ini dibuat dengan soal dengan level yang sama. Pengguna harus menjawab pertanyaan dengan benar dalam latihan pengenalan cara berkembak biak hewan sesuai dengan materi yang sudah disampaikan di awal dengan tingkatan kesulitan latihan dimana pengguna harus bisa memahami dan menghafal materi yang sudah disampaikan.

9. Score Model

Dalam hal ini, latihan hanya menentukan berapa banyak soal yang dijawab dan tiap soal memiliki nilai masing-masing sebesar 10 poin. Jika soal yang dijawab benar kurang dari 6 soal maka pada nilai akhir akan muncul total nilai dan pilihan “Coba Lagi” untuk mencoba kembali soal latihan. Jika soal yang dijawab lebih dari dengan 6 maka komentar yang muncul adalah “Selamat Nilai Kamu Adalah ….”

10. Indikator

Indikator yang digunakan adalah berupa gambar yang berfungsi untuk menampilkan jenis-jenis hewan berdasarkan cara berkembang biaknya.

11. Symbols

Sebagai penunjuk untuk ke menu-menu lain terdapat tombol-tombol yang berupa gambar untuk menuju ke menu yang telah disediakan.

(5)

3.2.2. Perancangan Story Board

Berikut ini adalah gambaran dari storyboard animasi pengenalan cara berkembang biak hewan.

Tabel III.1

Perancangan Story Board

VISUAL SKETSA AUDIO

Tampilan Loading:

Tampilan ini muncul saat aplikasi pertama kali dijalankan

Sound.Mp3

Tampilan judul:

Tampilan ini pertama kali yang muncul ketika aplikasi dijalankan . Di dalam terdapat tombol masuk yaitu tombol untuk masuk ke menu utama.

Sound.Mp3

Tampilan Menu Utama:

Tampilan ini terdapat 5 tombol yaitu Materi, Latihan, Permainan, Profil, Keluar.

Click.Mp3

(6)

Tampilan Sub Menu Materi :

Pada Materi terdapat 5 tombol yaitu Ovipar, Vivipar, Ovovivipar, dan Membelah diri, Menu utama.

Click.Mp3

Tampilan Ovipar, Vivipar, Ovovivipar, dan Membelah diri:

halaman ini

merupakan sekilas penjelasan cara berkembang biak.

Pada tampilan ini memiliki dua tombol Tombol Hewan yang berfungsi untuk melihat jenis hewan dan Tombol Home Materi kembali ke Sub Menu Materi

Click.Mp3 Sound

Cringnews. Mp3

Tampilan Hewan : Pada Tampilan ini akan disajikan Penjelasan tentang hewan-hewan bedasarkan cara berkembang biaknya.

Pada tampilan ini hanya terdapat 1 tombol yaitu tombol Home Materi untuk kembali ke Sub Menu Materi.

Click.Mp3 Sound

Cringnews. Mp3

(7)

Tampilan Sub Menu Latihan:

Tampilan awal dari Latihan adalah menginput nama yang akan latihan soal sebelum masuk kedalam latihan soal.

Pada halaman ini ada 2 tombol yaitu mulai dan kembali

Click.Mp3

Tampilan soal latihan :

halaman ini

merupakan halaman soal dimana hanya terdapat tombol A,B,C,D untuk pilihan jawaban dan apabila sudah dipilih soal secara otomatis berubah dr soal no 1 sd 15

Click.Mp3

Tampilan score latihan < 80 : Pada tampilan ini setelah 15 soal sudah dijawab dan nilai score < 80, maka akan muncul 2 pilihan coba lagi untuk mengulang 15 soal sebelumnya sampai mendapatkan nilai > 80 atau kembali ke Menu Utama .

Click.mp3

Tampilan score latihan > 80 :

Pada tampilan ini setelah 10 soal sudah dijawab dan nilai score > 80, maka akan Tombol Selesai untuk menuju ke Menu Utama

Click.mp3 Sound Menang.Mp3

(8)

Tampilan Sub Menu Permainan : Pada halaman ini puzzle tipe sliding yaitu menggeser gambar ke kotak yang kosong dan menyusun gambar sampai gambar tersusun rapih dan benar dengan waktu 30 detik.

Click.mp3

Tampilan hasil permainan kalah : jika tidak bisa menyelesaikan puzzle dalam waktu 30 detik maka aka n ada pesan

“GAGAL” dengan 2 tombol coba lagi untuk mengulang permainan dan kembali untuk kembali ke Menu Utama.

Click.mp3 Sound Kalah.Mp3

Tampilan hasil permainan menang : jika bisa

menyelesaikan puzzle dalam waktu 30 detik maka akan ada pesan

“BERHASIL”

dengan tombol kembali untuk kembali ke Menu Utama.

Click.mp3 Sound Menang.Mp3

(9)

Tampilan Menu Profil : Pada halaman ini menampilkan profile dari penulis terdiri dari foto penulis, nama lengkap, nim, dan jurusan, memiliki satu tombol keluar untuk kembali ke Menu Utama.

Click.mp3

Tampilan Menu Keluar : Tampilan ini adalah menu untuk keluar dari aplikasi, dimana pengguna dapat memilih untuk tetap didalam aplikasi atau keluar dari aplikasi dengan pilihan YA atau TIDAK

Click.mp3

3.2.3. User Interface

Pada halaman ini akan dijelaskan perancangan user interface animasi yang akan ditampilkan. Dalam tampilan animasi ini akan dibuat bermacam-macam gambar, sehingga tampilannya menjadi lebih menarik dan lebih hidup. Berikut ini adalah tampilan yang pada aplikasi yang penulis buat :

A. Halaman Loading

Berikut ini adalah gambaran dari tampilan halaman loading seperti yang ada pada gambar dibawah ini :

(10)

Gambar III.1 Tampilan Loading

B. Halaman Judul

Berikut ini adalah gambaran dari tampilan halaman judul seperti yang ada qpada gambar dibawah ini :

Gambar III.2 Tampilan Awal

C. Halaman Menu Utama

Berikut ini adalah gambaran dari tampilan halaman menu utama seperti yang ada pada gambar dibawah ini :

(11)

Gambar III.3 Tampilan Menu Utama

D. Halaman Sub Menu Materi

Berikut ini adalah gambaran dari tampilan halaman sub menu materi seperti yang ada pada gambar dibawah ini :

Gambar III.4

Tampilan Sub Menu Materi

E. Halaman Pengertian Ovipar

Berikut ini adalah gambaran dari tampilan halaman pengertian Ovipar seperti yang ada pada gambar dibawah ini :

(12)

Gambar III.5

Tampilan Pengertian Ovipar

F. Halaman Contoh Hewan Ovipar

Berikut ini adalah gambaran dari tampilan halaman contoh - contoh hewan yang berkembang biak dengan cara ovipar seperti yang ada pada gambar dibawah ini :

Gambar III.6

Tampilan Contoh Hewan Ovipar

G. Halaman Pengertian Vivipar

Berikut ini adalah gambaran dari tampilan halaman pengertian Vivipar seperti yang ada pada gambar dibawah ini :

(13)

Gambar III.7

Tampilan Pengertian Vivipar

H. Halaman Contoh Hewan Vivipar

Berikut ini adalah gambaran dari tampilan halaman contoh - contoh hewan yang berkembang biak dengan cara vivipar seperti yang ada pada gambar dibawah ini :

Gambar III.8

Tampilan Contoh Hewan Vivipar

(14)

I. Halaman Pengertian Ovovivipar

Berikut ini adalah gambaran dari tampilan halaman pengertian Ovovivipar seperti yang ada pada gambar dibawah ini :

Gambar III.9

Tampilan Pengertian Ovovivipar

J. Halaman Contoh Hewan Ovovivipar

Berikut ini adalah gambaran dari tampilan halaman contoh - contoh hewan yang berkembang biak dengan cara Ovovivipar seperti yang ada pada gambar dibawah ini :

Gambar III.10

Tampilan Contoh Hewan Ovovivipar

(15)

K. Halaman Pengertian Membelah Diri

Berikut ini adalah gambaran dari tampilan halaman pengertian membelah diri seperti yang ada pada gambar dibawah ini :

Gambar III. 11

Tampilan Contoh Hewan Membelah Diri

L. Halaman Contoh Hewan Membelah Diri

Berikut ini adalah gambaran dari tampilan halaman contoh - contoh hewan yang berkembang biak dengan cara Membelah Diri seperti yang ada pada gambar dibawah ini :

Gambar III.12

Tampilan Contoh Hewan Membelah Diri

(16)

M. Halaman Sub Menu Latihan

Berikut ini adalah gambaran dari tampilan halaman sub menu latihan seperti yang ada pada gambar dibawah ini :

Gambar III.13

Tampilan Sub Menu Latihan

N. Halaman Sola Latihan

Berikut ini adalah gambaran dari tampilan halaman soal latihan seperti yang ada pada gambar dibawah ini :

Gambar III.14 Tampilan Soal Latihan

(17)

O. Halaman Nilai Menang

Berikut ini adalah gambaran dari tampilan halaman nilai menang seperti yang ada pada gambar dibawah ini :

Gambar III.15 Tampilan Nilai Menang

P. Halaman Nilai Kalah

Berikut ini adalah gambaran dari tampilan halaman nilai kalah seperti yang ada pada gambar dibawah ini :

Gambar III.16 Tampilan Nilai Kalah

(18)

Q. Halaman Permainan Sliding Puzzel

Berikut ini adalah gambaran dari tampilan halaman menu permainan slidding puzzle yang terdapat 2 pilihan puzzle seperti yang ada pada gambar dibawah ini :

Gambar III. 17

Tampilan Permainan Sliding Puzzel

R. Halaman Sliding Puzzel Menang

Berikut ini adalah gambaran dari tampilan halaman sliding puzzle menang seperti yang ada pada gambar dibawah ini :

Gambar III. 18

Tampilan Sliding Puzzel Menang

(19)

S. Halaman Sliding Puzzel Kalah

Berikut ini adalah gambaran dari tampilan halaman sliding puzzle kalah ketika meyelesaikan permainan seperti yang ada pada gambar dibawah ini :

Gambar III. 19

Tampilan Sliding Puzzel Kalah

T. Halaman Sub Menu Profil

Berikut ini adalah gambaran dari tampilan halaman sub menu profil berisi tentang biodata penulis seperti yang ada pada gambar dibawah ini :

Gambar III. 20 Tampilan Sub Menu Profil

(20)

Menu Utama

Loading Judul

U. Halaman Sub Menu Keluar

Berikut ini adalah gambaran dari tampilan halaman sub menu keluar yang ada pada gambar dibawah ini :

Gambar III. 21 Tampilan Sub Menu Keluar

3.2.4. State Transition Diagram

State Transition Diagram adalah suatu pemodelan peralatan (modeling tool) yang menggambarkan sifat ketergantungan terhadap suatu sistem waktu nyata (real time system), dan tampilan tatap muka (interface) pada sistem aktif (online system). Pemodelan ini juga penulis gunakan dalam menjelaskan alur-alur dari aplikasi yang penulis rancang.

1. Scene Menu Loading

Gambar III.22

State Transition Diagram Awal

(21)

Menggambarkan aplikasi dimana pertama kali pengguna akan menemui loading diikuti oleh judul dengan tombol masuk, lalu akan masuk ke menu utama.

2. Scene Menu Utama

Berikut ini adalah gambaran dari Scene Menu Utama :

Gambar III.23

State Transition Diagram Menu Utama

Menggambarkan menu awal aplikasi dimana pertama kali pengguna akan menemui loading kemudian ke judul lalu akan masuk ke menu utama yang terdapat tombol Materi, Latihan, Permainan, Profil dan Keluar.

3. Scene Menu Materi

Berikut ini adalah gambaran dari Scene Menu Materi:

(22)

Gambar III.24

State Transition Diagram Sub Menu Materi

Gambar III.25

State Transition Diagram Sub Menu Latihan

Gambar III.26

State Transition Diagram Sub Menu Permainan

Gambar III.27

State Transition Diagram Sub Menu Profil

(23)

3.3. Code generation

3.3.1 Testing

Aplikasi yang telah dibuat, selanjutnya diuji melalui teknik pengujian perangkat lunak yang meliputi pengujian white box dan black box

A. White Box

Pengujian white Box merupakan metode perancangan test case yang menggunakan struktur control dari perancangan procedural untuk mendapatkan test case. Dengan menggunakan metode white box analisis sistem akan dapat memperoleh test case yang:

1. Memberikan jaminan bahwa semua jalur independen pada suatu modul telah digunakan paling tidak satu kali.

2. Menggunakan semua keputusan logis pada sisi true dan false.

3. Mengeksekusi semua loop ( perulangan ) pada batasan mereka dan pada batas.

4. Operasional pengunaan aplikasi.

Dalam hal ini, pengujian tidak dilakukan terhadap keseluruhan program secara utuh, namun dilakukan sampel pengujian soal latihan tertentu yang dijalankan.

Sebagai contoh akan dibahas pengujian terhadap soal latihan ke-1 , yang prinsip kerjanya sama dengan soal latihan ke-2 sampai dengan ke-15. Secara garis besar, algoritma dari soal latihan adalah sebagai berikut:

1. Jika pengguna mengklik soal latihan di menu utama, maka pengguna dapat melatih pengetahuannya tentang hal yang pengguna dapat tentang aplikasi tersebut.

(24)

2. Tiap soal latihan yang dikerjakan dengan benar, maka akan medapatkan score atau nilai 15 dan nilai tersebut akan diakumulasikan jika dapat mengerjakan soal berikutnya dengan benar.

3. Jika jawaban benar pengguna pada 15 soal pertama dan mendapatkan nilai kurang dari < 80 maka pengguna disarankan untuk mencoba kembali.

(25)

Gambar III.28 Bagan Alir Latihan

(26)

Gambar III.29 Grafik Alir Latihan

(27)

import flash.events.MouseEvent;

stop();

latihan.addEventListener(MouseEvent.CLICK, goToLatihan);

function goToLatihan(e:MouseEvent) { MovieClip(parent).gotoAndStop(5);

}

import flash.events.MouseEvent;

import flash.text.TextField;

import flash.events.Event;

var nama:String;

mulai.addEventListener(MouseEvent.CLICK, mulaiQuiz);

function mulaiQuiz(e:MouseEvent):void { //nama = testinput.text;

trace(nama);

gotoAndStop(2);

}

testinput.addEventListener(Event.CHANGE, checkInput);

function checkInput(e:Event):void {

3 2 1

4

(28)

//receive input value and validate it

var textfield:TextField = e.target as TextField;

nama = textfield.text;

//...

}

menuUtama.addEventListener(MouseEvent.CLICK, goToMenuMateri);

function goToMenuMateri(e:MouseEvent) { MovieClip(parent).gotoAndStop(2);

}

import flash.events.MouseEvent;

var score:int = 0;

var urutan:int = 0;

var pertanyaanValue:Array = new Array();

pertanyaanValue[0] = "1. dibawah ini manakah yang termasuk hewan vivipar?";

pertanyaanValue[1] = "2. disebut apakah hewan yang berkembang biak dengan cara bertelur?";

pertanyaanValue[2] = "3. Apakah ciri ciri hewan yang membelah diri?";

pertanyaanValue[3] = "4. disebut apakah hewan yang berkembang biak dengan cara beranak atau melahirkan?";

pertanyaanValue[4] = "5. dibawah ini manakah yang termasuk hewan ovovivipar?";

pertanyaanValue[5] = "6. Apakah ciri ciri hewan Ovipar?";

pertanyaanValue[6] = "7. disebut apakah hewan yang berkembang biak dengan cara bertelur-beranak?";

pertanyaanValue[7] = "8. dibawah ini manakah yang termasuk hewan ovipar?";

5

(29)

pertanyaanValue[8] = "9. Apakah ciri ciri hewan vivipar?";

pertanyaanValue[9] = "10. dibawah ini manakah yang termasuk hewan membelah diri?";

pertanyaanValue[10] = "11. Gajah adalah hewan yang berkembang biak dengan cara?";

pertanyaanValue[11] = "12. Berikut ini adalah hewan yang berkembang biak dengan cara bertelur yaitu?";

pertanyaanValue[12] = "13. Hanya dapat dilihat dengan mikroskop adalah ciri hewan yang berkembang biak dengan cara?";

pertanyaanValue[13] = "14. Cara berkembang biak ovovivipar, Embrio mendapat nutrisi makanan dari?";

pertanyaanValue[14] = "15. Merpati merupakan hewan yang berkembang biak dengan cara?";pertanyaanValue[9] = "dibawah ini manakah yang termasuk hewan membelah diri?";

var jawabanAValue:Array = new Array();

jawabanAValue[0] = "Gajah";

jawabanAValue[1] = "Ovipar";

jawabanAValue[2] = "Setelah telur-telur tersebut menetas, barulah sang induk akan melahirkan anaknya";

jawabanAValue[3] = "Membelah Diri";

jawabanAValue[4] = "Hiu";

jawabanAValue[5] = "tidak dapat di lihat tampa microskop ";

jawabanAValue[6] = "Ovipar";

jawabanAValue[7] = "Burung";

jawabanAValue[8] = "Tidak menyusui anaknya";

jawabanAValue[9] = "Bebek";

jawabanAValue[10] = "Vivipar";

jawabanAValue[11] = "Itik, Angsa dan Bebek";

jawabanAValue[12] = "Ovipar";

(30)

jawabanAValue[13] = "Induk";

jawabanAValue[14] = "Melahirkan";

var jawabanBValue:Array = new Array();

jawabanBValue[0] = "Ayam";

jawabanBValue[1] = "Vivipar";

jawabanBValue[2] = "memiliki sel satu ";

jawabanBValue[3] = "Ovovivipar";

jawabanBValue[4] = "Gajah";

jawabanBValue[5] = "berukuran sangat kecil";

jawabanBValue[6] = "Ovovivipar";

jawabanBValue[7] = "Hiu";

jawabanBValue[8] = "Tidak memiliki daun telinga";

jawabanBValue[9] = "Ayam";

jawabanBValue[10] = "Ovovivipar";

jawabanBValue[11] = "Hiu, Ayam dan Cicak";

jawabanBValue[12] = "Ovovivipar";

jawabanBValue[13] = "Telur";

jawabanBValue[14] = "Bertelur";

var jawabanCValue:Array = new Array();

jawabanCValue[0] = "Hiu";

jawabanCValue[1] = "Ovovivipar";

jawabanCValue[2] = "Memiliki puting susu dan kelenjar susu serta menyusui anaknya";

jawabanCValue[3] = "Vivipar";

jawabanCValue[4] = "Ayam";

jawabanCValue[5] = "Memiliki penutup tubuh berupa rambut";

(31)

jawabanCValue[6] = "Membelah Diri";

jawabanCValue[7] = "Gajah";

jawabanCValue[8] = "Tidak memiliki puting dan kelenjar susu";

jawabanCValue[9] = "Amoeba";

jawabanCValue[10] = "Ovipar";

jawabanCValue[11] = "Kera, Bebek dan Ayam";

jawabanCValue[12] = "Vivipar";

jawabanCValue[13] = "Darah";

jawabanCValue[14] = "Membelah diri";

var jawabanDValue:Array = new Array();

jawabanDValue[0] = "Amoeba";

jawabanDValue[1] = "Membelah Diri";

jawabanDValue[2] = "Tidak memiliki daun telinga";

jawabanDValue[3] = "Ovipar";

jawabanDValue[4] = "Amoeba";

jawabanDValue[5] = "Tidak memiliki puting dan kelenjar susu";

jawabanDValue[6] = "Vivipar";

jawabanDValue[7] = "Plankton";

jawabanDValue[8] = "Memiliki daun telinga";

jawabanDValue[9] = "Gajah";

jawabanDValue[10] = "Membelah diri";

jawabanDValue[11] = "Angsa, Bebek dan kelinci";

jawabanDValue[12] = "Membelah diri";

jawabanDValue[13] = "Sisa makanan induknya";

jawabanDValue[14] = "Bertelur dan melahirkan";

var jawabanBenar:Array = new Array();

(32)

jawabanBenar[0] = "A";

jawabanBenar[1] = "A";

jawabanBenar[2] = "B";

jawabanBenar[3] = "C";

jawabanBenar[4] = "A";

jawabanBenar[5] = "D";

jawabanBenar[6] = "B";

jawabanBenar[7] = "A";

jawabanBenar[8] = "D";

jawabanBenar[9] = "C";

jawabanBenar[10] = "A";

jawabanBenar[11] = "A";

jawabanBenar[12] = "D";

jawabanBenar[13] = "B";

jawabanBenar[14] = "B";

pertanyaan.text = pertanyaanValue[urutan];

jawabanA.text = jawabanAValue[urutan];

jawabanB.text = jawabanBValue[urutan];

jawabanC.text = jawabanCValue[urutan];

jawabanD.text = jawabanDValue[urutan];

btnA.addEventListener(MouseEvent.CLICK, dijawabA);

btnB.addEventListener(MouseEvent.CLICK, dijawabB);

btnC.addEventListener(MouseEvent.CLICK, dijawabC);

btnD.addEventListener(MouseEvent.CLICK, dijawabD);

function dijawabA(e:MouseEvent) {

6

po int

; na

m as co re.

te xt

=n a m a;

po int

= N

u m be

r(

po int

7

po int

; na

m

(33)

dijawab("A");

}

function dijawabB(e:MouseEvent) { dijawab("B");

}

function dijawabC(e:MouseEvent) { dijawab("C");

}

function dijawabD(e:MouseEvent) { dijawab("D");

}

function dijawab(jawaban:String) {

if(jawabanBenar[urutan] == jawaban) { trace("BENAR");

score += 10;

} else {

trace("SALAH");

}

urutan++;

if(urutan == 15) { gotoAndStop(3);

} else {

pertanyaan.text = pertanyaanValue[urutan];

jawabanA.text = jawabanAValue[urutan];

jawabanB.text = jawabanBValue[urutan];

jawabanC.text = jawabanCValue[urutan];

(34)

jawabanD.text = jawabanDValue[urutan];

}

import flash.events.MouseEvent;

namapengerja.text = nama;

scorenilai.text = score+"";

if(score <= 60) {

cobaLagi.visible = true;

kembali.visible = true;

selesai.visible = false;

} else {

var myMusic2 = new tepuk();

var volumesuara2 = new SoundTransform(0.3,0);

var channel2 = myMusic2.play(0, 1, volumesuara2);

var myMusic3 = new hore();

var volumesuara3 = new SoundTransform(0.3,0);

var channel3 = myMusic3.play(0, 1, volumesuara3);

cobaLagi.visible = false;

kembali.visible = false;

selesai.visible = true;

}

cobaLagi.addEventListener(MouseEvent.CLICK, cobaLagifunc);

kembali.addEventListener(MouseEvent.CLICK, kembalifunc);

selesai.addEventListener(MouseEvent.CLICK, selesaifunc);

function cobaLagifunc(e:MouseEvent) {

8

po int

; na

m as co re.

te xt

=n a m a;

po int

= N

u m be

9

po int

; na

m as co re.

te xt

=n a m a;

po int

= N u 10

po int

; na

m as co re.

te xt

=n a m a;

po int 11

po int

; na

m

as

co

re.

(35)

gotoAndStop(1);

}

function kembalifunc(e:MouseEvent) { MovieClip(parent).gotoAndStop(2);

}

function selesaifunc(e:MouseEvent) { MovieClip(parent).gotoAndStop(2);

}

Kompleksitas Siklomatis (pengukuran kuantitatif terhadap kompleksitalogis suatu program) dari grafik alir dapat diperoleh dengan perhitungan :

Dimana:

E = Jumlah edge grafik alir yang ditandakan dengan gambar panah N = Jumlah simpul grafik alir yang ditandakan dengan gambar lingkaran Sehingga kompleksitas siklomatisnya

V(G)= 12-11+2=3

Basis set yang dihasilkan dari jalur independent secara linear adalah jalur sebagai berikut :

1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8 – 9 – 10 – 5 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8 – 9 – 11 – 2 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8 – 9 – 11

V(G)=E-N+2

(36)

Ketika aplikasi dijalankan ,maka terlihat bahwa salah satu basis set yang dihasilkan adalah 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8 – 9 – 11 dan terlihat bahwa simpul telah di eksekusi satu kali.

B. Black Box

Pengujian selanjutnya dilakukan untuk memastikan bahwa suatu masukan akan menjalankan proses tepat. Untuk contoh pengujian terhadap beberapa tombol dari aplikasi multimedia memberikan hasil sebagai berikut :

Tabel III.2 Tabel Pengujian

Input /event Proses Output/next

Stage

Hasil penguji Tombol

button Masuk

import flash.events.MouseEvent;

masuk.addEventListener(MouseEvent.CLI CK, doMasuk);

function doMasuk(e:MouseEvent) {

MovieClip(parent).gotoAndStop(2);

}

Ke halaman Menu Utama

Sesuai

Tombol button Materi

import flash.events.MouseEvent;

materi.addEventListener(MouseEvent.CLI CK, goToMateri);

function goToMateri(e:MouseEvent) { MovieClip(parent).gotoAndStop(3);

}

Ke halaman Materi

Sesuai

Tombol button Latihan

import flash.events.MouseEvent;

stop();

latihan.addEventListener(MouseEvent.CLI CK, goToLatihan);

function goToLatihan(e:MouseEvent) {

Ke halaman Latihan

Sesuai

(37)

MovieClip(parent).gotoAndStop(5);

} Tombol

button Permainan

import flash.events.MouseEvent;

stop();

permainan.addEventListener(MouseEvent.

CLICK, goToPermainan);

function goToPermainan(e:MouseEvent) { MovieClip(parent).gotoAndStop(8);

}

Ke halaman Permainan

Sesuai

Tombol button Profil

import flash.events.MouseEvent;

stop();

profile.addEventListener(MouseEvent.CLI CK, goToProfile);

function goToProfile(e:MouseEvent) { MovieClip(parent).gotoAndStop(7);

}

Ke halaman Profil

Sesuai

Tombol button Keluar

import flash.events.MouseEvent;

stop();

keluar.addEventListener(MouseEvent.CLIC K, exit);

function exit(e:MouseEvent) {

MovieClip(parent).setChildIndex(thi s, MovieClip(parent).numChildren - 1);

gotoAndStop(2);

}

Ke halaman Keluar

Sesuai

3.3.2 Support

Spesifikasi hardware dan software minimum yang digunakan pada aplikasi ini adalah :

(38)

Tabel III.3

Kebutuhan Hardware dan Software Perancangan Animasi Interaktif

Kebutuhan Keterangan

Sistem Operasi Windows 10

Processor Intel Core 2 Duo atau lebih tinggi

Memori 1 GB (direkomendasikan 2 GB)

Hardisk 160 GB

Software

Adobe Profesional Flash CS6, Adobe Photoshop CS6,

3.4. Hasil Pengolahan Data Kuesioner Animasi Interaktif

Setelah melakukan pembuatan program penulis melakukan pengujian program animasi kepada anak kelas 4 SD di lingkungan Madrasah Ibtidaiyah Hidayatul Anam Jakarta dengan menggunakan kuesioner yang berupa angket dan kemudian diberikan kepada 10 anak, kemudian penulis simpulkan kedalam hasil kuesioner dalam bentuk grafik sebagai berikut :

Petunjuk pengisian :

1. Mohon kuesioner ini diisi secara lengkap dari seluruh pernyataan yang telah disediakan, sesuai dengan pendapat anak-anak dan sesuai dengan kondisi yang sebenarnya.

2. Berilah tanda (√) pada kolom jawaban yang tersedia.

(39)

3. Terdapat 2 (Dua) alternatif pengisian jawaban, yaitu : a. Ya

b. Tidak

Berikut ini adalah rincian dari item-item kuesioner untuk anak-anak:

Tabel III.4

Kuesioner Animasi Interaktif Pengenalan Jenis Hewan Berdasarkan Cara Berkembang Biak

Petunjuk Pengisian :

Tuliskan jawaban adik – adik dengan beri tanda (√) pada jawaban yang dipilih. Jika adik – adik setuju pilih (ya) jika tidak setuju pilih (tidak).

No Pertanyaan Untuk Peserta Didik Ya Tidak

1. Apakah desain animasi menarik?

2. Apakah animasi mudah digunakan?

3. Apakah suara dalam materi jelas?

4. Apakah materi mudah di mengerti?

5. Apakah tampilan latihan menarik?

6. Apakah ada kesulitan dalam mengerjakan latihan?

7. Apakah animasi ini menyenangkan?

8. Apakah animasi ini membosankan?

9. Apakah animasi ini bermanfaat?

10. Apakah animasi ini membuat semangat belajar meningkat?

(40)

Beri tanda (√) pada jawaban yang dipilih

Berikut ini adalah bagan dari kuesioner dari animasi interaktif pengenalan jenis hewan berdasarkan cara berkembang biak

Sumber : Hasil Penelitian (2017)

Gambar III.30

Tampian Grafik Kuesioner pada anak-anak

Penjelasan :

Soal 1 : 10 dari 10 responden = 10/10 x 100 % = 100 % Soal 2 : 9 dari 10 responden = 9/10 x 100 % = 90 % Soal 3 : 7 dari 10 responden = 7/10 x 100 % = 70 % Soal 4 : 8 dari 10 responden = 8/10 x 100 % = 80 % Soal 5 : 10 dari 10 responden = 10/10 x 100 % = 100 % Soal 6 : 8 dari 10 responden = 8/10 x 100 % = 85 % Soal 7 : 10 dari 10 responden = 20/10 x 100 % = 100 % Soal 8 : 0 dari 10 responden = 0/10 x 100 % = 0 % Soal 9 : 9 dari 10 responden = 9/10 x 100 % = 90 % Soal 10 : 10 dari 10 responden = 10/10 x 100 % = 100 %

(41)

Dari kesimpulan kuesioner diatas diambil kesimpulan bahwa anak-anak lebih senang menggunakan aplikasi ini dan aplikasi ini mempermudah anak-anak dalam belajar pengenalan jenis hewan berdasarkan cara berkembang biak. Para anak-anak pun setuju untuk aplikasi ini sebagai media pembelajaran yang lebih menarik.

Gambar

Tabel III.1
Gambar III.1  Tampilan Loading
Gambar III.2  Tampilan Awal
Gambar III.3  Tampilan Menu Utama
+7

Referensi

Dokumen terkait

Aplikasi tentang pengenalan Tata Surya ini memiliki 22 Menu, yaitu Scene Intro, Menu Utama yang terdiri dari 3 submenu yaitu menu Asal-usul Tata Surya,

Pada sequence diagram memilih menu ujian pengguna sudah memilih menu ujian, kemudian pengguna menjawab soal dari no 1 sampai no 10, setelah selesai pengguna bisa

Setelah pengguna (user) masuk pada halaman awal aplikasi ini pengguna (user) akan memasuki halaman menu utama .Aplikasi iqra ini memiliki 2 menu diantaranya menu Start dan menu

Use case diagram digunakan untuk menggambarkan interaksi aktor dengan sebuah sistem perangkat lunak. Pada aplikasi Londria ini memiliki beberapa actor utama yaitu

Pada gambar diagram aktifitas siswa melihat materi menggambarkan setelah siswa mengakses halaman siswa akan menemukan menu lihat materi dan saat siswa mengakses

Pada Gambar 3.3 diagram aktivitas calon mahasiswa/i membuka halaman test menggambarkan bahwa setelah calon mahasiswa/i mengakses menu halaman calon mahasiswa

Diagram Activity Aplikasi Pembelajaran bahasa mandarin berbasis Android Pada gambar dibawah ini menggambarkan suatu aktivitiy diagram pada menu utama dari system aplikasi

Activity diagram Gambar III.1 Activity Diagram Aplikasi Pencarian Lokasi Wisata uc Activ ity Diagram Sistem User Mulai Aplikasi Menampilkan Menu PetaWista, Pencarian