• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN"

Copied!
30
0
0

Teks penuh

(1)

16

BAB III

PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN

3.1 Tinjauan Institusi

Tinjauan institusi di ambil dari pustaka

https://pddikti.kemdikbud.go.id/pt dan

https://forlap.ristekdikti.go.id/perguruantinggi ada 16 perguruan tinggi swasta (PTS) di kota sukabumi yang aktif, dalam penelitian ini memilih perguruan tinggi swasta (PTS) yang besar yang sudah menjadi universitas, yaitu Universitas Muhammadiyah Sukabumi (UMMI) dan Universitas Bina Sarana Informatika (UBSI) kampus sukabumi. Namun untuk sample pembuatan objek memilih Universitas Bina Sarana Informatika (UBSI) kampus Sukabumi, dikarenakan fasilitas yang lengkap dan baik.

3.1.2 Sejarah Institusi

A. Universitas Bina Sarana Informartika

Berdasarkan Surat Keputusan Menteri Pendidikan Nasional Republik Indonesia Nomor 81/D/O/2007 tanggal 18 Juni 2007 tentang Perubahan Nama dan Alih Kelola Akademi Manajemen Informatika dan Komputer “Pertiwi” Sukabumi yang diselenggarakan oleh Yayasan Pertiwi menjadi Akademi Manajemen Informatika dan Komputer “BSI Sukabumi” yang diselenggarakan oleh Yayasan Bina Sarana Informatika. Salah satu target nasional yang ditetapkan oleh Kemenristekdikti hingga akhir tahun 2019 adalah mengurangi 1,000 Perguruan Tinggi Swasta (PTS).

(2)

Salah satu cara mencapai hal itu adalah meminta PTS untuk melakukan penggabungan dan penyatuan (merger) perguruan tinggi. Menindaklanjuti target tersebut, pada tahun 2018 perguruan tinggi Bina Sarana Informatika mengajukan usulan penggabungan, termasuk di dalamnya Universitas Bina Sarana Informatika PSDKU Kota Sukabumi. Universitas Bina Sarana Informatika PSDKU Kota Sukabumi pada tanggal 3 September 2018 telah menyatu dengan 21 Perguruan Tinggi yang berada dibawah Yayasan Bina Sarana Informatika menjadi Universitas Bina Sarana Informatika yang berlokasi di Jakarta. Sesuai dengan Surat Keputusan Menteri Riset, Teknologi dan Pendidikan Tinggi Republik Indonesia Nomor 732/KPT/I/2018 Universitas Bina Sarana Informatika PSDKU Kota Sukabumi yang berlokasi di kota Sukabumi menjadi Program Studi di Luar Kampus Utama (PSDKU) dibawah Fakultas Teknologi Informasi.

Universitas Bina Sarana Informatika (UBSI) kampus sukabumi yang beralamat di Jl. Cemerlang No. 8 Kota Sukabumi mempunyai 1 fakultas yaitu Fakultas Teknik & Informatika dengan program studi yaitu program sarjana (S1) dan program diploma (D3). Berikut ini pilihan jenjang pendidikan, program studi dan waktu kuliah:

Tabel III.1 Pilihan Program Studi

S1/D3 Program Studi Pagi/Sian

g

Sore/Mala m

D3 Sistem Informasi Akuntansi Ya Tidak

(3)

S1 Ilmu Komputer Ya Tidak

S1 Sistem Informasi Ya Ya

B. Universitas Muhammadiyah Sukabumi

Universitas Muhammadiyah Sukabumi didirikan berdasarkan kajian dan studi kelayakan yang dilakukan pengurus Pimpinan Daerah Muhammadiyah (PDM) Sukabumi, tanggal 1 Desember 2000 yang memutuskan untuk segera merealisasikan Keputusan Musyawarah Daerah Muhammadiyah 1996, yaitu mendirikan Universitas Muhammadiyah Sukabumi yang disingkat UMMI dengan kampus yang berada di komplek Perguruan Muhammadiyah Jl. R. Syamsudin, S.H. No. 50 Sukabumi. Tujuan didirikannya UMMI adalah sebagai berikut :

1. Membangun masyarakat dalam segala aspek kehidupannya; 2. Membangun masyarakat Islami yang sebenar-benarnya;

3. Membangun nilai-nilai kearifan lokal dalam bidang teknologi, pertanian, budaya, pendidikan dan budaya ekonomi lokal yang pada akhirnya mencapai tingkat global.

Tujuan pembangunan UMMI ini berkaitan erat dengan falsafah Pendidikan Tinggi Muhammadiyah yaitu mengembangkan keilmuan dan Al-Islam, berilmu dan beramal demi membangun bangsa dan negara.

Pendirian UMMI memperoleh dukungan dari berbagai pihak yaitu Pemerintah Kota dan Kabupaten Sukabumi, para cendikia dan masyarakat. UMMI diharapkan dapat mempelopori pembangunan sumber daya manusia

(4)

(SDM) yang relevan dengan tuntutan pembangunan di masa depan baik untuk wilayah Sukabumi, Jawa Barat, Nasional maupun Internasional.

UMMI didirikan berdasarkan surat ijin operasional Menteri Pendidikan Nasional dengan Nomor: 81/D/0/2003 pada tanggal 13 Juni 2003. Berdasarkan ijin operasional tersebut sampai dengan tahun 2011/2012, UMMI memiliki 14 program studi, Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (LPPM).

Sejak pendirian, jumlah mahasiswa UMMI terus bertambah, sampai dengan tahun 2012 sebanyak 2.494 mahasiswa dengan rata-rata pertumbuhan sebesar 17% setiap tahunnya. Hal ini menunjukan kepercayaan masyarakat yang semakin baik terhadap UMMI dan harus dijadikan sebagai modal dasar untuk pengembangan UMMI di masa yang akan datang.

3.2 Struktur Organisasi dan Fungsi

Struktur organisaasi merupakan kerangka-kerangka yang menyatukan fungsi-fungsi dalam intitusi untuk mencapai suatu tujuan.

1. Universitas Bina Sarana Informatika

A. VISI

1. Menjadi universitas unggul di bidang ekonomi kreatif pada tahun 2033.

B. MISI

2. Menyelenggarakan program pendidikan akademik dan vokasi yang mendukung ekonomi kreatif.Menjadi universitas unggul di bidang ekonomi kreatif pada tahun 2033.

(5)

3. Menyelenggarakan penelitian berkualitas.Menjadi universitas unggul di bidang ekonomi kreatif pada tahun 2033.

4. Menyelenggarakan pengabdian masyarakat dalam rangka meningkatkan kualitas sumber daya manusia. Mengelola universitas secara mandiri dengan tata kelola yang baik melalui pengembangan kelembagaan yang berorientasi pada mutu. Menjadi universitas unggul di bidang ekonomi kreatif pada tahun 2033.

C. TUJUAN

1. Menghasilkan lulusan yang memiliki kemampuan dalam mengembangkan, mengimplementasikan dan menyebarkan teknologi di bidang ekonomi kreatif yang sesuai dengan kebutuhan masyarakat, industri dan dunia usaha.

2. Menghasilkan lulusan yang berkompeten, kreatif, inovatif, kompetitif dan berakhlak mulia.Menjadi universitas unggul di bidang ekonomi kreatif pada tahun 2033.

3. Menghasilkan penelitian dan karya Ilmiah yang diakui pada tingkat nasional dan internasional.Menjadi universitas unggul di bidang ekonomi kreatif pada tahun 2033.

4. Terwujudnya kegiatan pengabdian dan pemberdayaan masyarakat yang mendorong pengembangan potensi sumber daya manusia untuk mewujudkan kesejahteraan masyarakat.Menjadi universitas unggul di bidang ekonomi kreatif pada tahun 2033.

5. Menghasilkan suasana akademik yang mendukung bakat, minat, dan kreativitas dalam rangka menunjang pengembangan ekonomi

(6)

kreatif.Menjadi universitas unggul di bidang ekonomi kreatif pada tahun 2033.

6. Menghasilkan tata kelola universitas yang baik.

Struktur organisasi pada Universitas Bina Sarana Informatika adalah sebagai berikut:

Gambar III.1

Struktur Organisasi Universitas BSI 2. Universitas Muhammadiyah Sukabumi

Berdasarkan Surat Keputusan (SK) Rektor UMMI nomor 144/KEP/I.0/A/2013 memiliki Susunan Organisasi dan Tata Kelola yang tersusun sebagai berikut:

(7)

1. Perangkat penyelenggara; Badan Pembina Harian (BPH). 2. Dewan Penyantun;

3. Senat Akademik, terdiri dari empat komisi, yaitu :

A. Komisi senat pelaksanaan catur dharma perguruan tinggi UMMI serta kemahasiswaan;

B. Komisi senat perencanaan dan pengembangan; C. Komisi senat sarana/prasarana dan anggaran; D. Komisi Etik dan Hukum

4. Pimpinan Universitas: A. Rektor ;

B. Wakil Rektor I bidang Akademik

C. Wakil Rektor II bidang Umum dan Keuangan;

D. Wakil Rektor III bidang Kemahasiswaan, Alumni dan Kerjasama; 5. Unsur pimpinan penyelenggara akademik :

A. Dekan dan Wakil Dekan

B. Ketua dan Sekretaris Program Studi 6. Unsur Akademik:

A. Fakultas Sains dan Teknologi;

1. Program Studi Teknik Sipil (Sarjana)

2. Program Studi Teknik Informatika (Sarjana) 3. Program Studi Kimia (Sarjana)

B. Fakultas Pertanian ;

1. Program Studi Agribisnis (Sarjana) 2. Program Studi Akuakultur (Sarjana)

(8)

C. Fakultas Ilmu Administrasi dan Humaniora ; 1. Program Studi Administrasi Publik (Sarjana) 2. Program Studi Administrasi Bisnis (Sarjana) 3. Program Studi Sastra Inggris (Sarjana)

4. Program Studi Hubungan Masyarakat (Diploma 3) 5. Program Studi Magister Ilmu Administrasi (Magister) D. Fakultas Ekonomi ;

1. Program Studi Perpajakan (Diploma 3) 2. Program Studi Akuntansi (Sarjana) E. Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan;

1. Program Studi Pendidikan Biologi (Sarjana)

2. Program Studi Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia (PBSI) (Sarjana)

3. Program Studi Pendidikan Jasmani, Kesehatan dan Rekreasi (PJKR) (Sarjana)

4. Program Studi Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini (PG-PAUD) (Sarjana)

5. Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi (PTI) (Sarjana) 6. Program Studi Pendidikan Matematika (Sarjana)

7. Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD) (Sarjana) F. Fakultas Hukum

1. Program Studi Ilmu Hukum (Sarjana) G. Fakultas Kesehatan

(9)

2. Program Studi Sarjana Keperawatan dan Ners (S1 dan Profesi) H. Lembaga

1. Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM); 2. Lembaga Penjaminan Mutu (LPM);

3. Lembaga Al Islam dan Kemuhammadiyahan (LAIK) 7. Unsur pelaksana administrasi: Biro Administrasi, terbagi menjadi:

A. Biro Administrasi Akademik, Kemahasiswaan, dan Alumni 1. Bagian Administrasi Akademik,

2. Bagian Administrasi Kemahasiswaan;

3. Bagian Administrasi Sistem Informasi Manajemen (SIM); B. Biro Administrasi Umum, Keuangan, dan SDM

1. Bagian Administrasi Keuangan;

2. Bagian Administrasi Umum dan Kepegawaian;

8. Unsur penunjang akademik: Laboratorium, Perpustakaan, Studio, Bengkel Workshop, Penerbitan, dan unsur penunjang lainnya sesuai dengan pengembangan UMMI;

9. Unit Pelaksana Teknis (UPT) B. UPT Perpustakaan;

C. UPT Humas, Promosi dan PMB;

D. UPT Kantor Urusan Internasional dan Language Center (KUI). E. Unit Pengembangan Pembelajaran (UPP)

(10)

Struktur organisasi pada Universitas Muhammadiyah Sukabumi adalah sebagai berikut:

Gambar III.2

Struktur Organisasi Universitas Muhammadiyah Sukabumi 3.3 Analisa Kebutuhan Software

Analisa kebutuhan merupakan langkah awal untuk menentukan software yang dihasilkan. Software yang baik dan sesuai dengan kebutuhan pengguna sangat tergantung kepada keberhasilan dalam melakukan analisa kebutuhan. Masalah apa saja yang dihadapi dalam proses penyampaian media informasi pada penerimaan mahasiswa baru yang memungkinkan bisa diselesaikan dengan menggunakan Imersion Virtual Reality (VR). Selama ini proses penyampaian kepada calon mahasiswa baru dilakukan dengan memperlihatkan gambar 2D dalam bentuk brosur ataupun banner-banner yang diterbitkan.

(11)

Pembangunan aplikasi ini membutuhkan software pendukung dan tahapan persiapan data. Berikut ini adalah software yang digunakan penulis untuk membangun aplikasi ini

1. Blender

Blender adalah aplikasi yang digunakan untuk membuat objek model 3 dimensi yang akan ditampilkan pada aplikasi Virtual

Reality.

2. Unity 3D

Unity 3D adalah aplikasi yang digunakan untuk mengolah model objek 3 dimensi yang telah dibuat sebelumnya di aplikasi Blender dan menambahkan objek-objek lain yang dibutuhkan. Selain itu, Unity 3D juga digunakan untuk mengatur antara marker. Dan objek 3D yang akan ditampilkan, melakukan code generation dan mem-buildnya menjadi apk agar aplikasi dapat dijalankan di smartphone android.

3. Vuforia SDK

Vuforia SDK adalah aplikasi yang digunakan untuk mendukung pembuatan virtual reality agar dapat dijalankan di perangkat mobile.

4. Kebutuhan hardware

Kebutuhan hardware dalam hal ini yaitu spesifikasi minimum yang harus dimiliki smartphone android untuk menjalan aplikasi

Virtual Reality yang di buat. Berikut ini adalah spesifikasi

(12)

Spesifikasi untuk pemasangan aplikasi Immersion Virtual

Reality berbasis android di smarphone. Tabel III.2

Spesifikasi minimum perangkat android

Kebutuhan Spesifikasi

Sistem Operasi Android versi 5.0 lollipop

Prosessor Dual Core

RAM 2Gb

ROM 16GB

3.4 Desain

Pada tahap desain penulis menentukan rancangan algoritma untuk aplikasi yang akan dibangun, melakukan pemodelan aplikasi menggunakan UML, merancang database dan merancang user interface.

3.4.1 Karakteristik Software

1. Format

Aplikasi yang akan dibuat merupakan aplikasi berbasis android dengan system Virtual Reality. Terdiri dari beberapa 2 elemen yaitu halaman menu utama dan halaman tentang.

2. Rule

Ketika aplikasi sudah terinstal lalu dijalankan, maka akan muncul halaman menu utama pada aplikasi Virtual Reality ini, calon mahasiswa baru memilih tombol mulai dan menampilkan lingkungan kampus dengan bentuk 3D Virtual Reality.

(13)

3. Decision

Memilih mulai calon mahasiswa baru harus benar menempatkan titik

pointer yang mensorot tombol untuk memulai menjelajahi lingkungan

kampus.

3.4.2 Perancangan Story Board

Pada tahap ini aplikasi dibuatkan storyboard untuk setiap halaman yang ada. Storyboard dibuat agar tampilan yang akan dibuat bisa lebih terencana dan terstruktur. Storyboard yang dibuat sebagai berikut:

1. Menu Utama

Pada menu utama user dapat memilih menu mana yang akan dipilih untuk memulai aplikasi, ada menu Universitas BSI, menu Universitas Muhammadiyah Sukabumi.

2. Menu Kampus

Pada menu kampus dapat memilih menu mana yang akan dipilih untuk memulai aplikasi, ada tombol Mulai, tombol Tentang dan tombol Kembali.

Universitas BSI

Universitas Muhammadiyah

Sukabumi

Immersion Virtual Reality Kampus

(14)

3. Menu Tentang

Pada menu Tentang user dapat melihat informasi tentang kampus yang di pilih.

3.5 User Interface

Perancangan user interface berfungsi untuk memberikan kemudahan kepada pengguna dalam menggunakan aplikasi. Tampilan antarmuka diawali dengan tampilan menu utama yang memiliki dua fungsi tombol yaitu:

3.4.1 Tombol “

Universitas BSI

” yang berfungsi untuk menuju tampilan objek virtual reality 3D.

Mulai

Tentang

Kembali

Gambar Gedung Kampus

(15)

3.4.2 Tombol “Universitas Muhammadiyah Sukabumi” yang berfungsi

untuk menuju tampilan objek virtual reality 3D.

Berikut ini adalah tampilan user interface yang telah penulis buat: 1. Splash Screen

Gambar III.3 Tampilan Splash Screen

Gambar diatas adalah tampilan yang akan muncul ketika aplikasi pertama kali dijalankan oleh user.

2. Menu Utama Gamb a r I I I . 4

(16)

Gambar diatas adalah tampilan menu utama yang terdapat beberapa pilihan menu yaitu tombol universitas bsi yang bila dipilih akan mengarah ke menu kampus, tombol universitas muhammadiyah yang bila dipilih akan menampilkan menu kampus.

3. Menu Kampus

Gambar III.5 Tampilan Menu Kampus

Gambar diatas adalah tampilan menu kampus yang terdapat beberapa pilihan menu yaitu tombol mulai yang bila dipilih akan mengarah ke 3D Animasi, tombol tentang yang bila dipilih akan menampilkan menu tentang dan tombol kembali bila dipilih akan menampilkan menu utama.

(17)

Gambar III.6 Tampilan Menu Tentang

Gambar diatas adalah tampilan menu tentang yang didalamnya terdapat informasi mengenai kampus dan button kembali ke menu kampus.

(18)
(19)
(20)
(21)
(22)

3.6 State Trasition Diagram

State Transition Diagram digambarkan dengan sebuah state yang berupa komponen sistem yang menunjukan bagaimana kejadian dari satu state ke state lain. Berikut adalah State Transition Diagram yang dibuat untuk menggambarkan alur kerja aplikasi:

Gambar III.7 State Trasition Diagram 3.7 Code Generation using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; using UnityEngine.EventSystems; using UnityEngine.UI;

public class UPindahScene : MonoBehaviour {

public float gazeTime = 2f; private float timer;

private bool gazedAt; public string namaScene; void Update()

(23)

{ if (gazedAt) { timer += Time.deltaTime; if (timer >= gazeTime) { PointerEnter(); } } }

public void PindahScene() {

Scene sceneIni = SceneManager.GetActiveScene(); if (sceneIni.name != namaScene)

{

SceneManager.LoadScene(namaScene); }

}

public void PointerEnter() { gazedAt = true; if (timer >= gazeTime) { SceneManager.LoadScene(namaScene); timer = 0f; } }

public void PointerExit() {

(24)

gazedAt = false; timer = 0f; }

}

3.8 Testing

Pengujian aplikasi virtual reality berbasis android yang telah dibuat menggunakan pengujian whitebox dan black box. Pengujian ini dilakukan untuk menguji proses input dan output dari aplikasi yang telah dibuat apakah dapat berfungsi sebagaimana mestinya.

A. Black Box

Pengujian black box bertujuan untuk menemukan kesalahan dan mendemonstrasikan fungsional aplikasi saat dioperasikan, apakah input diterima dengan benar dan output yang dihasilkan telah sesuai dengan yang diharapkan. Berikut ini adalah hasil pengujian black box main menu.

Tabel III.3

Pengujian black box Main Menu

No Skenario Pengujian

Test Case Hasil yang diharapkan Hasil penguji an Kesimpulan 1. Menampilkan menu utama di layar smartphone public class UPindahScene : MonoBehaviour { public float gazeTime = 2f; private float timer; private bool gazedAt; public string namaScene; void Update() Sistem akan menampilkan 2 buah tombol yang berfungsi ketika di klik Sesuai harapan Valid

(25)

{ if (gazedAt) { timer += Time.deltaTime; if (timer >= gazeTime) { PointerEnter(); } } } 2. Menampilkan menu kampus ketika tombol “Universitas BSI” di klik public void PopupSfekShow(){ ani.SetTrigger ("show2"); } public void PopupSfekHide(){a ni.SetTrigger ("hide2"); } Sistem akan menampilkan menu kampus dan ada 3 tombol. Sesuai harapan Valid 3. Menampilkan 3D Animasi Kampus ketika tombol “Mulai” di klik using System.Collections; using System.Collections. Generic; using UnityEngine; public class PlayButton : MonoBehaviour { public void ChangeScene(string sceneName) { Application.LoadLe vel(sceneName); } } Sistem akan menampilkan 3D Animasi Kampus Sesuai harapan Valid 4. Menampilkan menu about ketika tombol “Tentang” di klik using System.Collections; using System.Collections. Generic; Sistem akan menampilkan menu tentang yang berisi tentang Sesuai harapan Valid

(26)

using UnityEngine; public class AboutButton : MonoBehaviour { public void ChangeScene(string sceneName) { Application.LoadLe vel(sceneName); } } gedung kampus 5. Tombol “Kembali” di klik public void Kembali(){Applicat ion.Back(); } Sistem akan kembali ke menu utama Sesuai harapan Valid 3.9 Support

Untuk menjalankan kebutuhan perangkat lunak, maka dibutuhkan perangkat keras yang memadai agar perangkat lunak bisa berjalan dengan baik. Perangkat keras yang digunakan untuk membangun dan menjalankan aplikasi, di antaranya:

Spesifikasi perangkat keras yang digunakan untuk membangun aplikasi

Tabel III.4

Kebutuhan Perangkat Keras Pengembang

No Nama Perangkat Spesifikasi

1. CPU Intel Core i5 – 6500 @3.3GHz (8

CPUs)

2. GPU Nvida Geforce GT 1020

3. RAM 8 GB

4. SSD 120 GB

(27)

6. Display Resolusi 1920 x 1080

7. Mouse 1 Unit

8. Keyboard 1 Unit

3.10 Hasil Pengolahan Data Kuisioner Animasi Interaktif

Untuk mengetahui hasil dari aplikasi yang sudah dibuat, maka penulis membuat kuesioner yang dibagikan kepada 20 calon mahasiswa baru dan mahasiswa tentang bagaimana pendapat mereka setelah aplikasi ini dijalankan.

Tabel III.5

kuesioner aplikasi dasar pemrograman

NO PERTANYAAN RESPONDEN

YA TIDAK

1. Apakah menu utama bisa berjalan?

2. Apakah tombol pemilihan kampus bisa berjalan? 3. Apakah warna tombol sesuai?

4. Apakah tampilan 3D Gedung sesuai?

5. Apakah tampilan 3D Halaman Parkir sesuai? 6. Apakah tampilan 3D Ruang Administrasi sesuai? 7. Apakah tampilan 3D Ruang Kelas sesuai? 8. Apakah tampilan 3D Ruang Aula sesuai?

9. Apakah tampilan 3D Ruang Perpustakaan sesuai? 10. Apakah pengoperasian aplikasi mudah?

(28)

Hasil = Jumlah penilaian x 100 Jumlah responden

Tabel III.6

Hasil Pengolahan Data Kuesioner

NO

YA TIDAK

Jumlah Presentasi Jumlah Presentasi

1. 23 92% 2 8% 2. 22 88% 3 12% 3. 20 83.3% 4 16.7% 4. 22 91.7% 2 8.3% 5. 21 84% 4 16% 6. 20 80% 5 20% 7. 24 96% 1 4% 8. 20 80% 5 20% 9. 20 80% 5 20% 10. 21 87.5% 3 12.5% Total 213 95% 34 13,7%

Keterangan hasil pengolahan data kuesioner dari 20 responden maka dapat diperoleh data sebagai berikut:

1. 92% menyatakan menu utama bisa berjalan?

2. 88% menyatakan tombol pemilihan kampus bisa berjalan? 3. 83.3% menyatakan warna tombol sesuai?

(29)

5. 84% menyatakan tampilan 3D Halaman Parkir sesuai? 6. 80% menyatakan tampilan 3D Ruang Administrasi sesuai? 7. 96% menyatakan tampilan 3D Ruang Kelas sesuai?

8. 80% menyatakan tampilan 3D Ruang Aula sesuai?

9. 80% menyatakan tampilan 3D Ruang Perpustakaan sesuai? 10. 87.5% menyatakan pengoperasian aplikasi mudah?

Berikut ini merupakan bagan alur dari hasil kuesioner animasi interaktif pembelajaran dasar pemrograman.

Gambar III.8 Grafik Hasil Kuesioner 0 5 10 15 20 25 30

Soal 1 Soal 2 Soal 3 Soal 4 Soal 5 Soal 6 Soal 7 Soal 8 Soal 9 Soal 10

Grafik Hasil Kuesioner

(30)

Grafik Hasil Kuesioner Keseluruhan

Gambar III.9 Grafik Hasil Kuesioner Keseluruhan

Ya=95% Tidak=13,7%

Gambar

Tabel III.1  Pilihan Program Studi
Gambar III.1
Gambar III.2
Tabel III.2
+7

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian ini menggunakan suatuvariabel Bagaimana merancang perangkat lunak administrasi unit instalasi gawat darurat pada rsud bandar lampung menggunakan delphi 7.0

Pemberian kompos disertai inokulan cair Azotobacter menurunkan kadar Hg di tailing dan berpotensi meningkatkan serapan Hg pada tanaman jagung, sehingga dapat dimanfaatkan

Bunganya lebar dan saling terpisah, sepal (helai kelopak bunganya) berwarna hijau terang yang mana ukuran sisi atasnya kurang lebih 18 x 6 mm, ujungnya melingkar ke belakang,

Namun secara umum dapat dijelaskan bahwa Ordo Siluriformes merupakan kelompok ikan yang memiliki bentuk tubuh kombinasi, berkumis atau bersungut, memiliki sirip

Siang hari stomata tetap membuka tetapi tidak maksimal, untuk mengurangi terjadinya penguapan, sedangkan pada sore hari terjadi pembukaan stomata lebih besar dari siang

1) Konseling terutama ditujukan untuk meningkatkan kepatuhan pasien menggunakan antibiotika sesuai instruksi dokter dan untuk mencegah timbul resistensi bakteri

Promosi bukan hanya memperkenalkan suatu produk atau keunggulan pada produk tersebut tetapi kegiatan promosi dimaksudkan untuk dapat berkomunikasi dengan konsumen, sehingga

motivasi awal yang kuat dalam menjalankan tugas sesuai pilihannya, bukanlah seorang yang menerima pekerjaan tersebut dengan alasan daripada tidak ada pekerjaan lain, atau seseorang