1 BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Perkembangan teknologi yang pesat membawa perubahan signifikan terhadap berbagai aspek kehidupan, salah satunya dalam bidang transportasi. Era digital telah merubah cara masyarakat berinteraksi dengan layanan transportasi. Beberapa dekade sebelumnya transportasi publik menjadi primadona seperti angkot, oplet, minibus yang sering kali dijumpai ditiap sudut kota. Hal ini disebabkan masih sedikitnya penggunaan kendaraan pribadi pada masa itu. Namun dengan perkembangan teknologi dan semakin terjangkaunya kendaraan pribadi menyebabkan masyarakat mulai beralih ke kendaraan pribadi. Selain itu dengan bertambahnya jumlah penduduk yang berbanding lurus dengan jumlah kendaraan, menyebabkan kemacetan yang menjadi salah satu tantangan untuk transportasi publik .
Di sinilah aplikasi berbasis mobile diharapkan dapat memberikan kontribusi signifikan, Sehingga memungkinkan optimasi penggunaan transportasi publik. Dalam hal ini, aplikasi mobile memiliki potensi untuk mengubah paradigma masyarakat terhadap penggunaan transportasi publik. Saat ini, pengalaman pengguna dalam menggunakan transportasi publik seringkali tidak optimal, menyebabkan rendahnya minat untuk beralih ke transportasi publik.
Dalam mengatasi masalah kurangnya informasi transportasi publik yang ada saat ini seperti ketidaksediaan informasi secara real time, keterbatasan pengetahuan terkait rute transportasi dan integrasi antar jenis transportasi publik. Dalam hal ini diperlukan solusi yang inovatif dan dapat menyelesaikan permasalahan. Menurut Sardjono et al., (2020) pemerintah perlu mendorong masyarakat setempat untuk mengurangi kendaraan pribadi dengan menaikan harga bahan bakar, menyediakan lebih banyak pilihan transportasi publik dalam menjembatani kekurangan sistem yang ada saat ini dan mengembangkan jalan baru untuk mengakomodasikan kebutuhan transportasi di masa depan.
Salah satu penerapan yang dilakukan oleh pemerintah adalah menyediakan lebih banyak pilihan transportasi publik. Pramuninggar (dalam Saputro et al., 2024) mengatakan perluasan jangkauan angkutan umum dilakukan oleh Direktorat Jenderal Perhubungan Darat di bawah Kementerian Perhubungan RI. Pada tahun 2021, Kabupaten Banyumas menambah 52
2
kendaraan Bus Rapid Transit (BRT) yang disebut “Trans Banyumas” yang melayani tiga jalur utama. Pengguna dapat menggunakan aplikasi “Teman Bus” untuk mengakses peta rute dan update informasi keberangkatan secara real time. Pada awal beroperasinya, Trans Banyumas mendapat daya tarik yang besar dari masyarakat Banyumas, mengingat pelayanannya tidak dipungut biaya. Namun setelah diperkenalkannya tiket dalam aplikasi, jumlah penumpang berkurang sekitar 30-40% (dalam Saputro et al., 2024).
Dari permasalahan diatas, dapat ditarik kesimpulan bahwa kebanyakan dari pengguna Trans Banyumas lebih menyukai BRT Trans Banyumas, Namun untuk aplikasi Teman Bus dinilai masih kurang memadai oleh pengguna. Begitu juga dengan penurunan pengguna Trans Banyumas yang terjadi dikarenakan layanan tidak lagi gratis, padahal dengan menggunakan Trans Banyumas penumpang dapat terus mengurangi kemacetan lalu lintas, meminimalisir penggunaan lahan parkir dan emisi yang dihasilkan meski harus membayar tiket BRT.
Dalam upaya meningkat ketertarikan masyarakat terhadap penggunaan transportasi publik.
Diperlukan metode yang cocok untuk mendapatkan hasil yang diinginkan, salah satu metode yang cocok untuk menarik minat masyarakat adalah gamifikasi. Gamifikasi adalah penggunaan elemen desain yang biasa digunakan pada game untuk memotivasi perilaku pengguna dalam hal non game (Yaniaja et al., 2020). Pada penelitian sebelumnya oleh (Lieberoth et al., 2018) dengan judul “When gamification meets sustainability: A pervasive approach to foster sustainable mobility in Madeira“ menguji hubungan antara teknik desain UI dan UX dengan tingkat penggunaan transportasi publik. Dari 3 teknik pendekatan persuasif yang dapat mengubah perilaku pengguna tanpa adanya paksaan dalam upaya mendorong penggunaan transportasi publik. Didapati hasil bahwa dampak psikologis terkuat dihasilkan oleh pendekatan Gamifikasi. Lebih lanjut Cardoso et al., (2019) dalam penelitiannya mengatakan dengan menggunakan teknik gamifikasi dapat mendorong pengguna mengubah pola perilaku mereka dan memilih angkutan umum sebagai bentuk transportasi yang berkelanjutan. Hasil penelitian ini membuktikan efisiensi dari gamifikasi.
User Interface dan User Experience dalam pengembangan aplikasi transportasi publik menjadi kunci untuk menarik dan mempertahankan pengguna. Menurut Lichas & Jaelani (2023). User interface (antarmuka pengguna) adalah komponen dari sistem atau aplikasi yang berperan sebagai perantara komunikasi antara pengguna dan sistem atau aplikasi yang sedang
3
digunakan. Sedangkan User Experience (pengalaman pengguna) adalah respon individu terhadap penggunaan suatu sistem, layanan, atau produk. (Karina & Pibriana, 2023)Dari penjelasan tersebut dapat disimpulkan bahwa UI dan UX dapat sangat mempengaruhi ketertarikan pengguna. Menurut penulis tampilan antarmuka dan user pengalaman pengguna yang baik ialah yang baik secara tampilannya, namun juga baik dalam memberikan layanan yang memenuhi kebutuhan penggunanya. Salah satu pendekatan yang dapat mengaplikasikan hal tersebut adalah pendekatan UCD (User Centered Design) . Definisi dari metode UCD (User-Centered Design) adalah pendekatan perancangan yang secara utama berfokus pada pemahaman dan pemenuhan kebutuhan pengguna.. (Prayoga & Delima, 2022).
Berdasarkan penelitian sebelumnya oleh Apriliyanti et al. (2023) dengan judul penelitian
“Perancangan UI/UX Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Budaya Indonesia Untuk Siswa Sekolah Dasar Menggunakan Metode User Centered Design (UCD)” yang mana berfokus pada pengembangan aplikasi edukasi yang berpusat pada pengguna. Metodologi yang digunakan adalah UCD (User Centered Design) yang dimana berfokus pada kebutuhan dan pengalaman pengguna dengan memastikan produk tidak hanya fungsional tetapi juga ramah pengguna dan menarik. Dalam evaluasi prototype yang menggunakan System Usability Scale (SUS), diperoleh nilai rata-rata sebesar 83,682. Skor ini bisa dibilang tinggi dan menunjukan bahwa pendekatan user centered design dapat memenuhi kebutuhan penggunanya.
Maka dari itu penulis memutuskan untuk merancang tampilan antarmuka dan user pengalaman pengguna aplikasi transportasi publik dengan pendekatan UCD (User Centered Design) yang diharapkan dapat mengetahui apa saja kebutuhan dari calon pengguna dan mengatasi masalah kurangnya informasi transportasi publik saat ini. Aplikasi ini akan sangat bermanfaat bagi calon pengguna untuk membantu menemukan transportasi publik yang ideal untuk mencapai tujuan mereka, selain itu juga dapat mengurangi pengeluaran yang dibutuhkan pengguna karena harga transportasi publik relatif lebih murah.
1.2 Rumusan Masalah
1. Bagaimana cara merancang antarmuka dan pengalaman pengguna aplikasi transportasi publik berbasis mobile dengan pendekatan UCD (User Centered Design)?
2. Bagaimana cara merancang antarmuka dan pengalaman pengguna aplikasi transportasi
4
publik berbasis mobile dengan menerapkan gamifikasi?
3. Bagaimana hasil pengujian perancangan antarmuka dan pengalaman pengguna aplikasi transportasi publik berbasis mobile terhadap pengalaman pengguna?
1.3 Batasan Masalah
Dalam rangka mengarahkan penelitian ini, penulis menetapkan batasan masalah sebagai berikut:
1. Responden adalah pengguna yang pernah menggunakan Transportasi Publik selama 3 bulan atau lebih.
2. Fitur yang menjadi fokus pada perancangan ini adalah fitur informasi jadwal real time, rute transportasi dan tarif.
3. Hasil dari perancangan desain ini berupa prototype high-fidelity.
4. Perancangan desain UI dan UX dalam penelitian ini menggunakan pendekatan User Centered Design.
1.4 Tujuan Penelitian
Dari rumusan masalah sebelumnya, tujuan dari penelitian ini dapat disarikan sebagai berikut:
1. Mengetahui cara merancang desain antarmuka dan pengalaman pengguna pada aplikasi transportasi publik berbasis mobile dengan pendekatan UCD (User Centered Design).
2. Mengetahui cara merancang desain antarmuka dan pengalaman pengguna pada aplikasi transportasi publik berbasis mobile dengan pendekatan gamifikasi.
3. Mengetahui cara menguji desain antarmuka dan pengalaman pengguna pada aplikasi transportasi publik berbasis mobile.
1.5 Manfaat Penelitian
Dari hasil penelitian ini diharapkan bermanfaat, baik secara teoritis maupun praktis.
1.5.1 Manfaat Teoritis
Diharapkan bahwa hasil dari penelitian ini bisa berperan sebagai referensi. dan menambah wawasan terkait pendekatan UCD (User Centered Design) sebagai acuan untuk penelitian UI dan UX pada aplikasi transportasi publik berbasis mobile.
5 1.5.2 Manfaat Praktis
Untuk peneliti : Diharapkan dapat lebih memahami proses pendekatan UCD (User Centered Design) untuk merancang aplikasi transportasi publik berbasis mobile.
Untuk Objek Penelitian : Mengetahui apa saja kebutuhan pengguna untuk pengembangan aplikasi transportasi publik berbasis mobile.
1.6 Metodologi Penelitian
Pada perancangan UI dan UX aplikasi transportasi publik berbasis mobile ini menggunakan metodologi User Centered Design, terdapat 4 tahapan sebagai berikut :
1. Understand Context of Use 2. Specify User Requirements 3. Design solutions
4. Evaluation Against Requirement 1.7 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan pada penelitian ini terbagi dalam tiga bab yang diuraikan sebagai berikut:
BAB 1 PENDAHULUAN
Pada bab ini meliputi latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, kegunaan penelitian, metodologi penelitian, serta jadwal penelitian.
BAB 2 LANDASAN TEORI
Dalam bab ini, akan membahas landasan teori yang relevan untuk mendukung pemahaman dan penyelesaian masalah dalam penelitian.
BAB 3 OBJEK DAN METODE PENELITIAN
Pada bab ini, akan membahas objek penelitian, metodologi penelitian, dan rancangan penelitian.
1.8 Jadwal Penelitian
Tabel 1. 1 Jadwal Penelitian
NO KEGIATAN Bulan
6
Februari Maret April
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1. Understand Context of Use
2. Specify User Requirements 3. Design solutions
4. Evaluation Againts Requierment
7 BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Transportasi Publik
Menurut Darmawan et al., (2021) transportasi publik adalah sistem perjalanan bersama yang menyediakan layanan angkutan untuk pemindahan manusia. Layanan ini digunakan oleh masyarakat umum untuk berpindah dari satu lokasi ke lokasi lain dan biasanya dikelola oleh suatu badan usaha. Pada saat ini transportasi publik masih menjadi suatu kebutuhan di kalangan masyarakat. Hal ini disebabkan karena harganya yang relatif lebih murah, mudah ditemukan dan lebih efisien.
2.2 User Interface
User Interface merupakan bagian dari sistem perangkat lunak yang bersifat interaktif, berfungsi untuk memberikan informasi dan panduan kepada pengguna dalam mencapai tujuan khusus melalui interaksi dengan sistem. Hal ini bertujuan untuk memastikan pemenuhan kebutuhan pengguna (Syahrina & Kusumasari, 2020). Dalam perancangannya hubungan user interface dengan penggunanya penting untuk diperhatikan, karena user interface memiliki keterikatan dengan pengguna secara langsung sehingga kita perlu mempertimbangkan kemudahan penggunaan dan pemahaman pengguna. Desain yang memperhitungkan kebutuhan dan preferensi pengguna dapat meningkatkan efektivitas antarmuka pengguna.
2.3 User Experience
User experience merupakan pengalaman pengguna ketika melakukan suatu interaksi dengan perangkat lunak (Haniifah et al., 2021). Hal ini mencakup aspek-aspek seperti kesederhanaan, responsivitas dan kepuasan pengguna untuk dapat memastikan setiap interaksi memiliki kesan positif terhadap pengguna. Oleh karena itu, user experience merupakan salah satu kunci dalam menciptakan produk atau layanan yang dapat memenuhi harapan pengguna.
2.4 User Centered Design
2.4.1 Pengertian User Centered Design
Menurut Ramadhan et al., (2021) User Centered Design merupakan suatu pendekatan perancangan yang berpusat pada pengguna selama proses merancang sistem aplikasi.
Pendekatan ini menempatkan pengalaman pengguna sebagai pusat utama dalam
8
pengembangan produk. Dengan memahami kebutuhan, harapan, dan tantangan yang dihadapi oleh pengguna. User centered design bertujuan untuk menciptakan solusi yang tidak hanya memenuhi, tetapi juga diharapkan dapat melampaui ekspektasi pengguna.
2.4.2 Tahapan User Centered Design
User centered design memiliki 4 tahapan yang dapat dilihat pada Gambar 2.1. Berikut adalah penjelasan untuk setiap tahapannya :
Gambar 2. 1 Tahapan user centered design
sumber: https://www.interaction-design.org/literature/topics/user-centered-design
1. Understand Context of Use
Memahami suatu konteks tujuan dari penggunaan suatu sistem yang mana hasil dari tahap ini akan diidentifikasi pada tahap selanjutnya.
2. Specify User Requirements
Memahami dan merinci kebutuhan pengguna atau organisasi dan tujuan yang ingin dicapai yang mana hasil dari tahap ini akan menjadi acuan dalam merancang sistem.
3. Design solutions
Dalam tahap ini, merancang solusi dari tahap sebelumnya berdasarkan masalah dan kebutuhan pengguna yang mana hasil dari tahap ini akan digunakan sebagai ide solusi dari sistem yang dirancang.
4. Evaluation Against Requirement
Mengevaluasi solusi desain yang sudah dibuat dengan melibatkan user yang akan menggunakan aplikasi yang mana hasil dari tahap ini didasarkan pengujian data terkait desain yang dibuat.
9 2.5 Gamifikasi
Menurut (Yaniaja et al., 2020) Gamifikasi adalah penggunaan elemen desain yang biasa digunakan pada game untuk memotivasi perilaku pengguna dalam hal non game.Pendekatan yang memanfaatkan konsep gamifikasi dapat dengan mudah diterapkan oleh organisasi untuk mencapai hasil yang diinginkan melalui partisipasi aktif karyawan dan pelanggan serta mendorong mental mereka (Supriagi et al., 2020). Dengan memasukan elemen desain seperti poin, level, dan tantangan, kita dapat merancang sistem yang dinamis, memberikan motivasi pada pengguna, dan meningkatkan keterlibatan di pengguna. Dengan demikian, gamifikasi tidak hanya menjadi strategi inovatif dalam meningkatkan produktivitas, tetapi juga dapat menghadirkan pengalaman yang lebih menarik dan memuaskan bagi pengguna.
2.6 Usability Testing
Usability testing adalah metode yang digunakan untuk menilai sejauh mana pengguna dapat menggunakan sistem dengan mudah, sekaligus mengukur efisiensi dan efektivitas sistem dalam membantu pengguna mencapai tujuan mereka (Abiwardani et al., 2020). Selain itu, evaluasi terhadap efektivitas sistem dalam membantu pengguna untuk mencapai tujuan mereka memberikan pandangan yang lebih jauh tentang keberhasilan desain dan fungsionalitas. Hasil dari usability testing digunakan untuk melakukan perbaikan atau penyesuaian yang diperlukan guna meningkatkan pengalaman pengguna dan kinerja sistem secara keseluruhan..
2.7 System Usability Scale (SUS)
System Usability Scale merupakan metode pengukuran yang digunakan untuk mengevaluasi usability atau kegunaan dari suatu sistem atau produk. Didalamnya terdapat sepuluh pertanyaan yang berfungsi sebagai pengukur dalam melaksanakan pengujian (Muhammad Nur Fauzi et al., 2022). Masing-masing pertanyaan akan dijawab oleh partisipan, yang mana pada tiap pertanyaannya partisipan akan memberikan penilaian. Setiap pertanyaan akan dijawab menggunakan skala penilaian 5 poin, dimulai dari sangat tidak setuju dengan 0 poin hingga sangat setuju dengan 5 poin.
10
Gambar 2. 2 Skala penilaian SUS
sumber: https://measuringu.com/interpret-sus-score
Berikut adalah pertanyaan-pertanyaan dari System Usability Scale :
No. Pertanyaan
1 Saya berpikir akan menggunakan sistem ini lagi.
2 Saya merasa sistem ini rumit untuk digunakan.
3 Saya merasa sistem ini mudah digunakan.
4 Saya membutuhkan bantuan dari orang lain atau teknisi dalam menggunakan sistem ini.
5 Saya merasa fitur-fitur sistem ini berjalan dengan semestinya
6 Saya merasa ada banyak hal yang tidak konsisten (tidak serasi pada sistem ini).
7 Saya merasa orang lain akan memahami cara menggunakan sistem ini dengan cepat.
8 Saya merasa sistem ini membingungkan.
9 Saya merasa tidak ada hambatan dalam menggunakan sistem ini.
10 Saya perlu membiasakan diri terlebih dahulu sebelum menggunakan sistem ini
2.8 Single Ease Question (SEQ)
SEQ adalah teknik kuesioner yang digunakan setelah peserta menyelesaikan suatu tugas dalam suatu uji coba. (Hasnan Hariri et al., 2022). Dengan menggunakan metode ini kita akan mendapatkan tanggapan yang cepat dari responden terkait masalah yang muncul saat menyelesaikan tugas. Hasil pengerjaan tugas akan dievaluasi dengan menggunakan skala penilaian 1 hingga 7 poin, di mana rentang nilai tersebut mencakup tingkat kesulitan dari yang sangat sulit dengan 1 poin hingga yang sangat mudah dengan 7 poin.
11 2.9 Penelitian Sebelumnya
Dibawah ini adalah penelitian sebelumnya yang dapat mendukung penelitian saat ini:
Tabel 2. 1 Penelitian Sebelumnya
No Judul Penulis Metode Hasil
1 Perancangan UIUX untuk Aplikasi Bank Jago menggunakan Metode User Centered Design
(Ravelino et al., 2023)
User Centered Design (UCD), Uji Persepsi
Hasil evaluasi didapatkan sebagai berikut, 70% responden menyatakan kepuasan yang sangat positif; 55% menyatakan bahwa prototipe ini sangat efektif untuk digunakan; dan 65%
menyatakan bahwa prototipe ini sangat baik untuk dipahami dan digunakan. Selain itu, 45% orang yang menjawab mengatakan bahwa fiturnya dapat diingat dan dioperasikan dengan baik. Jadi, dapat disimpulkan bahwa prototype ini memenuhi prinsip usability.
2 Perancangan User Interface dan User Experience (UIUX) pada Aplikasi
“BCA Mobile”
Menggunakan Metode User Centered Design (UCD)
(Mubiarto et al., 2023)
User Centered Design (UCD), System Usability Scale (SUS)
Hasil Skor SUS mengalami kenaikan, yang awalnya hanya 52%
menjadi 80%. Dengan menyesuaikan dengan kebutuhan pengguna menggunakan metode UCD, mendapat kenaikan sejumlah 28% dalam Usability Testing menggunakan SUS.
3 Perancangan User Interface dan User Experience Aplikasi Pemandu Wisata Kebun Binatang
Menggunakan Metode User Centered Design
(Ifan Nuriyana
& Setia Budi, 2023)
User Centered Design (UCD), System Usability Scale (SUS)
Penelitian ini memanfaatkan metode UCD dengan penekanan kebutuhan pengguna. Untuk memenuhi kebutuhan saat ini, fitur prototipe telah disesuaikan. Hasil evaluasi menggunakan metode System Usability Scale, menghasilkan skor sebesar 99,5 dengan kategori "acceptable" dan rating "Excellent". Evaluasi ini akan menjadi landasan penting untuk menentukan kebutuhan pengguna secara akurat dan relevan sesuai dengan kebutuhan mereka.
4 Perancangan UI/UX Aplikasi Sampahocity Menggunakan Pendekatan UCD (User Centered Design)
(Luthfi &
Arfiani, 2024)
User Centered Design (UCD), System Usability Scale (SUS)
Dalam perancangan UI/UX menggunakan metode UCD.
Dilakukan evaluasi SUS, hasilnya mencapai skor 84,5 dan diklasifikasikan sebagai "EXCELLENT" dengan grade scale B.
Data ini menunjukkan bahwa aplikasi yang telah dirancang dianggap dapat diterima atau layak digunakan oleh masyarakat dari segi kegunaan.
5 Perancangan UI/UX aplikasi Sensus Pajak Daerah DKI Jakarta berbasis Mobile dengan metode User Centered Design
(Kusumah et al., 2023)
User Centered Design (UCD), Task Success Rate, Task Time, System Usability Scale
Hasil Evaluasi Usability Testing didapatkan hasil mengenai 3 aspek yaitu Task Success mendapatkan nilai 81% pada efektifitas, Task Time mendapatkan nilai 83% pada efisiensi, dan System Usability Scale mendapatkan kepuasaan dengan nilai 77%
dengan grade B.
2.10 Penelitian Saat Ini
Pada penelitian yang akan saya lakukan, saya merancang user interface dan user experience aplikasi transportasi publik dengan menggunakan metode User Centered Design (UCD). Selain itu dengan menggunakan pendekatan persuasif Gamifikasi dan juga metode pengujian usability SUS dan SEQ. User Centered Design digunakan karena dalam prosesnya pengguna menjadi pusat utamanya sehingga diharapkan dapat memenuhi kebutuhan dan dapat menyelesaikan masalah pengguna. Dengan menggunakan Gamifikasi kita dapat meningkatkan minat pengguna terhadap aplikasi yang dirancang. Sedangkan System Usability Scale dan Single Ease Questions
12
digunakan untuk mengetahui seberapa besar usability atau kegunaan dan kendala apa yang dialami oleh pengguna.