• Tidak ada hasil yang ditemukan

Evaluasi Heuristik Desain Antarmuka Aplikasi Grab

N/A
N/A
Yuli

Academic year: 2024

Membagikan "Evaluasi Heuristik Desain Antarmuka Aplikasi Grab"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

Interaksi Manusia Dan Komputer

Analisis Aplikasi Grab

Disusun Oleh:

Nama : Yuliawati

Nim : 13022000038

Program Study : Pendidikan Teknologi Informasi

Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Bina Bangsa

2020/2021

(2)

Pendahuluan

Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction) merupakan suatu disiplin ilmu yang mengajarkan dan mengkaji komunikasi atau interaksi antara pengguna dengan sistem.

Tujuan dari Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction) adalah

menghasilkan sebuah sistem yang berguna , aman, produktif, efektif, efisien, dan fungsional.

Penelitian ini memfokuskan pada evaluasi heuristik pada desain aplikasi antarmuka dari aplikasi GRAB untuk menentukan sejauh mana kegunaan desain antarmuka. Jumlah pengguna aplikasi GRAB akan terus tumbuh, bahwa mengapa perusahaan GRAB harus meningkatkan jumlah fasilitas kepada pelanggannya. Terkadang tidak selamanya aplikasi tersebut menyajikan informasi-informasi yang mudah dipahami oleh pengguna. Permasalahan yang sering ditemui yakni banyak aplikasi tidak memperhatikan masalah usability, sehingga tidak sedikit pengguna aplikasi tersebut kebingungan, jenuh, bahkan tersesat dengan tampilan yang tidak sesuai.

Terlebih lagi, banyak aplikasi-aplikasi serupa yang tidak pernah melakukan evaluasi usability pada aplikasi tersebut. Grab adalah sebuah brand baru yang merupakan hasil rebranding dari GrabTaxi. Dengan adanya brand baru ini, Grab berharap masyarakat Indonesia khususnya dikota besar dapat mengetahui, menyukai dan kemudian mau menggunakan layanan Grab.Brand baru Grab ini diikuti dengan memperbaharui elemen brand yang terdiri dari brand name, URL, logo, slogan dan packaging. Selama ini, Grab telah mempromosikan informasi brand barunya melalui berbagai media komunikasi. Komponen-komponen yang ada dalam sikap masyarakat pengguna aplikasi Grab turut berperan dalam menentukan penilaian terhadap brand baru Grab. Fokus penelitian ini melakukan evaluasi usability pada aplikasi GRAB serta memberikan rekomendasi solusi. Metode yang digunakan untuk menemukan masalah usability adalah Heuristic.

Grab merupakan salah satu platform layanan on demand yang bermarkas di Singapura. Berawal dari layanan transportasi, perusahaan tersebut kini telah mempunyai layanan lain seperti pengantaran makanan dan pembayaran yang bisa diakses lewat aplikasi mobile.

Hubungan antara grab dan imk adalahmendukung manusia dalam melakukan kegiatan dengan adanya dengan adanya aplikasi grab memudahkan manusia dalam beraktivitas ini adalah dampak positif dalam teknologi

Dengan menggunakan aplikasi ini, user bisa memanfaatkan fasilitas seperti “Grabcar (pemesanan transportasi mobil), Grabbike (pemesanan transportasi ojek online), Grabfood (pemesanan makanan), Grabexpress (pengantaran paket), pengisian pulsa/token, pemesanan hotel, pemesanan tiket, tagihan dan video dalam satu aplikasi.

(3)

Analisis menurut segi element interface usability

Tampilan dashboard aplikasi grab

Learnability = pada tampilan dashboard disamping tidak ada sub menu yang sia-sia namun terdapat menu pencarian yang

mempermudah user yang baru pertama kali menggunakan aplikasi grab

Effectivity = pada tampilan home page yang tersusun rapi sangat membantu pengguna untuk memilih layanna jasa yang diinginkan

Efficiency = pada menu disamping termasuk efisien karena menu yang tersedia sudah jelas tampilan yang dibutuhkan pengguna

Memorability = apliksai ini mudah digunakan dan juga mudah didapatpengguna

Error = tinggkat kesalahn diaplikasi ini terbilang rendah karena telah disusun rapi

Satisfactory = dalam hal kenyamann menu pencarian ini sangat baik

Analisis aspek visualization pada aplikasi grab

 Graphic/icon

Aplikassi grab menggunkakan grapich icon sesuai denganfungsinya masing-masing, selain itu penempatan icon –icon juga sudah pas dan sesuai.

 Color

Pada aplikasi grab menggunakan kombinasi warna-warna utama sebgai warna tema , warna yang digunakan yaitu kombinasi putih hijau yang sangan menarik dan nyaman dipandang

(4)

Analisis menggunakan sepuluh aturan evaluasi heuristik

1. Visibility of System Status (Feedback)

Sebuah antarmuka pengguna seharusnya tidak membuat pengguna berada pada kondisi yang tidak pasti. Aktifitas apapun yang sedang terjadi dalam penggunaan suatu sistem harus selalu menampilkan feedback guna memberikan kepastian kepada pengguna.

Aplikasi GRAB telah menerapkan prinsip ini bahkan dalam pelaporan gangguan, setiap progress yang dilakukan dapat selalu dipantau sehingga pengguna dapat dengan mudah melihat status penanganan terhadap laporannya.

2. Match Between System and The Real World

Suatu antarmuka harus memiliki karakteristik ragam dialog yang memberi kemudahan untuk dikenal dengan mudah oleh penggunanya atau biasa disebut Familiarity. Menu utama pada aplikasi GRAB menggunakan sistem menu berbasis ikon seperti pada

(5)

aplikasi mobile pada umumnya sehingga mudah dipelajari oleh pengguna (Gambar 4.2).

Ikon pada menu utama ini juga sangat jelas dan dilengkapi label berbahasa Indonesia.

Aplikasi ini juga dilengkapi dengan submenu sederhana di setiap ikonnya (Gambar 4.3) yang mirip dengan dropdown menu yang memuat menu lebih lengkap.

3. Use Control and Freedom

Pengguna aplikasi ini tidak hanya pelanggan GRAB, tetapi juga mereka yang bukan pelanggan (driver). Pengguna yang bukan pelanggan biasanya akan melakukan eksplorasi terhadap menu dan konten aplikasi walaupun tidak sedikit juga pengguna yang merupakan pelanggan melakukan eksplorasi untuk memahami lebih jauh mengenai aplikasi ini. Tidak jarang pada saat eksplorasi pengguna melakukan kesalahan. Oleh karena itu diperlukan jalan keluar yang bisa membawa pengguna ke menu utama.

Aplikasi ini menyediakan dialog dengan penggunanya dengan menawarkan berupa bantuan seperti gambar 4.4 :

(6)

Gambar 4.5 : Pelaporan Masalah

4. Consistency and Standards

Menu utama pada aplikasi GRAB menggunakan sistem menu berbasis ikon seperti pada aplikasi mobile pada umumnya sehingga mudah dipelajari oleh pengguna (Gambar 4.6).

Ikon pada menu utama ini juga sangat jelas dan dilengkapi label berbahasa Indonesia.

Gambar 4.6 : Menu Utama Grab

(7)

5. Erorr Prevention

Selain bantuan dialog jika pengguna melakukan kesalahan (gambar 4.5) , pencegahan terhadap kesalahan pada aplikasi ini tidak tersedia. Sebagai contoh jika pengguna membuka menu “utama”, maka akan tampil pesan Error “Please turn on Location Service. For the Best experience, please set it to high accuracy. Mengerti ” artinya aplikasi ini tidak memiliki hak akses ke pengaturan GPS pada smartphone pengguna, melainkan penggunalah yang harus mengaktifkannya melalui pengaturan. Seperti ditunjukkan pada Gambar 4.8. Begitu juga jika koneksi internet kita mati, error juga akan terjadi saat pengguna telah masuk ke tampilan utama aplikasi tersebut, akan muncul pesan “Koneksi internet tidak ditemukan.Cek sambungan jaringanmu, deh.”.

6. Recognition Rather than Recall

Aplikasi ini telah didesain dengan memperhatikan perilaku pengguna aplikasi mobile pada umumnya sehingga langkah-langkah penggunaan aplikasi ini akan sangat mudah dipelajari, diingat dan digunakan bagi pengguna perangkat mobile secara umum. Terlebih bahasa yang digunakan bisa disesuaikan sesuai pengguna.

7. Flexibility and Efficient of Use

Fleksibilitas dan efisiensi pada aplikasi ini dapat dirasakan saat pelanggan memerlukan layanan transportasi pengantaran paket, pemesanan tiket, tagihan, pemesanan hotel ataupun pemesanan makanan dalam satu aplikasi. Sehingga sangat bermanfaat sekali baik itu untuk pelanggan atau driver. Karena pelanggan tidak perlu mengantri ketika membeli

(8)

makanan, membeli tiket, memesan hotel, menunggu angkutan umum atau pergi ke warung untuk membeli pulsa/token, cukup melalui aplikasi sehingga lebih efektif dan efisien (gambar 4.2).

8. Aesthetic and Minimalist Design

Sebuah dialog tidak boleh mengandung konten atau informasi yang tidak relevan dan tidak diperlukan. Setiap komponen harus mengandung arti dan fungsi yang sesuai dengan keperluan aplikasi tersebut (Savitri & Ispani , 2015). Aplikasi ini masih menampilan menu yang tidak relevan yaitu pada saat membuka menu “Aktivitas” terdapat banyak judul yang berlebihan dengan makna yang sama, sehingga terkesan padat.

Gambar 4.9 : Desig

9. Help User Recognize, dialogue, and recovers from errors

Antarmuka harus menampilan pesan kesalahan yang baik, sopan dan mudah dipahami oleh pengguna. Selain itu, harus ada solusi mengenai apa yang harus bisa dilakukan pengguna untuk mengatasi kesalahan yang terjadi.

(9)

10. Help and Documentation

Aplikasi GRAB ini memang fitur Pusat Bantuan. Terdapat sub menu Pusat Bantuan pada aplikasi dimana terdapat cukup banyak layanan bantuannya. Sementara pada tahap Documentation, Grab menggunakan kwitansi berformat gambar yang dikirim ke email pelanggan setiap kali melakukan transaksi.

Gambar 4.10 : Pusat Bantuan Grab Gambar 4.11 : Kwitansi bukti Grab

(10)

KESIMPULAN

No. Deskripsi Rekomendasi

1. Visibility of System Status (feedback)

Aplikasi sudah menampilkan system status dan feedback yang baik secara umum dengan tampilan yang jelas dan lengkap.

2. Match Between System and The Real World

Pada setiap menu utama dirancang/desain dengan menarik dan dilengkapi dengan judul ikon sehingga tidak membingunkan.

3. Use Control and Freedom Aplikasi menyediakan bantuan ketika terjadi kesalahan atau error oleh pengguna.

4. Consistency and Standards Konsistensi bahasa yang digunakan sangat familiar dan mudah dimengerti. Dan perlu diperbaiki adalah pemindai GPS agar lebih akurat dalam memetakkan lokasi user.

5. Error Prevention Pemberitahuan atau pesan error mudah dimengerti, walaupun ada beberapa pesan error yang menggunakan bahasa Inggris.

6. Recognitian Rather than Recall

Warna ikon yang tidak terlalu mencolok dan cukup eyecathing sehingga nyaman di pandang, karena memang aplikasi Grab menggunakan warna utama hijau dan putih.

7. Flexibility and Efficient of Use Fleksibilitas dan efisiensi sangat baik menurut kami, semua fasilitas berfungsi dengan baik.

8. Aesthetic and Minimalist Design

Aplikasi sudah menampilkan antarmuka yang minimalis dan memiliki estetika.

9. Help User and Recognize, and Recover from Errors

Ketika memulai aplikasi memang cukup berat karena aplikasi akan langsung memindai lokasi user sehingga diperlukan beberapa detik agar semua ikon terlihat. Perlu dilakukan pengurangan beban pada aplikasi agar tidak terlalu berat saat dijalankan.

10. Help and Documentation Terdapat submenu pusat bantuan yang bisa diakses user.

Referensi

Dokumen terkait

Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui komponen desain antarmuka yang mudah digunakan oleh pengguna. Gambar 3 menjelaskan model

Dengan desain antarmuka yang konsisten akan memberikan manfaat yang baik pada website atau sistem informasi yang memiliki kategori yang sama dan dapat

Setelah dilakukan perbaikan rancangan antarmuka pengguna SIAM UB, dilakukan evaluasi akhir menggunakan UEQ dan pengujian usability terhadap solusi desain dalam bentuk

Berdasarkan hasil wawancara dengan pengguna, ditemukan beberapa masalah pada tampilan desain antarmuka situs web SMK Negeri 1 Bangsri yang mempengaruhi usability situs

Secara khusus, penelitian membangun sebuah rekayasa aplikasi pengenalan arsitektur bangunan meten Bali, yang selanjutnya dilakukan pengujian terhadap antarmuka aplikasi yang

Dari permasalahan yang telah dikemukakan diatas, maka penulis melakukan penelitian dengan judul “Analisis dan Perancangan Basis Data untuk Desain Aplikasi Antarmuka

1) Evaluasi heuristik bersifat pragmatis, mudah dilakukan dan mendapatkan hasil yang cepat. Meskipun metode ini tidak menghasilkan solusi yang pasti, namun

i VISUAL STORY TELLING SEBAGAI KONSEP PERANCANGAN DESAIN ANTARMUKA APLIKASI PENANGGULANGAN BENCANA PALANG MERAH INDONESIA PMI SURAKARTA TUGAS AKHIR KARYA Disusun untuk memenuhi