UTS Desain AntarMuka 30 Pertanyaan
NAMA : KELAS : TANGGAL :
1. Apa yang dimaksud dengan User Interface (UI)?
A Desain antarmuka pengguna B Evaluasi pengguna pada aplikasi C Proses pengembangan aplikasi D Analisis kebutuhan pengguna
2. Yang tidak termasuk prinsip untuk desain yg baik adalah ?
A Constraints B Good Looking
C Visibility D Tidak konsisten
E Feedback
3. skill utama yang harus dimiliki UI UX designer adalah?
A berpikir kritis dan berfikir kreatif B skill
C kemampuan design D membuat wireframe
E kemampuan berkomunikasi
4. Manakah dari pernyataan berikut yang paling berkaitan dengan User Interface (UI)?
A Melibatkan pembuatan prototipe
produk B Melibatkan pengumpulan dan analisis
data pengguna
5. Apa yang dimaksud dengan User Experience (UX)?
A
Keseluruhan pengalaman pengguna dalam berinteraksi dengan produk atau sistem
B
Proses pengembangan aplikasi
C Evaluasi pengguna pada aplikasi D Desain antarmuka pengguna
6. Manakah dari pernyataan berikut yang paling berkaitan dengan User Experience (UX)?
A Melibatkan pengumpulan dan analisis
data pengguna B Melibatkan pembuatan prototipe
produk
C Fokus pada fungsi dan tampilan
antarmuka D Fokus pada keseluruhan pengalaman
pengguna
7. Gambar berikut merupakan Sketsa awal desain antarmuka pengguna dalam User Interface (UI) disebut juga?
A Sketch B Wireframe
C Ide D Tidak Tau
8. Tujuan utama dari User Interface (UI) adalah:
A Meningkatkan penghematan biaya B Meningkatkan keamanan sistem C Meningkatkan kepuasan pengguna D Meningkatkan kinerja aplikasi
9. Tujuan utama dari User Experience (UX) adalah:
A Meningkatkan keamanan sistem B Meningkatkan kinerja aplikasi C Meningkatkan kepuasan pengguna D Meningkatkan penghematan biaya
10. Apa yang dimaksud dengan wireframe dalam desain User Interface (UI)?
A Analisis data pengguna B Prototipe interaktif aplikasi
C Sketsa awal desain antarmuka
pengguna D Evaluasi pengguna pada aplikasi
11. apa yang harus dipersipakan sebelum membuat design UI/UX?
A
Sebelum membuat design UI/UX, harus dipersiapkan research tentang user, analisis kebutuhan, dan
pemahaman akan tujuan desain.
B
Membeli peralatan memasak
C Mempersiapkan bahan untuk membuat
kue D Mengatur jadwal liburan
E Membuat rencana keuangan
12. Mana urutan yang paling benar dalam mendesain Antar Muka?
A Sketch-WireFrame-MockUp-Prototype B Salah semua
C MockUp-Sketch-WireFrame-Prototype D WireFrame-MockUp-Sketch-Prototype E Prototype-MockUp-WireFrame-Sketch
13. Apa yang dimaksud dengan User Interface (UI)?
A Desain antarmuka pengguna B Analisis kebutuhan pengguna C Proses pengembangan aplikasi D Evaluasi pengguna pada aplikasi 14. Apa yang dimaksud dengan wireframe dalam desain User Interface (UI)?
A Analisis data pengguna B Prototipe interaktif aplikasi Evaluasi pengguna pada aplikasi Sketsa awal desain antarmuka
15. skill utama yang harus dimiliki UI UX designer adalah?
A berpikir kritis dan berfikir kreatif B kemampuan berkomunikasi
C membuat wireframe D kemampuan design
E skill
16. Yang dimaksud dengan usability adalah :
A
Usability adalah kemampuan suatu produk atau sistem untuk beradaptasi dengan perubahan teknologi.
B
Usability adalah keindahan visual suatu produk atau sistem.
C
Usability adalah mudah digunakan dan
mudah dipelajari D
Usability adalah kecepatan proses pengembangan suatu produk atau sistem.
E Usability adalah tingkat keamanan suatu produk atau sistem.
17. Dalam perancangan Antarmuka hendaknya melibatkan user/pengguna karena :
A
Pengguna tidak memiliki preferensi atau kebutuhan yang perlu
dipertimbangkan
B
Keterlibatan pengguna tidak penting dalam perancangan antarmuka
C
Pengguna tidak memiliki pengetahuan yang cukup untuk memberikan
masukan dalam perancangan antarmuka
D
Antarmuka seharusnya didasarkan pada preferensi desainer tanpa memperhatikan pengguna
E
Keterlibatan pengguna akan
memastikan antarmuka yang dibuat sesuai dengan kebutuhan dan preferensi pengguna.
18. Dalam desain Interaksi dikenal prinsip Consistency, yaitu :
A
Penggunaan interface yang sama untuk mengeksekusi perintah yang sama. Membuat produk lebih mudah dipahami dan digunakan
B
Konsistensi hanya berlaku untuk perilaku antarmuka pengguna
C Konsistensi tidak mempengaruhi
perilaku antarmuka pengguna D Konsistensi adalah prinsip yang tidak penting dalam desain interaksi
E Konsistensi hanya berlaku untuk tampilan antarmuka pengguna
19. Dalam desain Interaksi dikenal prinsip Visibility, yaitu :
A
Visibility adalah prinsip untuk membuat elemen-elemen interaksi menjadi terlalu besar
B
Visibility adalah prinsip untuk membuat elemen-elemen interaksi menjadi kabur
C
Visibility adalah prinsip untuk mengatur kejelasan tampilan elemen-elemen interaksi pada antarmuka pengguna.
D
Visibility adalah prinsip untuk membuat elemen-elemen interaksi menjadi tidak berfungsi
E
Visibility adalah prinsip untuk membuat elemen-elemen interaksi menjadi tidak terlihat
20. Salah satu dari 8 Golden Rules Schneiderman adalah Shortcut. Apa yang dimaksud dengan shortcut tersebut ? :
A
Shortcut adalah menggunakan perangkat lunak ilegal untuk menyelesaikan tugas
B
Shortcut adalah mengabaikan prosedur yang telah ditetapkan
C
Shortcut dalam 8 Golden Rules Schneiderman mengacu pada
penggunaan alat bantu atau fitur untuk mempercepat tugas.
D
Shortcut adalah jalan pintas untuk mencapai tujuan tanpa usaha
21. Apa peran kognisi dalam Desain AntarMuka ?:
A
Kognisi berperan dalam Desain AntarMuka untuk memahami bagaimana pengguna berinteraksi dengan antarmuka, termasuk pemahaman, persepsi, dan pengambilan keputusan
B
Kognisi hanya berperan dalam Desain Grafis
C Kognisi hanya berperan dalam Desain
Teknis D Kognisi tidak berperan dalam Desain
AntarMuka
E Membuat antarmuka harus ramah pengguna
22. Membuat bagian-bagian yang relevan terlihat dengan baik oleh pengguna, merupakan prinsip dari ?
A Good Looking B Visibility
C Consistency D Mapping
23. Mengirim informasi kembali kepada pengguna tentang apa yang telah dilakukan, disebut prinsip ?
A Visibility B Good Mapping
C Feedback D Consistency
24. Membantu mencegah pengguna dari salah memilih pilihan dan membatasi tindakan- tindakan yang mungkin dilakukan pengguna, disebut prinsip ?
A Constrain B Visibility
C Good Looking D Mapping
25. Desain antarmuka yg memiliki operasi serupa dan menggunakan elemen serupa untuk tugas serupa, merupakan prinsip dari ?
A Constrain B Mapping
C Visibility D Consistency
26. Merancang operasi yg mempunyai aksi sama dalam suatu aplikasi dan Sulit dicapai pada antarmuka yang kompleks, merupakan karakter dari Prinsip ?
A Eksternal Consistency B
Internal Mapping
C Eksternal Mapping D
Internal Consistency
27. Mengapa dalam membuat desain harus mempertimbangkan aspek konsistensi?
A konsistensi membuat penggunanya betah melihat halaman desain tersebut
B konsistensi menjadikan desain tidak menarik
C
konsistensi membantu menjaga sebuah merek (Brand) tetap kuat secara visual dan hubungan antara brand dengan user terjaga
D
konsistensi menjadikan pengalaman pengguna lebih baik
28. Tampilan sebuah mesin atau komputer yang berinteraksi langsung dengan pengguna disebut?
A User Experience B Prototype
C User Interface
D Monitor
29. Elemen yang harus dipertimbangkan untuk membuat pengguna menyenangkan, kecuali?
A Kata yang familiar B
Mengikuti kata hati
C Ketanggapan D
Konsisten 30. Yang bukan termasuk dalam contoh User Interface?
A Mouse B
ATM
C Gesture Recognition D E-Tol
E Usability Testing