• Tidak ada hasil yang ditemukan

Prinsip dan Keahlian dalam Desain Antarmuka Pengguna

N/A
N/A
Binomo Binomo

Academic year: 2024

Membagikan "Prinsip dan Keahlian dalam Desain Antarmuka Pengguna"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

UTS Desain AntarMuka 30 Pertanyaan

NAMA : KELAS : TANGGAL :

1. Apa yang dimaksud dengan User Interface (UI)?

A Desain antarmuka pengguna B Evaluasi pengguna pada aplikasi C Proses pengembangan aplikasi D Analisis kebutuhan pengguna

2. Yang tidak termasuk prinsip untuk desain yg baik adalah ?

A Constraints B Good Looking

C Visibility D Tidak konsisten

E Feedback

3. skill utama yang harus dimiliki UI UX designer adalah?

A berpikir kritis dan berfikir kreatif B skill

C kemampuan design D membuat wireframe

E kemampuan berkomunikasi

4. Manakah dari pernyataan berikut yang paling berkaitan dengan User Interface (UI)?

A Melibatkan pembuatan prototipe

produk B Melibatkan pengumpulan dan analisis

data pengguna

(2)

5. Apa yang dimaksud dengan User Experience (UX)?

A

Keseluruhan pengalaman pengguna dalam berinteraksi dengan produk atau sistem

B

Proses pengembangan aplikasi

C Evaluasi pengguna pada aplikasi D Desain antarmuka pengguna

6. Manakah dari pernyataan berikut yang paling berkaitan dengan User Experience (UX)?

A Melibatkan pengumpulan dan analisis

data pengguna B Melibatkan pembuatan prototipe

produk

C Fokus pada fungsi dan tampilan

antarmuka D Fokus pada keseluruhan pengalaman

pengguna

7. Gambar berikut merupakan Sketsa awal desain antarmuka pengguna dalam User Interface (UI) disebut juga?

A Sketch B Wireframe

C Ide D Tidak Tau

8. Tujuan utama dari User Interface (UI) adalah:

A Meningkatkan penghematan biaya B Meningkatkan keamanan sistem C Meningkatkan kepuasan pengguna D Meningkatkan kinerja aplikasi

9. Tujuan utama dari User Experience (UX) adalah:

A Meningkatkan keamanan sistem B Meningkatkan kinerja aplikasi C Meningkatkan kepuasan pengguna D Meningkatkan penghematan biaya

(3)

10. Apa yang dimaksud dengan wireframe dalam desain User Interface (UI)?

A Analisis data pengguna B Prototipe interaktif aplikasi

C Sketsa awal desain antarmuka

pengguna D Evaluasi pengguna pada aplikasi

11. apa yang harus dipersipakan sebelum membuat design UI/UX?

A

Sebelum membuat design UI/UX, harus dipersiapkan research tentang user, analisis kebutuhan, dan

pemahaman akan tujuan desain.

B

Membeli peralatan memasak

C Mempersiapkan bahan untuk membuat

kue D Mengatur jadwal liburan

E Membuat rencana keuangan

12. Mana urutan yang paling benar dalam mendesain Antar Muka?

A Sketch-WireFrame-MockUp-Prototype B Salah semua

C MockUp-Sketch-WireFrame-Prototype D WireFrame-MockUp-Sketch-Prototype E Prototype-MockUp-WireFrame-Sketch

13. Apa yang dimaksud dengan User Interface (UI)?

A Desain antarmuka pengguna B Analisis kebutuhan pengguna C Proses pengembangan aplikasi D Evaluasi pengguna pada aplikasi 14. Apa yang dimaksud dengan wireframe dalam desain User Interface (UI)?

A Analisis data pengguna B Prototipe interaktif aplikasi Evaluasi pengguna pada aplikasi Sketsa awal desain antarmuka

(4)

15. skill utama yang harus dimiliki UI UX designer adalah?

A berpikir kritis dan berfikir kreatif B kemampuan berkomunikasi

C membuat wireframe D kemampuan design

E skill

16. Yang dimaksud dengan usability adalah :

A

Usability adalah kemampuan suatu produk atau sistem untuk beradaptasi dengan perubahan teknologi.

B

Usability adalah keindahan visual suatu produk atau sistem.

C

Usability adalah mudah digunakan dan

mudah dipelajari D

Usability adalah kecepatan proses pengembangan suatu produk atau sistem.

E Usability adalah tingkat keamanan suatu produk atau sistem.

17. Dalam perancangan Antarmuka hendaknya melibatkan user/pengguna karena :

A

Pengguna tidak memiliki preferensi atau kebutuhan yang perlu

dipertimbangkan

B

Keterlibatan pengguna tidak penting dalam perancangan antarmuka

C

Pengguna tidak memiliki pengetahuan yang cukup untuk memberikan

masukan dalam perancangan antarmuka

D

Antarmuka seharusnya didasarkan pada preferensi desainer tanpa memperhatikan pengguna

E

Keterlibatan pengguna akan

memastikan antarmuka yang dibuat sesuai dengan kebutuhan dan preferensi pengguna.

(5)

18. Dalam desain Interaksi dikenal prinsip Consistency, yaitu :

A

Penggunaan interface yang sama untuk mengeksekusi perintah yang sama. Membuat produk lebih mudah dipahami dan digunakan

B

Konsistensi hanya berlaku untuk perilaku antarmuka pengguna

C Konsistensi tidak mempengaruhi

perilaku antarmuka pengguna D Konsistensi adalah prinsip yang tidak penting dalam desain interaksi

E Konsistensi hanya berlaku untuk tampilan antarmuka pengguna

19. Dalam desain Interaksi dikenal prinsip Visibility, yaitu :

A

Visibility adalah prinsip untuk membuat elemen-elemen interaksi menjadi terlalu besar

B

Visibility adalah prinsip untuk membuat elemen-elemen interaksi menjadi kabur

C

Visibility adalah prinsip untuk mengatur kejelasan tampilan elemen-elemen interaksi pada antarmuka pengguna.

D

Visibility adalah prinsip untuk membuat elemen-elemen interaksi menjadi tidak berfungsi

E

Visibility adalah prinsip untuk membuat elemen-elemen interaksi menjadi tidak terlihat

20. Salah satu dari 8 Golden Rules Schneiderman adalah Shortcut. Apa yang dimaksud dengan shortcut tersebut ? :

A

Shortcut adalah menggunakan perangkat lunak ilegal untuk menyelesaikan tugas

B

Shortcut adalah mengabaikan prosedur yang telah ditetapkan

C

Shortcut dalam 8 Golden Rules Schneiderman mengacu pada

penggunaan alat bantu atau fitur untuk mempercepat tugas.

D

Shortcut adalah jalan pintas untuk mencapai tujuan tanpa usaha

(6)

21. Apa peran kognisi dalam Desain AntarMuka ?:

A

Kognisi berperan dalam Desain AntarMuka untuk memahami bagaimana pengguna berinteraksi dengan antarmuka, termasuk pemahaman, persepsi, dan pengambilan keputusan

B

Kognisi hanya berperan dalam Desain Grafis

C Kognisi hanya berperan dalam Desain

Teknis D Kognisi tidak berperan dalam Desain

AntarMuka

E Membuat antarmuka harus ramah pengguna

22. Membuat bagian-bagian yang relevan terlihat dengan baik oleh pengguna, merupakan prinsip dari ?

A Good Looking B Visibility

C Consistency D Mapping

23. Mengirim informasi kembali kepada pengguna tentang apa yang telah dilakukan, disebut prinsip ?

A Visibility B Good Mapping

C Feedback D Consistency

24. Membantu mencegah pengguna dari salah memilih pilihan dan membatasi tindakan- tindakan yang mungkin dilakukan pengguna, disebut prinsip ?

A Constrain B Visibility

C Good Looking D Mapping

(7)

25. Desain antarmuka yg memiliki operasi serupa dan menggunakan elemen serupa untuk tugas serupa, merupakan prinsip dari ?

A Constrain B Mapping

C Visibility D Consistency

26. Merancang operasi yg mempunyai aksi sama dalam suatu aplikasi dan Sulit dicapai pada antarmuka yang kompleks, merupakan karakter dari Prinsip ?

A Eksternal Consistency B

Internal Mapping

C Eksternal Mapping D

Internal Consistency

27. Mengapa dalam membuat desain harus mempertimbangkan aspek konsistensi?

A konsistensi membuat penggunanya betah melihat halaman desain tersebut

B konsistensi menjadikan desain tidak menarik

C

konsistensi membantu menjaga sebuah merek (Brand) tetap kuat secara visual dan hubungan antara brand dengan user terjaga

D

konsistensi menjadikan pengalaman pengguna lebih baik

28. Tampilan sebuah mesin atau komputer yang berinteraksi langsung dengan pengguna disebut?

A User Experience B Prototype

C User Interface

D Monitor

(8)

29. Elemen yang harus dipertimbangkan untuk membuat pengguna menyenangkan, kecuali?

A Kata yang familiar B

Mengikuti kata hati

C Ketanggapan D

Konsisten 30. Yang bukan termasuk dalam contoh User Interface?

A Mouse B

ATM

C Gesture Recognition D E-Tol

E Usability Testing

Referensi

Dokumen terkait

Dengan desain antarmuka yang konsisten akan memberikan manfaat yang baik pada website atau sistem informasi yang memiliki kategori yang sama dan dapat

Perancangan Ulang Desain UI/UX Website SMA Xaverius Bandar Lampung, Jesica Melatin, Universitas Multimedia Nusantara.. PERANCANGAN ULANG DESAIN UI/UX WEBSITE SMA XAVERIUS

Warna dan Prinsip Desain User Interface ( UI ) dalam Aplikasi Seluler “Bukaloka”. Warna merupakan faktor penentu keberhasilan desain UI ketika berinteraksi dengan audiens. Desain

Desain prototipe UI/UX pada aplikasi pembelajaran berbasis game ini membahas mengenai tampilan desain untuk kosakata bahasa inggris hewan, buah, dan trasnportasi

Dokumen ini membahas tentang pengukuran dan desain sistem hidrolik berdasarkan prinsip

Materi pertemuan ketiga mengenai prinsip dan elemen desain, membahas hubungan antara keduanya dalam menciptakan produk desain yang

Dokumen ini membahas tentang keterampilan yang diperlukan untuk menjadi UX Designer beserta peran komunikasi visual dalam proses

Di lain sisi, apabila suatu perpustakaan sudah memiliki website sendiri, website tersebut tidak menerapkan desain UI/UX yang baik, hal tersebut membuat pengguna merasa kesulitan dan